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Visite de Foundry 42. un peu de 3.0 et de SQ42


Maarkreidi

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Salut à tous, le magazine allemand Gamestar a visité Foundry 42 DE dernièrement pour un aperçu de la 3.0. Ce reportage de 14 pages sera publié le 19 juillet avec la sortie de leur magasine.

CIG vous en a parlé brièvement dans la newsletter que vous avez reçu ce samedi 15 juillet 2017, mais ce qui nous intéresse , c’est que le journaliste a publié sur Reddit un plan de l’article.

Je ferai la trad en 2 parties alors bonne lecture !

Article Reddit : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6nau6m/gamestar_titelstory_summary/

Les images : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6nb9cn/game_star_title_story_images/

L’éditorial Gamestar : http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=930

 

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PARTIE 1

Demo, avec un regard approfondi sur les systèmes (AI, Planets ...)

  • Gamestar a visité Foundry 42 Frankfurt pour lire un aperçu de Alpha 3.0. Au début du texte, l'auteur pose la question, "pourquoi Squadron42 à-t-il été retardé" ? Plus à ce sujet plus tard.
  • La démo commence à GrimHex. Le joueur se réveille et utilise le nouveau Mobiglas pour s’habiller.
  • Ils marchent à l'extérieur des plate-formes d'atterrissage où un Gladius attend.
  • On leur a présenté le nouveau système d’utilisation Item 2.0, avec lequel ils peuvent contrôler beaucoup de choses plus détaillées (entrer dans le navire, HUDS ...)
  • Avec l'élément 2.0, CIG peut rendre tous les objets du monde interactifs en lui donnant des propriétés.
  • Avec la nouvelle Star Map via le mobi-glass, ils peuvent maintenant voler vers les POI au lieu de l'ancien marqueur sur le hud.
  • Todd Pappy sur la réponse après le Strechtgoal Levski: "Lorsque CR fait un Strechtgoal, cela signifie qu'il doit être dans le jeu dans en temps donné. Souvent, cela dépend de l'importance que lui donne CR. Disons que celui-ci est très important pour lui, le PNJ Miles Eckhart aussi.
  • Via la Star Map, ils sautent jusqu’à la limite de l'atmosphère de Delamar et descendent vers l’astéroide en manuel. Pendant l'entrée atmosphérique, les flammes commencent à apparaître autour de la coque. Cela dépend de votre vitesse et de la taille de votre vaisseau.
  • Un nouveau système de contrôle de vol montre le chemin vers une piste d'atterrissage sur la zone d'atterrissage Levski très détaillée, où sont maintenant également des garages, dans lesquels vous pouvez obtenir vos véhicules terrestres.
  • Il est prévu que le vaisseau disparaisse après l'atterrissage et qu'un certain temps se soit écoulé, afin de créer de l'espace pour les autres joueurs.
  • Normalement, vous allez maintenant à un kiosque pour permettre au vaisseau d'être réparé et ravitaillé car cela prendra du temps.
  • Dans la Demo, ils ont des problèmes avec les ascenseurs et la grille physique, alors ils ont dû utiliser les commandes de la console pour descendre.
  • Les détails de Levski sont vraiment impressionnants.
  • À mesure qu'ils approchent de Miles, ils ont remarqué un changement dans son comportement. Miles nous aperçoit, nous regarde brièvement et regarde de nouveau son Mobiglas. Cela semblait très naturel.
  • Ce comportement à déjà pu être observé quand ils ont visité Bob Reininger qui est à Francfort pour les mises en œuvre finales des PNJ pour la 3.0. En général, toutes les fonctionnalités d'autres studios viennent à Francfort pour être mises en œuvre dans la version 3.0.
  • Gamestar a examiné plus en profondeur le comportement des PNJ et on lui a montré les nouvelles fonctionnalités. Par rapport à la démo de Gamescom des dernières années, ils ont fait un énorme saut dans les détails des mouvements. Tout semble très naturel et l'expression du visage est incroyable et la combinaison avec la voix est presque réel. Ils ne sont pas encore satisfaits des PNJ, au fur et à mesure qu’ils leurs donne de nouvelles fonctionnalités, les bugs sont éliminés. Ils veulent faire des PNJ en 3.0 aussi parfait qu'ils le peuvent.
  • Les donneurs de quête et Subsomption dans 3.0 sont des objets de test parce qu'à l'avenir, chaque PNJ utilisera cette technologie dans Star Citizen et Squadron 42.
  • Entre 7 et 14 missions seront dans le jeu. Le nombre dépendra à combien de problèmes ils doivent faire face jusqu'à 3.0, mais ils les ajouteront via les mises à jour.
  •  

