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GamesCom 2947 : Succès en demi-teinte ou naufrage évité ?


Bobmorane85

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Sommaire

  • Un événement poussif et parfois insatisfaisant….
    • Tenue de délais
    • Une présentation marquée de nombreux bugs.
    • Un parfum de GamesCom 2016.
  • ….qui apporte cependant son lot de positif.
    • Une meilleure gestion/coordination du déroulé.
    • Pas de retour en arrière sur les technologies et contenus.
    • Des progrès techniques toujours aussi impressionnants.
      • La technologie procédurale qui s’affine.
      • Le “Ship-in-ship” en net progrès.
      • La communication Holoviewer qui renforce l’immersion.
      • Les débuts de Subsomption.
      • L’omniprésence du système d’objets 2.0.
    • Quelques nouveautés notables.
      • L’arrivée attendue du 600i.
      • La nouvelle technologie de détection faciale.
    • Et tout le reste.
  • Avis de l’équipe et conclusion.

Citoyens, citoyennes de l’espace, bonjour !

Ce vendredi 25 août, pour ceux qui étaient loin dans « la bordure extérieure », ou perdus quelque part en territoire vanduul, Chris(t)-Robert tenait sa grande messe publique annuelle à Cologne, en Allemagne, à l’occasion de la GamesCom.

L’occasion rêvée pour les moldus de découvrir le jeu, pour les impies de trouver des choses à y redire et pour nous autres, d’observer où ils en sont. C’était, il faut l’avouer, une conférence en apparente demi-teinte. Décevante par certains aspects et d’après beaucoup d’observateurs de la communauté. Je ne parle évidemment pas de l’heure traditionnelle retard liée à la mise en place de la conférence et à l’entrée des gens dans les locaux.

Pourtant, Chris avait bien commencé, en nous promettant “moins de blabla, de présentation Power-Point de planning qu’ils ne tiendront pas, mais plutôt directement une vraie démonstration en temps réel commentée”. Joignant le geste à la parole, la vidéo se lance et nous découvrons immédiatement le sujet de toutes les discussions enfiévrées de ces derniers temps. Faisons de même et attaquons le morceau.

Lien vers la présentation complète.

Un événement poussif et parfois insatisfaisant…

Après les promesses, et bien que la qualité de la présentation aie gagné, année après année en maturité et en professionnalisme (on se rappelle encore de l’édition 2015 où le joystick n’était même pas installé sur le PC, et où Saint-Christ, ne sachant pas piloter à la manette, finit par manquer d’écraser des personnes sur la plateforme de décollage d’Olisar.), viennent les “imprévus” marquants. Et les deux première déceptions, les plus évidentes à première vue ; le jeu souffrait de nombreux bugs pendant cette présentation; et nombre de personnes -y compris les observateurs extérieurs un minimum informés- ne pouvaient occulter que la 3.0, présente à la démonstration, n’était toujours pas entre les mains des joueurs.

Tenue des délais

Force est de constater que la 3.0 nous avait été promise pour le début d’année 2017, lors de la présentation de l’année dernière. Nous ne pouvons que constater qu’elle n’est toujours pas là, à ce jour. Pas pour le grand évènement qu’est la GamesCom. Pas même pour les evocatis (des joueurs sélectionnés qui accèdent à une version avant tout le monde, avec pour consigne de la tester (et non y jouer) et qui n’ont pas le droit d’en parler, ayant signés un accord de non divulgation (NDA) avec CIG).

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Une date circule beaucoup sur les réseaux depuis la GamesCom, celle du 9 octobre. Elle n’a rien d’officiel ; elle se base seulement sur une interprétation par des journalistes de la date arbitraire choisie actuellement comme “fin” des graphiques de plannings 3.0 présentés, sans doute choisie en rapport de la citizencon, mais qui “glissera” certainement au fur et à mesure qu’on s’en approche, les planning de projet étant extrêmement instables. Peut-être, cela dit, que la 3.0 sortira malgré tout le 9. Mais rien n’est moins sûr. A ce jour, R.Chris(t) n’a pas officiellement communiqué de date finale, et a été clair sur son approche pour la sortie : ils préfèrent sortir toutes les semaines un bilan de l’état d’avancées des bug (cf plus haut) dans le Schedule Report, puisque à ce jour, la 3.0 est finie (en terme d’ajout des fonctionnalités) et que le travail restant ne se limite donc plus qu’à cette couche de débugage.

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Planning de développement initial

Il peut donc être frustrant et surprenant de voir une mise à jour majeure tarder de plus d’un an avant de sortir. Le but de la GamesCom restait de présenter la 3.0, mais beaucoup entretenaient le secret espoir de la voir arriver en même temps ou sous très peu. Il convient toutefois de relativiser ce retard. Premièrement, et comme CIG le souligne à chaque fois (bien que Chris laisse parfois échapper des promesses de dates), tout ceci n’est que estimation des délais. Le studio compte énormément sur la liberté que lui confère l’absence d’éditeur pour avoir toujours la possibilité de peaufiner et améliorer avant de rendre disponible, intentions qui amènent toujours à la décision de retarder.

Ceci est d’autant plus vrai qu’estimer le temps nécessaire à l’élimination des bugs est particulièrement difficile : certains bugs en apparence très complexes peuvent être réglés rapidement, et d’autres, simples, se révéler des paquets de noeuds complexes, générant d’autres bugs au fur et à mesure de leur résolution.

Il faut souligner également un fait important : CIG nous laisse jouer au jeu tel qu’il existe, au fur et à mesure de l’avancement de son travail. Cela génère une double problématique : d’une part, CIG doit bloquer l’état du jeu à certains moments, et le mettre sur une voie de garage pour le rendre poli et prêt à une “mini-release” pour les joueurs, de l’autre continuer le développement en parallèle. C’est une pure perte de temps, puisque cela revient à mettre de la tapisserie sur les murs alors que seuls les murs sont montés. En découle pour le joueur une illusion dangereuse : celles que ces versions sont la finalité du travail de CIG et leur priorité absolue. Or, le développement du reste n’attends pas. La seule finalité de CIG, c’est de sortir le jeu ; les versions auxquelles nous jouons ne sont que le moyen poussif de nous faire patienter.

