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Star Citizen Around the Verse : Actualités et traduction FR 22/06/2017


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  • Le Proprio

Aujourd’hui Eric Kieron Davis et Chris Roberts vous présentent une édition ATV spéciale création de systèmes solaires pour Star Citizen, sans oublier un passage vers le studio Foundry 42 Francfort où Brian Chambers va nous présenter les dernières mises à jour. Et enfin, nous aurons un aperçu de la moto volante Nox !

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Mises à jour du studio Foundry 42 Francfort

  • Brian Chambers nous informe que le studio Foundry 42 Francfort (qu’il dirige) comporte désormais plus de 76 employés.
  • L’équipe de level design a terminé le gros de son travail sur les avant-postes modulaires, ainsi que les hangars et garages pour véhicules terrestres (rovers etc.) présents par exemple sur la station Levski.
  • Ils poursuivent désormais leurs travaux sur les autres zones d’atterrissages du système Stanton que nous découvrirons pour les mises à jour Alpha 3.1 et Alpha 3.2. Parmi ces zones principales on retrouvera l’Area 18 de la planète ArcCorp ainsi que Lorville, Orisin et New Babbage.

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  • Côté moteur ils ont bossé sur la fusion entre l’éclairage local et l’atmosphère globale d’une planète, afin que celle-ci soit la plus transparente possible grâce à Cubemap.
  • Côté intelligence artificielle, les équipes ont travaillé sur leur système « Buddy AI » permettant aux PNJ de suivre intelligemment leur leader en jeu.
  • Gros progrès également du côté des comportements de l’IA avec les vaisseaux; le niveau est proche d’être contrôlé par Subsumption.
  • En combat au sol, ils ont encore amélioré la perception et la réactivité des PNJ au contact d’un ennemi et de stimulations visuelles et sonores. Vous verrez les PNJ réagir avec plus ou moins de zèle suivant l’intensité du bruit qu’ils entendront. Par exemple, un bruit de pas ne déclenchera pas la même réaction que celui d’une explosion.
  • Ils ont poursuivi leurs travaux sur les tirs amis afin que l’intelligence artificielle soit capable de différencier la cible sur laquelle elle fait feu et qu’elle sache faire la distinction entre un ami et un ennemi.
  • Côté VFX ils ont bossé sur les traces de pneus des véhicules sur les planètes, ainsi que sur la poussière soulevée par leurs passages.

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  • Même chose avec les traces de pas, ou encore les impacts et effets d’armes, qui ont été ajoutés aux environnements des lunes et planètes. Lorsque vous marcherez par exemple sur du sable ou sur la neige, vous laisserez des traces de pas derrière vous.

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  • L’équipe d’éclairage a encore peaufiné les jeux de lumières notamment sur les avant-postes. Avec des effets sur chaque source lumineuse (voir vidéo et image ci-dessous), luminaires, tableaux etc. rendent l’atmosphère du jeu encore plus belle et immersive.

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  • Côté animations, de gros progrès ont été réalisé sur les armes et la physique des armes.
  • L’équipe environnement et artistique a encore amélioré le rendu des textures des surfaces et sols sur les planètes et lunes, à l’image de la protoplanète Delamar qui est en phase de finition.
  • Levski (sur Delamar) semble avoir considérablement évolué depuis les premiers aperçus de cette dernière. La station a l’air immense !

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  • Ils effectuent de dernières petites touches sur le secteur douanier et les garages. Les ascenseurs ont également été mis à jour pour les nouveaux bâtiments modulaires.

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  • Ils ont également amélioré l’aspect visuel des trois lunes, ainsi que leurs matériaux terrestres et leurs écosystèmes.
  • Côté cinématiques, ils poursuivent le travail sur les hologrammes, à savoir qu’ils serviront dans le jeu dans plusieurs domaines, comme par exemple pour les communications entre vaisseaux, les conférences, les briefings etc..
  • Ils bossent également activement sur les cinématiques de Squadron 42.
  • L’assurance qualité teste activement le patch Alpha 3.0 de Star Citizen et ce dans tout le système Stanton, avec corrections de failles et de bugs.

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  • Côté armement ils ont développé de nombreux petits accessoires pour les armes, comme par exemple des lunettes de visée, des poignées etc..

Ship Shape – Moto volante Nox

  • Nous avons eu une belle surprise dans cet ATV avec un ship shape consacré à la moto volante Nox, assemblée par Aopoa, constructeur Xi’An.
  • Le Nox a un sacré design, inspiré des plus belles motos de courses futuristes !
  • Par rapport au Dragonfly ou le pilote sera dans une position proche d’une Harley, là on a une position sportive,  proche de ce que l’on voit en moto GP. Autre particularité par rapport au Dragonfly, on ne peut pas monter à deux sur un Nox, pas en tout cas sur ce modèle présenté dans cet ATV.
  • Le Nox possède également un châssis protégeant le dos du pilote. Ce soir nous devrions en savoir plus sur ses caractéristiques, mais cette moto a l’air d’aller très vite et on a hâte de réaliser des courses avec elle, d’autant plus que les devs nous ont fait la bonne surprise de la rendre prête à l’emploi pour la mise à jour Alpha 3.0 !
  • Soyez attentif, on vous prépare une petite surprise à ce sujet 

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  • Tableau de bord du Nox ci-dessous.

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  • Si vous n’avez pas encore vu la vidéo, foncez vite la voir, ce petit bolide à l’air d’aller aussi vite qu’une fusée !

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Construction de systèmes solaires

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  • Grâce à leur nouvel outil SolEd, la création de systèmes solaires est devenu un véritable « jeu d’enfants ».
  • L’avantage de cet outil, est la facilité et la rapidité avec laquelle les développeurs parviennent à créer un système avec ses planètes, lunes, stations et orbites.
  • Cette facilité est permise grâce à la hiérarchisation des éléments d’un système. D’abord vous placez votre soleil, ensuite les planètes, puis leurs lunes etc..
  • Les designers se sont inspirées des découvertes réelles en astronomie et astrophysique pour pouvoir créer leurs systèmes dans Star Citizen. Là encore, c’est le souci du détail et de l’immersion qui prévaut.
  • Si vous êtes passionnés en astronomie, astrophysique etc. (ce qui est notre cas), vous serez surpris de découvrir et de reconnaître des astres qui existent dans la réalité, implantés dans le jeu (on a vraiment hâte !).
  • En revanche, il faut savoir que les distances entre les astres sont bien plus petites dans le jeu que dans la réalité. Un choix logique pour les développeurs, car il s’agit de ne pas sacrifier non plus le plaisir ludique du jeu au détriment du réalisme. Ils ont de ce fait trouvé le parfait équilibre entre fun et réalisme.

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Conclusion de l’émission

  • Chris Roberts précise que grâce à l’outil SolEd, il est beaucoup plus facile de créer des systèmes solaires et que cela leur a permis de proposer plus de 100 systèmes pour Star Citizen et de les examiner scientifiquement.
  • Eric Kieron Davis ajoute que rien que le système Stanton représente à lui tout seul plus de 800 millions de Km et encore, en prenant en compte qu’ils ont réduit les dimensions par un facteur 10 !
  • Comme à leur habitude, Chris et Eric remercient chaleureusement tous les donateurs et toutes les personnes qui permettent à ce rêve immense de se réaliser.

Résumer et traduction : .starcitizenfrance.fr

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