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Around the Verse – Cyclone et persistance des vaisseaux


Bobmorane85

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Chris Roberts est de retour à Los Angeles aux côtés de Sandi gardiner pour vous présenter ce nouvel ATV consacré à la persistance des vaisseaux et au nouveau véhicule Cyclone.

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Intro

  • Chris Roberts est donc de retour de son séjour européen où il a travaillé avec les studios Foundry 42 du Royaume-Uni et d’Allemagne. Le Chairman a bossé en particulier sur Squadron 42 et la 3.0.

Mises à jour du studio de CIG Austin

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  • Les équipes d’Austin travaillent sur les kiosques afin qu’ils soient prêts pour la 3.0, prioritairement les magasins de l’univers persistant, avant ceux de la zone 18 de ArcCorp.
  • Une armure peut désormais s’acheter pièce par pièce.

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  • Les animations de Miles Eckhart ont encore été améliorées. Ils ont implémenté un code supplémentaire afin de lui permettre de dicter sa conversation en fonction de votre réputation.
  • Chris Roberts ajoutera plus tard au retour dans le studio, qu’ils ont vraiment fait en sorte que le comportement des PNJ comme Miles Eckhart soit la plus réaliste possible, avec des interactions encore plus intéressantes et immersives, prenant en compte la réputation du joueur dans le jeu !

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  • Vous pourrez désormais assigner des missions spécifiques grâce aux balises de mission.
  • Côté vaisseaux, après avoir terminé le Cutlass Black, Josh Coons travaille sur la white box des variantes du Cutlass.
  • Il travaille également sur le Constellation Phoenix (voir image ci-dessous et vidéo).

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  • Chris Smith travaille sur les bugs du vaisseau de chasse Hornet et ceux du Constellation Andromeda. Il va s’attaquer ensuite à la vidéo de promo du Constellation Aquila !
  • L’équipe de Backend travaille sur le déploiement et la diffusion de la 3.0 – Ils ont notamment débuté la conversion du cache de persistance.
  • L’équipe d’animation de vaisseaux d’Austin continue d’affiner l’expérience utilisateur du poste de pilotage et de la tourelle. Item 2.0 leur a permis de finaliser les paramètres du tableau de bord de différents vaisseaux qui utilisent le même type de cockpit.
  • Ils ont également bossé sur le système qui gère les simples phrases employées par les PNJ que vous croiserez dans le jeu, comme par exemple lorsqu’ils saluent ou qu’ils discutent ou insultent, un peu à la façon d’un GTA V, Assassin’s Creed ou d’un Uncharted 4 etc..

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  • Ils ont aussi bossé sur les animations et les transitions afin qu’elles soient en relation avec ce qu’ils disent ou des tâches qu’ils sont en train d’effectuer.

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  • L’assurance qualité a testé le nouveau Cutlass Black, l’Aurora nouvelle version également ainsi que les missions, les épaves de vaisseaux et le comportements des PNJ dans l’univers persistant. Par ailleurs, des essais de grande ampleur de Arena Commander, Star Marine et de Stanton sont en cours chaque semaine. Ils testent tout ce qui est possible de tester et ce dans toutes les configurations possibles, comme par exemple l’utilisation du MobyGlas et ses applications comme la Starmap; ou encore la gravité des personnages, le système de transport de marchandises,  etc..

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Mises à jour du studio Turbulent – Spectrum

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  • Benoit Beausejour nous informe qu’ils ont mit à jour les spécificités e chaque vaisseau dans la base de données du site officiel RSI.
  • Les véhicules terrestres ainsi que tout ce qui arrive, vont pouvoir être ajoutés à la base de données.
  • Turbulent a pu remettre en état la page de détails des vaisseaux avec une base de données retravaillée spécialement pour faciliter les futures mises à jour.
  • Du côté de Spectrum, ils testent la version v0.3.6 avec les evocati. Cette dernière inclue un nouvel éditeur de texte ainsi que de nouveaux outils comme les hyperliens, le formatage ou encore les prévisualisations et les brouillons.
  • Le mini profil inclue désormais le karma et le nombre de posts de l’utilisateur.
  • L’équipe de Turbulent travaille à l’optimisation de certains éléments de l’interface utilisateur.

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  • Les ingénieurs bossent sur le launcher Delta, sur la plupart des canaux de distribution numériques  destinés au système de correctif.

