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Rapport mensuel : septembre 2017

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BIENVENUE CITOYENS !

Vous ne pensiez pas que nous vous avions oubliés, n’est-ce pas ?

Bienvenue dans le Rapport Mensuel du studio, une chance pour nous de nous réunir avec les équipes de développement de nos studios autour du monde et de regarder ce sur quoi ils ont travaillé le mois dernier. Avec le travail sur l’Alpha 3.0 qui avance à grand pas vers sa sortie, les versions vidéo de ces rapports de studio, que vous pouviez régulièrement voir dans les Around the Verse, ont été temporairement remplacées par notre émission populaire Burndown chaque semaine. Ce qui signifie que pour septembre, nous sommes de retour avec le format classique pour vous donner les dernières nouvelles du développement continu de Star Citizen. Sans plus attendre, allons-y.

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CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

INGENIERIE


 

Ce mois-ci, les ingénieurs de Los Angeles ont fait de grands progrès dans la conversion des vaisseaux à l’Item 2.0, et y ont ajouté d’incroyables nouvelles choses que l’Item 2.0 proposera aux joueurs. Une chose qui est vraiment sortie du lot est le système de cargaisons, qui ouvrira une toute nouvelle façon de jouer dans Star Citizen. Une autre chose vraiment cool sur laquelle nous nous sommes concentrés ce mois-ci : les kiosques d’objets pour vaisseaux. Ce système permettra aux joueurs d’acheter et de vendre des biens dans le jeu, mais plus important encore, ce sera un des principaux éléments nécessaires à la mise en place de l’économie du jeu.

 

DESIGN TECHNIQUE




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L’équipe de Design Technique de Los Angeles était intensément concentrée sur la correction de problèmes concernant les vaisseaux ayant l’Item 2.0, s’assurant que tous les vaisseaux étaient correctement convertis de l’Item 1.0 à l’Item 2.0, et que toutes les fonctionnalités de l’Item 2.0 fonctionnaient correctement. L’équipe a aussi implémenté les écrans en Rendu dans la Texture (RdT) sur tous les affichages multi-fonction dans les cockpits, unifié les interactions avec les sièges et les portes dans les vaisseaux et créé les nouveaux radars 3D dans les vaisseaux les utilisant.

L’équipe a aussi continué à travailler sur de nombreux vaisseaux lors de leur processus de création. Actuellement, le Terrapin et le Hurricane d’Anvil sont en production. Bientôt, ils prépareront la phase de whiteboxing sur le F8 Lightning, le Tumbril Cyclone, et le Constellation Phoenix retravaillé. Enfin, ils se sont assurés que les plus gros problèmes concernant les restrictions d’armure dans les différents types de cockpits sont réglés. L’approbation et l’implémentation de ceux-ci viendront après.
 

ART




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Le mois de septembre était un bon mois pour l’équipe Personnages, étant donné qu’ils ont créé de nouveaux concepts de personnages pour l’Univers Persistant (PU) et Squadron 42, qu’ils sont impatients de commencer à modéliser cet automne. Pour ce qui est de Squadron 42, ils ont bien avancé sur les uniformes d’officier de pont, qui vont précisément refléter le rang de l’officier. Enfin, l’équipe a fait des améliorations significatives sur notre chaîne de production de personnages pour aider à supporter le grand nombre de personnages et d’équipements nécessaires pour peupler l’univers de Star Citizen.


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Le mois dernier, l’équipe artistique des vaisseaux de Los Angeles a mis à jour les vaisseaux pour qu’ils puissent gérer de nouvelles technologies, comme celle du brouillard, nouvellement implémentée, qui change la lumière pour qu’elle réagisse correctement à un brouillard dynamique. L’équipe a aussi travaillé sur les nouveaux modules d’éclairage pour mettre à jour les éclairages d’urgence par défaut et les états auxiliaires, ainsi que la technologie de RdT pour les cockpits, qui génère un rendu du point de vue de la caméra sur la géométrie utilisée quand les joueurs reçoivent des transmissions entrantes. En plus de cela, ils ont terminé la phase de whitebox pour le Cyclone, ont commencé celle pour la mise du Mustang, ont commencé la phase de greybox du Hurricane, et ont finalisé l’art sur le Terrapin.

 

CONTENU TECHNIQUE


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Durant le mois écoulé, l’équipe de contenu technique s’est attaquée à du travail à travers des disciplines variées, incluant l’Animation, les Personnages, l’Environnement, les Vaisseaux et les Armes. 

L’équipe d’animation technique a continué à créer des modèles d’animation au fur et à mesure qu’ils arrivaient dans la liste des choses à faire pour les intégrer dans le jeu et les faire fonctionner. Au passage, ils ont corrigé une multitude de bugs d’habillage (comme un bug d’animation rendant certains personnages bossus) pour améliorer la qualité des costumes des personnages. Ils ont également travaillé sur une mise à jour complète du mobiGlas, et ont rajouté des aides pour nos développeurs de l’exporteur Maya vers CryEngine. Un autre grand changement est le support à l’échelle 1:1 dans les chargements de Maya. Cela permet à nos animateurs de voir le personnage sur lequel ils travaillent correctement représenté dans Maya avec des habits, des armures ou des armes, ce qui nous fait économiser beaucoup de temps. 

Du côté de l’équipe artistique et technique des personnages, ils ont implémenté la lumière dans les casques, ont généré des formes variées pour les barbes et les cheveux, et ont mis à jour des zones des corps des personnages hommes/femmes. Plusieurs variantes de cheveux hommes/femmes furent également implémentés. L’équipe bénéficie d’une amélioration majeure du flux de travail en cours, qui va mettre à jour tout le processus de création de personnage et le transformera en un système simplifié.

Pour l’équipe artistique et technique chargée de l’environnement, ils ont fait des progrès sur les intérieurs procéduraux, tout particulièrement dans la disposition de complexes à étages multiples, et une bibliothèque procédurale pour les postes avancés. Ils étaient également occupés à recenser et optimiser les performances concernant les ombres, les textures et l’éclairage à Levski. 

Concernant l’équipe artistique et technique des vaisseaux, ils ont finalisé l’habillage et la compression des trains d'atterrissage de l’Idris et du Gladius. Ils ont aussi jonglé avec d’autres bugs et d’autres tâches à faire, comme implémenter une nouvelle configuration pour les portes du Caterpillar. 

Enfin, notre équipe artistique et technique chargée des armes continue à installer des modèles tout en aidant à équilibrer les armes FPS et en créant un script pour mettre à jour les positions des mains pour la tenue de l’arme.

