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10 questions pour les producteurs - Episode 02

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Les producteurs répondent à vos questions brûlantes sur Star Citizen. 
 
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1. SandmanTX : Tandis que les sommes récoltées continuent d’augmenter chaque jour, il semble que cela ne soit pas le cas concernant le nombre d’employés. Pouvez-vous en dire plus sur les besoins de CIG en termes d’employés, et si oui ou non il y a vraiment un besoin ?

 

Darian indique que le flux d’entretiens d’embauche et de recrutement de nouveaux talents est constant, et ce afin d’agrandir tous les studios à travers le monde. Une nouvelle vague d’employés a eu lieu au bureau d’Austin et au Royaume-Uni. Travis est en charge du recrutement et s’étonne d’entendre que le nombre d’employés stagne. Au niveau des besoins, il ne peut parler que de ce qui se passe au bureau de Santa Monica et ils recherchent activement des ingénieurs, quelqu’un expert en programmation Flash pour aider Zane [NdT : le développeur en charge de l’interface utilisateur], des artistes pour les vaisseaux, des concepteurs techniques, etc. Darian précise que des producteurs sont également recherchés. Darian n’était déjà plus le « nouveau » au bout d’une semaine. Lorsque Travis a rejoint CIG, ils n’étaient que trois personnes et ils sont maintenant une cinquantaine. Les deux compères vous renvoient vers la page de recrutement du site de CIG si vous pensez être la bonne personne pour ce qu’ils recherchent !

 

2. Skiwisgaar : À combien de reprises devez-vous revenir et réexaminer les méthodes de conception ? par exemple, les méthodes de création des vaisseaux ont beaucoup changé en deux ans et j’imagine que d’autres domaines ont dû également s’adapter du fait de nouvelles idées plus efficaces et de l’arrivée de nouvelles technologies. Est-ce que la conception et production sont des choses en perpétuel changement ?

 

Travis confirme que c’est le cas et que chaque jour arrivent des idées toujours meilleures. Qu’ils puissent l’implémenter à temps pour des étapes telles que la version 1.0 de l’Arena Commander (AC) ou bien plus tard, ils chercheront à savoir quand ils pourront le faire et quelle technologie cela nécessite. Travis a eu la charge dès août 2014 des méthodes de conception des vaisseaux. Ceci a nécessité un remaniement de fond du système de dégâts. L’équipe britannique à Foundry 42 travaille actuellement à l’ajout d’un système procédural des effets de dégâts, ce qui permettra en gros d’éliminer 25, 50 voire 75% des dégâts à réaliser à la main, ceux-ci étant alors générés procéduralement. Si ce système rempli toutes ses promesses, cela impactera encore la manière dont les vaisseaux seront conçus. C’est une chose en perpétuelle évolution.
Pour illustrer le côté conception, prenez le Cutlass tel qu’il était dans vos hangars en décembre 2013, c’est-à-dire avec le concept non abouti, et sans variantes. Ils avaient alors demandé à Foundry 42 de réfléchir sur les aspects pratiques/logistiques et mettre en place les premier modèles 3D [NdT : « white box » en anglais, c'est-à-dire dire des modèles parfaitement fonctionnels mais sans l'habillage de textures et autres effets graphiques] sachant qu’ils n’avaient pas les réponses à certaines questions : « En quoi consiste une baie médicale ? », « À quoi cela ressemble-t-il ? », « Comment ça marche ? », « En quoi consiste les chasseurs de primes ? », « comment capturez-vous les gens ? », « Pour en faire quoi : pour récupérer des ressources ou bien pour les faire enfermer ? ». Toutes ces questions n’avaient pas forcément trouvé réponse à l’époque et maintenant que certains mécanismes de jeu sont bien définis, ils peuvent se reposer la question si ces vaisseaux sont compatibles avec ces mécanismes.
Ce changement permanent, et l’intégration d’idées novatrices font de ce travail quelque chose de passionnant.
Darian ajoute que le travail de producteur consiste également à évaluer quotidiennement les choses telles que « comment gérons-nous l’envoi groupé ou non de nos emails ? », « comment sont envoyées nos lettres d’information ou rapport de production hebdomadaires ? » afin de s’assurer que la communication soit la plus fluide possible, et s’ils trouvent des choses à améliorer, ils n’hésiteront pas à voir comment ils peuvent s’y prendre. Travis vous dit que si vous n’aimez pas le changement, ce métier n’est pas pour vous !

 

3. Vic : Vu que vous avez un financement participatif confortable, quel moyen/quelle ressource, hormis le temps, bloque actuellement le processus de développement ? Est-ce le même type d’obstacles que pour développement d’un jeu « normal » ou bien avez-vous rencontré des obstacles innatendus propres au fait que Star Citizen soit financé de façon participative ?