    La mission de Miles est de trouver une personne disparue. Le dernier endroit connu est Yela. Un signal provient d'un site d'accident éventuel. Le travail est évident: volez jusqu’aux coordonnées et découvrez ce qui s'est passé.

  • Ils retournent à la plate-forme d'atterissage et sortent de l'atmosphère, où ils choisissent le nouveau signal comme destination et commencent le voyage quantique.
  • Tout ce qu'ils font est continu. Il n'y a nulle part un écran de chargement.
  • Maintenant, ils descendent vers une épave de Caterpillar.
  • Ce type d'épaves sera partiellement généré de manière procédurale.
  • Certaines d'entre elles seront prises en charge par les PNJ, mais pas encore en 3.0. Certains d'entre eux se battront contre vous, certains d'entre eux sont sympathiques et veulent commercer.
  • Ils quittent le Gladius et vont à pied explorer l'intérieur du Caterpillar.
  • Dans une pièce, ils trouvent le cadavre de la personne disparue. (Malheureusement, le système d'interaction dans la démo échoue) Mais maintenant, 2 ennemis viennent de l'arrière et commencent à tirer.
  • Pour tuer les ennemis, ils utilisent une arme anti-véhicule. Beaucoup de puissance ça aide bien.
  • Pascal Müller (Senior Environment Artist) et Michel Kooper (Lead Environment Artist) montrent l'éditeur de niveau (PlanEd) en détail. Ils avouent qu'il peut parfois être un peu ennuyeux d'éditer depuis si longtemps une lune, qui ne se compose que de roches et de poussière. Mais Gamestar admet qu'ils parviennent avec l'outil à réaliser des lieus vraiment intéressants. Les groupes d'objets sont automatiquement modifiés et chaque fois différents.
  • Ils essaient de rendre chaque lune reconnaissable par leur surface, leurs détails géographiques et leurs éclairages.
  • Maintenant, les joueurs de Gamestar peuvent jouer eux-mêmes à la 3.0.
  • Peu de temps après qu’ils utilisaient la nouvelle moto Nox, le jeu a planté.
  • Après un redémarrage, ils l'essayent à nouveau et tout fonctionne bien et ils se promènent. Les contrôles ne sont pas encore parfaits, du moins pour le gamepad.
  • Compléter un tour d'une lune avec un Dragonfly vous prendra plus que 3 heures.
  • Les dimensions d'un système solaire sont devenuent très claires quand ils ont regardé SolEd (leur outils d’édition de système solaire). Voir les proportions les unes par rapport aux autres est étonnant. Cela est devenu clair lorsque Sascha a montré le système Stanton dans SolEd et a continué à dézoomer encore et encore. Ces dimensions sont fascinantes et écrasantes.
  • Même les gens qui suivent de près le développement pourraient ne pas imaginer à quel point cet univers est grand.
  • Dans la 3.0 il y aura un système de jeu croisé intéressant. Les joueurs obtiendront des quêtes différentes et parfois le même travail, peut-être même avec des objectifs différents, et cela pourrait amener 2 joueurs au même endroit où les deux ne savent pas ce que l'autre joueur veut. Il pourrait être très intéressant de voir comment les gens réagissent.
  • Mais cela pourrait aussi être un problème car le système de réputation arrive avec 3.1.
  • Avec une commande de console, ils se téléportent vers un avant-poste, qui pourrait faire partie d'une mission en 3.0.
  • Actuellement, tout n'est pas utilisable, mais cela changera, car Item 2.0 rend cela possible (ne sais pas si déjà dans 3.0).
  • Tout ce qui sera dans 3.0 n’est pas encore testable. (Commerce, assurance et endurance).
  • De nombreuses applications et améliorations sur les systèmes manquent dans la démo.
  • Question pour Todd Pappy: Pouvez-vous remplir cet espace énorme avec des trucs intéressants? Todd: "Je ne sais pas. Mais c'est mon but. Je reste prudent jusqu'à ce que je vois des résultats".
  • Il est très optimiste avec les planètes et les avant-postes, mais le prochain défi consiste à en faire un environnement vivant.
  • Ils travaillent pièce par pièce et les systèmes s’assemblent pour les aider à réaliser la prochaine étape. Cela prend bien plus de temps que C.R. et les développeurs veulent, mais ils ont besoin de ce temps pour avoir une base solide sur laquelle s'appuyer.
  • Beaucoup de gens pensent que C.R. aurait dû forcer quelques parties un peu plus et ne pas être le perfectionniste qu’on connaît. Mais avec 3.0, l'éditeur pense, qu'ils n'ont peut-être pas fait quelque chose d'énorme (contenu sage), mais quelque chose qui sera la base d'un jeu qui peut être joué pendant des années.

