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Rapport mensuel : juillet 2017

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SALUTATION CITOYENS !

Bienvenue sur le Rapport Mensuel de juillet 2017, notre collection de rapports et mises à jour des studios qui montre les progrès effectués. Ce mois-ci, l’équipe s’est démenée en préparation de la révision de deux versions internes de la 3.0, pour examiner l’état de la version et de l’expérience utilisateur.

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TECHNIQUE


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Notre équipe technique a continué le travail sur la persistance et le système d’entités du cœur de la 3.0. Cela inclut la finition d’une grosse refonte du gestionnaire données de persistance, ce qui change la manière dont les données sont sauvegardées, modifiées et lues lors d’une session de jeu. Celui-ci peut maintenant faire la distinction entre la propriété physique et la propriété légale, c’est une condition importante pour différents systèmes tels que la Criminalité, les Missions, et le Spawning Persistant.

Cette nouvelle fonctionnalité de propriété physique est aussi utilisée pour développer gestion et suivi persistants, qui permettront de stationner des véhicules à l’intérieur d’autres vaisseaux. Par exemple, avec ce système, si vous garez un Dragonfly à l’intérieur d’un Cutlass puis atterrissez sur une station, le Dragonfly sera toujours dans la soute du Cutlass quand vous rappellerez votre vaisseau.

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Nos techniciens ont aussi travaillé sur la génération de débris de cargaison lors de l’explosion d’un vaisseau, changé les politiques d’assurance à vie en informations de jeu qui sont liées au joueur, et le placement des caisses de marchandises sur la grille de soute de votre vaisseau. Une fois que vous avez acheté des marchandises, votre vaisseau va générer un certain pourcentage de cargaison sur la grille de la soute. Quand vient le temps de les vendre, l’équipe a intégré le programme de shopping tout juste terminé : le Service de Shopping en Système Solaire. Celui-ci permet aux inventaires des boutiques de se remplir dynamiquement. Il influence également les stocks d’objets et de commodités pour que ceux-ci reflètent les achats et ventes des autres joueurs.

Le nouveau système d’assurances est pratiquement terminé, les joueurs pourront donc faire leurs déclarations d’assurances depuis leur vaisseau, payer les franchises et sélectionner le délai d’expédition pour récupérer leurs vaisseaux plus rapidement. Il y a aussi désormais une réduction progressive de la franchise, induisant d’attendre un peu de temps et de payer un peu moins, si vous êtes un peu à court de crédits. Le système a été imaginé dans le sens où les prix des franchises sont calculés sur la base du nombre de déclarations à l’assurance enregistrées dans votre persistance sur les dernières 24 heures.

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Concernant les planètes, nous avons apporté la touche finale nécessaire sur notre niveau de gravité pour certains véhicules terrestres. Plus particulièrement des changements aux planètes, à des spécificités physiques, au système IFCS (système de contrôle de vol intelligent) et à certaines autres améliorations nécessaires.Tout ceci a entraîné les véhicules à sustentation à plutôt traîner au sol au lieu de léviter. Ce nouveau système nommé GravLev est une grande amélioration par rapport à l’ancien système sur de nombreux points. Par exemple, la dernière fois que nous avons montré GravLev, il ne supportait une lévitation qu’à des hauteurs comprises entre 1 et 5 mètres, selon la vitesse. Lors des tests, nous sommes parvenus à octroyer au Nox la capacité de léviter à 50 centimètres du sol à des vitesses allant jusqu’à 359 km/h sur un terrain modérément lisse. Ce n’était pas si facile, si on prend en compte que la simulation utilise un modèle réaliste basé sur une mécanique de ressort pour simuler la lévitation, et non des combines diverses telles que des collisions invisibles.

Nous avons aussi ajouté un ensemble de 10 paramètres de réglage pour que les développeurs puissent personnaliser le système de contrôle GravLev, à l’instar de la hauteur de flottaison minimale et maximale (min’ à l’arrêt, max à pleine vitesse), l’angle d’inclinaison pendant les virages, et la poussée maximale en accélération. Nos développeurs peuvent aussi définir un niveau de gravité minimale que le système utilise pour générer la poussée descendante afin d’augmenter la gravité sur une planète faible-gravité et permettre aux véhicules d’être moins flottants. Cette configuration peut être appliquée en 1G pour garantir une sensation de lourdeur identique des véhicules flottants à celle de la Terre, ou bien plus haut pour véritablement forcer le véhicule à épouser le terrain.

Après ça, nous allons ajouter des paramètres de réglage pour que les concepteurs puissent gérer la capacité des véhicules à grimper une surface escarpée, ainsi que la hauteur à laquelle ils s’élèvent face à un obstacle. Vos futures aventures « flottantes » vont devenir de plus en plus intéressantes.

CONTENU TECHNIQUE



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L’équipe de Contenu Technique a passé son temps à travailler sur notre donneur de missions, Miles Eckhart, et plus particulièrement sur sa boisson. En effet, ils ont mit en place des simulations en environnement d’exécution pour que le liquide contenu dans son verre puisse non seulement suivre ses mouvements animés mais aussi respecter la gravité planétaire. À terme, tous les liquides dans l’univers y seront soumis.

L’équipe a aussi présenté la technologie de trains d’atterrissage souples pour les vaisseaux. Cette nouvelle mécanique incorpore des ressorts d’atterrissage et une technologie de compression pour permettre une sensation d’atterrissage moelleuse, en particulier sur un terrain inégal, offrant ainsi une réaction naturelle lorsqu’un vaisseau touche le sol. De plus, le poid du vaisseau mais aussi la gravité de la planète seront pris en considération.

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Du côté des outils, l’équipe en a amélioré quelques-uns pour faciliter divers processus comme les requêtes d’utilisables, les chargements sous Maya, le réarrangement vertex, les requêtes de personnages, les playblasts, et bien d’autres. Ils ont aussi fait de grosses mises à jour sur l’outil d’exportation, utilisant les dernières mises à jours et correctifs de LumberYard, et y ajoutant certaines de nos propres améliorations sur l’interface. Maintenant, tout le monde au sein de notre pipeline Maya peut bénéficier de ces correctifs pour leur flux de travail général.

La dernière phase de préparation pour une sortie concerne les profils de performances et l’optimisation. Star Citizen étant un jeu graphiquement lourd, il peut y avoir énormément de pertes au niveaux des textures. Dès lors, les équipes graphiques et techniques visuelles ont conçu des solutions intelligentes pour sauvegarder la mémoire texture sans sacrifice aucun sur la qualité visuelle. Ce mois-ci, le principal objectif de l’équipe technique visuelle était de ramener la mémoire texture en dessous d’un budget alloué, nous avons donc fait des économies non-négligeables afin que tout le monde bénéficie d’une meilleure expérience en terme de taux d’images.

