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Bobmorane85

Around the Verse – Economie et armes dans Star Citizen

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Dans cette édition de Around the Verse on va parler de l’économie à venir in game. Cet élément très important du jeu n’a jamais été aussi proche de sortir et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il va apporter une dimension supplémentaire énorme à Star Citizen ! Puis nous verrons le déroulement de production d’une arme du jeu.

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L’émission est présentée par Sandi Gardiner et Chris Roberts – Résumé et traduction ci-dessous.

Mise à jour des studios de Austin, Texas

Economie dans Star Citizen

  • Une attention particulière a été apporté au commerce dans le jeu ce mois-ci. A priori il y aurait une nouvelle série de magasins qui seraient inclus lors de la prochaine mise à jour 2.6.2.
  • L’équipe a élaboré les mécanismes de fondation du commerce dans Star Citizen. Pour cela ils ont évalué les besoins d’une liste initiale concernant les matières premières, ainsi que les endroits où pouvoir les acheter, les revendre… Avec une économie variable selon différents critères qui seront enregistrés dans les endroits où se vendront ces produits.
  • L’objectif dans le jeu est d’avoir une fluctuation aussi réaliste que possible de l’économie… Comme dans la vie réelle.
  • L’économie dans le jeu comprendra des produits disponibles dans différents états, que ce soit par exemple des matières premières, transformées, raffinées etc. jusqu’aux produits finis. Avec bien entendu des marchandises achetables et exportables. N’oubliez pas que dans Star Citizen, s’il sera possible d’acheter certains éléments à peu près n’importe où, il y aura également beaucoup de choses ou de spécialités qui ne se trouveront que dans des endroits bien particuliers, qui participeront par la même occasion à leurs réputations, sans parler de la qualité, du savoir-faire etc..

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  • Le prix des articles peut fluctuer grâce aux joueurs, selon l’influence concernant l’offre et la demande.
  • Les premières briques de l’économie concerneront des produits tels que le minerai, le gaz ou encore la nourriture, etc..
  • Ces matières premières évolueront en des choses plus évoluées et également très recherchées comme par exemple de l’or, de l’hydrogène etc..

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  • Apparemment l’équipe Design de Francfort serait en train de préparer des endroits pour pouvoir acheter des produits en grosses quantités. Un nouveau type de stations appelées « arrêts de camion ». Visiblement, d’après la description que Jake Ross en donne, il s’agirait par analogie avec notre monde actuel, de sortes de quais ou l’on peut acheter et vendre de grosse quantités de tel ou tel produit. Des sortes de grossistes en somme, car les devs trouvent illogique que les magasins se fassent livrer directement les ressources en matières premières. Voilà qui nous promet un jeu encore plus riche et complet que ce que nous imaginions et croyez-le nous en sommes ravis !
  • Ils ont créé un nouveau type de magasin justement dédié à cet usage de « grossiste », du nom de « Admin Office ». Celui-ci mettra l’accent particulièrement sur l’achat et la vente de produits d’import et d’export, destinés aux boutiques locales.
  • La boutique Admin Office contrôlera également la gestion des stocks et comprendra les informations (certainement à travers des bornes ou un tableau d’affichage numérique) concernant les livraisons complétées ou en cours d’acheminement.
  • Finalement, les prix des produits varieront selon l’offre et la demande et sur la base d’une économie dynamique. Ceci étant, pour la première itération les devs auront besoin de tester l’économie sur des tarifs fixes avant de passer à un taux variable. Cela est pour permettre de juger sur les prix des récompenses lorsque vous effectuez un travail, qu’est-ce qui est raisonnable tout en étant à la fois motivant; de même que cela va permettre de mesurer l’intérêt par exemple pour les pirates de voler telle cargaison de joueurs ou de PNJ un peu trop distraits ou encore de mesurer les marges… Bref, il s’agit de mettre en place quelque chose de convaincant et d’équilibré.

Côté artistique

  • l’équipe artistique s’est occupé d’effectuer quelques retouches sur Squadron 42. Ils ont peaufiné certaines lumières qui ont reçu un petit coup de polish.
  • Les vaisseaux Retaliator et Constellation vont subir quelques optimisations dans leurs éclairages intérieurs. Ils vont également amélioré les performances de ces deux vaisseaux grâce à ce petit coup de polish.
  • Le Cutlass Black (nouvelle version optimisée aux normes actuelles) ainsi que le MISC Prospector sont entrés dans leur phase Grey Box !

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  • Du côté des animations, ils sont en train de finaliser le Drake Buccaneer !
  • Concernant l’univers persistant, ils ont encore créé de nouvelles animations pour les PNJ, leur permettant d’interagir avec leurs environnements.
  • Ils ont par ailleurs remplacé de vieilles animations pour les personnages féminins qu’ils avaient adapté alors, par de nouvelles animations spécifiquement créées pour eux, grâce à la performance capture féminine.
  • Ils ont également fait des progrès sur des animations de PNJ en groupe, comme par exemple pour des actions de manger ensemble, s’installer aux tables etc..