 

NARRATIF


Ce mois-ci, l’équipe narrative n’a pas fait grand chose… Je rigole. Ils ont énormément travaillé sur le design live de l’univers persistant afin de générer un système pour que le texte des missions procédurales puisse répondre aux besoins des différents tableaux de missions que vous consulterez dans la 3.0, mais également les détails des mission que les donneurs de mission vous enverront. En plus des habituels postes sur les News et les Jump Point, ils ont continué à donner des noms et des descriptions aux divers composants et objets dans le jeu, se sont attaqué à une myriades de copies relatives au marketing, comme la vente du X1, et ont réussi à ne pas briser le build alors qu’ils travaillaient sur la localisation des objets dans Dataforge.
  

ASSURANCE QUALITE


 

L’équipe d’Assurance Qualité de Los Angeles a travaillé dur pour tester tous les ajouts venant de, ou supportés par, l’équipe d’ingénieurs de Los Angeles pour la 3.0 : cela incluait le voyage quantique, le nouveau contrôle des tourelles et leur comportement, les affichages multi-fonction et les écrans des vaisseaux convertis à l’Item 2.0. Nous avons aussi jeté un œil aux fonctionnalités du mobiGlas et à la façon dont il réagit lorsque le personnage est en voyage quantique par rapport à la carte stellaire. Dans un effort d’amélioration de l’efficacité des pipelines locaux, l’équipe a aussi travaillé sur une variété de tâches demandant des ressources, comme la capture d’écran et des vidéos, ou a créé des listes de bugs pour que les équipes puissent les utiliser dans les réunions quotidiennes et pour qu’ils soient examinés à haut niveau.

 
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CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

 
 

DESIGN


L’équipe de design d’Austin a travaillé dur pour finir tout ce qu’il y avait à faire dans la 3.0 pour nos testeurs Evocati. Les choses sur lesquelles l’équipe design d’Austin s’est concentrée sont :


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Pour commencer, Ruto a finalement pris vie lorsqu’une partie de son comportement fut implémenté dans Subsumption. L’équipe reçoit actuellement des retours des directeurs avant que nous n’implémentions le reste de son comportement. En plus de cela, le type de PNJ administrateur de travail est actuellement en train d’être intégré dans le flux de mission. Il y a également eu un shooting récent pour obtenir des animations additionnelles pour ces personnages, afin de leur procurer des animations sur mesure lorsqu’ils donnent ou reçoivent des colis pendant les missions.

La matrice de prix a également été mise à jour afin d’équilibrer la multitude d’objets qui seront dans le jeu. Avoir une gamme d’objets partant d’un chapeau jusqu’à un vaisseau de combat a certainement présenté beaucoup de challenges, et cette dernière révision donnera, nous l’espérons, plus de cohérence aux prix des différentes classes d’objets. 

Enfin, l’équipe a terminé une nouvelle révision de l’interface utilisateur d’achat “par objet”. Tout en travaillant sur l’achat dans les kiosques, l’équipe Design a fait une autre révision de l’achat par mobiGlas pour ajuster la disposition et le design de l’interface utilisateur pour donner les nouvelles informations sur les objets. Bien que cela ne sera pas visible dans le build 3.0, la disposition mise à jour viendra, nous l’espérons, dans une version à venir.

 

ART


Josh Coons, artiste en charge des vaisseaux, a commencé la phase de whitebox pour l’intérieur et l’extérieur du Constellation Phoenix. Vu que le Connie a été créé en utilisant le système modulaire, seul son “corps” doit être changé, ce qui nous fera gagner du temps pour cette variante. L’agencement intérieur est presque terminé et un examen de ce dernier est bientôt prévu. Josh Coons a aussi corrigé quelques bugs pour la 3.0, notamment sur les boîtes de collisions concernant l’étanchéité et les groupes de lumière/écrans RdT pour l’Herald et le Cutlass. 

Chris Smith a mis à jour le groupe de lumière et la mise en place du brouillard pour les Constellation Andromeda et Aquila, et a organisé les couches pour qu’elles prennent en compte les bons paramètres pour la technologie des groupes de lumières dans la Sandbox. Il a également travaillé sur les éclairages intérieurs et a équipé les vaisseaux des états lumineux requis (Auxiliaire, Défaut, Urgence). Ces deux vaisseaux avaient en outre besoin d’une mise à jour sur les boîtes de collision à l’intérieur (toutes les collisions ont été mises à jour avec des primitives moins gourmandes). Après qu’il en a eu fini avec le Connie, il est passé à la mise à jour des niveaux de configuration, d’éclairage et de groupes de lumières pour le Hornet.

 

SERVICES BACKEND


Comme le reste de l’équipe de développement, le groupe chargé de l’ingénierie des serveurs était concentrée sur le support des ajouts et des prérequis techniques pour la 3.0. Une chose ayant demandé beaucoup de travail était la récupération d’un client après une déconnexion ou un crash. Cela permet aux joueurs de revenir à leur localisation précédente après une déconnexion du type perte de connexion internet, ou crash du client. Cela signifie également que lorsqu’un joueur dans un groupe est déconnecté involontairement, il sera remis d’office dans le groupe. 

L’équipe a également fait des améliorations majeures au cache de persistance. Désormais, ce dernier gère correctement les objets qui sont possédés à la fois physiquement et légalement. Cela signifie que vous pouvez lâcher une pièce d’équipement dans le vaisseau d’un ami, et cette dernière persistera dans le vaisseau même après votre déconnexion.

 

ANIMATION



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En plus du support de la 3.0, l’équipe d’animation des vaisseaux a commencé à ajouter des communications en combat entre joueurs et IA. Ils ont également affiné l’expérience de ces dernières. Une session de motion capture a eu lieu afin de récupérer des animations relatives à un véhicule en approche, ainsi que des prototypes de mouvement pour les nouveaux vaisseaux entrant en phase de production.

L’équipe d’animation de l’Univers Persistant a implémenté des personnages spéciaux dans un environnement avec lequel le joueur peut interagir. Nous avons maintenant des vendeurs hommes et femmes, des barmen et des barmaids, travaillant dans différentes parties du niveau, et nous allons continuer à en rajouter plus encore lorsqu’ils seront disponibles. Nos animations utilisables peuvent maintenant être vues en jeu, le travail continuant pour augmenter et améliorer l’expérience de jeu des joueurs. A l’heure actuelle, le comportement des IA est limité à une tâche, comme réparer quelque chose ou s’asseoir dans un fauteuil. Dans le futur, les IA auront des cycles jour/nuit, qui leur feront faire leur travail jusqu’à une certaine heure, les dirigeront vers les bars pour sortir, rentrer chez eux pour dormir, et revenir au travail le jour suivant. 