Ensuite, il faut remettre en contexte le planning plus global de CIG pour comprendre que cette avancée majeure du projet n’a pas eue une durée de développement si décalée de la réalité. Et pour cela, il faut se rappeler les dates et les moments forts du développement. Nous vous proposons ici un petit résumé, mais vous pouvez aller lire l’article-fleuve de Kotaku, très détaillé sur le sujet.

Les premières pierres du jeu ont été développées fin 2011 (6 ans déjà). Mais cela serait une erreur de placer le départ du plein développement à ce moment-là. L’équipe se composait alors d’une dizaine de personnes, qui créèrent des vidéos de présentation de ce qu’ils espéraient réaliser, et l’embryon de ce qu’allait devenir le Hangar, puis Arena Commander. L’idée était de s’assurer que le CryEngine était un choix cohérent et pérenne et de proposer une approche fractionnée du jeu afin de proposer aux “donateurs” des aperçus progressifs de leurs avancées. En finalité, les “briques” s’assembleraient pour former le jeu final.

Le projet ne sera présenté au public qu’en octobre 2012, et s’ensuivit une campagne de financement sur Kickstarter, lorsque le site développé par CIG s’écroula devant la quantité d’internautes se ruant pour le soutenir. Le succès est indéniablement au rendez-vous, et d’octobre au 19 décembre, le KickStarter récolte 4,5 millions supplémentaires. Le site est remis sur pied, et ils décident de maintenir la campagne sur celui-ci. Nous sommes en 2013, CIG et Chris Roberts se rendent compte que le financement participatif ne désemplit pas. Chris décide de se passer d’éditeur et de continuer le financement participatif ; bien lui en prit, car fin 2013, ils accumulent déjà 40 millions de dollars.

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Devant l’ampleur de la réussite, Chris Roberts réalise qu’il lui faut deux choses : établir solidement son premier studio -celui-ci ouvrira à Austin en février 2013-, puis en ouvrir d’autres. C’est ainsi que furent fondés celui de Santa Monica en avril 2013 ; et deux studios sous l’appellation “Foundry 42”, le premier en Grande-Bretagne en janvier 2014, puis le second en janvier 2015 à Francfort.

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Nous sommes toujours en 2013, et Chris(t) Roberts veut maintenir la hype pour que le financement se maintienne. Les promesses fusent alors, et le jeu devient de plus en plus gros alors que son développement n’a toujours pas réellement commencé. Les équipes balbutiantes mettent en ligne le premier module mi-2013, le hangar. L’idée est de permettre aux premiers donateurs de profiter d’un premier contenu : les vaisseaux qu’ils ont obtenus en échange de leur don, et qui sont déjà modélisés.

Un nouvel élément vient tout chambouler en 2015 : les essais de développement réalisés sur la brique “génération procédurale des planètes”, initiés finalement bien plus tôt qu’escompté (c’était jusque-là une fonctionnalité envisagé pour après la sortie de l’ensemble des deux jeux) sous la pression de la concurrence (Elite, No Man’s Sky), s’avère être fonctionnelle et réalisable sous des délais convenables.

CIG change alors radicalement ses plans vers la mi-2015, et décide de réorienter les jeux en intégrant la composante procédurale planétaire dans son ADN, ce qui n’était pas le cas avant. Le jeu solo passe d’un mode linéaire à un scénario plus ouvert sur la mode de certains “open-world”. Ils ajoutent une scène de crash planétaire non prévu d’origine et doivent re-rédiger en grande partie le scénario du jeu pour l’adapter. Côté multi, les conséquences également sont importantes, et une part conséquente des effectifs se voit orientée de sorte à créer contenu, gameplay, expérience de jeu et justification à ce nouvel environnement, pour s’assurer de ne pas tomber dans le piège du procédural vide de sens.

Il faut donc comprendre de ce déroulé que le jeu qui nous as été présenté le 25 août n’est que la dernière mouture d’une approche qui a vue le jour en été 2015, il y a deux ans. Il aura donc fallu un an pour mettre en place toutes les briques élémentaires, les présenter l’an passé, puis encore un an pour créer la cohérence et un jeu réel avec. Deux ans de développement, dont un dédié à la seule 3.0. Cela permets de relativiser les dates, les délais, et les durées nécessaires, pour aborder plus sereinement la présentation.

Aujourd’hui, le groupe compte plus de 400 développeurs répartis dans quatre studios à travers tous les continents. Ils continuent à embaucher et à améliorer leur gestion de développement, et continueront à le faire à mesure que le jeu avance.

Une présentation marquée de nombreux bugs.

Vous l’aurez compris, CIG a présenté une démonstration particulièrement marquée par les bugs, qui laissaient apparaître le côté un peu “rugueux” de cette Alpha sur écran. Entre le plantage complet d’un des protagonistes pilotant le vaisseau -qui a fait planter tout le jeu, forçant R.Chris à avoir des sueurs froides et les joueurs à se dépêcher de revenir au même point- ; Le Rover Ursa (une sorte de gros 4×4 pour ceux qui l’ignoreraient encore) qui n’est pas parvenu à monter dans un vaisseau, finissant écrasé sous sa rampe (quand il n’était en train de léviter quelques secondes angoissantes où nous avons tous, à commencer par le maître de cérémonie, cru voir le jeu re-planter totalement une seconde fois) ; un freeze lié à la collision de deux vaisseaux ; des objets présents pour un joueur et pas pour l’autre ; ainsi qu’une tripotée de bugs plus mineurs ; il faut avouer qu’un malaise constant accompagnait chaque problème.

Mais il convient de relativiser par deux points cette première impression. d’une part, CIG mets toujours un point d’honneur à ne pas montrer de vidéo pré-enregistrée, mais bien des mises en situation réelles, avec des joueurs présents sur scène (ou en arrière salle, comme ici). Au-delà des scripts liés aux missions, il n’y a rien d’autre qu’un scénario que les joueurs suivent pour “pimenter” la présentation ; aucune triche, aucune préparation préalable (le fait de devoir tout rejouer à cause du crash en étant la preuve aussi pertinente qu’embêtante). La vingtaine de membres de CIG jouait donc bien à une version de la 3.0, sur une route sûrement plus épurée de bugs qu’ailleurs (et tant mieux), et pas à quelque chose de spécifiquement construit pour l’occasion (bien que très certainement un peu mieux “aménagé”), contrairement aux éditions précédentes et aux habitudes des éditeurs classiques.

