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Around the Verse – Interactions universelles des joueurs dans Star Citizen


Bobmorane85

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Dans cet épisode d’Around the Verse présenté par Eric Kieron Davis (producteur senior) et Kirk Tome (chef design technique), nous allons faire un tour d’horizon sur les avancées concernant les interactions des joueurs avec leur environnement, puis nous ferons aussi un passage du côté de Manchester, où l’équipe de Foundry 42 dirigée par Erin Roberts nous présentera les mises à jour du studio.

Mises à jour du studio Foundry 42 Manchester

  • Les développeurs du studio britannique ont essentiellement bossé sur Squadron 42 ainsi que sur la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen. Il s’agit des deux priorités absolues.
  • Ils ont beaucoup progressé sur le système d’interactions des joueurs, comme nous allons le voir en seconde partie d’émission dans le reportage spécial.
  • Ils travaillent actuellement sur le système de contrôleur de trafic aérien. Comme dans la réalité, ce dispositif permettra de gérer les flux du trafic et d’orienter les pilotes vers un lieu de décollage ou d’atterrissage. Le contrôleur aérien est responsable de la fermeture d’accès à une plateforme ou de sa réservation lorsqu’un joueur veut atterrir et qu’il en a reçu l’autorisation, afin d’éviter les risques de collisions. En outre, le contrôleur aérien va également libérer la plate-forme d’atterrissage une fois que le joueur aura décollé avec son vaisseau et dégagé la zone, idem pour un décollage, il se chargera de réserver la plate-forme etc..

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  • La fonctionnalité concernant le statut du personnage est terminée, avec notamment la gestion de la respiration en procédurale, les trous dans la combinaison etc..
  • Les équipes travaillent également sur le ramassage et le transport d’objets. Ils combinent par ailleurs les deux techniques qu’ils utilisent pour les PNJ et pour les joueurs afin que ces derniers puissent ramasser, transporter et placer des objets dans l’univers.
  • Ils bossent aussi sur le système de conversation avec les PNJ.
  • Côté audio, les développeurs s’occupent de la gestion des sons sur les planètes en procédurales ainsi que sur le système de propagation de l’audio.
  • Les travaux se poursuivent sur le système de musiques dynamiques du jeu et la musique procédurale sur les planètes. Ils ont ajouté de nouvelles musiques au launcher.
  • Ils ont terminé le travail audio sur le vaisseau MISC Prospector et sont actuellement en train de bosser sur les sons du Cutlass Black et de la petite voiture Greycat.

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  • Côté graphique, plusieurs avancées également grâce à Lumberyard sur l’éclairage entre autres, avec par exemple l’intégration du brouillard volumétrique éclairé en temps réel.
  • La fonction Render To Texture progresse rapidement et une première version est déjà entre les mains de l’équipe UI. Nous aurons bientôt cette fonction utilisable pour les projections holographiques en 3D qui alimentent les différents écrans holographiques dans le jeu.
  • La technologie environnementale Probe en temps-réel est quasiment terminée; celle-ci permet un éclairage et des réflexions entièrement dynamiques sur les planètes, où les techniques traditionnelles ne sont pas possibles.

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  • L’équipe VFX (Effets visuels/spéciaux) a réalisé plusieurs sprints, notamment sur le vol atmosphérique. On a par exemple l’effet qui est contrôlé par la vitesse et la densité atmosphérique, ce qui renforce l’immersion d’autant plus que si vous entrez dans une atmosphère plus épaisse, vous n’aurez pas les mêmes effets que si vous rentrez dans une atmosphère moins dense.
  • On a, comme le montre la vidéo et l’image ci-dessous, des effets de traînées sur le châssis des vaisseaux volant dans l’atmosphère ainsi que les traînées laissées par les réacteurs dans le ciel.

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  • A propos du MISC Prospector, ils ont terminé la première passe, ainsi que les améliorations et dégâts sur les propulseurs.
  • L’équipe concept à travaillé sur le vaisseau Origin 600i qui est désormais dans sa phase finale de conception.
  • Le Reclaimer a beaucoup évolué aussi, sa coque est terminée, ils bossent désormais sur ses dégâts; à l’intérieur, ils s’activent sur de nombreuses salles du vaisseau comme les quartiers d’équipage, la salle de traitement, le pont d’ingénierie, le poste de pilotage etc..