Où est Squadron 42 ?

La déception après la démo annulée pour SQ42 était énorme, mais tous ceux qui connaissent CIG depuis un peu plus de temps savent pourquoi il n'a pas été montré. Au début, il y avait la nouvelle technologie Planètaire. SQ42 est le bébé de C.R. et tout doit être parfait. Gamestar spécule que C.R veut avoir la technologie Planet aussi dans SQ42 (! Spéculation!). Une autre raison était le travail sur l'IA. Jusqu'à l'année dernière, ils travaillaient sur Kythera et CryAI, mais C.R. ne voulait pas deux systèmes. Brian Chambers : la fondation doit être parfaite pour une partie aussi importante du jeu. Ils ont dû faire un demi-pas en arrière et le construire correctement. Les deux systèmes se sont combinés dans Subsomption AI. Todd à propos de SQ42 : "ça avance". Brian : "Je voudrais montrer et dire beaucoup plus". Il voit chaque semaine toutes ces cinématiques et ses combats spatiaux épiques et il pense toujours : "que sont les planètes procédurales ?" Regardez cela ! ". Mais ils ne peuvent rien faire à ce sujet. Toutes les animations et leur qualité sont les mêmes dans SQ42 et SC. Brian : "nous avons besoin de plus de temps, mais nous pensons que c'est la bonne décision. Nous faisons de bons progrès, mais les éléments de base que nous développons pour 3.0 sont également nécessaires pour SQ42. Donc, le travail sur les PNJ est nécessaire pour que SQ42 atteigne un niveau d’animations aussi élevé, les expressions du visage et le comportement. Ils veulent vraiment une qualité élevée pour les personnages. Tout doit être meilleur ou à la même qualité que dans d'autres jeux comparables. Et je ne serai pas heureux jusqu'à ce que nous ayons atteint ce but. Pour Star Citizen, je montre les fonctionnalités quand elles ne sont pas prêtes et polies, mais pour SQ42, je ne veux pas le faire. Si je le montre, ça doit être comme Activision ou Bethesda qui dévoile un nouveau jeu à E3, seulement avec la différence que tout ce que nous montrons est en jeu. " Selon C.R., aucun travail n'a été gaspillé depuis les dernières années "Vertical Slice of SQ42". L'équipe a décidé de ne montrer aucun travail en cours l'année dernière. Il veut montrer le système fini sans aucune solution de compromis ni contournement. Avec le statut actuel, C.R. est très content : "Quand les gens le verront, ils comprendront et ils en seront très heureux". C'est terminé quand c'est terminé ! Quand pourra-t-on voir SQ42 ? C.R. ne voulait pas qu'on le dise.

