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Around the Verse – Stamina and the Actor Status System


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Sandi Gardiner et Jeremiah Lee vous présentent un épisode de Around the Verse consacré à la correction des bugs de la mise à jour Alpha 3.0 et à l’endurance dans Star Citizen.

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Il n’y a pas de mises à jour des studios encore cette semaine, mais cela est normal, souvenez-vous Chris Roberts avait dit que le format avec « burndown » serait mis en place jusqu’au déploiement du patch Alpha 3.0. Ceci étant, nous allons voir l’introduction prochaine de l’endurance dans le jeu, un ajout très bon pour l’immersion !

Burndown – Correction des bugs du patch Alpha 3.0

  • De ce que l’on a pu voir dans la première partie, Eric Kieron Davis nous montre le tableau de la semaine dernière où l’on a la synthèse des bugs restants à corriger pour que la mise à jour Alpha 3.0 soit enfin soumise aux testeurs evocati.
  • Dernièrement il restait aux développeurs à résoudre 9 points bloquants, 62 erreurs critiques,  21 gros bugs et 2 modérés, représentant un total de 94 bugs. Il s’agissait donc d’une hausse par rapport à la semaine d’avant, mais pas de panique puisque de nombreux bugs ont été connus grâce au stand de CIG à la Gamescom, où les visiteurs ont pu mettre les mains sur une version light du patch Alpha 3.0. Il en reste désormais 76 à régler (à l’heure actuelle).
  • En gros cela aura permis d’effectuer une bonne partie du travail qui aurait dû être effectuée sur le PTU (evocati compris), ce qui n’empêchera pas attention, la poursuite de ce travail avec les backers en amont, avant de déployer le patch sur le serveur live, d’autant plus que la correction de bugs en engendre souvent des nouveaux.
  • Dans la vidéo on nous montre plusieurs sortes de bugs, notamment des erreurs d’affichage et des problèmes de lens flare et de brouillard volumétrique ou encore des bugs sur les jambes des PNJ vendeurs lorsqu’ils sont en train de dialoguer… Bref, tout un tas de bugs à traiter afin de vous fournir la meilleure expérience possible. Là encore il ne s’agit que d’exemples de confort entre guillemets, mais il est impératif pour les développeurs de pouvoir livrer une version stable du patch, surtout pas quelque chose qui vous déconnecte au bout de 5 min ou qui vous empêche tout simplement de jouer.

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  • Par exemple dans la vidéo Tobias Johansson (dessinateur de niveau) nous montre un bug qui tue les personnages des joueurs dans les avant-postes sans crier gare. En fait il s’agit de micro-zones ou l’atmosphère n’est pas comptée comme présente comme partout ailleurs dans l’avant-poste. Grosso modo vous avez une atmosphère qui est respirable dans l’avant-poste, sauf dans de petits endroits de quelques centimètres. Si votre perso se retrouve dans ces endroits, il ne pourra plus respirer. En agrandissant les zones d’atmosphère des zones internes d’un avant-poste, le problème disparaît… Mais à l’intérieur seulement, puisque le bug se retrouve inversé à l’extérieur où les joueurs peuvent respirer à proximité de la structure externe, grâce à cette bulle invisible atmosphérique. Pour corriger ce bug, ils ont pu personnaliser les formes des bulles d’atmosphères de chaque avant-poste. Problème réglé.
  • Mais il y a encore pas mal de boulot et l’important est qu’ils puissent livrer, le plus rapidement possible certes, la meilleure expérience possible aux joueurs.

Endurance (Stamina)