L’équipe a également reçu une aide dans le traitement du code afin de corriger certains des bugs les plus persistants, permettant ainsi certaines grandes avancées dans le système des utilisables. Même si l’IA peut entrer et sortir correctement de chaque utilisable comme prévu, ils ont toujours du travail à faire, comme faire correspondre la vitesse de marche à la vitesse de l’animation d’entrée. Durant la session de motion capture, ils ont enregistré des mouvements pour aider à remplir les trous des animations manquantes pour les utilisables et les PNJs. Ils ont aussi corrigés des animations qui étaient obsolètes dues à des métriques mises à jour.

 

OPERATIONS


L’équipe de DevOps a supporté un nombre accru de publications internes relatives à la 3.0 et ont étendu les tests pour le delta patcher interne. Tous les systèmes automatisés furent vérifiés et revérifiés pour s’assurer de leur stabilité et des développements rapides qui sont maintenant attendus au vu des tailles réduites des mises à jour.

ASSURANCE QUALITE



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L’équipe d’Assurance Qualité d’Austin a travaillé en coopération avec la production pour s’assurer que les bugs qui devaient êtres corrigés avant une sortie pour les Evocati (ainsi que pour la sortie sur le PTU et Live) soient identifiés. Simultanément, ils se sont assurés que les annonces de bugs réglés que les différentes équipes leurs renvoyaient soient rapidement retestés, pour que tout problème en découlant soit immédiatement identifié. Les nouvelles interfaces utilisateur et les éléments en affichage tête haute pour les vaisseaux, l’interface utilisateur pour les achats et les kiosques, ainsi que tout le nouveau travail effectué sur l’application du mobiGlas étaient des composants majeurs des tests de la 3.0. Ils ont aussi dû s’occuper des nouvelles missions de Stanton, des mises à jour du contrôle de trafic aérien, de la persistance, de l’Aurora retravaillé, et du canon balistique Knightbridge Arms. 

Pendant ce temps, les testeurs du moteur et de l’édition étaient extrêmement occupés à tester de nouvelles technologies, comme une entité actrice basée sur une capsule, les tests des particules et des effets spéciaux visuels, et la dépréciation du système de travail hérité. Ils ont également accompli de sérieux tests sur les nouveaux lanceurs et patcheurs aux côtés de Turbulent, et leur ont fourni des mises à jours régulières et des informations après chaque nouveau build.

 

RELATIONS AVEC LES JOUEURS


Le mois dernier, l’équipe de relation avec les joueurs s’est réunie à Montréal avec Turbulent et des représentants de chaque studio pour planifier les technologies et les besoins organisationnels. De plus, le sommet a couvert différentes politiques pour garder l’environnement de jeu sûr et sécurisé pour tous les contributeurs. Le mois de la Gamescom nous a tous occupé, mais l’équipe était là, en mettant tous leurs efforts pour la phase de test de la 3.0 des Evocati. Le but est de structurer et d’organiser des séquences de tests avec les Evocati pour avoir des retours de différentes sections de la 3.0. Cela nous aidera à mettre des informations entre les mains des bonnes personnes au lendemain même de la sortie.
 

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FOUNDRY 42 : UK

 

GRAPHISME


L’équipe graphique s’est concentrée sur les améliorations des technologies pour la 3.0 et a continué à travailler sur des tâches à plus long terme pour la prochaine itération et pour Squadron 42. 

Ils ont ajouté des ombres portées sur la carte au système RdT, en plus de beaucoup d’autres améliorations au RdT. La technologie derrière les ombres statiques (en cache) a été améliorée et cette fonction est activée pour la 3.0. Cela économise les CPU et GPU pour les ombres distantes, notamment pour les PC les moins puissants. Ils ont également fait beaucoup d’améliorations qualitatives et ont corrigé des bugs relatifs aux ombres statiques des soleils pour les stations spatiales et les zones d’atterrissage. Le système d’astéroïdes a eu plusieurs changements pour le rendre plus facilement utilisable dans la 3.0 ; en incluant de meilleurs bruitages ainsi que de la randomisations, de la physicalisation à la demande et le volume d’évasion des IA. Du côté effets visuels, ils se sont consacrés aux corrections de bugs et à un système de mise à jour continu pour grandement réduire le coût en CPU des émissions de particules distantes. 

Pour ce qui est des tâches à long terme, ils ont rajouté un support de voxel hiérarchique au système de nuages de gaz, et ont activé le support pour que les simulations volumétriques tierces soient importées dans le moteur. Les shaders de mélange des matériaux furent également généralisés et améliorés pour que l’équipe puisse plus facilement y ajouter de nouvelles fonctionnalités. Ce sera le début du nouveau verre et de shaders mélangés dans différentes couches.

 

INTERFACE UTILISATEUR



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Ce mois-ci, l’équipe Interface Utilisateur a continué sa ruée vers la 3.0 en travaillant sur de nouvelles fonctionnalités, tout en incorporant les retours pour les fonctionnalités existantes de la 3.0 afin de donner aux joueurs la meilleure expérience. 

Durant le mois écoulé, l’équipe était impliquée dans divers sprints relatifs à l’Item 2.0 afin de terminer des zones spécifiques de l’affichage tête-haute et des écrans multi-fonctions. L’équipe d’interface utilisateur était également impliquée dans la course pour l’Item 2.0 qui s’est concentrée autour de la fermeture de toutes les zones de l’Item 2.0, en mettant en ligne les éléments d’interface utilisateurs finaux pour les vaisseaux. 

Le gestionnaire de contrats a également eu droit à quelques mises au point ce mois-ci. Au fur et à mesure que le design progressait avec les différentes missions, ils ont identifié de petites manipulations à faire sur l’interface utilisateur du gestionnaire de contrats qui rendaient l’application plus accessible, et plus important encore, plus facile à utiliser. La carte stellaire et l’assistant personnel (PMA) passèrent par quelques phases de correction de bugs également. Enfin, le sélecteur de vaisseaux fut révisé pour qu’il puisse utiliser l’interface utilisateur mise à jour, qui incorpore des fonctionnalités additionnelles dans les terminaux pour les réclamations aux assurances.