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  • L’équipe d’ingénierie elle, va continuer à soutenir les serveurs multi-régions et améliorer le matchmaking. Puis ils vont soutenir aussi la mise en place du patch 2.6.2 et sa mise en ligne, qui ne saurait tarder pour les evocati sur le serveur publique de test (PTU).
  • Des améliorations sont apporté sur les statuts tels que en-ligne/hors-ligne, sur les invitations d’amis et concernant les notifications d’état.
  • Ils retravaillent sur plusieurs points (réseaux, architecture etc.) afin de permettre une optimisation de plusieurs points, notamment sur la possibilité d’avoir plus de joueurs connectés en simultanés, avec une meilleure connectivité et moins de pannes également.
  • Idem à propos des relations avec les joueurs, à savoir qu’ils visent à améliorer encore la complémentarité entre devs et evocati, retours de joueurs etc. Spectrum leur a par ailleurs apporté une aide bien utile, ils ont de bons retours et vos commentaires les aident vraiment à améliorer le jeu et à corriger failles et bugs plus efficacement et rapidement. A propos ils embauchent au sein de l’équipe de relations joueurs au studio texan, donc si vous êtes dans les parages et intéressé, n’hésitez pas à les contacter ici : cloudimperiumgames.com/jobs

Dans les coulisses de fabrication des armes

  • tout d’abord lorsqu’ils souhaitent fabriquer une arme, ils déterminent ses caractéristiques, qualités, défauts, son fabricant, de quel type d’arme il s’agit etc.. Nous en sommes au stade de la phase concept. Il peut y avoir plusieurs concepts pour la même arme jusqu’à ce qu’ils n’en retiennent qu’un. Les devs aiment comparer les concepts qu’ils obtiennent avec leurs répliques d’armes à feu qu’ils ont dans le bureau.
  • Le pipeline des armes est en fait un pipeline au schéma très traditionnel.
  • Le fusil d’assaut Behring P8-AR leur sert de base pour leurs nouveaux modèles. Il a l’avantage d’être sobre, lisse et sans trop de fantaisies.

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    • Lorsqu’ils ont leur maquette, ils vérifient le poids, l’ergonomie, la disposition des doigts sur l’arme etc..
    • Une fois toute cette phase de préparation terminée, ils commencent la phase de modélisation en travaillant sur le maillage réel dans le jeu.
    • A partir de ce moment là, les équipes de technique artistique, d’audio, d’armement (artistique) soulèvent les questions sur les problèmes qu’ils pourraient rencontrer dans le développement et la modélisation et ainsi de suite. en fait on retrouve tout le schéma de la pipeline et chaque département peut poser ses questions soit directement à Todd Papy (Design director) ou au concepteur qui a travaillé sur ces armes.
    • Après avoir obtenu toutes les informations, vient ensuite le processus de prévisualisation, jusqu’à obtenir un premier rendu final. Ensuite ils procèdent à une optimisation au niveau des détails.


 

  • Ensuite vient le travail d’animation. Si une arme utilise des pièces en mouvement, il faut animer toutes ces parties mobiles. Il en est de même pour le chargement et rechargement de l’arme. Ce dernier doit être réaliste et dans l’exécution et dans le timing, sachant que dans Star Citizen nous avons les animations combinées à la première personne et à la troisième personne, de sorte que vous avez pour défi unique le fait que ce vous voyez à la première personne et la troisième personne sont exactement la même chose.
  • Tout est calculé, rien n’est laissé au hasard jusqu’aux positionnements des doigts sur l’arme, la gâchette, lorsque vous changez le mode de tir etc..
  • il faut vérifier à chaque fois si chaque mouvement, chaque manipulation de l’arme, apparaît bien et à la troisième personne et à la première personne.

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  • Les devs créent ensuite un fichier de personnage contenant un squelette (concernant la physique), les définitions de peau, de géométrie etc. pour les aider à exporter leurs animations. Ils vérifient ainsi si les placements sont corrects, la tenue de l’arme, le placements des mains, des épaules et ce dans diverses positions.
  • Ils appliquent ensuite des optimisation et finalisent le tout avec des « autocollants » telle que la décalcomanie, l’usure de l’arme, etc..
  • Le service VFX prend ensuite le relais en attribuant à l’arme des effets de traceurs, de flash, d’impacts, de fumée, etc. Et s’occupent des caractéristiques balistiques et/ou énergétiques.
  • L’audio ajoute ensuite tous les sons liés à cette arme, en prenant naturellement en compte que cela fonctionne aussi bien à la troisième personne qu’à la première personne.
  • Une fois que tout est regroupé ensemble, ils se réunissent pour voir le résultat final, s’assurent que tout le monde soit content, tous les services qui ont bossé sur cette arme.
  • Une fois accomplie, l’arme est finalement envoyé au service d’assurance qualité pour les tests finaux avant que les joueurs puissent enfin l’avoir entres leurs mains in game !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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