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Séquence du « plantage »

Et évidemment, ce type de présentation est fortement exposée aux aléas : un joueur qui meurt (apparemment, pendant les présentations “presse” de l’après midi, la démonstration de la gestion atmosphérique s’est conclue par la mort du joueur présentant la fonctionnalité, pas assez rapide à ré-enfiller son casque), ou, plus prosaïquement et traditionnellement pour CIG, un bug ou un autre. On a donc une présentation très “brute” mais sans triche, assez dynamique aussi puisque le joueur peut cesser de jouer le temps pour R.Chris(t) d’aborder une psalmodie sur tel ou tel point. On est loin d’une présentation à la Blizzard, il est vrai. Certains ont commenté ce type de présentation comme “non sérieuse et non professionnelle”, pourtant, elle n’en est que plus transparente, plus représentative de l’état actuel d’avancement du jeu. D’une certaine manière, même, elle sent bon une forme d’amateurisme bon enfant qui nous éloigne des senteurs musquées de l’industrie sur-consommatrice.

Nous savons pertinemment à quoi nous en tenir, lorsque nous voyons ces présentations lisses et magnifiquement embellies de graphismes qui ne seront pas présents dans le jeu final ; or, nous savons à l’inverse que tout ce que nous voyons à l’écran pour Star Citizen ne sera pas retiré, diminué, ou rogné. Il est même probable que ce sera, à l’avenir, encore plus beau et mieux travaillé.

Cette présentation cache cependant un piège : il ne faudrait pas penser que c’est simplement la 3.0 qui nous a été présentée, donc la mouture du jeu la plus proche à sortir, et qu’on attends fébrilement. R.Chris(t) a tenu à ajouter dans cette démo des éléments très importants de technologie que l’on n’attendait pas avant longtemps, mais qui sont visiblement très avancés. Nous pouvons ainsi y voir des fonctionnalités (comme les Dialogues, ou la surprise de la reconnaissance faciale…) qui ne seront pas intégrées à la vrai 3.0, avec sans doute un temps limité pour débugger, et une volonté de le faire réduite. L’apparition de bugs, dans une telle situation, est assez peu évitable, malgré la certaine bonne volonté des développeurs de CIG de faire en sorte qu’ils soient le moins nombreux possible.

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CIG semble miser sur notre connaissance du fait que le projet est toujours en Alpha pour que nous acceptions l’aspect un peu “croquis/essai” de la démonstration. Il ne faut pas oublier que CIG affronte la difficile problématique de savoir s’ils doivent s’adresser au grand public, avide d’en savoir plus mais sous une forme que le studio ne peut promettre (Une démo très propre et sans bugs), ou aux fans de la première heure, connaisseurs pointus du projet et veilleurs devant l’éternel.

Un parfum de GamesCom 2016.

Pour ces derniers, la conférence était teintée de ce sentiment de redite, de déjà-vu : l’an dernier, CIG présentait déjà  une “démonstration de la 3.0”. Certes moins aboutie, mais au déroulé à peine différent ; d’apparence cependant, plus alléchante.

CIG aura finalement mit un an à ne pas sortir les promesses de la gamescom 2016  . Durant la CitizenCon, nous avions découvert une planète, les technologies associées, des végétaux, des épaves (anciennes), l’Ursa (déjà), le Dragonfly, des attaques hostiles au sol,  un sniper, un Javelin écrasé, des tempêtes de sables, et un ver géant. En comparaison, la pauvreté du sol des planètes et planétoïde présentés hier semble bien terne. Lunaire. Certes, difficile de ne pas admettre que le terrain est somptueusement réalisé tout comme les déserts de cailloux, à défaut d’être esthétiquement très enthousiasmants. Les rochers ne se ressemblent pas, sont posés avec cohérence au sol, qui conserve malgré son aspect désertique une très grande diversité topographique.

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Mais ça ne suffira pas à combler les anciens. En un an, ce serait un “moins” que ce qu’on avait vu l’an dernier. Car cette fois, le coeur du jeu se voulait moins “bling bling” malgré les ajouts de features ; CIG n’a visiblement plus la  volonté de provoquer l’effet “wahou” et présente plus abruptement l’état du jeu : on est rendu à un stade du développement où il faut avouer que le jeu lui-même est déjà super. Plus besoin de “faux jeu”, de démo pré-construite, pour illustrer ce qu’ils veulent réaliser.

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Nous savons, par les ATV notamment, qu’ils en sont plus loin que ça. La  simple étude des fonctionnalités de la 3.0 démontre qu’ils ne nous ont pas tout montré. Si l’impression laissée à la fin de la GamesCom 2017 est une redite de l’an dernier, c’est assurément par choix de CIG de ne pas trop en montrer. Mais pourquoi avoir fait ce choix plutôt que de se la jouer Michael Bay ? Impossible de parler au nom de CIG, mais en constatant ce choix de limiter ce qui est montré, alors que le fret, le commerce, et autres gameplay en émergence auraient pu nous être présentés, on peut sans trop se tromper avancer une volonté de filtrer. Plusieurs raisons s’avancent alors : technologies jugées insuffisamment prêtes , conflits avec les techniques avant-gardistes de la présentation, choix des choses à montrer parce que présentation trop longue sinon, ou pure volonté de préserver l’effet “wahou” jusqu’à la sortie.

Il faut garder en tête que la GamesCom et sa présentation restent l’occasion pour CIG de toucher un public plus large que leurs seuls donateurs. Sous cet angle, il est étonnant de constater que les proportions entre ce à quoi les donateurs sont habitués, et ce qu’il faut pour attirer les curieux sans leur faire peur, soit si mal dosé. La présence de bugs dans la présentation reste un point négatif difficile à occulter, surtout lorsque ceux-ci provoquent un crash en pleine présentation, chose à laquelle un public de conférence n’est pas très habitué.