ÉQUIPE VAISSEAUX



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Depuis notre dernière mise à jour, un nouveau vaisseau est entré en production : le Hurricane d’Anvil, qui est donc passé en phase de Whiteboxing sur le pipeline. Nous avons déjà terminé l'extérieur temporaire et l’éclairage intérieur, les proxys d’animations, le schéma de contrôle temporaire du cockpit interactif, tout en mettant pratiquement en place la hiérarchie finale du vaisseau, les proxy temporaires et enfin les emplacements de dégâts. Les animations d’entrée, de sortie et de position assise pour les tourelles et le poste de pilotage sont aussi prêts, et la répartition des objets du vaisseaux est terminée.

ÉQUIPE PERSONNAGES

 


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L’équipe personnages a passé son mois à abattre du travail de haute qualité, à la fois pour Star Citizen et Squadron 42. D’autres uniformes d’officiers de pont sont passés de la phase concept à la modélisation 3D à taux élevé de polygones. Dans un même temps, notre nouvelle tenue de pilotage de combat pour Shubin security subit cette même phase et filera ensuite en modélisation en jeu, puis au texturage dans un futur proche. Le même processus s’applique sur une autre tenue de pilotage de combat. Notre employé médical a achevé ses modélisations et va donc bientôt pouvoir commencer son travail dans les différentes stations médicales du jeu.

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Avec la présentation de la zone d’atterrissage de Levski, l’équipe a créé quelques costumes civils pour aider à peupler la People’s Alliance de Levski.

L’équipe a aussi fait de gros progrès sur plusieurs concepts comme les membres du gang des shipjackers, ou encore nos costumes abîmés par le combats, afin d’apporter un retour visuel sur ce que vous faites. Concernant la personnalisation, l’équipe a aussi commencé à explorer une nouvelle possibilité pour les tatouages des personnages.

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Enfin, l’équipe a travaillé sur le redesign du nouveau mobiGlas. Alors que de nombreux jeux s’en sortent impunément avec d’évidents affichages tête-haute ou holographiques, notre mobiGlas doit gérer le fait d’être un élément physiquement placé sur le personnage, ce qui signifie qu’il doit être présent sur un poignet nu, un poignet avec des manches longues, une veste et doit aussi tenir sous une sous-tenue avec une armure par-dessus. Ils ont effectué quelques passes sur le nouveau mobiGlas avec ces prérequis en tête et sont vraiment emballés par les perspectives de cette nouvelle pièce.

NARRATION


Le mois passé, l’équipe narration a sauté tête la première dans le moteur du jeu. Après un entraînement intensif avec l’équipe Contenu Technique, ils ont prit en charge l’intégration des textes pour de nombreux objets du jeu dans le moteur. La première tâche consistait à aviser tous les vêtements, les pièces d’armures et même les coupes de cheveux afin d’être sûr que les noms étaient les bons, les descriptions écrites, et le tout relié sous Dataforge. Entre-temps, le moment est venu de s’attaquer au textes des missions procédurales pour les différents contrats que les joueurs pourront avoir dans la 3.0. Pour assister l’écriture, Will a créé une feuille de calcul qui établira la liste des variables nécessaires à une mission (les objets à transporter, le nom du client, la destination, etc…) pour générer automatiquement des parties de textes qui apparaîtront en jeu. Cela nous a permis de casualiser rapidement toutes les variables afin d’être certain que les phrases sorties soient cohérentes, quelque soit leur configuration. Comme la nouvelle expérience du joueur a été le point central de nos retours sur la 3.0, l’équipe a travaillé avec les équipes graphiques et interfaces pour aviser les différentes signalisations et les occasions de narration environnementale pour les différents endroits.

AQ



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Notre équipe AQ s’est concentrée sur la conversion, désormais terminée, de tous les vaisseaux au système Item 2.0, et les tests d’autres nouvelles fonctionnalités de la 3.0 telles que le nouveau système de Voyage Quantique, de nouvelles missions planétaires, et le nouveau mobiGlas. Ils ont aussi aidé l’équipe dans son ensemble avec diverses demandes de tests suivant les nouvelles fonctionnalités qui sont mises en ligne.

 

8ZS27t1.pngCIG AUSTIN

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CONCEPTION



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L’équipe Conception d’Austin, Texas, a pu commencer à reconnecter les objets aux boutiques grâce à des corrections apportées au code du système d’achat. De plus, les Kiosks peuvent désormais être mis en place et opérer les achats de commodités. Le but premier a été de rendre fonctionnelles toutes les boutiques liées aux stations/zones d'atterrissages du PU, pour ensuite faire une repasse sur celles d’Area 18 si le temps le permet. Les ensembles d’armures ont été séparés en pièces individuelles afin de pouvoir être ajoutées à la liste des fonctionnalités.

Nous avons aussi ajouté les vaisseaux restants à la feuille de calcul PriceFixer qui souligne chaque chargement physique pour chaque vaisseau afin de déterminer un prix général et nous permettre d’assigner les valeurs pour le respawn (ce qui couvre le coût et le temps du respawn). Cet outil est aussi utilisé pour jauger si les vaisseaux que nous construisons sont sur/sous-puissants par rapport à leur utilisation. Une fois terminé, l’équipe passera à l’équilibrage des inventaires boutiques et des prix des objets pour la 3.0.

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Le concepteur en chef Rob Reininger a volé jusqu’aux bureaux de Francfort pour travailler avec l’équipe IA et Subsumption et ainsi préparer Miles Eckhart à jouer le rôle de donneur de missions. Ils ont apporté une grosse avancée avec le système de « Feather Blending » et l’ont rendu fonctionnel avec un petit sous-ensemble de ses animations. Depuis, le soutien apporté au code additionnel a permis à Rob d’incorporer le système de réputation du joueur dans celui d’Eckhart pour définir son cheminement de conversation. L’équipe a aussi pu assigner des missions spécifiques avec des brief tags afin qu’Eckhart puisse jouer différentes lignes en fonctions des missions disponibles. Derrière ça, l’équipe s’est concentrée à rendre l'expérience du donneur de mission la plus agréable possible pour la sortie de la 3.0.

ÉQUIPE VAISSEAUX



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Josh Coons a fini les images et les vidéos pour le Cutlass Black et s’est ensuite concentré sur le matériaux de base/whiteboxing des Cutlass Red et Blue. La conception est toujours un élément clef du système de jeu pour les variantes Cutlass, donc, même s’il va continuer à travailler sur la première passe pour l’apparence extérieure de ces vaisseaux, il va aussi démarrer le travail sur le Constellation Phoenix. Chris Smith s’est occupé de bugs sur le Hornet et le Constellation Andromeda, puis a attaqué la création d’une vidéo promotionnelle pour le Constellation Aquila.

ANIMATION


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Ce mois-ci, l’équipe Animation a fait de la recherche et développement sur la façon d'implémenter notre système Wildline. Une wildline, en gros, c’est un fragment de dialogue dit par un PNJ qui pourrait inclure salutations, acclamations, cris, grognements et toutes autres expressions verbales qui ne sont pas associées à une scène spécifique, plutôt à un scénario particulier.

L’équipe a aussi travaillé sur une nouvelle technologie appelée Feather Blending qui permet de mélanger nos wildlines faites en performance capture avec un gros lots d’animations utilisables. Cela permet de rester au plus proche de la performance de l’acteur tout en gardant la fonctionnalité de ce que peut faire un PNJ. Ils sont aussi passés par toutes les animations existantes pour vérifier s’il n’y avait pas des trous dans les captures originales, dans le but de faire de nouvelles saisies de transitions afin de combler ces vides.