 

Travis pense que ce qui est le plus bloquant est la période de « gestation ». C’est une image qu’ils reprennent souvent dans la production, plus particulièrement sur des choses telle que l’ingénierie où un grand nombre de personnes travaille sur la même chose, rendant la chose de moins en moins efficace du fait qu’il n’est pas possible de travailler à partir du même lieu géographique, en même temps, et sur le même code. Ils ont pu s’en rendre compte avec le travail de conversion du monde en 64 bits. Même si certaines tâches peuvent être segmentées et réparties entre différentes personnes, d’autres doivent être gérées tout du long par la même personne car cela sera plus efficace. C’est comme l’exemple de la femme enceinte qui donnera naissance à un bébé au bout de neuf mois : est-ce que neuf femmes pourront donner naissance à un bébé au bout d’un mois ? Bien sûr que non. La manière dont SC est financé n’a pas d’impact particulier sur le travail de développement. Par contre, les interactions avec la communauté en a davantage. Cependant, ils préfèrent cela à la visite des éditeurs, ou à des instructions leur indiquant quoi faire, alors que là c’est leur licence et ils peuvent s’amuser avec. En reprenant l’exemple de la femme enceinte, Darian confirme que recruter plus de personne et mettre plus d’argent n’est pas toujours la bonne solution. Travis complète son propos en disant qu’au tout début du projet, l’équipe était réduite et avait un certain nombre d’idées. Trop de personnes dès le début n’est pas une bonne solution, il vaut mieux partir petit, et suivant les activités prévues et la possibilité de mettre des gens en parallèle dessus, recruter en fonction.

 

4. Fuzzer : Salut ! pouvez-vous expliquer plus en détails le processus de chasse aux erreurs/bugs et leur résolution ? Combien de temps faut-il en moyenne entre le rapport d’une erreur et sa correction ? Combien de personnes sont impliquées dans le processus de résolution ? Etc. Pouvez-vous expliquer la procédure systématique mis en place par l’Assurance Qualité (AQ) pour prévenir la survenue d’erreurs ?

 

Le processus de rapport d’erreurs repose sur nos testeurs AQ et sur la communauté. Les erreurs sont ensuite enregistrées dans notre logiciel de gestion des erreurs, JIRA. Les producteurs regardent ensuite les ressources des développeurs, leur disponibilité, la nature de l’erreur et estiment à la louche combien cela pourrait prendre pour être résolu. Ainsi, si par exemple il y a un problème sur l’interface utilisateur il y a de forte chance que cela revienne à Zane. Ce système leurs permet de déterminer leur charge de travail pour une semaine ou un mois donnés.
Il n’est pas possible de donner un temps précis car cela dépend vraiment du type d’erreur. De plus, dans des périodes telles celle précédant la sortie de la version 1.0 de l’AC, les producteurs doivent catégoriser les erreurs suivant leur importance. Cela peut être important pour un joueur donné sans nécessairement être critique pour le jeu. Ils « marqueront » ainsi l’erreur comme modérée dans JIRA, et indiqueront le temps estimé pour sa résolution. Ainsi, pour la sortie de la version 1.0 de l’AC, ils se sont concentrés sur les nouveaux vaisseaux, et n’ont pas perdu de temps à résoudre des problèmes liés aux vaisseaux plus anciens pour lesquels ils savent qu’une révision sera nécessaire plus tard. Ils mettront également la priorité sur un problème bloquant le jeu lorsque vous intégrer le cockpit, plutôt que sur une arme apparaissant légèrement décalée par rapport à la position qu’elle devrait occuper, même si ça prend cinq minutes à corriger. Tout est une question de priorisation, en fonction des charges de travail et des dates butoires et sorties de correctifs planifiées. Travis nous donne quelques termes techniques pour épater la galerie. WNF pour « Will not fix » [NdT : « ne sera pas corrigé » en français] indiquant que l’erreur sera traitée dans le cadre du correctif suivant. « Can Not reproduce (CNR) low priority » [NdT : « priorité baisse, n'arrive pas à la reproduire » en français] nécessitant une meilleure description de l’erreur par les joueurs car ils ne perdront pas plus de temps sur ce problème mineur.

 

5. Juris Storm : Avec les annonces de plus en plus nombreuses sur des vaisseaux capitaux encore plus grands, meilleurs, plus performants, est-ce que CIG continuera à développer des vaisseaux de petite et moyenne tailles pour les joueurs qui, pour des raisons de choix ou de circonstances, ne veulent pas (ou peuvent pas) jouer avec les plus gros vaisseaux ? Considérez-vous que l’éventail actuel de vaisseaux de petite et moyenne taille se suffise à lui-même ?