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  • Des travaux de design ont été réalisé sur les épaves de vaisseaux abandonnées, particulièrement sur le Connie, le Caterpillar, le Starfarer et le Freelancer. Ils bossent aussi sur les composants des épaves afin de pouvoir intégrer des scénarios sur les environnements abandonnés.
  • Le MISC Razor est bientôt terminé, ils ont travaillé sur les dégâts et sont impatients de nous montrer les résultats.
  • Le vaisseau Hull C est en bonne progression également, avec un maillage de la coque complétée et un polissage à l’intérieur et à l’extérieur du vaisseau.
  • Ils ont terminé la phase finale artistique des stations spatiales Truck Stop ainsi que les intérieurs visuels d’ingénierie, d’habitation et d’hydroponie des avant-postes planétaires.

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  • Et enfin, l’équipe de Derby Foundry a bossé sur les animations faciales et de corps qui seront utilisées pour la 3.0 ainsi que pour Squadron 42. Leur travail ne comporte pas moins de 500 fichiers d’animations faciales prêtes à être mises en oeuvre pour Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen et plus de 1.000 fichiers d’animations corporelles pour l’univers persistant.
  • Parmi ces animations on trouve des animations de combat au corps à corps ou de manipulations d’armes, comme le montre l’image ci-dessous (ou la vidéo de l’émission en bas de l’article).

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Eric Kieron Davis ajoute que :

  • C’est vraiment génial de voir les progrès qui ont été réalisé sur la respiration procédurale. Lorsque l’endurance sera introduite dans la mise à jour Alpha 3.0, les joueurs seront vraiment en mesure d’expérimenter les conséquences de leurs actions, comme la perforation de leur combinaison ou encore sur le fait de courir sur une longue période, bref, cela va ajouter encore plus d’immersion au jeu.
  • Et à propos de la 3.0, nous allons voir le nouveau système d’interaction qui sera ajouté à la mise à jour, où il en est actuellement et les différents aspects de gameplay qu’il va ajouter.


 

Dans les coulisses des interactions des joueurs dans l’univers Star Citizen

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  • Le système d’interaction ouvre de nombreuses occasions aux joueurs d’interagir avec les menus contextuels.
  • Depuis le système d’interaction de la mise à jour 2.5, il a déjà évolué à trois reprises. Il intègre désormais la technologie Item 2.0 et utilise d’autres fonctionnalités  afin de le rendre en quelques sortes « à l’écoute » des interactions des joueurs.
  • Le système d’utilisation original était limité à une seule action; il n’était pas non plus très descriptif, il leur a fallu effectuer une réécriture fondamentale afin d’obtenir un système au niveau de détail d’immersion désiré, en ce qui concerne les interactions des joueurs avec leur environnement.

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  • Ce nouveau système utilise un curseur modifiable concernant l’état de l’interaction, il procède également à la mise en surbrillance de l’objet. Cela va permettre une approche plus naturelle en fournissant aux joueurs une meilleure focalisation, plus de clarté et de possibilités de rétroactions dans leurs interactions.
  • Avec ce système, l’interaction du joueur n’est limitée que par l’animation et les possibilités de manoeuvres de son personnage.
  • tout ce qui est utilisable, toutes les choses avec lesquelles on peut interagir utilisent la technologie Item 2.0.

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  • Avec ce nouveau dispositif d’interactions qui sera inclus dès la mise à jour Alpha 3.0, vous verrez que les options seront plus clairement définies, les choses seront plus claires et la navigation entre les options beaucoup plus fluide. Avec ce nouveau système vous ne serez pas obligé de vous déplacer autant qu’avec l’ancien.
  • Dans la prochaine mise à jour, vous découvrirez les nombreuses possibilités de ce nouveau système d’interactions dans sa première itération. Les développeurs nous indiquent qu’il va encore évoluer et s’améliorer avec l’ajout de nouveau contenu dans le jeu. Ils sont néanmoins très excités à l’idée de vous faire découvrir le fruit de leurs travaux.

 

Kirk Tome et Eric Kieron Davis nous rappellent que chaque ajout dans Star Citizen apporte sa pierre à l’édifice et que chacun de ces ajouts s’améliore toujours plus au fur et à mesure du développement, pour permettre aux joueurs d’avoir une expérience unique et la plus immersive possible.

Et comme à l’accoutumé, ils tiennent à remercier tout le monde pour le soutien, car c’est grâce à vous que Star Citizen existe et qu’il sera le meilleur jeu de simulation spatiale ayant jamais existé !

 

Source : starcitizenfrance.fr

 

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