L’équipe Animation de Vaisseaux a continué son effort dans l’affinage de l'expérience apportée par les cockpits et les tourelles. Ils sont au milieu d’une phase de R&D sur l’implémentation des boutons, utilisant le système Item 2.0 qui a aidé à finaliser les tableaux de bord et les indicateurs des cockpits pour tout vaisseau utilisant le même type de cockpit.

En plus d’un débogage en cours, l’équipe a pu implémenter entièrement la base pour les blendspaces g-force pose, permettant des animations additionnelles pour les boutons poussoirs ainsi que différentes réactions aux impacts en fonctions de leurs directions, de la quantité de dégâts et de l’état de santé du vaisseau.

SERVICE INFORMATIQUE / DEV OPS


L’équipe Backend a passé le mois à soutenir la 3.0 et à se préparer pour le déploiement de Diffusion. Les serveurs de jeux ont maintenant un accès complet à l’API Diffusion et vont commencer à s’en servir avec le service d’achat de la 3.0. En plus, ils ont commencé la conversion de deux services monolithiques (Persistence Cache et General Instance Manager) en de plus petits services, sans états, et entièrement « Diffusionés ». Ces deux services vont créer environ une douzaine de plus petits services, chacun avec un rôle spécifique qui peut être mis à l’échelle indépendamment pour avoir plus de fiabilité et de performance. L’équipe a aussi préparé le chemin au-delà de la 3.0 et a démarré la conception de nombreux petits services apportant soutien et fonctionnalité à un large nombre de caractéristiques de gameplay, et diminuer la charge de travail pour tous les serveurs de jeu dédiés vers nos infrastructures distribuées.

L’équipe DevOps a continué à accroître la capacité du pipeline de conception et déploiement en préparation de la 3.0. Ils ont aussi fait des changements additionnels et des corrections de bugs pour supporter le nouveau patcher Delta et les tests internes se sont montrés vraiment prometteurs. Notre équipe Technologie Commerciale (Département Informatique) a aussi terminé une mise à jour majeure du réseau d’Austin et a ajouté plus de matériel au système, nous pouvons donc délivrer plus d’itérations en parallèle.

AUDIO



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Notre membre de l’équipe Audio, Jason Cobb, a eu les mains pleines ce mois-ci aussi. Il a continué son travail sur le design sonore du site de crash des épaves pour les différents environnements lunaires, effectué une variété d'expériences d’implémentations de particules audios pour la version remaniée des bruits de débris de vaisseaux, fait des tests d’écoute mixé les raffinements pour l’audio de l’état d’urgence d’un vaisseau et capturé des effets sonores à partir de différentes sources basées sur divers objets et matériaux lorsque l’occasion se présentait.

AQ



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L’équipe Assurance Qualité d’Austin a été très occupée ce mois-ci. Parmi les quelques choses qu’ils ont testé, il y a le nouveau Cutlass Black, de nouvelles missions dans le système Stanton ainsi qu’un coup d’œil concentré sur les épaves et les PNJs.

Les tests de vaisseaux continuent au fur et à mesure que ceux-ci sont convertis vers l’Item 2.0. L’équipe a dirigé des sessions de tests hebdomadaires et inter-studios avec les départements Assurance Qualité de LA. Du côté de Londres ils ont procédé à des tests hebdomadaires à plus grande échelle concernant l’Arena Commander, Star Marine, et Crusader.

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L’équipe a aussi testé d’avantage les applications mobiGlas comme la Star Map, le manager personnel, le gestionnaire de contacts et le tableau des jobs au fur et à mesure où ils devenaient disponibles.

Ils se sont aussi amusés à tester la gravité sur les personnages, de même que la chute libre, tout en testant les mécaniques de fret. L’équipe a continué à fournir son soutien aux équipes d’animations en nettoyant les fichiers de MoCap.

Nos testeurs moteur et éditeur ont essayé une nouvelle technologie pour les développeurs telles que l’encapsulation des entités actrices, l'ordonnanceur de mises à jours d’entités et le contrôleur d’animation directeur vers acteur. Quelques caractéristiques, comme le nouveau système d’endurance et de respiration, sont passés par des changements d’équilibrages après des discussions entre l’Assurance Qualité et les Concepteurs.

 

RELATIONS AUX JOUEURS


 

L’équipe Relations aux Joueurs s’est agrandie, ce mois-ci, avec l’arrivée de quatre nouveaux membre aux bureaux d’Austin en anticipation de la 3.0. L’équipe a aussi commencé à agrandir les rangs du groupe de test Evocati.

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ÉQUIPE VAISSEAUX



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Le travail avance bien sur l'Éclipse, avec une attention particulière sur les parties mobiles du vaisseaux, notamment la baie de torpilles, l'échelle d’accès, la verrière du cockpit et les variations des modes de vol. Le cockpit a été fini et la zone environnante est en passe d’être achevée. L’attention a été portée sur la baie de torpilles, à cause de la taille et de l’espace qu’elle occupe au sein du vaisseau.

Du côté des concepts de ce mois-ci, nous avons fini le premier buggy, le Cyclone de Tumbril, et l’Origin 600i. Pour le 600i, l'extérieur a été épaissi dans des proportions correctes. L'intérieur a été conçu en conjonction avec le travail sur l'extérieur. En construisant ces zones, ils ont cherché le meilleur moyen de modeler et illuminer l'intérieur afin d’établir l’esthétique et les méthodes qui seront employées au sein de la flotte Origin.

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Ce mois-ci, l’équipe a aussi fait des progrès significatifs sur certains vaisseaux Vanduul. La phase de Greybox du bombardier Void a été finalisée, il passe maintenant à la texturisation, où la plupart des détails de surfaces vont être définis. Il y a toujours quelques petits détails à résoudre mais le vaisseau peut enfin être vu sous son plus beau jour. L’une des grosses parties du travail a été de trouver comment de plus petits vaisseaux d’abordage pouvaient être stockés dedans, ainsi que de garder la forme de l’ancien concept pour qu’elle soit reconnaissable tout en adoptant le nouveau style Vanduul. Le Blade est aussi en cours d’arrivage. La plupart des lignes basiques de l'extérieur ont été validées et sont en cours de peaufinage.

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Pour les nouvelles sur le Reclaimer, le travail sur la salle de récupération, la zone du pont et les ascenseurs est arrivé à terme. L’équipe a fait une passe de polissage sur tout le vaisseau, en se concentrant sur l’éclairage et la consistance, le design du vaisseau est donc terminé. Du coup, l’équipe est passée à l’optimisation et planche sur les détails. Pendant qu’ils font ça, l’équipe Conception Technique va démarrer le travail sur les derniers paramétrages du vaisseau.

