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Around the Verse – News sur la mise à jour Alpha 3.0 et hologrammes


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Chris Roberts et Sandi Gardiner vous présentent une émission aujourd’hui consacrée aux hologrammes dans Star Citizen et Squadron 42

Intro

  • Dans cet Around the Verse, nous allons voir quels systèmes sont utilisés pour obtenir des hologrammes dans le jeu et en particulier lorsqu’ils sont utilisés pour les communications en temps réel, indique Sandi.
  • Chris Roberts ajoute que toutes les équipes sont fortement occupées sur le patch Star Citizen Alpha 3.0. Les développeurs réalisent un travail acharné afin de vous fournir la meilleure expérience possible avec cette misa à jour. La majorité des fonctionnalités de la 3.0 ont été implanté et ils sont passé à la phase finale du processus avec notamment de l’ajout de contenu, de l’optimisation et puis bien entendu la correction des bugs. Le Chairman insiste sur le fait qu’ils tiennent absolument à ce que l’expérience utilisateur soit vraiment bonne, c’est la raison pour laquelle ils passent encore plus de temps que pour les précédentes mises à jour, pour le polissage et l’optimisation.
  • Par ailleurs, ils veulent inclure le Delta patcher dans cette mise à jour alpha 3.0, afin que vous n’ayez plus à télécharger tout le jeu à chaque fois, mais uniquement les fichiers qui ont été modifié. Bien entendu cela nécessite un réglage précis et ils effectuent de nombreux tests afin de s’assurer que tout soit prêt et que cela fonctionne comme prévu.
  • Chris est conscient que tout le monde soit très impatient et que les joueurs n’en peuvent plus d’attendre, mais ils veulent vraiment s’assurer que tout soit prêt, il s’agit vraiment d’une énorme mise à jour, le plus importante depuis le lancement de la campagne.
  • A propos du calendrier interne de développement et de leurs prévisions, Chris met l’accent sur la difficulté d’estimer le temps que prendra la correction de bugs, sachant qu’en plus d’autres bugs peuvent apparaître en ayant corrigé les bugs précédents. C’est la raison pour laquelle nous avons vu des changements constants dans le calendrier de production au cours des dernières semaines, que ce soit de bonnes ou de mauvaises nouvelles (retards répétitifs), les développeurs donnent leur maximum pour vous fournir le meilleur. Le développement d’un jeu peut être un processus à la fois exaltant et frustrant et surtout imprévisible… Mais nous tenons le bon bout, c’est la dernière ligne droite !
  • Chris Roberts nous informe par ailleurs, que le format actuel des émissions Around the Verse va évoluer dès à présent et ce jusqu’à la 3.0, il n’y aura plus de mises à jour de studios, afin de ne pas distraire les développeurs et qu’ils se concentrent au maximum sur le polissage de cette grosse mise à jour. A la place il y aura une nouvelle rubrique jusqu’à la délivrance du patch. Burn Down (nom de la nouvelle rubrique) sera dédiée aux discussions et réunions des équipes, vous pourrez suivre leurs échanges concernant le travail sur la correction des plus gros bugs, des points bloquants et des défis qu’ils ont à accomplir lors de chaque semaine. Ce sera une formidable façon nouvelle pour vous de suivre les progrès de la 3.0. Le rapport de production hebdomadaire sur le site Web ajoute également des informations sur ce qui a été accompli.
  • Une fois la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 sortie, nous reprendrons la même cadence des émissions précédentes de Around the Verse, avec de nouveaux les mises à jour de chaque studios et toutes ces belles images que nous aimons découvrir sur le jeu.

Dans les coulisses de la création des hologrammes

hologrammes-star-citizen.jpg

  • La nouvelle technologie Secondary Viewport utilise le nouveau système Render to Texture afin de permettre l’obtention de communications holographiques et/ou de vidéo-conférences pour Squadron 42 et l’univers persistant. Grâce à ce nouveau système, on obtient une expérience utilisateur encore plus immersive et encore plus réaliste que si l’on utilisait une simple superposition. Autre avantage par rapport à cette dernière, un gain de performance non négligeable.
  • Cette même technologie sera utilisée dans de nombreuses autres applications telles que les communications ou tout simplement pour les reflets dans les miroirs, comme nous le montre le gif animé ci-dessous. Fini le personnage vampire qui ne se voit pas dans une glace. La technologie servira également pour les rétroviseurs des véhicules qui en seront équipés.

Star Citizen: Around the Verse - Secondary Viewports

  • Le système Render to Texture commence au niveau du moteur et prend en compte des paramètres tels que la taille des objets qui seront affichés, la taille du rendu, etc.. Le système de rendu utilise pour cela un budget de mémoire fixe utilisant un groupe de texture semblable à celui d’un groupe d’ombres, qui ajustera en fonction de la distance du sujet sa résolution.
  • L’avantage de cette technologie, est qu’elle peut être réutilisée sur plusieurs objets. L’unique inconvénient étant qu’elle nécessite un gestionnaire pour l’interactivité du pointeur de la souris.

Star Citizen: Around the Verse - Secondary Viewports

  • Le système d’animation faciale communique avec le gestionnaire de texture de rendu pour déterminer la taille et le niveau exacts des détails destinés aux animations faciales et aux animations personnelles.

Star Citizen: Around the Verse - Secondary Viewports

  • Le rendu en temps réel permet d’obtenir des changements au niveau des personnages dans les vaisseaux, des tenues vestimentaires et des emplacements permettant ainsi à un personnage de voir n’importe quelle projection 2d ou 3D sous n’importe quel angle lors d’un déplacement.
  • Cela permet le rendu de n’importe quel objet sans avoir besoin de procéder à la duplication du matériel de réglage; les développeurs jouent ensuite sur les shaders et autres paramètres visuels pour donner une couleur et une ambiance particulières à un hologramme.
  • Cette technologie crée fondamentalement une télé-présence immersive qui sera utilisée dans Squadron 42 et même dans l’univers persistant, entres les joueurs !
  • Bien qu’ils aient développé cette technologie assez rapidement, les développeurs travaillent toujours à optimiser davantage les performances. Et au-delà de celles-ci, ils veulent stabiliser davantage le système et améliorer les effets finalisés tels que les lignes de scintillement ou d’entrelacement lorsqu’il y a un mauvais signal ou si l’affichage est endommagé. On imagine très bien l’utilité par exemple lors d’un appel de détresse en provenance d’une épave ou d’un vaisseau endommagé, perdu dans une nébuleuse ou sous une tempête sur la surface d’une planète dangereuse…

Résumé et traduction : starcitizenfrance.fr

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