Mais en l’état, CIG a néanmoins montré un jeu ludique, plaisant, jouable, acquérant les particularités qui l’éloignent progressivement de toute comparaison possible avec d’autres jeux. CIG présente des choses qu’ils ont et qui seront bientôt disponibles, plutôt que des choses qu’ils voudraient (si on exclu les nouvelles technologies de la présentation, sûrement ici pour justement contrebalancer cet état de fait) ; c’est, en soi, un avancement subtil, mais à noter. Sans compter ce que nous oublions, nous habitués, trop souvent : l’immense travail technique qui se cache dans l’ultra-réalisme du moindre détail  affiché  à l’écran.

Malgré tout, on peut leur reprocher de ne pas en avoir assez fait. La présentation se limite trop à des missions paramilitaires avec embuscades vues et revues à l’instar de leurs environnements (certes plus beaux et mieux travaillés, mais foncièrement semblable). Notons que pour un néophyte, une telle présentation est plus que satisfaisante ; elle semble d’ailleurs avoir recueillie de bonnes appréciations au sein de la critique extérieure.

Ce dosage ne semble, au final, pas avoir très bien marché pour les habitués. Fort peu de paillettes et de confettis, cette année, et pas d’éblouissement devant les nouveautés ; cela fait un triste bilan pour cette édition de GamesCom, surtout comparé à la claque de l’année passée. Cependant, cela nous aveuglerait presque de tout le reste.

…qui apporte cependant son lot de positif.

Des grosses fonctionnalités au petit détail oublié de tous, pourtant, nombreux étaient les éléments mis pour la première fois en musique de manière cohérente. CIG s’est même payé le luxe d’introduire de manière très visuelle ou très discrète des tas d’éléments totalement inédits, même pour des gens relativement bien informés comme votre serviteur.

Une meilleure gestion/coordination du déroulé

S’il est une chose que l’on peut notablement remarquer, c’est que la gestion événementielle de CIG a considérablement augmenté en qualité depuis les dernières années. Notons d’abord que CIG fut présent pendant près d’une semaine à la GamesCom pour présenter Star Citizen et discuter avec la communauté et les gens. C’est une première pour le studio sur une telle longueur, et il est évident que cela a très bien été géré par les équipes.

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Ensuite, et concernant plus particulièrement la démonstration : il n’y a eu aucun problème technique. Certains avançeraient que le crash en plein milieu de démonstration en était un, mais c’était un soucis difficilement compressible qui n’était pas directement lié à la coordination. Le “backstage” semble avoir été très soigneusement préparé, et aucun soucis de micro, de caméra ou de fluidité du déroulé n’est à déplorer.

En outre, on peut remarquer que les besoins de la démonstration ont requis la coordination de plus d’une vingtaine de joueurs, et cela demande une organisation au petits oignons, qui a visiblement su être réactive à surmonter les difficultés du direct et reprendre au plus vite le cours de la démonstration malgré les bugs.

Il peut également paraître surprenant (et c’est là aussi un des reproches, minoritaire, qu’on a entendu à ce lendemain-gueule-de-bois de cette conférence) que rien n’aie été dit sur Squadron 42, le cousin solo de Star Citizen. Cela participe pourtant d’une logique de communication publique cohérente : CIG avait déjà annoncé à l’avance que rien ne serait présenté de SQ42 à la GamesCom. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là, donc.

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Chris est quelqu’un de très expressif

De fait, il faut comprendre que le jeu solo s’approche, lentement mais sûrement, de sa release. Étant plus “classique”, CIG a décidé de lui faire suivre un schéma de communication plus habituel pour un jeu : ne rien dire à son sujet (ou le moins possible), et communiquer officiellement quand la release finale deviendra une certitude. Peut-être, cela dit, que la CitizenCon (l’autre évènement majeur de CIG, en octobre), plus confidentielle, plus orientée pour les fans, permettra d’en savoir un petit peu plus. Mais ne fondez pas trop d’espoirs à ce propos : à priori, ce n’est pas dans la volonté de CIG, tant que le jeu n’est pas proche de sa sortie.

Il faut aussi souligner que R.Chris(t) a retenu de ses erreurs passées, et a refusé clairement d’évoquer dates et délais, comme je l’ai déjà souligné à l’occasion des reproches sur la tenue des dates, ce qui est bien plus cohérent et l’expose sans doute moins à des reproches directs et évidents en cas de plus que probable erreur.

Au final, on obtient un planning de présentation plus simple, cohérent et homogène, faisant la part belle aux présentations de gameplay en direct.

Pas de retour en arrière sur les technologies et contenus

S’il est bien une grande oubliée des raisonnements concernant Star Citizen, c’est ce point. CIG n’est jamais revenu sur des fonctionnalités dans le seul but de les rendre disponibles plus rapidement. Leur politique, et nous le savons bien, est même radicalement l’inverse. Si le travail prends tant de retard, c’est qu’ils passent beaucoup de temps à mettre les graphismes à niveau, et à améliorer ce dont ils disposent déjà. Reprochable, me diriez-vous, et c’est un sujet parfaitement débattable.

Il reste que ce que nous voyons pendant les présentations est fidèle à ce que nous aurons entre nos mains, voire mieux encore (très certainement, même). Depuis l’année dernière, l’évolution est donc bien visible, et c’est trop peu considéré quand on connaît la tendance de l’industrie actuelle à diminuer la qualité de ses jeux pour des raisons d’ordre éditoriales et pratiques.

Certains avanceraient que les graphismes n’ont que peu évolué depuis les derniers mois ; peut-être est-il temps de considérer que CIG a enfin atteint le niveau de qualité qu’ils s’imposent, ou qu’ils ont atteint les limites de ce qu’il est possible de faire, graphiquement parlant. En tout cas, il est difficile de trouver la démonstration pauvre en qualité graphique ; celle-ci mérite à tout ce que nous avons déjà pu voir sur le talent des développeurs de CIG.