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L'extérieur du Hull C est pratiquement achevé au niveau des détails et va bientôt passer aux parties finales en lui donnant ses proxies, ses niveaux de détails et sa cartographie de dégâts. L'intérieur est aussi pratiquement fini. En effet, tout ce qu’il reste, c’est la salle au fond du vaisseau, qui est presque terminée, et la section du tunnel rétractable qui figure sur la suite de la liste.

Nous avons commencé deux nouveaux vaisseaux et un véhicule de transport personnel. Nous avons aussi travaillé sur les zones de missions de Squadron 42, les intérieurs des boutiques de Hurston et le développement de quelques paysages. Ajouté à cela, nous avons passé du temps sur l’usure des cibles visuelles des avants postes de surface, des lunes et de l'extérieur de Shubin.

GRAPHISME

Ce mois-ci, l’équipe Graphisme a travaillé sur quatre différentes choses. Le première consistait à continuer le travail sur le second viewport et la technologie render-to-texture qui a récemment été montrée dans Around the Verse, avec comme but premier d’améliorer les performances lors des communications vidéos pour les aspects comme le contrôle aérien. Le système d’ombres solaires est en cours d’amélioration pour être davantage en accord avec la grande variation d’ombrage sur nos planètes et nos lunes. Nous cherchons à avoir le meilleur éclairage possible, particulièrement lors des couchers de soleil où les ombres s'étendent sur 10km, voir plus. Notre travail sur le rendu volumétrique continue aussi, en se dirigeant vers la création d’un système entièrement hiérarchique. Cela ouvrira la porte pour la modélisation de nuage de gaz de toutes tailles, mais également permettre à toute l’équipe de diffuser et mettre des niveaux de détails sur les nuages de gaz afin que cette formidable technologie soit incorporée au PU. Cela permet aussi aux artistes d’importer des données volumétriques depuis des paquets graphiques extérieurs, ce qui aiderait à donner des résultats vraiment impressionnants. Enfin, notre système de particules sur GPU a fait de rapides progrès avec quelques nouveautées ajoutées chaques semaines, la dernière étant un effet de poussière bouclé à la fois pour l’espace et les intérieurs, pouvant atteindre une densité 50 fois supérieure à ce que l’on pouvait obtenir sur notre ancien système basé sur le CPU.

AUDIO


L’équipe audio s’est concentrée sur des éléments à travailler ainsi que sur de la correction de bug en vue de la Gamescom et de la 3.0. Les ordinateurs des vaisseaux devaient être convertis pour le nouveau système Item 2.0, l’équipe a donc saisi la chance de remanier et améliorer les ordinateurs des vaisseaux de manière générale. De nouveaux assets ont été créés pour les bruiteurs et les bruits de pas, utilisant au passage un nouveau système pour offrir à nos joueurs une expérience bien plus réaliste. Tous les endroits pour la sortie à venir sont maintenant en état de polissage audio, donnant aux joueurs un excellent visuel et une expérience auditive lors de leurs explorations.

Comme d’habitude, tous les membres de l’équipe audio sont impliqués dans un afflux de travaux différents. En coopération avec d’autres départements, ils ont travaillé à l’amélioration de l'expérience cockpit, ainsi que le voyage quantique, ont donné vie aux donneurs de quêtes de la 3.0 en développant les assets de dialogue et en y attachant des effets sonores. Ils ont également peaufiné les épaves de vaisseaux et les avants-postes pour la sortie.

ANIMATION FACIALE


Le studio Derby n’a jamais été aussi occupé. L’équipe Visage a terminé toutes les animations nécessaires pour les donneurs de quêtes de la 3.0, tout en continuant le travail sur SQ42. Eckhart, à lui seul, possède 47.000 frames (26 minutes) d’animations faciales faites sur mesures, et il ne s’agit que d’n’est que l’un des 13+ donneurs de missions en production pour le PU.

Après la récente séance de tournage Audio/Face-Caméra de 3 jours sur Londres, toutes les données ont été traquées dans FaceWare et reciblées sur nos rigs faciaux dans Maya. C’est une grande avancée pour l’équipe puisqu’il y avait pratiquement 125000 frames, soit 70 minutes de séquences tournées.

L’équipe a récemment accueillie au studio 3 internes de l’université de Teesside. Ils sont actuellement en vacances d’été après leur seconde année d’études pour leur licence en animations de jeux informatiques. Ils nous ont aidé avec le tracking facial, le reciblage, ainsi qu’un tournage en MoCap pour un donneur de quêtes de la 3.0.

Le travail de Construction a démarré dans notre nouveau studio Derby et va normalement prendre 6 semaines. Ça va être un grand soulagement pour l’équipe, jusque-là divisée sur deux sites, de se retrouver enfin tous sous un seul et même toit. Les nouveaux bureaux vont aussi avoir assez d’espace pour ériger le système de motion capture, permettant des tournages plus faciles ou toutes autres sessions nécessaires. Le scanner facial est aussi en cours de ré-assemblage avec l’idée d’étendre notre librairie de scans faciaux en capturant une variété plus grande de tranches d’âges et de groupes ethniques.

Nous avons aussi embauché une animatrice faciale, amenant le nombre de têtes à dix-neuf, et il nous tarde de l’accueillir dans l’équipe.

ART ENVIRONNEMENTAL


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Ce mois-ci, le polissage final d’une grande quantité de localisations présentées pour la sortie imminente de la 3.0 est en cours. Cela comprend des passes finales sur le code couleur et l’esthétique à associer aux avants-postes des lunes de Yela, Daymar et Cellin. Une attention particulière a été portée à l’intégration correcte de la surface, avec toute l’usure et la poussière à laquelle on s’attend sur quelque chose ayant passé autant de temps sur une surface lunaire. Nous avons aussi amélioré la manière dont nos nuages de poussières à grande échelle se déplacent visuellement, en particulier autour de Delamar qui possède désormais son propre amas d’astéroïdes et une discrète saveur atmosphérique.

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La correction de bugs et l’optimisation ont été une autre partie majeure dans la préparation pour la 3.0. Réduire l’utilisation mémoire des textures en optimisant les matériaux, diminuer le nombre d’entités en se débarrassant des inutiles, optimiser les niveaux de détails et les proxies physiques, et consolider l’utilisation des assets parmi différentes localisations afin de booster les performance, tout cela est une partie essentiel du processus avant une sortie.

Pour Squadron 42, la disposition de Shubin est en cours de bouclage. Les équipes conceptions et esthétiques sont toutes deux satisfaites du résultat et peuvent démarrer les implémentations finales. Il y a eu des examens approfondi spécifiques afin de rendre tout le complexe crédible et fonctionnel, avec ses propres systèmes de transits, voies de circulations pour employés, raffineries, sécurités, complexes médicaux et hangars, le tout connecté de manière logique. Cela aide à convaincre le joueur qu’il se trouve dans un environnement actif, travailleur, avec son propre ensemble de règles et de logiques. Nous avons aussi travaillé à faire correspondre une section de l'extérieur à l’objectif visuel final. Cela aidera à résoudre des questions d’échelle de lisibilité et de définition matérielle. Hormis Shubin, un tas de travail a été dirigé vers la map de Gainey. De récents ajustements à la disposition, ainsi qu’une focalisation sur l’objectif visuel final, ont considérablement amélioré le flux et la direction artistique de l’endroit.