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Conception du Tumbril Cyclone

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  • Le Cyclone est un tout-terrain robuste, rapide avec un design assez marketing bien que d’origine militaire.
  • Par analogie, les développeurs nous indiquent que le rover URSA est la tortue et le Tumbril Cyclone le lièvre. Comme nous l’avions vu dans le questions/réponses consacrées au véhicule, sa vitesse est deux fois supérieurs au rover URSA.
  • En plus d’être rapide et super robuste, le Cyclone est construit avec une modularité similaire au monde réel – Ses variantes comprennent une version pour le fret, une pour le soutien d’infanterie, une pour la course, ainsi qu’un modèle pour l’exploration et même une version anti-aérienne !
  • La version de reconnaissance peut cartographier le terrain et envoyer des balises.
  • Le modèle de Cyclone dédié à la course possède une fonction nitro, avec un booster pour aller encore plus vite que les autres modèles.
  • Le Tumbril Cyclone anti-aérien comprend deux batteries de deux missiles avec de nombreuses contre-mesure pour sa défense personnelle.

Persistance des vaisseaux

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  • Le programmeur Chad McKinney parle de la façon dont la technologie est impliquée dans la persistance et changera le jeu dans la prochaine mise à jour 3.0.
  • La persistance actuellement présente dans la version Alpha 2.6 est un système simple, qui limite le joueur dans ce qu’il peut faire, il ne peut par exemple pas retirer un objet et le conserver dans son vaisseau. Tandis que le nouveau système de persistance inclus dans l’Alpha 3.0, le joueur pourra commencer à modifier son environnement et à conserver ses modifications pour les prochaines connexions.
  • Ainsi vous pourrez prendre une cargaison, la placer dans votre vaisseau, vous déconnecter et à votre reconnexion elle y sera toujours, de même que vous pourrez livrer cette cargaison et ainsi de suite, elle ne disparaîtra pas en vous déconnectant du jeu.
  • Bien que ce nouveau système semble être simple, il est en fait assez complexe et nécessite un retraitement de la façon dont la persistance est traitée dans de nombreux systèmes de backend.
  • Avec ce nouveau système de persistance, les joueurs peuvent légalement posséder un vaisseau ou un objet, etc., mais un autre joueur peut lui prendre physiquement et le conserver comme étant le sien et il restera en sa possession jusqu’à ce que un autre joueur ne le lui prenne et ainsi de suite. Cependant cela n’est pas sans conséquence, les joueurs peuvent être recherchés s’ils volent des vaisseaux, des objets ou de la marchandise à d’autres joueurs, et seront identifiés aux autorités en tant que criminels. Cela va même encore plus loin et promet un gameplay très intéressant pour les pirates, mais pas à n’importe quel prix, ça peut avoir un coup très élevé. Les joueurs qui seront pirates dans Star Citizen vont devoir faire preuve d’ingéniosité et de créativité en cachant par exemple leur cargaison volée, dans des soutes ou compartiments secrets. Ils pourront également emprunter des routes plus sûres afin d’éviter les autorités.

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  • La technologie ne s’arrête pas là et va permettre à beaucoup plus de choses de devenir persistants., même si dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 cela restera encore limité, il s’agit d’une première itération et ce seront d’abord les vaisseaux, véhicules avec certains objets et cargaisons qui seront persistants. Plus tard il sera possible d’aller bien au-delà, comme par exemple un objet pris par un joueur sur un monde, emporté dans un autre monde et laissé dans un endroit quelconque, cet objet pourra être récupéré par n’importe quel joueur qui passera par là, même quelques temps après.
  • Autre choses qui persisteront à partir de la 3.0: la santé, la condition physique de votre personnage et l’état de votre vaisseau. Si vous perdez une aile et que vous déconnectez, il faudra réparer votre vaisseau à votre prochaine connexion, ou bien quand vous voudrez, mais l’aile ne se réparera pas toute seule gratuitement en vous reconnectant – Là encore, la persistance de la 3.0 jouera également sur vos crédits en jeu. Même chose pour l’assurance ou pour les munitions. Il vous reste 4 balles dans votre chargeur ? Il n’y aura toujorus que 4 balles lors de votre prochaine connexion et ce, tant que vous n’irez pas acheter des munitions dans une armurerie du jeu.

Conclusion de l’émission

  • Ce soir dans le Happy Hour, Gareth bourne va construire en direct un système solaire à l’aide de l’outil SolED avec l’aide des téléspectateurs. Un rendez-vous à ne pas manquer !
  • Chris Roberts et Sandi Gardiner remercient chaleureusement tout l monde, tous les backers grâce à qui ce jeu somptueux devient réalité et vous donnent rendez-vous très bientôt, autour de l’univers !

Source : starcitizenfrance.fr

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