Si nous devions citer un exemple avancé par la GamesCom, ce serait la confirmation d’un travail sur les “dégâts progressifs des épaves” des plus gros vaisseaux. Nous savons que le Retaliator possède déjà un certain nombre d’animations illustrant la progression des dégâts avant d’en arriver au “point de rupture” (ce qu’ils appellent le stade “dommage catastrophique”, post-explosion).

Nous avions déjà pu voir un extrait de ces dégâts internes pour le Retaliator.

Nous avions ensuite vu une vidéo particulièrement époustouflante du stade “dégât catastrophique” sur l’Idris, après un crash sur une planète.

Dans cet ATV (3.2), et quelques autres, était évoqué, à l’image du Javelin présenté à la citizencon en 2016, le concept d’épave progressive. Un vaisseau en “dommage catastrophique” finirait alors peu à peu par voir ses feux s’étouffer, ses étincelles disparaître, ses lumières s’éteindre. Il s’enfonçerait alors lentement dans son environnement en se dégradant, en se couvrant de neige dans les régions froides, de végétation, de sable ….

Mais depuis ces deux dernières, rien sur cette “progression” de l’état. Lors des ATV précédants la GamesCom, CIG a beaucoup communiqué sur les épaves, mais ces épaves n’étaient que des objets inanimés et écrasés depuis longtemps, sans parler de leur dégradation automatique. Plus alarmant encore, les designer posent à la main ces épaves pour “agrémenter” les planètes. Durant la GamesCom, lors du passage des joueurs dans le Caterpillar écrasé, il a été visuellement possible de constater qu’il l’était depuis peu. Voir de nouvelles épaves à un stade “dégât catastrophique” comme l’Idris, dont la présentation date d’août 2016, est la confirmation qu’ils continuent à travailler sur cette fonctionnalité renforçant l’immersion.

Quant au reste, de manière générale, bien que certains contenus soient parfois repoussés, jamais ils ne furent annulés. L’attente se fait souvent longue, mais est récompensée par ce qui est promis. En tout cas, au moment où nous écrivons ces lignes, CIG n’a pas encore manqué à cette règle, et la GamesCom le confirme encore.

Des progrès techniques toujours aussi impressionnants.

  • La technologie procédurale s’affine.

Ce n’est pas une nouveauté, la technologie procédurale continue encore et toujours à se développer. Les habitués, avec les ATV, étaient parfaitement au courant, mais cette GamesCom aura eu l’avantage de montrer au grand public une nouvelle fois à quel point CIG poussait dans ses limites cette fonctionnalité iconique et identitaire de Star Citizen. Le studio continue de miser énormément sur sa capacité à pouvoir proposer une génération procédurale d’une qualité encore jamais vue, avec aussi peu que possible d’intervention humaine directe.

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Pour simple comparaison, un petit cratère sur la lune [Daymar] que rejoignent les joueurs pourrait contenir l’entièreté de la carte de Skyrim. Le studio affirme qu’il faudrait deux semaines pour faire le tour de la lune à pied, et que tous les donateurs (1,5 millions) répartis à équidistance sur elle ne s’apercevraient pas. C’est éminemment impressionnant. Ajoutez à cela que cette immensité sera loin d’être vide, et d’après les images que nous en avons, d’une grande richesse topographique. Les joueurs pourront constater cet immense travail lors de la sortie de la 3.0 !

  • Le « ship-in-ship » en net progrès.

Ce que j’appelle le “ship-in-ship”, c’est la technologie développée par CIG qui permet, tout bonnement, à un vaisseau d’être stocké dans un autre vaisseau. A le dire ça paraît simple, mais c’est un élément technique d’une incroyable complexité. CIG a déjà eu à faire une prouesse de ce genre auparavant, avec le “multicrew”, une technologie similaire puisqu’elle concernait les personnages. Avec ce que la GamesCom nous montre, à savoir le stockage du Rover dans le Constellation, et celui de deux Gladius dans le grand hangar de l’Idris, nous pouvons voir qu’elle avance très bien.

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Certains bugs sont encore visibles, comme l’impossibilité pour le Rover à réussir à grimper la rampe d’accès de l’Idris (vu pendant la démonstration), ou les Nox qui ont parfois quelques difficultés à rentrer dans un Cutlass, comme ça a pu être constaté lors des streams de CIG précédant la présentation du 25.

Nul doute que d’ici peu, nous aurons quelque chose d’aussi fonctionnel que le “multicrew ».

  • La Communication holoviewer qui renforce l’immersion.

Autre technologie “immersive” de CIG (laquelle ne l’est pas, me diriez-vous !), cette possibilité présentée très récemment dans un ATV de procéder à des appels vidéos en direct dans le jeu. Que ce soit de manière holographique, ou en 2D, vous pourrez appeler quelqu’un, lui afficher votre tête ainsi que votre environnement en direct. En y repensant, cela requiert évidemment toujours autant de talent technique.si que votre environnement en direct. En y repensant, cela requiert évidemment toujours autant de talent technique.

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Durant la présentation, elle fut effectivement présentée, lorsqu’à bord du Rover et juste avant de partir, les deux joueurs en contactent un troisième qui se trouve à bord du Constellation devant les embarquer.

  • Les débuts de Subsomption.

Elément indispensable de l’immersion : la présence de PNJ. “Subsomption”, de son petit nom, fait sa première apparition dans la démonstration. L’on y voit un certain nombre d’IA vaquer à leurs occupations, un peu partout dans la station de Levski (elle en abriterait environ 200). Pour une première présentation, l’on peut noter que les animations sont parfois saccadées et manquent de naturel ; c’est un soucis esthétique que l’avenir réglera très certainement.

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Difficile d’en dire plus, la présentation s’attardant très peu sur eux. C’est, en soi, agréable de voir les progrès de CIG sur ce point, les informations jusque là étant maigres et éparses. Concrètement, ce fut le premier visuel “en situation” de la technologie dans une version du jeu. Evidemment, on a hâte d’en savoir plus à l’avenir. On remarquera toutefois que loin d’être purement statique, chacun applique des animations en accord avec son environnement et son métier, suivent du regard le joueur si il passe à proximité … preuve que ce n’est pas de “simples scripts” pour rendre une illusion. Au rang des animations, mention spéciale à l’utilisation d’un “multitool” greycat. Sans que l’on sache si toute les mécaniques que cela suppose soient en place, il est important de rappeler que le gameplay “manuel” (réalisé a l’échelle d’une personne, sans vaisseau spécialisé) du multitool est une sous-couche commune utilisée ensuite dans les gameplay “réparation” “recyclage” et “minage” dans les vaisseaux. Cette sous-couche commune s’appelle “récupération”.