ÉQUIPE ARMEMENT



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L’équipe en charge du design des armes a travaillé d’arrache-pied à concevoir le fusil à dispersion d’Apocalypse Arms, les répétiteurs lasers de Klaus & Werner et les répétiteurs à neutron de MaxOx. Ils ont aussi travaillé sur le pistolet Gemini, le Gemini H29, le NVTAC et les optiques Gemini, ainsi que quelques travaux additionnels sur le SMG de Kastak.

Dans l’idée de constamment repousser les limites sur les nouvelles idées d’armements pour vaisseaux, l’équipe a poursuivi son travail sur les styles d'effets spéciaux pour chaque arme à énergie et a progressé sur les armes de Taille 1 à Taille 3 de Gallenson Tactical Systems.

ANIMATION


L’équipe animation a terminé la passe d’implémentation pour Miles Eckhart et s’est tourné vers le raffinage des mouvements des mains. Nous avons démarré une passe sur les assets de couverture en combat de l’IA afin d’améliorer l’implémentation du MoCap. En parallèle, l’équipe s’est attelée à quelques affinages sur l’ensembles d’animations d’attaque au couteau.

L’équipe a également apporté des corrections de bugs aux armes pour la 3.0, ainsi que sur des prévisualisations très précoces pour le SMG de Custodian et le fusil à pompe R97. Le boulot continue à la fois sur le code et l’animation pour le système de saut. En plus, de nouveaux assets en MoCap sont préparés afin de les remplacer par les anciens assets de l’animation actuelle d’arrêt en mouvement du joueur.

ANIMATION TECHNIQUE


L’équipe Animation Technique a travaillé sur une nouvelle application de source de contrôle pour Maya. Cet outil récupère intelligemment les assets qui manquent aux animateurs dans l’actuelle scène ouverte afin qu’ils ne se retrouvent jamais sans leurs textures, sons, rigs, et pipelines associés. La partie la plus cool de cet outil, c’est la synchronisation silencieuse qui n’interrompra pas le flux de travail de l’utilisateur.

Ils ont aussi travaillé avec l’équipe Accessoires pour sortir un superbe asset de gobelet en verre, avec une alternative de physique bon marché et robuste. On ne pouvait pas se permettre ou même gérer une véritable simulation de physique des fluides avec notre moteur.Cette issue s’est donc montrée idéale, efficace en terme de qualité et de coût.

Il y a beaucoup, beaucoup d’assets qui nécessitent une installation correcte (le lot initial d’animations pour les wildlines d’Old Man, à lui seul, représente plus de 200 assets). L’équipe a donc développé un code de batchable pour cette installation. Avec ce nouvel outil, une personne seule peut goupiller tout ça en moins d’une journée.

Il y a eu un soucis consistant pour le département technologique : les objets d’animation se sauvegardaient dans un dossier « objets » au lieu d’un dossier « animations ». Ça signifie que l’itération devait extraire les assets du dossier « objets » jusqu’au pak d’animations pendant la compilation, ce qui entrait en conflit avec les pipelines en place pour les autres animations. Pour rectifier cela, l’équipe a déplacé toutes les animations, ainsi que tous les « chparams » pour tous les assets affectés et toutes les entrées en base de données, tout en remaniant le code pour qu’il ne stocke plus les animations dans le mauvais dossier.

L’équipe a commencé une exploration R&D afin de savoir pourquoi le rig d’animations sous Maya a un effet négatif sur le framerate. Ce système dirige plein de jointures additionnelles dont on se sert pour les déformations dans le moteur. L’équipe cherche donc un moyen de supprimer ce ralentissement et nous ramener à 30 images/secondes.

L’ancien installer cryTool est largement dépassé (beaucoup d’autres pipelines ont été produits depuis sa dernière itération et chacun d’entre eux à sa propre procédure d’installation) et l’équipe espère créer un nouvel installeur qui va faire tout le gros du travail pour l’utilisateur : un qui installera tous les pipelines pertinents et sera mis à jour à chaque itérations. La R&D est prometteuse, admirez cet espace !

L’équipe MoCap a mis à jour l’outil d’analyse Motion Builder pour de meilleures fonctionnalités et un exécuteur de scripts générique qui permet de lancer les scripts Python sélectionnés pour un ensemble de fichiers requis.

Avec tout cela, l’équipe a continué de traquer et résoudre plus de 1500 fichiers de Motion Capture, comprenant le gameplay du Old Man, d'Eckhart et de quelques autres.

Ce mois-ci, ils ont aussi accueilli Oli Cookie, un nouvel éditeur de mouvements, ce qui amène l’équipe de Motion Capture à quatre personnes.

PROGRAMMATION


Ce mois-ci, l’équipe a travaillé sur la mécanique de sauts en coopération avec le département animation. Cela couvrait l’allure et le ressenti d’un saut en étant immobile, en marchant, en courant et le fait de sauter et se réceptionner de différentes hauteurs. La réception présentait un challenge intéressant, puisqu’il change en fonction de l’état dans lequel le joueur veut se trouver ensuite. Est-ce que le joueur veut atterrir et s’arrêter ? Atterrir et continuer à courir ? Nous devons aviser quel pied a été posé sur le sol en premier, et ainsi de suite.

Les technologies « utilisables » des IA ont été pas mal peaufinées au niveau des différents scénarios programmés. L’une des situations réglées ce mois-ci consistait à faire des sièges d’opérateurs, qui ont des fonctionnalités vraiment spécifiques, et également à les faire fonctionner en tant qu’« utilisables ». Cela donne au siège de l’opérateur une plus grande gamme de choses disponibles pour l’IA, comme tourner autour du joueur tout en conversant.

En parlant d’utilisables, il y avait une animation de sprint pour qu’une IA entre dans un utilisable aussi fluidement que possible. Comme la plupart des utilisables vont disposer d’une animation d’entrée, voir plus, nous devons non-seulement nous assurer qu’il soit au bon endroit pour démarrer l’animation, mais également qu’il fasse cela à la bonne vitesse, dans la bonne direction, avec un placement des pieds correct dans le but de rendre l’animation d’un PNJ correcte. Rassembler tous ces facteurs, sans que l’animation de marche/course ait l’air étrange, fût un sacré défis.

L’équipe a aussi débuté un rush pour les wildlines. Comme mentionné plus tôt, cela peut aller d’un simple salut à un joueur qui passe dans un couloir, aux provocations en combat à la première personne. Bien que cela ait l’air simple, c’est plus bien complexe que de simplement jouer une animation faciale. Si un PNJ salue le joueur, vous vous attendez à le voir fixer brièvement le joueur tout en prononçant sa phrase. Le PNJ doit donc utiliser la technologie de « head look ». Qui plus est, la plupart des lignes sont capturées avec le corps entier animé, mais nous n’en voulons parfois qu’une partie précise. Par exemple, si le PNJ se tient fixe, là il peut lancer l’animation sur le corps entier. Par contre, si le PNJ est assis, le rig ne devra alors jouer l’animation que sur la partie haute du corps. S’il court, seulement la partie au dessus de la nuque. C’est là que notre technologie feather blending entre en jeu, mais cela nécessite toujours de savoir quel type de blending accorder à une situation donnée.