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  • Fini les rushs interminables ou tout le monde court dans tous les sens de partout sans se fatiguer, les développeurs vont introduire le système d’endurance (stamina) dans le jeu !
  • Fini également les situations ridicules où les joueurs peuvent se balader en short slip dans l’espace, grâce aux systèmes de statut et de bulles atmosphériques, si le joueur sort sans sa combinaison dans le vide, il meurt. De même que si vous vous retrouvez sans casque/combinaison dans une pièce, un compartiment ou autre qui possède une atmosphère, mais que celle-ci n’est pas appropriée pour votre survie (sans oxygène, gaz toxiques etc.), c’est la mort assurée de votre personnage.
  • Dans votre combinaison, vous aurez désormais un niveau d’oxygène, comme dans les combinaisons des astronautes dans la réalité.
  • D’un autre côté, les devs ne veulent pas non plus que l’on se retrouve dans un Nème MMO où les joueurs se baladent partout et n’importe où même dans les bars, avec leurs combinaisons, casques etc.. C’est vrai que cela serait ridicule et en même temps, c’est ce que l’on voit trop souvent dans beaucoup de MMORPG, surtout de la part de joueurs pas spécialement RP. Pour rendre l’univers de Star Citizen un minimum crédible, les développeurs ont prévu un système de pénalité qui vous forcera à retirer votre casque de temps en temps lorsque vous n’en avez pas besoin.
  • Au niveau de l’endurance, chaque action vous coûtera des points; comme dans tous les jeux intégrant ce genre de technologie (Battlefield 2 par exemple). Mais CIG pousse le réalisme un peu plus loin, dans la mesure où monter des escaliers vous fatiguera plus vite que de les descendre. Simple et pourtant, très efficace !
  • Si vous devez parcourir de grandes distances à pieds, mieux vaut économiser votre sprint. En effet si votre personnage est essoufflé, il sera moins précis au tir… Comme dans la réalité !
  • Pour récupérer votre endurance, il vous suffira tout simplement d’arrêter de sprinter déjà d’une, puis d’évoluer à une allure plus lente, voir de vous arrêter complètement, comme dans la plupart des jeux vidéos utilisant un système d’endurance.
  • Votre endurance et votre condition physique dépendront également de la gravité et de l’équipement que vous transporter sur vous. Plus vous serez lourd, moins vous serez endurant et inversement.

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  • Entrons maintenant dans le vif du sujet; comme nous en avions discuter avec Chris Roberts il y a quelques mois, vous pourrez boire et manger dans Star Citizen. Qui dit boire et manger dit la possibilité de se buffer.
  • vous aurez la possibilité de voir le statut de votre personnage dans votre HUD, mais également et encore plus en détail dans votre MobyGlas. Vous verrez donc son état de santé, sa forme physique, ses blessures etc..
  • Les effets sonores vous renseigneront également sur le statut de votre personnage, comme par exemple le bruit provoqué par votre respiration (si votre personnage est essoufflé ou pas par une longue course par exemple) etc..
  • Les animations de type procédurale sont liés aux effets sonores. Vous verrez donc à chaque type de respiration, l’animation appropriée qui va avec.
  • Le système n’en est qu’à ses débuts et il est déjà riche ! Pourtant, les développeurs ont prévu de l’améliorer encore avec notamment l’ajout de systèmes d’empoisonnement, de maladies contagieuses, les effets de l’alcool dans l’organisme de votre perso et bien plus encore… Un peu de Biohazard dans Star Citizen va ajouter une dimension encore plus importante au gameplay et nous promet des intrigues et actions dignes des plus grands films et jeux vidéos de science-fiction ! De mémoire, il y avait une attaque bactériologique dans un passage de Wing Commander IV.

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Conclusion de l’émission

Voilà qui laisse présager de bien bonnes choses pour la suite du jeu, à condition bien entendu que Star Citizen reste avant tout un loisir accessible, ce dont on ne doute pas, car Chris Roberts a toujours voulu créer quelque chose de très immersif, mais qui ne sois pas pour autant prise de tête, le monde réel est déjà bien rempli pour ça. Si cela ne nuit pas au fun et au gameplay, alors allons-y, en route pour plus d’immersion !
Sandi Gardiner et Jeremiah Lee tiennent à remercier tous les backers, les abonnés grâce à qui Star Citizen deviendra un très grand jeu.

Résumé et traduction : starcitizenfrance.fr

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ATV : résumé en français par Hugo Lisoir

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Je suis toujours bluffé de voir le nombre de systèmes "invisibles" qui tournent sans cesse en arrière plan et qui affectent le gameplay ou même l'expérience visuelle... La quantité de calcul demandée est quand même assez démentielle !

Le point le plus intéressant pour moi est le système d'actor status. En effet, à l'heure actuelle, seuls les pilotes ou les personnages assis dans les fauteuils de vaisseaux subissent les effets des accélérations comme le voile rouge ou noir, et la perte de connaissance. Dans les vaisseaux multi, cela se traduit donc par une énorme incohérence: les manoeuvres brutales feront tourner de l'oeil le pilote tandis que le reste de l'équipage peut se promener tranquillement à travers le vaisseau comme si de rien n'était;

Je comprends qu'à travers ce nouveau système et la façon dont sont calculés les accélérations à l'intérieur des différents "containers", non seulement les objets à l'intérieur d'un vaisseau seront affectés par les accélérations, mais également les joueurs (j'imagine qu'à terme, leurs mouvements seraient susceptibles d'être entravés lors de manoeuvres brutales).
Voilà qui répond à une problématique épineuse et qui, personnellement, me dérangeait pas mal jusque là !

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