  • L’omniprésence du système d’objet 2.0.

On ne dirait pas, n’est-ce-pas ? Pourtant, quoique firent les joueurs, ils eurent à interagir avec le système d’objet 2.0. Chaque sélection, couplée au système “inner though” qui consiste en l’affichage des options lors du survol des objets, le rends évident. Que ce soit pour entrer dans un vaisseau, acheter quelque chose, s’asseoir dans un siège, attraper une caisse, il est partout.

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Et de ce que l’on en voit, il est considérablement avancé en terme de développement et de débuggage. Le pilotage s’étoffe donc de nouvelles commandes, exige de démarrer les moteurs … les boutons sont cliquables, et ces petites pointes de réalisme permettent au jeu de s’éloigner de l’actuelle “arcadisation” de la 2.6.

Quelques nouveautés notables.

  • L’arrivée attendue du 600i.

Il était le vaisseau le plus teasé de ces derniers temps, le voici enfin : le 600i. Développé par Origin JumpWorks, c’est un vaisseau d’exploration et de tourisme de luxe, au style classieux, moderne et aux courbes propres très caractéristiques de son constructeur. Vous pouvez dès à présent l’acquérir en version “Warbond” pour la modique somme de 341, 25 euros, si son élégance vous fait suffisamment envie.

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Disclaimer : Les achats de vaisseau permettent le financement du développement de CIG, et l’amélioration grandissante de Star Citizen. Ils ne sont pas requis pour démarrer le jeu, et chacun d’entre-eux sera disponible pour des crédits dans le jeu final. Nous connaissons les profondes polémiques qui circulent à ce sujet, mais quoiqu’il en est dit, cela reste un moyen de financement libre qui propose une contrepartie au don (tel qu’il pourrait être fait de manière abstraite via un tipee – ces derniers proposants déjà un système de compensation). Nous ne connaissons pas l’état des finances de CIG, ni si ces ventes sont réellement nécessaires, mais nous laissons au studio le bon sens d’estimer qu’elles leur sont financièrement utiles.

En marge de cette sortie attendue, de nombreux vaisseaux font peau neuve ou s’apprêtent à sortir avec la 3.0. Certains, comme le Cutlass, l’Aquila et l’Ursa ont eu le droit à leurs démo en live, d’autres simplement des sorties de “vidéo de présentation” présentées soit durant le live, soit en marge, durant la semaine.

Le rework de l’Aquila : https://www.youtube.com/watch?v=sIEeXIBVjLY

Le dragonfly : https://www.youtube.com/watch?v=-fqVdqOrCYU

Le rework de l’Aurora : https://www.youtube.com/watch?v=1gdTg6vQT7k

Le prospector : https://www.youtube.com/watch?v=hXmbmWYF5Go

L’Ursa : https://www.youtube.com/watch?v=t6qh1mjaPAU

Le Nox : https://www.youtube.com/watch?v=A2vgYRiO07M

Et enfin le rework du cutlass black : https://www.youtube.com/watch?v=fUAlEOhkdok

  • La nouvelle technologie de détection faciale FOIP.

Grande nouveauté, sûrement voulue comme la plus “spectaculaire”, de la présentation (pauvre, sans doute), la technologie de détection faciale FOIP (Face Over Internet Protocol ; pour Protocole Internet de Superposition Faciale), développée par la société FaceWork, qui s’est pour l’occasion associée à CIG, débarque comme nouvelle technologie immersive pour Star Citizen. Le logiciel, couplé à une Webcam, permet d’animer en direct les expressions de son visage pour les rendre visibles en jeu sur votre personnage.

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Et c’est sans nul doute l’exemple le plus probant de cette volonté constante de CIG d’apporter des détails immersifs aussi dispensables que fascinants. Cela dit, la technique derrière cette fioriture n’est pas de leur fait (FaceWork travaille dessus depuis plus de 7 ans), et son intégration, du fait de la grande qualité initiale des assets 3D pour la personnalisation des visages développés par CIG, n’a pas nécessité énormément d’efforts et de recodage.

Avec cette technologie, RSI proposa au cours de la conférence un nouveau joujou : une caméra miniature développée spécialement pour utiliser cette fonctionnalité. Fonctionnant comme une Webcam, elle peut détecter un visage dans le noir quasi complet et proposer une qualité qui ne démériterait pas à une véritable caméra. Bien entendu et comme pour tout ce que CIG propose, cette caméra n’est pas indispensable. La fonctionnalité étant intégrée au code du jeu, n’importe quelle webcam suffit. L’idée derrière celle-ci étant sûrement liée à la volonté et la promesse de CIG de développer des équipements spécialements conçus pour le jeu (on se rappelle du clavier et du joystick chez Saitek, ces derniers n’ayant toujours pas aboutis en raison des difficultés financières de la société).

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Mais était-ce uniquement pour la frime que CIG nous a présenté cela à la va-vite pendant la conférence ? Loin de là. Le système Subsomption, gérant le fonctionnement et la vie des PNJ, ainsi que Squadron 42, pour la gestion des cinématiques non critiques (qui ne sont pas faites en motion capture), s’appuie lui aussi sur des technologies d’animation et de déformation faciale. Le soucis de CIG était alors celui-ci : d’un côté ils disposaient de leur propre technologie d’animation faciale (pour les animations préparées à l’avance), de l’autre, celle de la FOIP, parfaitement adaptée au temps réel. En retardant l’intégration de cette dernière, ils auraient dû affronter à l’avenir de fortes incompatibilités, et beaucoup de travail pour adapter les assets aux deux technologies en même temps.