 

PROGRAMMATION


Le flux d’animations a été vérifié par de multiples équipes. La technologie des utilisables est passée par une phase de réécriture afin de mieux l’intégrer dans les prises de décisions des IA, permettant des transitions plus fluides entre le mouvement et l’interaction. Ils ont amélioré Mannequin, notre système de sélection des animations, pour qu’il prenne en charge des situations où une performance doit être jouée depuis un répertoire spécifique d’animations d’attente, puis, optionnellement, passer à une autre. Un exemple serait Eckhart se penchant en avant pour murmurer quelque conspiration, puis restant dans cette pose d’attente après avoir délivré ses informations. Le moteur d’état du système d’acteur a également été amélioré lorsqu’il doit gérer des requêtes d’animation, en améliorant spécifiquement la mise en attente et les interruptions, tout en ouvrant un chemin de communication basé sur l’événement entre les états d’animation et le système d’IA qu’est Subsomption. 

L’équipe a aussi amélioré le système de mission en implémentant et testant de nouveaux morceaux de code inter-modules, permettant à des événements aléatoires d’être déclenchés à travers le jeu via un service back-end de probabilités. Ceci inclut un spawn dynamique d’entités (comme des personnages, vaisseaux et accessoires) dans tout environnement, de l’espace à la surface des planètes générées procéduralement. Les programmeurs continuent leur travail à long-terme pour ajouter des variables supplémentaires et des nœuds spécifiques à Subsomption pour le système de mission, que l’équipe de design utilise pour créer des contenus de mission. Cela inclut des connexions entre des descriptions-types et ses effets sur du contenu de mission généré dynamiquement. Un exemple simple serait de s’assurer qu’une mission nommée “RECHERCHE : Pirate Roberts” ferait spawner un ennemi nommé “Pirate Roberts”.

 

VAISSEAUX




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Une refonte complète du cockpit du Vanguard a été effectuée pour donner aux joueurs une expérience plus immersive et également afin de pousser la ressemblance artistique avec le Retaliator. L’éclairage a été refait et des contrôles pour les joueurs ont étés développés pour les tests de cockpit avec l’interaction 2.0. 

Le cockpit du Sabre a aussi été refait pour mieux fonctionner avec le nouveau système d’interaction. La forme du tableau de bord et de l’affichage a été remaniée et le reste de l’intérieur a été mis à jour pour ajouter plus de détails et de classe.


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En plus, l’entièreté de l’éclairage a été refondu pour ajouter plus de caractère et profiter pleinement des nouveaux systèmes. 

L’équipe du Reclaimer a fini tous les niveaux de détails et l’optimisation de la lumière, qui ont résulté en un énorme gain de performance. En prime, une repasse a été faite sur les états d’éclairage d’urgence et auxiliaire, complétés par des transitions utilisant la nouvelle entité de groupes lumineux. 

Toute l’ébauche de l’intérieur du 600i a été terminée, avec un premier passage sur l’extérieur. La zone centrale, ainsi que le module d’exploration ont été poussés plus loin avec l’ajout des détails de modélisation, et l’étoffement des formes moulées qui sont la marque de fabrique d’Origin. Un ensemble de matériaux ont également été listés, et continuera à être mis à jour lors du développement du vaisseau.


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La disposition intérieure du Carrack a été ébauchée, avec pour base les requêtes des designers. Après cela vient une phase de whitebox plus détaillée qui définit les formes des pièces et des couloirs, accompagnée d’une première passe basique sur les lumières. 

Le Void est presque complètement texturé, avec seulement certaines zones sous le vaisseaux et une passe pour le POM (Parallax occlusion mapping) restantes. Une repasse sur les détails et la créations des états dûs aux dégâts suivront. La refonte du Vanduul Blade a bien progressé. Toutes les formes majeures et les fonctionnalités ont été ébauchées en suivant le nouveau style graphique établi pour les vaisseaux Vanduul.


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Autre chose, les visuels du Hull C sont terminés et prêts pour que d’autres départements travaillent dessus. Ils retravaillent aussi les trains d’atterrissage de plusieurs vaisseaux pour les rendre compatibles avec le nouveau système de compression. Enfin, l’Ursa Rover subit actuellement un travail sur sa version précédemment abandonnée.

 

CONCEPT ART


 

Le travail a continué à un rythme soutenu pour l’équipe Conception, qui cherche encore à augmenter ses effectifs et engager quatre artistes conceptuels supplémentaires pour continuer à faire grossir l’équipe. 

Commençons par Squadron 42. Au fur et à mesure que les niveaux sont créés, les cibles visuelles, à savoir les zones qui décrivent le rythme dans le jeu, sont identifiées. Ils créent ensuite un plan d’ensemble encore vague, puis affinent petit à petit les zones l’une après l’autre. Cela permet à l’équipe de comprendre ce qu’ils cherchent à atteindre aux niveaux visuel et émotionnel. Ce mois-ci, ils ont travaillé sur quelques zones de la station minière de Shubin (elle est immense !) et un peu d’arrangement spatial. 

Pour l’univers persistant, le travail a continué sur l’intérieur et l’extérieur d’Hurston, ArcCorp et Orison. Cela s’est passé en même temps que la définition des besoins nécessaires pour supporter ces zones. 

Dans le monde des vaisseaux et des véhicules, ils ont travaillé sur le X1 d’Origin au même titre que quatre autres, qui ne seront pas nommés à l’heure actuelle. Ces vaisseaux/véhicules sont petits et grands, certains étant assez simples tandis que d’autres sont très complexes. Malgré les différences, ils languissent de pouvoir tous vous les montrer. 

L’équipe de concept a également maintenu une quantité et une qualité de travail stable pour les armes des vaisseaux, créant un splendide canon à rayons à électrons d’Hurston Dynamics. Ils ont également finalisé une arme Xi’An, qui est très différente de ce que l’équipe a réalisé à l’heure actuelle.

 

VFX


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Ce mois-ci, l’équipe VFX a utilisé beaucoup de nouvelles technologies à bon escient ! Par exemple, ils peuvent maintenant faire apparaître un brouillard volumétrique via notre système de particules. Ceci leur permet de grandement améliorer la fumée, la poussière, et (bien sûr) les effets de brouillard à courte et moyenne distance. Précédemment, ils devaient faire disparaître progressivement ces effets lorsqu’ils étaient proches de l’écran, mais désormais ils disparaissent dans le brouillard à courte portée pour des résultats qui sont incroyablement immersifs. 