 

Certains de ces vaisseaux ont déjà été présentés lors des paliers atteints dans le cadre du financement participatif tels que le MISC Reliant et l’Aegis Bulldog. Il y a donc déjà un nombre important de vaisseaux mono-, bi-, triplaces à venir. Lorsque ces vaisseaux seront intégrés dans l’Univers Persistant, ils analyseront au fur et à mesure comment ils serviront les différents rôles/métiers prévus par CIG, et si un manque se fait sentir, il se peut qu’un nouveau vaisseau vienne compléter la gamme. Les vaisseaux sont au service des mécanismes de jeu, donc cela dépendra vraiment de la conception du jeu.

 

6. Princeps Trajan : Dans l’épisode 46 de l’émission « 10 questions pour le président », Chris Roberts indique qu’il sera important d’avoir des toilettes, douches, lits ou équipement pour se nourrir. Y aura-t-il un monoplace viable dans l’Univers Persistant avec tous ces équipements ?

 

Darian rappelle que ce point a déjà été traité dans le jeu avec la mise à disposition de plusieurs vaisseaux monoplaces ayant une literie. Le Mustang Beta inclut un coin repos et cuisine complets. Travis le compare à un mini-van.
[NdT: Le mec ayant compris l'inverse de ce que CR a dit, nous vous suggérons d'aller relire directement la question 7 de l'épisode 46.]

 

7. Buzz Killington : Salut les gars ! Superbe émission la semaine dernière ! Avec le nouveau système modulaire à venir, est-ce que l’ancien système de point d’ancrage a été remplacé par le nouveau système ? Ou bien sera-t-il encore utilisé pour les améliorations du processeur, des détecteurs ou du système de refroidissement ?

 

Travis souhaite clarifier ce point car il y a une mauvaise compréhension du système modulaire. Si on reprend l’exemple du Cutlass et toutes les discussions autour du « Cutlass-gate », le système modulaire consiste déjà à échanger/retirer les systèmes de refroidissement, instruments de navigation, carte-mère, etc. et cela est déjà implémenté dans le jeu. L’ajout apporté au système modulaire en place est la possibilité de réarranger tout l’intérieur du vaisseau. Ainsi à l’instar des variantes du Cutlass, l’espace initialement dédié au stockage des marchandises pourra soit accueillir des installations médicales, soit servir au transport de prisonniers. Avec le nouveau système modulaire, si l’extérieur et l’intérieur du vaisseau sont correctement conçus, vous pouvez retirer la soute de marchandise et la remplacer par les cellules de prisonniers. Et si votre vaisseau est plus grand (ex. Idris, Javelin, Hull-C, Carrack), tant qu’il y a une partie modulaire vous pourrez retirer une salle/section entière et la remplacer par une autre salle/section afin d’optimiser encore plus le rôle de votre vaisseau suivant les rôles et types de jeu qu’il peut accepter.
Darian veut revenir sur une autre facette du système modulaire. En reprenant l’exemple de la carte-mère et du processeur de l’ordinateur de bord, la modularité va un peu plus loin. Ainsi suivant la carte-mère choisi le nombre de données entrant pourra augmenter, suivant les logiciels de votre ordinateur vous pourrez sélectionner plus de cibles, plus rapidement, ou avoir une meilleure détection de la signature infrarouge.

Travis en dit plus sur le système en place sur certains vaisseaux. il y a trois branches dans le système du vaisseau : le flux de données traité par le processeur, le flux énergétique alimenté par la centrale électrique, et le flux de chaleur qui n’est pas alimenté par une chose en particulier mais plutôt par la chaleur émise par les armes, les modules raccordés au vaisseau (moteur, etc.) Par-dessus ce système de « flux », il y a un ordinateur différent pour le ciblage, les instruments de navigation et le processeur. Ainsi, ce dernier sera plus performant suivant l’apport énergétique produit par votre centrale électrique, qui au final permettre un meilleur traitement des données. Par exemple dans la version 1.0 de l’AC, l’ordinateur optimisé Willis Ops vous permet d’épingler simultanément plus de vaisseaux dans votre « panneau contextuel d’aperçu des cibles ». Ceci permet entre autres de réduire le temps d’acquisition de vos missiles. Tout ceci découle de ce système.
Tout ceci n’a pas vraiment été visible/communiqué, mais avec l’arrivée de la version 1.0 de l’AC et les nombreux éléments et composantes rendus disponibles, ce système fera de plus en plus partie de votre quotidien.

 

8. Beer4TheBeerGod : Dans les annonces passées concernant la migration vers le 64 bits, il a été dit qu’une grande partie du code du moteur CryEngine avait dû être modifiée afin d’implémenter le changement. Quelles seront les conséquences de ce changement lorsque Crytek sortira des mises à jour de son moteur, ou bien est-il possible que Crytek intégre vos changements dans leurs codes ?