Off-Text

En face du studio, de forts bruits se font entendre. Devant le bâtiment, la ville construit un métro qui doit être en surface car les urbanistes ont manqué comment ils ne peuvent pas passer sous un pont à proximité. Brian Chambers (directeur du développement) est familier avec les problèmes d'organisation. Brian a travaillé sur Effects pour Star Trek Voyager, était directeur d'animation pour Red Dead Redemption et certains GTA sont influencés par lui. Ensuite, il a travaillé sur la marque WWE puis a rejoint Crytek en tant que producteur principal pour Ryse: Son of Rome. C'est relativement calme, bien qu'il s'agisse d'un bureau ouvert. L'ambiance est détendue et concentrée. Devant 2 ou 3 moniteurs, les développeurs écrivent du code, pensent aux problèmes ou font des appels par skype. Ils reçoivent chaque jour de nombreuses postulations, mais ils sont très prudents dans l'embauche de personnes parce qu'ils doivent correspondre. La mentalité est très importante, vous ne pouvez pas simplement avoir une bonne connaissance. Star Citizen ne serait pas possible sans cette équipe remarquable.

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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Cette deuxième partie est assez déstructurée. L'auteur à aligné ses idées et commentaires tels quels. Il apparaît que la visite date d'avant juin ou juste au début et que certaines infos sont peut-être erronées depuis. Il y a quand même pas mal d'infos à en retirer.

Bonne lecture.