Ils ont également amélioré les explosions “deathmask” de vaisseaux, en utilisant une variété de nouvelles fonctionnalités, qui ont été utilisées lorsque l’Idris a explosé à la Gamescom. Cela inclut la possibilité de contrôler le tremblement de la caméra et le flou à l’écran directement dans le système de particules. Ils n’ont laissé qu’un effet très subtil, et voulaient ajouter un petit effet “woaw !” lorsque c’était nécessaire. Ils ont également corrigé un vieux problème qui les forçait à limiter la vie de nos deathmasks à quelques secondes à peine. Maintenant, ils peuvent les superposer pour avoir plus de petits effets supplémentaires avant le grand boom ! 

Le travail a continué sur la mise à jour des effets du Voyage Quantique. Beaucoup de temps et d’efforts ont été nécessaires pour créer des effets de vitesse/d’entrée/de sortie, et grâce au gain de puissance GPU dû à notre système de particules, l’équipe est très satisfaite du rendu de ces effets pour la sortie de la 3.0. 

Tant qu’on en parle, ce mois-ci a vu une amélioration continue de tous les effets existants, en utilisant la puissance du GPU pour nos particules (comprendre : plus grand nombre de particules possibles) sur les projectiles/impacts des armes, les effets environnementaux, et à peu près tout ce qui était possible. 

Enfin, ils ont commencé un nouveau sprint pour les effets spéciaux visuels ayant trait aux paysages spatiaux. Cela marque le début d’une collaboration entre les ingénieurs des équipes VFX, graphique et gameplay, pour leur permettre de contrôler les effets de particules basés sur les données environnementales. Un exemple simple sera d’utiliser la valeur de densité fluctuante à l’intérieur d’un nuage de gaz pour contrôler le compte et l’opacité d’un système de particules lié à la caméra. Cela devrait leur permettre de rajouter des textures et un cachet supplémentaires à une grande variété d’environnements sans avoir à placer manuellement des centaines d’entités. L’équipe est vraiment excitée de voir cette technologie prendre forme !

 

AUDIO


Lors du mois de septembre, ils ont travaillé en priorité sur les problèmes liés à la sortie de la 3.0. Cela inclut le travail de vérification et de révision sur l’audio des vaisseaux, qui a dû absorber les divers changements dans les systèmes en amont. Ils ont aussi travaillé sur le son de lieux de l’univers persistant, sur le contenu des dialogues et les systèmes qui y sont liés, sur l’interface utilisateur, sur le bruitage des personnages, etc. L’optimisation et les corrections étaient principalement à l’ordre du jour (ou du mois !). 

Les armes FPS ont aussi eu droit à leur dose de travail. Les itérations sur le Behring P8-AR et d’autres armes les ont menées au niveau supérieur. Ils ont aidé à une grande amélioration au mode de jeu Star Marine en ajoutant de nouveaux contenus d’armes secondaires, et en affinant la différenciation entre l’ADS (NdT : Aim Down Sight, Visée Tête Basse, ou “Visée à la mire”) et les modes de visée habituels pour donner aux phases de tir une expérience plus viscérale lorsque les armes à feu sont de sortie. 

Le travail sur Squadron 42 a continué à progresser. Le changement vers Subsumption pour gérer les logiques musicales est en cours, mais va, à terme, donner une solution plus robuste qu’auparavant. Ils ont pris l’opportunité, là où c’était nécessaire, de faire toujours plus de design sonore sur mesure pour les environnements et les sons d’ambiance de Squadron 42. Ceci leur permet de différencier des lieux spécifiques et leur donner une identité plus forte. 

Également, en septembre, ils ont aidé pour le FOIP en améliorant sa performance audio. C’est une tâche qu’ils continueront d’accomplir dans le futur. 

En parlant du futur, certains membres de l’équipe Audio seront présents à la CitizenCon, et languissent de pouvoir vous parler.

 

ENVIRONMENTS


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L’équipe Environnement a terminé une course afin de créer de gros (jusqu’à 20 km !) astéroïdes pour la 3.0. Ils espèrent que cela aidera nos développeurs techniques à créer un système qui permettra un plus grand niveau de détails du sol jusqu’à l’espace. Lors de cette course, l’artiste Luan Vetoreti a fait des expériences avec des moteurs de monde pour générer de plus grandes formes à moyenne portée du plus bel effet ! 

L’entité champ d’astéroïdes a été mise à jour pour la sortie de la 3.0. Elle utilise un éclatement de bruit procédural pour créer des formations rocheuses plus naturelles. Elle améliore grandement l’efficacité de la construction de scènes spatiales, vu qu’il n’y a plus besoin de placer des astéroïdes à la main, sauf si c’est voulu. L’équipe a également fait des expériences avec des atmosphères terrestres pour la 3.0, comme des vents thermiques autour de Yela. Ces éléments peuvent donner lieu à de beaux spectacles depuis la surface de nos planètes. 

La course à l’arrangement spatial pour Delamar et Yela a aussi été finie. Elle a utilisé le nouveau shader SpaceDust pour créer des atmosphères planétaires et des poussières spatiales à plus grande échelle. 

L’équipe Environnement a également développé d’excitantes simulations volumétriques dans le moteur pour Squadron 42 et le système Odin. Enfin, les paysages spatiaux de Squadron 42 ont été améliorés au vu des technologies développées pour la 3.0 avec les astéroïdes et la poussière spatiale. 

Des avant-postes supplémentaires ont été placés à la surface des trois lunes. Différentes marques et logos ont eu leur dernière passe effectuée, en incluant les nouveaux logos et l’iconographie pour Terra Mills et les abris d’urgence. Une passe finale sur tous les avants-postes a été effectuée pour garantir qu’il y a de la place pour ramasser et poser des objets nécessaires à certaines missions. Des éléments extérieurs se sont vus donner des bases plus épaisses pour qu’ils puissent être lâchés sur des terrains inégaux. En prime, les pistes d’atterrissage ont, eux aussi, eu droit à leur passe finale, pour que leur aspect soit cohérent avec les avant-postes high-tech, et pour mieux les intégrer à la surface d’une planète. 

Maintenant, attardons-nous sur les aires de repos. La passe finale sur tous les intérieurs a été effectuée. Ils ont aussi travaillé sur tous les accessoires, en plus de leur disposition et des publicités. Les ascenseurs menant des pistes d’atterrissage jusqu’au cœur du bâtiment ont étés configurés et fonctionnent. Les zones de repos furent également adaptées pour utiliser les systèmes de disposition procéduraux, et l’équipe s’occupe des premiers tests. 

