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Bobmorane85

Around the Verse - Système de missions dans Star Citizen

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Sandi Gardiner et Josh Herman nous présentent ce nouvel épisode d’Around the Verse consacrée au système de missions de Star Citizen ainsi qu’aux choix et aux conséquences dans le jeu.

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Burndown

 

Plusieurs exemples de bugs et de réglages ont été montré dans cet épisode, comme par exemple ce qui concerne les temps de voyage dans le jeu. Compte tenue des dimensions astronomiques, même si elles sont à l’échelle par rapport à la réalité, elles restent toutefois relativement immenses. Pour aller d’un point A vers un point B il faut parfois du temps, beaucoup de temps. Les équipes procèdent donc à des réglages afin que cela soit le plus immersif et cohérent possible, tout en conservant le côté ludique du jeu. Si l’on met 2 ou 3 jours temps réel pour aller sur la Lune, beaucoup de joueurs vont décrocher et d’un autre côté, si l’on met 1 min pour traverser l’univers, on en aura vite fait le tour et l’immersion sera réduite en miette avec la privation de la sensation de voyage, particulièrement pour les explorateurs qui ont envie de parcourir de très longues distances, à la découverte de l’Eldorado.

Quoi qu’il en soit, les développeurs font en sorte de combiner entre réalisme, immersion et fun.

Autre bug qu’ils nous ont dévoilé, la collision entre les vaisseaux et les personnages. Le personnage est intact, tandis que chaque vaisseau est en miette… bonjour le réalisme.

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Ce bug est désormais réglé, mais il en reste d’autres à régler, 26 restants à corriger avant de pouvoir délivrer la mise à jour Star Citizen alpha 3.0 sur le serveur live.

John Kieron Davis nous montre ensuite le nombre de bugs restants à corriger avant le déploiement du patch Alpha 3.0 sur le serveur live. Excellente nouvelle, il a très fortement chuté cette semaine. Avec toutes les équipes de développement qui travaillent dessus, ça va beaucoup plus vite. Le patch devrait être soumis aux evocati de façon imminente.

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Toutes les équipes de chaque studio restent mobilisées à 100 %, pour pouvoir délivrer le patch le plus rapidement possible avec la meilleure expérience possible pour les joueurs.

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Système de mission – Choix et conséquences dans le jeu

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Nous allons aborder le système de missions dans le jeu, vos choix et conséquences dans Star Citizen. Tony Zurovec, responsable du développement de l’univers persistant et directeur du studio CIG d’Austin est inflexible là-dessus, il ne veut pas que les missions soient répétitives. Avec Subsumption ils ont mis en place un système permettant de générer une quasi infinité de missions, ce qui contribuera à apporter aux joueurs une expérience non répétitive.

Les missions vont se générer de façon aléatoire, la technologie utilisée permettra même d’être influencée par les actions des joueurs, autrement dit ce qui est promis sur le papier est beaucoup plus intéressant que tout ce que vous aviez déjà pu voir dans n’importe quel MMO, où chaque PNJ vous donnait à chaque fois la même missions au même endroit au même moment et qui se déroulait à chaque fois de la même façon.

Nous avons vraiment hâte de voir ce que Subsumption a dans le ventre !

Chaque joueur pourra emprunter la voie qu’il souhaite et cela impliquera des conséquences. Si vous attaquez une faction dans un endroit, cela aura des conséquences sur votre réputation.

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Le système de missions de Star Citizen utilise également une technologie procédurale, à l’image des planètes ou encore des avant-postes et des vaisseaux. Grosso modo vous aurez la base des missions qui sera générée par le système de procédure, pendant que les développeurs rajoutent la touche de personnalisation rendant ainsi chaque mission unique.

Pour vous donner une petite idée, si vous effectuez une mission par exemple de livraison de marchandises dans un endroit relativement tranquille, cela ne signifie pas que la prochaine fois que vous effectuerez cette mission cela se passera de la même façon, ni que l’objectif sera le même. Vous pourrez très bien rencontrer un ennemi la fois d’après, ou 10 un autre jour… C’est ce caractère aléatoire qui rendra les missions encore plus fun et excitantes à réaliser, car au final, vous ne saurez jamais exactement ce qui vous attend.

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Grâce à Subsumption, chaque PNJ rencontré, chaque équipage de vaisseau etc. Auront leurs propres comportements et réagiront de façon dynamique en fonction de certaines paramètres aléatoires, mais également en fonction des réputations et de l’environnement.

La gestion des missions se fera via votre MobyGlas, vous pourrez par ailleurs accepter le travail que l’on vous offre via celui-ci ou en parlant directement avec ces PNJ, mais également cerise sur le gâteau, vous pourrez « attraper des missions au vol », de façon dynamique comme on peut le voir par exemple dans Guild Wars 2.  Exemple : Vous allez dans un endroit et un événement aléatoire et dynamique se produit, libre à vous d’intervenir ou non… Comme dans Guild Wars 2.

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Dès la 3.0 vous pourrez découvrir ce nouveau système de mission et Subsumption, sachant que la technologie n’en est encore qu’à ses débuts et que les développeurs continuent toujours de travailler dessus afin de l’améliorer au fil des patchs.

Ne vous attendez donc pas à rencontrer des PNJ aux comportements ultra-réalistes, pour le moment ils effectuent des déplacements et taches de base.

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Comme nous l’avions déjà vu précédemment, vous aurez également des missions de type cinématographique, avec des scénarios beaucoup plus élaborés, proposées par des PNJ présents un peu partout dans le jeu, comme Miles Eckart par exemple…

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L’univers Star Citizen aura un impact sur le gameplay des joueurs, et les joueurs pourront également avoir un impact sur ce qu’il se passe dans l’univers.

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Conclusion de l’émission

Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Josh Herman tiennent à remercier les abonnés qui permettent la diffusion des émissions consacrées au développement du jeu, ainsi que tous les backers grâce à qui Star Citizen sera un très grand jeu.

 

Source : starcitizenfrance.fr

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