En dehors de ça, l’équipe a procédé à un certain nombre de sprints en cours pour Squadron 42 et la 3.0, comprenant la persistance joueurs, l’expérience cockpit, le soutien de mission, l’ATC et les communications ainsi que l’affinage des pensées personnelles.

 

CONCEPTION PU LIVE


L’équipe Live entre dans son sprint de mission finale et espère recevoir les derniers morceaux de codes pour finir les missions restantes. Code qui a récemment apporté une aubaine plus qu’appréciée pour le placement d’entité de mission. Un exemple d’utilisation serait de pouvoir facilement placer des cadavres par centaines sur un localisation possible, au sein d’un vaisseau abandonné : parfait pour créer l’atroce conséquence d’un accident. Enfin, la version PvP des mission de chasse à la prime détient désormais un code systémique adéquat qui étend la précédente version Flowgraphed trouvable en 2.6.

 

8ZS27t1.pngFOUNDRY 42 DE

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EFFETS VISUELS


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L’équipe des effets visuels à Francfort a consacré du temps à l’amélioration des systèmes existants pour la 3.0. Ils ont passé en revue les véhicules et systèmes existants pour s’assurer que tout fonctionne comme prévu et ils ont passé un coup de polish sur certains effets quand c’était nécessaire.

Avec les nouveaux systèmes à venir, comme le système d’oxygène pour les pièces, ils ont revu certains vieux effets comme ceux des sas high-tech et bas de gamme. Ce mois-ci, ils se sont également concentrés sur les cinématiques de Squadron 42.

ÉQUIPE ARMEMENT



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L’équipe des armes FPS a fini de passer les deux dernières armes Legacy qui utilisaient l’ancien système. Cela comporte un premier passage sur le visuel du pistolet balistique Gemini L86 et un passage final sur le fusil balistique Behring P4AR.

Du côté des armes de vaisseau, l’équipe a terminé le boulot sur les Tailles 1 à 3 des répéteurs laser Klaus & Werner et a commencé le travail sur les Tailles 4 à 6. Ils ont également terminé les Tailles 1 à 3 des canons balistiques Apocalypse Arms. Pour finir, ils ont fait du travail générique pour la 3.0, comprenant du polissage, de l’optimisation et de la correction de bug.

ANIMATION TECHNIQUE



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L’équipe d’animation technique a terminé de multiples ajouts d’animation et de cinématique dans le cadre du récent sprint. Ils ont continué de débugger les problèmes d’animations d’armes et ils ont fait quelques ajustements sur les fixations d’armes pour les rendre plus crédibles et réalistes.

Ils ont également travaillé sur le compilateur d’effets visuels qui a été fait pour exporter des objets simulés depuis Maya car la simulation active des objets posaient des problèmes. La meilleure façon de faire est de préparer la simulation et d’exporter l’animation mais ça prend du temps et laisse les scènes dans des états où les artistes ne peuvent pas modifier la simulation. Le nouveau compilateur prend en charge l’ensemble du processus. Il prépare la simulation, exporte les choses nécessaires pour le moteur et rétablit la scène, l’artiste peut donc continuer de créer du contenu. L’outil génère également les fichiers du moteur, les artistes appuient sur le bouton export et voient le résultat directement dans le moteur. L’animation technique continue d’appuyer le code d’animation avec de la recherche sur l’alignement des sols. Ça se passe bien et nous pourrons le dévoiler dans un futur proche.

PROGRAMMATION



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Les programmeurs du jeu ont passé du temps sur la correction des problèmes et le fignolage du code existant. Les nouveaux sas et ascenseurs avaient des problèmes de conflit entre les codes du jeu et du moteur. Ces problèmes ont été identifiés et le travail de résolution a commencé.

Ils ont également ajouté quelques petites fonctionnalités pour cacher les armes depuis la vue à la première personne pendant la phase de visée. Ça va dans le sens de la conception et va rendre les choses bien plus simples dans le feu de l’action.

De plus, l’équipe a utilisé le travail déjà réalisé sur la personnalisation des personnages pour terminer la technologie des apparences d’armes. Il y a encore du travail sur l’interface utilisateur, ça permet désormais des configurations simples et rapides des apparences d’arme dans la DataForge. Pour finir, le travail continue sur le système 2.0 et du polissage supplémentaire pour la 3.0.

IA



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L’équipe IA a travaillé sur davantage de donneurs de missions et de fonctionnalités sur le système de mission, surtout pour la 3.0 de l’univers persistant mais aussi pour Squadron 42. Le système de mission a été adapté pour supporter plusieurs joueurs qui acceptent la même mission. Il y a également la possibilité de partager des informations entre les différentes instances de mission (ce qui signifie que les joueurs acceptant la même suite de mission seront envoyés vers le même objet, plutôt que d’avoir chacun un objet distinct à récupérer). Ils construisent à partir de ce travail pour le support des abandons de mission et aussi pour les missions asymétriques légales/illégales pour plusieurs joueurs.

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L’équipe a mis en place le support pour les décollages / atterrissage des vaisseaux IA sur la surface. Cela comprend les plateformes d'atterrissages, les hangars de vaisseau, les autres vaisseaux et les surfaces des corps stellaires. Ils ont aussi ajouté la fonction de voyage quantique pour la nouvelle IA non-Kythera dans le cadre d’un effort commun pour créer toute les fonctionnalités nécessaires aux vaisseaux IA basés sur la subsomption. Ils se sont aussi concentrés sur du support de Subsomption d’IA, comme utiliser des trajectoires de navigation et des comportements crédibles durant les entrées/sorties de véhicules et de sièges.

Pour finir, ils ont terminé le deuxième sprint sur l’IA des amis. Les concepteurs peuvent maintenant définir s’ils veulent garder l’IA en face ou sur le côté du leader ou du joueur. Ce sprint a aussi apporté la possibilité pour une IA alliée de se mettre à couvert en face du joueur et de passer de point de couverture en point de couverture tout en suivant le joueur. C’est le premier pas vers un compagnon IA qui va vous suivre de manière intelligente et vous aider au combat.

ÉQUIPE MOTEUR DU JEU


L’équipe moteur de Francfort, en coopération avec l’équipe britannique, a refondu la gestion des crashs de GPU et leur signalement via le gestionnaire public de crash. Au fur et à mesure que le GPU génère les frames, cela inclut désormais des clefs de commande pour plus de facilité à pointer, ce que le GPU faisait au moment du crash. Cette info est envoyée en même temps que les autres infos du crash pour une analyse post mortem via le gestionnaire public de crash. Cette étape devrait nous permettre de réagir plus rapidement sur les soucis de GPU qui sont difficiles à reproduire du fait des configurations propres à chaque machine, OS, versions de driver, etc. Ils ont aussi analysé beaucoup de performances dans le but d’optimiser le moteur pour la sortie de la 3.0.