Tous les vieux endroits ont eu droit à des éliminations de bugs, et une optimisation a été effectuée sur le matériel et les modèles les plus offensants. En plus de cela, la Zone 18 a été exportée et placée sur ArcCorp. Le travail préliminaire sur la planète entière est en cours, au fur et à mesure que l’équipe regarde de quoi elle a l’air depuis la planète, puis en s’éloignant au fur et à mesure d’elle. 

Un sprint artistique de Squadron 42 est presque intégré. Il y a du support en cours pour la correction de bugs, les besoins du design et les systèmes. Les bugs “showstopper” sont en cours de correction, et un travail sur les IA a commencé. Également en cours, nous avons le ré-éclairage, une passe sur l’habillage/les accessoires de trois zones-clés pour s’accommoder des nouvelles IA, et une passe d’optimisation.

 

DERBY ANIMATION


Le studio Derby était occupé à déménager dans un nouveau studio ! Après avoir passé quatres mois séparés entre deux bureaux, ils sont enfin de retour ensemble sous un même toit, avec beaucoup d’espace supplémentaire. 

Les systèmes de Motion Capture et de HeadCam ont été montés pour faire des tests avec l’équipe Audio, qui est venue de Wimslow afin de préparer un shooting à venir. L’équipe a également terminé pas mal d’animations faciales, et ont poli les animations faciales des cinématiques. 

Lors du mois écoulé, l’équipe Animation a créé des ressources pour la sortie de l’Alpha 3.0 et au-delà. Ils ont mise à jour les animations pour l’arrêt du Joueur. Le but est d’avoir une grande fidélité visuelle et du réalisme lorsque les joueurs bougent avec le nouveau système de réglage de vitesse. Les animateurs ont également travaillé sur le saut. Ils avaient besoin d’équilibrer la signature de Star Citizen pour ce qui est de la haute-fidélité visuelle avec un ensemble de ressources raisonnable pour le jour où la banque d’animations sera étendue au modèle féminin et à différents types d’endurance. De plus, ils ont travaillé sur les prises furtives. 

En prime, ils ont travaillé sur le développement des animations de la routine quotidienne et de la vie des personnages et des donneurs de mission. Un shooting récent au bureau d’Austin était concentré sur ces comportements, que l’équipe de Derby traque et résout. Les animateurs ont aussi ajouté plus de vie au monde de Star Citizen, avec des conversations que les personnages auront alors qu’ils font leur routine. Enfin, du côté des vaisseaux, l’équipe a effectué des mises à jour pour le Sabre et a capturé des animations d’entrée/de sortie pour les véhicules au sol.

 

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FOUNDRY 42: DE

 

ARMES


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L’équipe FPS allemande a terminé la première passe sur le fusil à pompe Gemini R97 et la mitraillette laser Kastak Arms Custodian. Pour les armes de vaisseaux, ils ont terminé les répéteurs à Neutron maxOX pour les tailles 1 à 3. L’équipe des armes a réalisé un progrès global sur les armes de FPS et de vaisseaux durant ces derniers mois, prenant même un peu d’avance sur le calendrier, donc pour mettre à profit le temps supplémentaire et laisser aux autres équipes le temps de terminer leur partie, l’équipe a donné un coup de main à l’équipe anglaise des accessoires en terminant des tours de refroidissement et ils travaillent actuellement sur des consoles de gravité.

 

ECLAIRAGES



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Durant le mois qui a suivi la Gamescom, l’équipe eclairage a fignolé les dernières sections de Levski en intégrant Lit Frog, augmentant ainsi les performances générales et permettant de s’assurer que la configuration de l’éclairage tient compte des bonne pratiques établies.

 

ASSURANCE QUALITE



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L’équipe qualité allemande s’est grandement impliquée dans la Gamescom cette année, en commençant avec quelques jours de démo pour la presse et en terminant par le Playthrough au Gloria Theater. Une fois la Gamescom terminée, ils ont participé à un débriefing global pour améliorer les futurs événements. En ce qui concerne les versions du jeu, la qualité a participé aux essais de la nouvelle “capsule” des personnages pour améliorer la détection des collisions, ainsi qu’à un test complet de performance pour l’univers persistant. De nouveaux changements ont été ajoutés et testés dans la Subsomption, ce qui apporte plus de possibilités pour les attributs de variable, notamment l’option d’injecter ou non une variable dans une autre comme un attribut. De plus, la création des raccourcis CTRL+D/F/G permet une navigation plus facile entre les tâches, aussi bien sur les sous-tâches que sur la grille des tâches de missions. Ils ont travaillé étroitement avec Tony Zurovec et l’équipe du design pour s’assurer que le système fonctionne de manière optimale. A mesure que la 3.0 se rapproche, l’équipe aide principalement les test Ad’Hoc et la régression pour s’assurer que le jeu est aussi stable et optimisé que possible. L’équipe allemande a été interviewée par David Ladyman pour Jump Point Magazine pour discuter de leur implication dans la démo de la Gamescom.

 

MOTEUR


L’équipe moteur a été extrêmement occupée sur de nombreux fronts.Ils ont continué le travail sur le visualisateur de Subsomption, un système prévu pour développer et débugger le comportement des IA. Ils ont réalisé des améliorations significative à l'anti-crénelage temporel, ce travail va continuer et cette technologie va continuer d’être amélioré durant les prochains mois. Des améliorations ont été réalisé sur la courbe de mappage des tons (Basée sur ACES). Globalement, le look est assez similaire à notre courbe actuelle, avec une petit peu plus de punch et de contraste. Les noirs et les ombres sont sont bien conservés dans l’espace, et la diminution de la luminosité est toujours gérée harmonieusement par rapport à la courbe ACES originale. L’équipe moteur a aussi terminé plusieurs améliorations à la dispersions procédure d’objets sur les planètes, ajouté quelques nouvelles options pour l’art de l'environnement, réalisé quelques amélioration sur le rendu du terrain, et ils ont terminé par quelques optimisations générales. Plusieurs corrections ont été faite sur le système de texture, des améliorations ont été faites sur le PlanEd, ils ont également poursuivi le nettoyage en retirant quelques vieilles fonctionnalitées et réalisé des amélioration sur le support de décalco. 