Cette technologie s’inscrit aussi dans une logique de facilité. Certains jeux utilisent déjà un système “speak-to-animate”, permettant au jeu d’analyser les flux vocaux pour retranscrire une animation primitive des mouvements de la bouche. Mais ce système n’est pas très à l’aise pour des langues autres que l’anglais, et limite l’immersion voulue par le studio, tout particulièrement depuis qu’il est possible de communiquer en vidéo. Couplé au VOIP (discussion en ligne), nul doute que la fonctionnalité envoie en orbite de l’extase les adeptes du jeu de rôle.

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Pour les utilisateurs du Track IR et ceux qui envisagent cette approche de jeu, il faut savoir que le FOIP inclut également cette technologie dans ses lignes de code (Rappel : le système Track IR permet de déplacer l’image au gré des mouvements de votre visage, afin de la rendre plus naturelle et immersive). L’utilisation d’autre chose qu’une Webcam ne sera donc pas nécessaire pour en profiter ; attention, cette fonctionnalité étant intégrée dans le code de Star Citizen, un Track IR reste indispensable pour d’autres jeux n’ayant pas intégré cette technologie. Cependant, pour être pleinement utilisable, elle nécessite logiquement un système de multi-écran ou d’écran très large et incurvé ; à noter que nous ne savons pas ce que le port d’un casque de réalité virtuelle provoquera sur la détection du visage et des expressions, bien qu’il semble évident que cela les bloquera sensiblement.

Et tout le reste.

Mais en plus de ces éléments notoires et que tout le monde aura retenu, d’autres éléments ont été présentés. Et méritent au minimum qu’on s’y attarde, car le jour de la présentation, ils auraient clairement pu échapper à la vigilance de ses ouailles.

En premier lieux, il y a la gestion dynamique des vêtements. Bien que Chris évoque à peine ce point, il est remarquable de constater que CIG a tenu ses engagements de 2014, où on nous promettait un système de vêtements « par couche » plutôt que par zone : l’idée était de pouvoir choisir son t-shirt, mettre par-dessus un pull, encore dessus un manteau ou une combinaison. Les accessoires de la combinaison étant alors montés comme un module sur un vaisseau, tout ceci exploite également le système 2.0 : le perso est codé comme un “mini-vaisseau” ! Cela permet donc de choisir chaque élément séparément, plutôt que de devoir, comme dans GTA, par exemple, choisir un ensemble t-shirt+manteau. Cela permet aussi d’additionner plusieurs accessoires sur la tête, comme des lunettes indépendamment d’un chapeau. Les chargements de combinaisons complètes pendant la présentation montre bien l’addition successive d’éléments de protection sur une tenue de travail inférieure, démontrant de fort progrès dans ce sens.

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Le passage dans la station est aussi intéressant à plus d’un titre. Outre la station elle-même qui semble avoir prit son apparence définitive (multiniveau, les garages à véhicules -à ne pas confondre avec les hangars, ne rêvez pas !-, les étages de commerces et zones communautaire) et les IA déjà évoquées, on remarquera surtout l’arrivée massive de magasins spécialisés pour acheter des vaisseaux, ou de l’équipement, qui semblent avoir été créés en quantité pour l’occasion afin de compléter les habituelles boutiques de vêtements ou d’armes : le system 2.0 ne se résume plus à la surcouche « interface » évoqué précédemment, ni à du backend non accessible au joueur, très abstrait. On peut enfin commencer à modulariser les vaisseaux et modifier les kits montés dessus. Générateurs de boucliers (dont l’enveloppe à fait également peau neuve, et suis mieux désormais la géométrie du vaisseau), générateurs énergétique, refroidisseurs sont autant d’éléments qu’il sera possible de modifier pour apporter enfin de la diversité dans vos possibilités de personnalisation de vaisseau.

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Le nouvel holoviewer et le système de missions ne sont pas des surprises pour les vieux joueurs qui suivent les ATV et autres publications officielles. Mais les voir en synergie l’un et l’autre, ainsi que la gestion de l’inventaire, dont les phases de sélection d’armes et d’équipements, est très instructif. Pour rappel, il avait été dit que l’on pourrait coder nos propres fonctions dans l’holoviewer, et si cela se confirmait à l’avenir, il faut avouer que le système de tuile et de widget, à la façon d’un OS tactile moderne, fait son petit effet. On est loin de ce qu’on a actuellement dans le PU. Le système s’avère très fonctionnel avec la communication temp réel. Il ne reste ainsi plus que les fonctions d’interception de communication, et d’interférence lié à la distance, aux environnement ou au brouillage -artificiel ou naturel- pour que ce soit complet.

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Toujours sur l’holoviewer, le système de dégâts et le « life support » semblent en partie fonctionnels, ainsi que la gestion de la respiration. Cela a aussi été l’occasion de démontrer que les fonctions de gestions atmosphérique étaient en partie mises en place (ils n’ont pas montré de dépressurisation accidentelle, seulement deux « zones » différentes), et ont déjà des conséquences réelles sur la santé. Et je ne parles plus ici d’un script qui tue, mais bien d’une gestion température / oxygène qui fait qu’on meure faute d’effectuer rapidement les gestes qui sauvent. La mort survenant visiblement vite, dans le contexte de la démonstration, ils n’ont guère fait prolonger le test, mais au vu de ce qui nous a été montré sur la gestion de la respiration et la santé, il y a fort à parier qu’on est à un tout autre stade qu’un simple décompte avant de mourir : courir faisant augmenter le rythme des respirations et du cardio, cela signifierait donc une mort plus rapide.

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On l’a déjà évoqué, mais les fonctions de communication vocale, en plus de la surcouche « render to texture » (technologie qui a aussi en charge les interfaces ordinateur du jeu), exploité dans les com distante, et de la gestion des mimiques faciales, ont montré aussi les prémices de leurs futures fonctionnalités en face à face : l’écho et la gestion de la distance  (plus ou s’éloigne, moins on s’entends) semblent ainsi en partie implémentés. On s’approche des features des add-on de Team Speak pour Arma 3, gage d’une grande qualité, mais aussi d’une adhésion de la communauté qui ne risque pas d’aller se chercher des systèmes tiers et externes au jeu qui seraient mieux réalisés.