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Un autre élément sur lequel ils se sont concentrés est le nouveau système de route, en coordination avec les nouveaux terrains planétaires. Les routes existantes n’étaient pas compatibles avec des terrains à grande échelle, il y avait des sauts de conflits sur l’axe Z et des problèmes de scintillement sur les longues distances. Le nouveau système est extrêmement rapide et efficace, peu gourmand en cache, et pleinement multimodale pour envoyer des commandes d’affichage au span class="caps">GPU de la manière la plus efficace possible.

Le nouveau système utilise une approche en phase caméra. Au lieu de dessiner les géométries de manière conventionnelle, c’est alimenté par une technique de projection, identique à ce que nous utilisons pour les calques différés, et qui possède deux passages de rendu distincts. Pour commencer, nous traçons la géométrie comme un volume en 3D qui coupe le terrain. Dans cette passe, un masque gabarit est généré pour définir les limites de la route. Le même masque est utilisé pour la deuxième phase de rendu pour rattacher tous les pixels des volumes qui n’affectent pas le terrain. Pour finir, pour générer les UV et rechercher les matériaux de texture, chaque position de chaque pixel est reconstruite en phase caméra, puis en phase locale, par échantillon de la profondeur. Tous les attributs du matériau sont finalement écrits dans le GBuffer pour calculer l’éclairage. Vu la nature de la projection, cette technique ne souffre d’aucun conflit d’axe Z ou de problème de scintillement.
Ils ont également créé une nouvelle boîte à outils pour donner aux concepteurs les capacités et la flexibilité d’établir de nouvelle route et les modifier selon les besoins. C'est encore en cours, mais ça progresse bien. C’est un ajout sympa à notre boîte à outils pour les planètes.

LEVEL DESIGN


L’équipe du level design a réalisé une passe sur le système de pièce pour Levski afin de s’assurer que les joueurs ne vont pas s’étouffer inutilement dans des endroits aléatoires. Ils ont aussi fait un polissage global et un peu de résolution de bug pour la 3.0. Pour finir, ils ont travaillé sur Lorville, la prochaine zone d'atterrissage dans notre liste.

AQ



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L’équipe a poursuivi son effort sur les nouvelles fonctionnalités et la correction de bug pour l’outil de subsomption. L’équipe a travaillé étroitement avec la conception et Tony Zurovec pour s’assurer que l’outil est testé et donne un résultat satisfaisant. Un test de performance est en cours pour l’univers persistant. Ils ont utilisé l’outil de profilage des performances de Visual Studio pour rassembler des données spécifiques sur les zones à faible performance et ils ont fait le test du jeu inter studio comme chaque semaine pour augmenter la charge des serveurs et simuler autant que possible un environnement vivant.

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Melissa Estrada, notre directrice technique en assurance qualité, s’est aussi amusé en testant différentes conditions de gravité sur les nouvelles lunes.

L’équipe AQ de Francfort a regroupé plusieurs demandes de test de la part de l’équipe moteur. Cela inclut un changement au planificateur de mise à jour des composants, ce qui affecte la façon dont les composants des entités sont mises à jour, de même que le code particulaire qui a été changé pour faire tourner chaque tâche. Chaque changement du code peut engendrer de nouveaux problèmes dans une version fonctionnelle, un test comparatif approfondi a donc été réalisé pour s’assurer que rien de nouveau n’a été introduit dans le flot de développement.

Ils ont également eu des demandes de test pour l’optimisation des zones. De récents changement de code pour des objets tels que les portes et les ascenseurs nous ont sauvé environs 1.5 ms de frametime, ce qui est définitivement une amélioration.

CONCEPTION SYSTÈME


L’équipe de conception système a travaillé sur les objets pour la 3.0 avec une attention toute particulière sur la zone d'atterrissage de Levski, en la testant remplie de personnages IA. Le comportement des IA nécessitait d'être retravaillé pour s’assurer qu’ils n’aillent pas surcharger des zones spécifiques. Ils ont aussi réalisé des tests de charge pour les serveurs pour déterminer la population IA que nous pouvons avoir pour s’assurer que Levski soit un lieu vivant. Durant ces essais ils ont travaillé avec l’équipe technique en vue d’optimiser ce qui était possible et ainsi garder les meilleures performances possibles.

CINÉMATIQUE ET ÉCLAIRAGE


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L’équipe des cinématiques a continué de travailler sur les scènes des différents chapitres de Squadron 42. Ils ont également passé du temps avec les ingénieurs graphiques sur l’affiche en 2D du rendu-vers-texture et sur le rendu des volumes holographiques.

Ce mois-ci, notre artiste principal pour l'éclairage s’est concentré sur les touches finales pour le contenu de la 3.0. Cela comprend les variations de couleurs de chaque lune, en intégrant l’éclairage entre les avants-postes et les lunes, la correction de bug et le polissage de la zone d'atterrissage de Levski.

ART ENVIRONNEMENTAL



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L'équipe de l’environnement à travaillé sur la finalisation et la correction des bugs pour le contenu existant de l’univers persistant. Avec tous les composants différents mis ensembles, nous voulions être certains que l’expérience visuelle pour le joueur soit à la hauteur.

De nouvelles zones et de nouveaux lieux ont été ajoutés à Levski, ce qui va augmenter le nombre d’éléments que les joueurs pourront explorer, avec un nouveau magasin et un bureau administratif. Les garages, nouvellement ajoutés, ont reçu une touche finale et une passe d’habillage pour les rendre prêts à l’emploi. L’équipe a également mis beaucoup d’effort dans la recherche et développement dans de nouvelles fonctionnalités qui arriveront en jeu après la 3.0. Cela inclut un travail sur ArcCorp, des villes procédurales et la planète Hurston. Un élément important de la phase de recherche est de trouver des solutions intelligentes et échelonnables qui nous permettent de créer davantage de contenus de manière aussi efficace que possible.

 

8ZS27t1.pngTURBULENT

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MATRICE DES VAISSEAUX



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Ce mois-ci, Turbulent à refondu la matrice des vaisseaux afin qu’elle reflète mieux les intentions des concepteurs pour tous les vaisseaux avec la sortie de l’Item 2.0. La matrice est maintenant capable d’afficher les détails des différents points de chargement des vaisseaux, ce qui n’était pas possible auparavant sur l’ancien site. Dans la catégorie propulsion, ils ont ajouté des détails sur les réservoirs de carburant, la consommation de carburant, les moteurs et les modules de sauts quantiques. L’équipe des vaisseaux a aussi ajouté des nouvelles catégories dans les parties avionique et armement, ce qui inclut les contres-mesures électroniques. Cela fait maintenant des années que la matrice des vaisseaux n’avait pas été mise à jour et ils ont dû ajuster les statistiques de vaisseaux pour pouvoir ajouter de nouveaux détails.

Avec l’Ursa qui devient pilotable dans la 3.0, vous trouverez aussi des véhicules terrestres dans la matrice des vaisseaux. L’équipe a aussi standardisé les tailles de tous les composants sur 5 tailles, basées sur la taille du vaisseau. Les armes garderont une étendue de taille comprise entre 1 et 12.