Ils ont fait le forcing pour compléter le système P4K, qui est une part importante du patcher Delta à venir et allant être utilisé pour la 3.0 et après. Le système P4K est la nouvelle structure de donnée qui permettra au patcher Delta de fonctionner. Désormais, au lieu d’avoir plein de fichiers pak, il y a un seul gros fichier p4k qui contient toute les données. Cerise sur le gâteau, ce système permet un patching par incrément, ce qui signifie qu’il va transférer uniquement les fichiers qui ont été modifiés. Ce système a été utilisé en interne depuis environ deux mois, et durant la gamescom, et il a prouvé sa stabilité. 

En faisant ce changement, ils ont aussi pris le temps de changer notre algorithme de compression. Nous sommes passés de deflate au plus moderne zStandard, qui donne un meilleur taux de compression et une décompression plus rapide afin d’améliorer les temps de chargement. Le système P4K a également changé la logique de diffusion à bas niveau. Le vieux système était basé sur les fichiers et utilisait des threads spécifique pour IO, la décompression et le décryptage. Cela signifie que chaque fichier doit passer par ce processus, réduisant notre potentiel d’exécution en parallèle. Le nouveau système est basé sur des blocs, utilisant le kernel asynchrone IO, et est étroitement intégré dans le système de threading (plus de détails pour les changements de système de threading plus bas). En le construisant ainsi, ils peuvent traiter des fichiers sur plusieurs cœurs en parallèle, tout en leur permettant de mieux s’adapter aux changements à l’exécution et en ayant plusieurs fichiers transférés en parallèle. 

Pour encore plus optimiser les temps de chargement, ils ont développé un allocateur sans copie pour les requêtes de diffusion, vu qu’à cause du chargement en blocs, il n’est pas garanti qu’ils aient les données nécessaires pour la décompression. Le nouvel allocateur nous a permis de sortir de cette situation sans plus de copie de données, tout en libérant de la mémoire aussitôt qu’elle n’est plus nécessaire. Bien que le delta patcher est prêt pour la production, ils n’ont pas totalement converti chaque format ou type de fichier utilisé pour qu’il soit optimal avec le nouveau système, donc ils devront changer des formats de données dans les patchs à venir, ce qui résultera en de plus gros delta patchs. 

Mis à part le système P4K, l’équipe a avancé sur le système de threading dans la direction désirée. Cela a impliqué des remaniements afin de permettre à tous les rendus d’objets à haut niveau de fonctionner sur des threads multiples. En se basant sur ça, ils ont pu retirer l’ancien JobManager et garder exclusivement le nouveau système amélioré. De plus, pour les threads travaillant en arrière-plan, ils ont commencé à intégrer la préemption dans le système Fiber, permettant une utilisation des ressources plus efficace sans faire apparaître un nombre massif de threads. Cela sera utilisé dans le système IO et plus tard pour toutes les tâches d’arrière-plan. Enfin, pour rapprocher le système de gestion IO maintenant hautement multi-threadé et le JobManager, ils ont changé le mécanisme de signaux des threads d’arrière-plan pour utiliser les ports de completions d’IO sur Windows et EPoll sur Linux. Ce changement leur a permis d’utiliser directement les threads d’arrière-plan pour gérer efficacement tout le processus d’IO sans ajouter de délais ou de threads supplémentaires.

 

LEVEL DESIGN


L’équipe de conception de niveaux a préparé les avant-postes de surface pour héberger des missions dans l’alpha 3.0, corrigé des bogues et mis à jour d’autres endroits à travers le monde du jeu. De plus, ils ont testé et fait des retours sur les différents outils permettant à l’équipe de construire de nouveaux lieux à la vitesse et à l’échelle qu’ils visent. Ces outils sont déjà mis en service pour la création des station spatiales de repos, des parties de Lorville et une version actualisée de la Zone 18. Comme précédemment mentionné, l’équipe a accueilli un nouveau concepteur de niveau sénior qui va se concentrer sur les localisations de l’UP de Star Citizen après sa formation initiale.
 

VFX


L’équipe VFX a travaillé dur sur les nouveaux effets pour la 3.0 ces dernières semaines pour profiter pleinement de la technologie d’édition de planètes spécialement développée pour créer procéduralement des particules sur les planètes. Ils ont aussi créé un juste niveau d’effets sur-mesures, placés à la main, aidant à ajouter un peu de variété et un ressenti unique aux bases et zones d’intérêts. Du temps supplémentaire a également été consacré à l’amélioration de particules existantes pour les préparer à la sortie.

 

DESIGN DE SYSTEM


Le travail pour améliorer les technologies utilisables a continué, en ajoutant la possibilité pour les vaisseaux d’avoir de nombreux points utilisables où les IAs peuvent interagir avec divers éléments pour le ravitaillement, le nettoyage, les réparations, etc. L’équipe a également travaillé sur une autre technologie qui permettrait à l’équipe d’animer des utilisables ainsi que des objets transportables qui sont synchronisés avec le joueur. Sur la chaîne de production d’utilisables, tout le monde se concentre principalement sur ceux de Squadron 42 pour donner vie à l’IA dans tous nos niveaux. Cela permet également un travail additionnel sur les comportements des équipages IA pour les vaisseaux, avec l’objectif actuel de faire fonctionner intelligemment l'ingénierie et les activités hors missions. 

Du côté de l’IA, les designers ont aussi avancé avec l’IA de combat en FPS, particulièrement les réactions aux perceptions et l’usage de couvert, travaillant étroitement avec les équipes d’animation et de code IA pour que les combattants paraissent les plus réalistes possible. En même temps, le travail continue sur “l’IA compagnon” et celle-ci sera développée en parallèle avec l’équipe des combats pour créer des comportements amicaux des PNJs réalistes qui vous aideront au cœur de la bataille ou ceux auxquels vous devrez faire attention et escorter en fonction de la mission. 

Alors qu’une grande part du système Item 1.0 est remplacé, ils sont également en train de passer tous les articles récupérables (medpens [stylos à injection médicale], réserves d’oxygène) à l’Item 2.0. Ce changement nécessite aussi qu’ils mettent à jour les objets qui les produisent, ce qui affectera les distributeurs de medpens, les caisses de munitions, ainsi que les objets récupérables à venir.

 

ART ENVIRONNEMENTAL


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L’équipe chargée de l’environnement à Francfort a travaillé très dur, en fermant et corrigeant les bugs visuels restant pour la 3.0, ainsi qu’en modifiant les performances des lunes. Il est important que les lieux de la 3.0 soient peaufinés, afin que la première expérience du joueur avec ces nouveautés dans le jeu soient aussi excitantes que possible. D’autres améliorations et peaufinages ont eu lieu pour la technologie de la planète, comme permettre une augmentation de la densité de la dispersion d’asset. Cela a demandé un second passage de modifications de la configuration de chacune des lunes, mais a permis une amélioration visuelle significative. Ils ont continué le travail sur des lieux qui sont prévus après la 3.0.