PARTIE 2

  • Une question souvent posée à C.R .: "Croyez-vous, que vous pouvez le faire?" D'une part en raison de la taille et d'autre part en raison du défi technologique.
  • Chris et l'équipe sont confiant dans le fait qu'ils peuvent y parvenir.
  • La passion et le savoir-faire sont vraiment impressionnants.
  • Tous les objectifs sont réalisables avec la technologie actuelle, dit CR.
  • Mais tous les objectifs ou toutes les idées ne seront pas mis en œuvre comme ils ont été pensés, car ils pourraient se rendre compte que ce n'est pas amusant ou pas un bon moyen de le faire de cette façon. Mais ils n'ont aucun problème à revenir en arrière et recommencer pour améliorer leur mise en œuvre.
  • Une énorme quantité de temps a été investie dans la construction de cette équipe et des fondations (modification du moteur, etc.)
  • Marco Corbetta et Carsten Wenzel (ex-membres de Crytek, maintenant depuis 2 ans chez CIG) précisent qu'il n'y a pas de CryEngine Plus. Si vous comparez les moteurs Cryengine/Lumberyard, vous disposez d'environ 50% du code CryEngine et de 50% du nouveau code moteur. Mais si vous regardez le code réellement utilisé par SC, vous disposez d'environ 10% de code CryEngine et de 90% de nouveau code moteur.
  • 2 choses ont abouti à une énorme réécriture : la taille de l'univers et les possibilités d'interaction.
  • Pour rendre possible un système solaire avec du vide et d'énormes planètes, il faut que le moteur puisse gérer ces coordonnées. Une telle précision dans un monde aussi vaste n'est possible qu'avec la précision 64Bit.
  • Ce changement leur a pris environ un an.
  • L'énorme quantité de possibilités d'interaction avec les PNJ et les objets nécessitait une réécriture du système Job-Managements, de sorte que le code ne bloque pas le thread principal. La logique utilise maintenant tous les noyaux, car ils ont besoin de nombreux rafraîchissements pour les nombreuses entités qu'ils auront dans le jeu.
  • Une faiblesse de CryEngine était que tout ne pouvait pas être une entité. Ils ont changé cela et maintenant chaque entité peut avoir des composants différents. Un vaisseau a le système de contrôle de vol en tant que composant. Ensuite, il a une composante de système de survie sous la forme de différentes pièces avec de l'oxygène. Il n'y avait aucun composant dans CryEngine.
  • C'est ce qu'on appelle le système Item 2.0. Cela permet à l'équipe de développer et tester chaque composant indépendamment.
  • Selon Chris, il s'agit d'un principe très moderne dans la programmation qui est extensible, convivial et facilite la synchronisation du monde du jeu sur le réseau.
  • Le premier plan était de faire SC comme dans d'autres MMO avec des instances capsulées avec peu de joueurs.
  • Actuellement, il existe 24 joueurs sur un seul serveur, qui ne changera probablement pas en 3.0.
  • La réécriture du moteur affecte également le réseau. Il y aura de nombreux serveurs qui pourront communiquer entre eux et permettront des instances avec des milliers de joueurs.
  • Un serveur physique contient actuellement 32 noyaux qui permettent d'utiliser 8 machines virtuelles pour traiter les données. C'est parce qu’actuellement, le CryEngine ne peut pas faire beaucoup avec plus de 4 noyaux.
  • Et un autre problème est que plus de noyaux ne signifient pas plus de joueurs dans une équation linéaire. Cela changera à l'avenir.
  • Lorsqu'ils obtiennent 24 joueurs avec 4 noyaux et la mise à l'échelle avec CPU relativement linéaire au nombre de joueurs, ils peuvent obtenir plus de 100 joueurs sur un serveur.
  • Et quand ils ont le réseau du serveur et la transition transparente entre eux, chaque joueur joue virtuellement dans la même instance du monde.
  • Un grand pas vers ceci est la mise à jour du lot (Batch). Avec cette technologie, un lot est traité depuis tous les composants. Cela rend la synchronisation beaucoup plus facile. La physique de l’univers est particulièrement beaucoup mieux évolutive avec cette méthode.
  • Parce que cette technologie a encore besoin de temps, il est important de continuer à retravailler CryEngine pour permettre beaucoup plus de liberté, comme une quantité énorme de PNJ.
  • Le plan est que 90% de la population soit des PNJ. Toutes ces exigences du jeu (univers énorme, planètes, physique des vaisseaux, grilles physiques, effets, etc.) ne sont pas faciles à satisfaire.
  • La démo qu'ils ont jouée fonctionnait sur un i7 5930K, Nvidia GTX 980 et 32 Go de RAM avec environ 30 images/secondes.
  • Ils ont encore des problèmes avec les ascenseurs, les crashs du système ragdoll et du serveur.
  • De quel matériel aurons-nous besoin ? Corbetta et Wenzel : il devrait fonctionner sur du matériel moderne, mais il sera très bon avec un matériel encore meilleur. Ils veulent vraiment utiliser toute la puissance de votre machine.
  • Pour être conscient des problèmes de performance, ils ne veulent pas avoir le meilleur matériel dans leurs PC et ils ont une grande variété de composants dans les PC développeurs pour remarquer des problèmes rapidement.
  • Les optimisations pour les nouveaux processeurs Ryzen devraient fonctionner.
  • Ils ne veulent pas la même réputation que Crysis (injouable à sa sortie car prévu pour des machines « de dans deux ans »).
  • Les spécifications minimales pour le PC sont les suivantes : CPU 4 cœurs, 2 Go GPU, 8 Go de RAM. Un SSD est recommandé.
  • Les paramètres graphiques vous donneront beaucoup de contrôle sur le niveau de performance demandé.
  • Actuellement, il n'y a qu'un seul paramètre de qualité pour la qualité globale.
  • Il n'y aura probablement pas plus de 20 options pour les paramètres graphiques car il faudrait trop de tests.
  • Mais il y aura suffisamment d'options pour contrôler la performance.
  • Y aura-t-il une diminution de la qualité ? Non, parce qu'ils n'ont pas à développer pour les consoles. Ils peuvent développer pour du futur matériel et les gens peuvent rétablir leurs paramètres par eux-mêmes. Et le matériel haut de gamme actuel sera en 2 ans seulement, le matériel de classe moyenne supérieure et SC pourra espérons être joués pendant de nombreuses années.
  • Il est également important que ce soit un jeu de crowdfunding et qu'ils livrent tous les quelques mois une nouvelle version publique et fonctionnelle afin d’obtenir un retour des joueurs.
  • C.R. est très heureux, que tant de gens comprennent qu'ils prennent le temps de le faire de la bonne façon.
  • Des tests internes sont réalisés avec jusqu'à 70 personnes. Après cela, viennent 2 vagues de tests communautaires avant la sortie. Evocati avec environ 1000 joueurs et l'univers de test public (PTU) avec jusqu'à 20 000 joueurs.
  • Seule une version qui a traversé tous les tests est disponible en ligne pour tout le monde.
  • La partie multijoueur est le plus grand défi pour eux selon C.R. C’est différent de tester tout seul dans l'éditeur ou de tester sur Internet partout dans le monde avec des personnes dans différents endroits du monde du jeu.
  • C'est un défi de garder une trace de tant de choses dans le monde du jeu et d'être assez intelligent pour savoir quand archiver, suivre ou synchroniser sur Internet avec les clients.
  • Un énorme problème était de synchroniser la physique sur Internet parce qu'ils ont des gravités différentes et des directions de gravitation.
  • Ils ont d'énormes ambitions pour tout, bien que SC ne soit que dans un état alpha.