Sur la page affichant le détail des vaisseaux, ils ont repensé les icônes de chargement, ce qui vous donnera une meilleure indication du nombre d’emplacements disponibles sur un vaisseau, tandis que les détails de chaque composant vous indiqueront comment améliorer votre vaisseaux. Ils ont aussi amélioré le système sous-jacent afin de s’assurer que les statistiques des vaisseaux puissent être facilement modifiées. Cela signifie qu’il seront capables de prendre en compte sur le site des modifications des vaisseaux de manière bien plus rapide que dans les précédentes versions.

SPECTRUM

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Spectum 0.3.6 arrivera bientôt et est actuellement testé sur le PTU. Une des grandes fonctionnalités dans la 0.3.6 est la mise à jour de l’éditeur de texte qui rend les publications de post dans les forums bien plus aisées. Bientôt, Spectrum intégrera un mode brouillon. Ainsi, si vous vous arrêtez d’écrire au beau milieu d’un article ou que vous naviguiez en dehors de la page d’édition, vous pourrez reprendre l’édition là où vous l’avez laissée. Ce sera vraiment un plus pour toutes les fois où vous avez oublié d’appuyer sur entrée ou que vous étiez distraits par autre chose.

La nouvelle version mise à jour des mini-profils va elle aussi ajouter beaucoup de nouvelles fonctionnalités. Par exemple elle comptabilisera le nombre de vos publications, en incluant le nombre provenant des anciens forums. Quand vous visualiserez un compte via le mini-profil, un indicateur de karma vous permettra de savoir combien de votes positifs a reçu l’utilisateur. À l’aide du mini-profil, l’équipe est en train d’introduire de nouvelles fonctionnalités. Il s’agissait d’un outil vivement demandé par la communauté. Dès lors, l’équipe espère réellement pouvoir l’introduire pour la prochaine version.

Enfin, ils introduisent une fonctionnalité permettant de sauter directement vers la réponse d’un membre du staff. Auparavant il vous fallait visualiser toutes les publications intermédiaires pour trouver la réponse. Cette fonctionnalité (« le track post ») est un moyen plus rapide de trouver l’information provenant des développeurs ou de l’équipe de l’animation de la communauté de Star Citizen. Les organisations pourront aussi l’utiliser dans leur forum en activant un paramétrage afin de suivre les messages d’un rôle donné. Le travail sur la création des rôles personnalisés est encore en cours. Le plus gros défi des concepteurs a porté sur la possibilité pour les très grosses organisations de pouvoir disposer de filtres ou options de recherche appropriées permettant à leurs membres de se retrouver.

LAUNCHER



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L’équipe a travaillé dur avec les ingénieurs de CIG sur le nouveau Delta Launcher, qui sera fourni avec le Delta Patcher. Ils ont aussi travaillé sur la mise à jour de certains éléments de l’interface utilisateur avec les éléments graphiques de la 3.0. Ils ont principalement changer le noyau de l’application, ainsi ils doivent maintenant le tester sur différents systèmes et dans différents répertoires d’installation. Dans le même temps, notre équipe d’ingénieurs a travaillé à la préparation des canaux de distribution afin que ces derniers puissent délivrer les programmes mise à jour aussi vite que possible lorsque les nouvelles versions du jeu sortiront. Cela a aussi nécessité des revues de sécurité complémentaires ainsi que la réécriture de certains scripts d’installation.

 
 
 

8ZS27t1.pngCOMMUNAUTÉ

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Ce mois-ci, ils ont présenté un nouveau vaisseau... Un petit buggy ! Le buggy Cyclone est notre premier véhicule terrestre construit en ayant toujours clairement l’esprit de la génération procédurale des planètes. Il était disponible en cinq options différentes (normale, reconnaissance, course, tourelle et anti-aérienne) et arrivera en jeu dans une prochaine mise à jour. Un nouveau type de véhicule implique également un nouveau constructeur, ainsi Tumbril a été créé. Non, ce n’est pas un réseau social. C’est le premier constructeur de Star Citizen entièrement dédié aux véhicules terrestres. L’équipe a pris plaisir à assembler la brochure de « lancement », complétée par un certificat d’actions. Ils se penchent déjà sur le PROCHAIN véhicule Tumbril qui arrivera en jeu plus tard dans l’année.

Pour soutenir la vente du Cyclone, ils ont bossé avec l’équipe narrative et Turbulent pour créer un examen du code interactif version 2947. Vous pouvez vous essayer au test à réponses multiples pour obtenir une licence et la partager sur les réseaux sociaux. Ils adorent faire de telles promotions car ça amuse tout le monde, malgré qu’il n’y a peut-être que dans l’univers de Star Citizen que passer un examen du code est considéré comme amusant !

Les vidéos de ce mois-ci ont mis en valeur de nombreux aspects du développement de Star Citizen, avec des images et du son à foison dans les ATV. Les Bugsmashers vous ont montré une partie du travail incroyable que représente l’Alpha 3.0 de Star Citizen, tandis que les Loremaker vous ont emmené dans d’autres galaxies pour vous montrer certains des systèmes que nous allons créer et enfin l’Happy Hour vous a même montré la création d’un système solaire en direct !

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Le Jump Point de juillet a couvert le développement de notre seconde moto de l’espace, l’Aopoa Nox, qui sera dans l’alpha 3.0. L’équipe s’est même confiée sur la manière dont nos promotions de vaisseaux sont faites.

En parlant d’abonnés, le vaisseau du mois a été le Constellation RSI, que de nombreux donateurs se sont empressés de mettre à profit. Le mois prochain, ce sera le Xi’An Scout (alias le Khartu-al) et ils ont hâte de vous voir le mettre à l’épreuve. L’équipe a également mit fin à la série des stations spatiales en cadeaux des abonnés en terminant par la station ayant la plus grande place dans nos coeurs : Port Olisar.

Grâce aux abonnés, ils ont tenu un Q&R town hall avec l’équipe des effets spéciaux à Foundry 42. L’équipe fait un boulot spectaculaire sur les effets et ça a été un véritable plaisir de pouvoir le partager avec vous. De plus, comme nous avions les gars des effets spéciaux, ils ont pu apporter leurs propres clips pour vous les montrer !

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Tout un tas de Bar Citizen ont été organisés ce mois-ci, notamment un auquel ont participé plus de 100 personnes à Lyon, en France. Et en parlant d'événements organisés par les fans, allez voir la ‘Verse Con qui, bien que non-organisée par CIG, sera une bonne façon pour les donateurs étasuniens de se réunir durant la CitizenCon. Vous pouvez trouver plus de détails sur versecon.com.

De loin, le plus gros travail ce mois-ci a été la préparation de la Gamescom. Organiser un tel événement n’est pas une simple tâche et l’équipe est chanceuse d’avoir un manager dédié aux événements qui coordonne le stand dans le salon, développe des goodies à offrir et planifie tout pour pouvoir passer un maximum de temps avec la communauté.

 

8ZS27t1.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN  …
Traduction : Lutenar, Darnn, Ira Skyx, Kiro S. Terashii, WRichter

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