 

Darian n’ayant pas la réponse à cette question, il a fait son boulot de producteur et est parti à la quête de l’info en contactant directement les spécialistes Crytek : Sean Tracey (directeur technique sur CryEngine), Paul Reindell (programmateur en chef sur CryEngine) et James Wright (responsable de la migration vers le 64 bits). Sean indique qu’en effet les changements des types de données comme les Quad T, Matrix 4434 ou bien la double précision sont des choses difficiles à intégrer et qui prennent beaucoup de temps. Bien que certaines intégrations peuvent être automatisées, mais le jour où Crytek introduira de nouvelles fonctionnalités visant spécifiquement le type de données, CIG devra réviser entièrement ces fonctionnalités. Une précision est donnée par Sean and James indiquant que le 64 bits consiste à une modification très ciblée des positions et modifications dans l’espace. Le 64 bits n’est pas une modification couvrant tout le code donc, bien que cela soit difficile, il n’est pas impossible pour Crytek de l’intégrer dans le code source. En fait, lorsque dans le cadre de leur première intégration du 64 bits, CIG a dû récupérer ce qui avait été fait dans les différents bureaux à travers le monde et le consolider. Ceci s’apparente à récupérer quelque chose de Crytek donc ils ont déjà pas mal de pratique dans le domaine.
CIG est déjà loin du code initial de Crytek et une fois que le 64 bits sera là, ils s’en éloigneront encore un peu plus. Mais ceci est assez fréquent dans le cas de jeux ayant sur des moteurs une License du type « middleware » [NdT : « interlogiciel » en français]. Ceci permet de modifier le moteur selon les besoins du jeu et les besoins de Star Citizen dépassent largement tout ce qu’un jeu a pu demander au moteur jusqu’à maintenant.

 

9. Maj_kod : J’ai écouté récemment une vidéo-conférence TED sur l’espace, indiquant qu’il y avait en fait du son (je crois des ondes radio) dans les étoiles, galaxie, trous noirs, etc. Y aura-t-il des paraboles réceptrices radio, ou autre qui permettront d’écouter les sons magnifiques émis par ces corps célestes ? Je sais qu’il y a peu de chance que cela soit une fonctionnalité mais ça serait tellement génial. (On pourrait peut-être chercher ces sons afin de découvrir des systèmes cachés lors d’exploration, ou des vaisseaux embusqués comme les sonars dans les sous-marins).

 

Travis ne sait rien de ces sons mais il trouve ça génial. Darian s’était déjà intéressé au sujet et confirme que les astres émettent de sons, comme la comète sur laquelle le module Rosetta s’est posé dernièrement, ou bien Jupiter ou Saturne. Les sons peuvent être écoutés sur internet et il semblerait bien que ces sons correspondent à des ondes radio. D’où l’importance de l’astronomie étudiant les radiofréquences. C’est ainsi que les scientifiques peuvent « voir » des astres très éloignés. Donc pourquoi cela ne serait pas possible dans le jeu…
Darian fait une légère digression en parlant d’un livre de Carl Sagan, Contact. Dans ce livre (très différent du film qui confronte religion et science) l’auteur traitre des chiffres transcendantaux. Ce sont des chiffres qui comme Pi ne se termine jamais, et qui n’ont pas de séquences de chiffres qui se répètent. Cependant dans le livre, ils arrivent à démontrer que si vous regardiez assez loin dans la suite de chiffres, des séquences commencent à se répéter, fournissant les plans de cette structure gigantesque. Et si une chose ainsi fondamentale aux lois de l’univers donnait les plans d’un tunnel spatial, ou d’un vaisseau ? Bien que tout ceci relève de la fiction, Darian se demande s’il ne pourrait pas faire un clin d’œil en jeu : si vous écoutez suffisamment assez longtemps un son, votre ordinateur commencera à déchiffrer des messages cachés tels que « vous avez laissé vos lumières allumées ». Travis et Darian s’imaginent déjà un gars avec une énorme barbe et des ongles super longs débarqué à une Citizen Con en clamant : « je l’ai déchiffré ! Je suis resté assis pendant 4 ans, ma femme m’a quitté, mais maintenant tout a un sens ! ».

 

10. Lester14 : Pourquoi stationne-t-on dans une rue passante, et passons-nous dans une voie de stationnement ? Je n’arrive toujours pas à comprendre.

 

[NdT : La réponse qui suit n’a rien à voir avec SC. Après toutes les questions techniques, Darian et Travis souhaitaient s’amuser un peu en essayant de résoudre ce problème de dialectique anglaise : « Why do you park on a driveway and drive on a parkway? ». Donc je ne vais pas me casser la tête à vous traduire ça en français car ça n’aurait aucun intérêt !]

 

10-FOR-THE-PRODUCERS-LOGO.png
 
Traduction : starcitizen.fr

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