Duel des interfaces : DirectX vs Vulkan

  • Le jeu utilise une interface de bas niveau comme Direct X 11. Parce que Direct X 12 est uniquement Windows 10, ils passeront à Vulkan pour les fonctionnalités API plus récentes. Cela se fera à temps pour la sortie commerciale. Ils ont peut-être même l'intention de supprimer complètement le support de Direct X 11.
  • Vulkan rendra possible une meilleure utilisation du noyau.
  • CryEngine prévoit déjà une fonctionnalité proche pour prendre en charge Vulkan 5.4, mais CIG ne peut pas prendre ces mises à jour car le code est trop différent. Mais ils ont un plan similaire à celui de Crytek, mais ils doivent d'abord compléter la rédaction récurrente sous-jacente de nombreux composants pour travailler sur ce sujet.
  • Les problèmes actuels sont plus dans le code du jeu que sur l'API graphique.

Grand, encore plus grand, 64 bits

  • Le plus grand défi était la mise en œuvre de 64 bits.
  • C'est quelque chose que n'a pas le moteur CryEngine ni le moteur de Lumberyard.
  • 64 Bit permet de travailler avec des nombres beaucoup plus grands (264 = 18.446.744.073.709.551.616 Bit au lieu de 232 = 4.294.967.296 Bit).
  • Avec 32 bits, il ne serait pas possible de faire de tels systèmes solaires énormes.
  • Depuis de nombreuses années, les CPU utilisent 64 bits et même Windows XP a eu une mise à jour pour 64 bits, mais les jeux d'aujourd'hui sont principalement exécutés sur 32 bits.
  • À titre de comparaison : Le monde du jeu The Witcher 3 peut être placé dans un cratère d'une lune.

Tout procédural, ou quoi ?

  • Un jour, Star Citizen devrait contenir environ 100 étoiles avec plus de 300 planètes et lunes.
  • On pourra marcher sur toutes les planètes et toutes les lunes sauf les gazeuses.
  • A la sortie, CR vise 5 à 10 systèmes solaires complets.
  • Pour ce faire, ils ont créé la technologie de création procédurale des planètes.
  • Ce n'est qu'un outil pour les développeurs afin de disposer d'une base sur laquelle travailler.
  • Les planètes ne sont pas générées de manière procédurale au fur et à mesure de votre passage.
  • Cela fonctionne en complétant la planète avec de nombreux biomes et couches. Comme avec un type particulier de forêt, de pierre ou à l'avenir aussi avec de l'eau (peut-être des lacs et des rivières ? Nous avons déjà vu l'océan).
  • C.R l'appelle "peindre avec un plus grand pinceau".
  • Mais chaque planète et lune seront revues par des développeurs pour créer des POI (point d'intérêts) et des zones d'atterrissage.