Enfin, la démo a surtout été l’occasion d’une vue “du début à la fin”, comprenant la sortie de l’atmosphère d’une planète, l’entrée dans une autre, la démonstration des effets de l’entrée (échauffements, vibrations, son), les effets des turbulences atmosphériques sur le modèle de vol,… Mais aussi et surtout l’occasion de faire jouer tous les modules de Star Citizen en même temps : du FPS, mais aussi du tir à l’arme anti-vaisseau depuis un véhicule au sol et en mouvement, des échanges nourris de tirs entre des personnes, des personnes et des véhicules, des véhicules et des vaisseaux …. Le tout en gérant communication distante et locale à la volée, naturellement, sans chargement ni script.

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Pour finir sur l’apothéose visuelle de cette présentation : l’intervention d’un porte-vaisseau, l’Idris, un monstre de près de 250m de long, son atterrissage, le chargement d’un véhicule terrestre à son bord, le décollage, suivi de la confrontation de deux Idris équipés de Rail-gun, faisant au passage démonstration des capacités de ce vaisseaux en équipage réduit, avec décollage de la chasse et destruction finale. Alors, certes, il y a eu des bugs de collision, et la résistance des Idris semblait limitée (Ce qui s’explique par le fait qu’il n’y avait pas de boucliers, les boucliers auraient considérablement ralentis la présentation tellement ils étaient puissants), l’équipage réduit semblait également sous-entendre l’absence de certains systèmes pleinement fonctionnels. Mais cela ne doit pas occulter que nous voyons plusieurs joueurs évoluer sur une carte de 250m de long, qui elle-même se déplace dans un univers dynamique et cohérent dans lequel se trouve d’autres vaisseaux, d’autres joueurs. Qu’on tienne debout, à côté du siège du pilote, alors même que rien n’est scripté et que tout notre environnement est en réalité en déplacement dans une instance plus vaste est déjà une prouesse en soi. Ajoutez que les joueurs sont montés dans cet Idris, sans chargement, en passant dans 3 véhicules, en ayant parcouru des millions de Km et pas moins de deux surfaces de planètes, en se déplaçant dedans et en pilotant ces véhicules, en les éprouvant dans un affrontement multirôle Air/Sol pleinement fonctionnel, pour arriver à l’explosion -non scriptée- finale. Cela se confirme bien : lentement mais sûrement, CIG est en train de tenir progressivement ses engagements.

Avis de la rédaction et conclusion.

Nous pouvons tous nous accorder sur le fait que cette GamesCom aura été légèrement insatisfaisante. Comme toujours, les apparences sont trompeuses, et il est particulièrement faux de dire que la présentation n’aura rien apporté de nouveau ou donne l’impression d’une régression. Le pari de la GamesCom, événement imposant et international, est surtout de parler au plus grand nombre, et de dévoiler aux néophytes, à ce public qui ne sait pas encore pas quel bout prendre Star Citizen, ce qu’il est. En ce sens, nous pouvons constater que la critique est particulièrement enthousiaste ; il faut savoir que la qualité à laquelle nous habitue CIG n’est pas celle que connaît le reste du milieu vidéoludique.

Alors oui, la présentation a souffert de ces bugs particulièrement gênants, surtout pour nous qui savons que CIG a tout à prouver au monde ; malaise. Mais gardons à l’esprit que pour la première fois, le studio est en mesure de présenter ce qu’il a développé, et pas ce qu’il prévoit de développer. Tout ce que nous voyons n’est pas une belle démo pré-construite faite de technologie inutilisable, mais l’actuelle version de la 3.0, que CIG a jugé suffisamment aboutie pour faire l’objet d’une présentation, en croisant les doigts pour les bugs, et en comptant sur notre compréhension.

On peut se plaindre de certaines choses, comme du fait que les animations des PNJ manquent de fluidité, mais la technique derrière reste bien présente et va, comme tout le reste, continuer à s’améliorer. Nous devons toujours garder en tête qu’il y a des humains derrière tout ce travail ; des humains qui travaillent d’arrache-pied pour avoir la satisfaction de nous voir nous extasier devant leurs créations. Ne laissons pas s’installer une forme d’ellipse qui nous ferait oublier ces petites mains talentueuses, une métonymie cruelle oblitérant le côté humain du développement.

Au final, CIG a fait du CIG. Bien que ce lui soit reproché, cette transparence qui les caractérise au niveau du développement reste le coeur du projet et des raisons pour lesquelles la communauté est toujours suspendue au moindre de leurs propos. Chose qui provoque très certainement cette insatisfaction constante et cette envie d’en voir toujours plus ; ce qui est bien évidemment naturel, et la marque du profond attachement que nous avons pour le projet.

Ne laissons pas notre habitude de voir de CIG des choses exceptionnelles nous faire médire face au fait qu’elles n’arrivent pas systématiquement pendant chaque événement. Nous savons que les studios travaillent d’arrache-pied, et ne pas voir une fonctionnalité ne signifie pas qu’elle est absente, mais souvent que CIG la retarde pour que nous soyons satisfaits de la voir en entier et parfaitement fonctionnelle. Même celles qui semblaient incomplètes pendant la présentation n’en resteront pas là et continueront d’être polies pour satisfaire autant au niveau d’exigence du studio, qu’au nôtre, qui semble toujours grandir au fur et à mesure que le projet progresse.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Chris et ses équipes poussent notre patience dans ses moindres retranchements. Chaque aperçu, chaque progrès, chaque événement, accroît notre envie d’enfin poser nos mains sur le jeu, de le voir prendre pleinement son envol. Et après cette GamesCom frugale, nous avons tous sur les lèvres cette impatience suivante : vivement la CitizenCon.

Alors rendez-vous le vendredi 27 octobre.

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Source : starcitizen.fr

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L'article marque quand même un point dans sa conclusion "pour la première fois, le studio est en mesure de présenter ce qu’il a développé, et pas ce qu’il prévoit de développer" et rien que ça c'est très positif: la réalité commence à rattraper le rêve (même si on en est encore très loin point de vue mécanismes de gameplay...).

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