Quid de toutes ces données ?

  • Lorsque vous voyagez dans le monde du jeu, votre PC doit disposer des données correctes pour être affichées.
  • Le fait d'avoir un système entier avec des planètes réelles est un défi technique. Ils doivent diffuser les données très efficacement.
  • Pour résoudre ce problème, CIG a développé le " Streaming de Contenu d'objets ".
  • Un conteneur d'objet contient toutes les données nécessaires pour afficher ce conteneur. Ce pourrait être une planète entière, une station spatiale ou juste une pièce dans une station spatiale.
  • SC identifiera maintenant quel objet peut être nécessaire et chargera ces données le moment venu. Une hiérarchie garantit que les données les plus importantes sont disponibles en premier.
  • Plus de noyaux supporteront un meilleur streaming car le thread principal sera soulagé.
  • Pour soutenir la technique en matière de matériel, il est recommandé d'avoir un SSD et une quantité énorme de RAM.
  • Actuellement, il y 4 à 5 zones spéciales sur les planètes et les lunes.
  • Dès que le Streaming de conteneur d'objets sera implémenté, il y en aura beaucoup plus.
  • Selon C.R., la mise en œuvre se fera jusqu'à la fin de 2017.

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  • Le Proprio

Je profite d'une connections un peu plus rapide pour faire un peu le tour de notre forum et je tombe sur ce post : ENORME et merci Maark pour la trad des 2 parties.

Ils avancent vraiment dans la bonne direction, c'est long, mais ça vaut la peine d'attendre, ils ont vraiment penser à tout.

J'espère que les impatient de la communauté Star Citizen qui mettent une pression permanente sur CIG, vont lire cette article et lâcher du leste et laisser un peu les devs ce concentrer sur leurs boulot...

Et voilà ma connection redevient merdique, juste eu le temps de lire tes posts @Maarkreidi, mais quelles posts ! nickel ! merci !

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Thx Maark, j'ai pris mon temps pour le lire mais juste ceci : 
 

:greedy::greedy::greedy::greedy::greedy::greedy::greedy::greedy::greedy::greedy:

Si tu attends de pouvoir tout faire pour tout le monde,

au lieu de faire quelque choses pour une personne,

tu finiras par ne rien faire pour personne.

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Ca m'a fait le même effet lorsque je l'ai lu. Mais je n'y prête pas trop attention car il n'est pas précisé si c'est la sortie de SQ42 ou d'une bêta ou d'un patch donné. De mémoire, dans un "10 for the chairman" C.R. avait annoncé qu'on démarrerait effectivement avec un univers incomplet (genre une vingtaine) mais que les passages s'ouvriraient très rapidement vers les autres systèmes (comprendre une série de patch rapprochés et scénarisés pour étendre l'univers).

Comme depuis le début du projets, les plans changent avec leurs avancées technologiques alors on pourrait aussi bien se retrouver avec 60 systèmes connus et le reste à découvrir via les vaisseaux d'exploration ou bien commencer avec  seulement 3 systèmes complets pour cause de guerre ou de grève des douanes spatiales etc.

On verra bien déjà ce que la GamesCom nous réserve.

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Comme tu dis; on en saura peut être plus à la gamescon. Il est vrai que CR a ça vision à long therme.  J'espere seulement que les systèmes seront débloqués de manière régulière et pas un tout les 6 mois. Le travail est monumental pour tout créer et modéliser les zones d'atterissage , commerciale, etc... ça me fais un peu peur car je suppose qu'il ne gardera pas autant de développeur après la "sortie" du jeu... 

Enfin bon... on vera par la suite...

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Bah ça me parait logique qu'il y aura plus à faire que dans Elite... Parce que là, effectivement c'est dommage.

Après, je pense que les 10 systèmes permettront surtout de pouvoir explorer un peu mieux les types de jeux possibles. Ma plus grande attente :)

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