 

TECH ART


Au cours du dernier mois, l’équipe allemande d’art technique a travaillé sur une grande variété de création de contenu, de support d’animation, de développement d’outils, et de correction de bugs. Quelques-unes des tâches terminées étaient : Over the past month, the DE Tech Art team tackled a variety of content creation, animation support, tool development, and bug fixing. Some of the work completed was: 


  • Différentes tâches d’habillage pour les habits du PU et des personnages de Squadron 42.
  • L’écriture et l’optimisation de scripts pour les équipes d’animation et de VFX, afin d’accélérer leur processus de travail et faire que les outils soient plus faciles à créer.
  • Un support sur Mannequin pour l’équipe cinématique afin d’avoir des animations supplémentaires dans le moteur.
  • De multiples tâches d’aide pour l’équipe des utilisables, en incluant des installations dans le moteur, du debugging d’animations et de l’entraînement aux outils.
  • Terminer l’installation technique du fusil balistique Behring P8-AR.
  • Terminer l’installation pour la mitraillette laser Kastak Arms Custodian, et le multi-tool Greycat Industries Pyro RYT.  

  •  

Concernant les outils, ils ont récemment développé un outil d’animation nommé bakeCtrl, qui aide les animateurs à traquer le moindre ralentissement lors d’un contrôle d’animation et lie les images-clés de l’animation au contrôle ciblé. Le résultat final aidera à économiser du temps pour les animateurs et à minimiser les erreurs humaines. Ils ont également mis à jour un autre outil existant nommé IKgrip. Pour les armes FPS, ils voulaient la flexibilité de mettre à jour facilement la position de la main gauche pour des besoins créatifs. A l’heure actuelle, cela est fait en manipulant la cinématique inverse et IKgrip depuis les squelettes des armes. Le nouvel outil de mise à jour d’IKgrip donnera la liberté aux animateurs de mettre à jour la position de la main gauche et leur permettra de rapidement itérer. 
Techniquement, cet outil calcule la position de la main gauche pour le jeu et met à jour les différents fichiers nécessaires en fond en temps réel.

 

IA


L’équipe de l’IA des vaisseaux travaille ardemment sur un parcours de chemins en douceur et sur les manœuvres complexes. Le travail sur le parcours a bien progressé au fil du mois, et l’équipe a maintenant intégré une première passe sur les améliorations du Gamedev pour des tests plus poussés. Ils ont commencé à mettre leur nez dans les actions complexes pour supporter et améliorer les manœuvres de combat aérien. Un prototype initial pour les activités de Subsumption en lien avec le combat aérien est complet à environ 60% et est utilisé en tant que banc de test pour le reste de la création. Ils ont également terminé la première passe pour les patrouilles dans une tentative toujours en cours de faire coopérer toutes nos IA avec ce nouveau système, et cela inclut les nouveaux comportements de patrouilles et l’adaptation de systèmes déjà existants afin qu’ils puissent fonctionner avec le nouveau système d’IA.

Le travail a également été terminé sur l’IA de combat, en implémentation de nombreuses réactions comportementales lorsqu’un ennemi est détecté. Ce comportement donnera plus de personnalité aux ennemis contrôlés par l’ordinateur, et servira de retour aux joueurs sur comment ils sont perçus par différentes IA. Le comportement spécifique sera activé par de nombreux événements, si l’ennemi est en vue, la distance avec l’ennemi, des balles entendues, des bruits de pas sont entendus, des dégâts sont reçus, etc. L’équipe a également commencé à travailler sur les comportements de recherche en combat qui seront activées dans des combats génériques ou après la première réaction lorsqu’un ennemi est détecté et si l’IA perd le visuel de la cible. Ils ont également passé du temps à revoir le statut actuel des tourelles au sol, ainsi qu’à supporter et investiguer tout problème lié à la 3.0.

 
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TURBULENT

 

SPECTRUM


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Avec la sortie de Spectrum 0.3.6 le mois dernier, une longue liste de corrections de bugs a été nécessaire pour faire du patch de septembre une amélioration majeure des performances et de l’ergonomie. Quelques-uns des ajouts majeurs sont : 

Karma : quand d’autres membres votent pour votre contenu dans chaque communauté, vous recevrez des points de “Karma”. Le nombre de Karma se trouve dans chaque mini-profil individuel. 

Compteur de post : un compteur recensant le nombre de posts que vous avez faits dans la communauté. Les posts des anciens forums sont inclus dans le compte. 

Posts suivis : les fils de discussions qui contiennent des rôles qui sont suivis, par exemple les posts de l’équipe, contiennent désormais des boutons pour sauter directement à ces réponses spécifiques dans un fil de discussion. La même fonctionnalité peut être utilisée dans les Organisations, activez simplement le suivi de post dans les paramètres de l’organisation. 

L’équipe retravaille aussi sur certaines fonctionnalités déjà présentes, afin de les rendre plus faciles d’utilisation, mais aussi pour créer une base pour des fonctionnalités futures. Ces améliorations incluent :


  • Le marquage des posts dans les organisations privées ne créera plus de rapport d’erreur.
  • La page de login RSI vous redirigera vers la page que vous venez de quitter sur Spectrum.
  • L’interface utilisateur de la recherche avancée pour tout contenu, effacé ou non.
  • L’affichage des membres qui ont effacé une réponse ou un message.
  • Une nouvelle permission globale peut être donnée aux rôles pour permettre aux membres de révéler et rechercher le contenu effacé.
  • Une popup de profil de membre.
  • Un design épuré, économe en espace.
  • Une boîte à messages intégrée pour envoyer de rapides messages privés aux membres sans avoir à changer de fenêtre.
  • L’affichage du compteur de posts et du karma !
  • Le “contenu” retiré des notifications marquées envoyées aux officiers (redondant).
  • L’ajout d’un bouton d’envoi à la fenêtre du mini-profil sur mobile.  

En octobre, l’équipe se concentrera toujours sur les fonctionnalités de Spectrum 0.3.7, comme les rôles personnalisés, les messages privés de groupe, ainsi que l’achèvement d’une version bureau de spectrum. La version bureau leur donnera une base pour la superposition en jeu.

 

LANCEUR


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Le lanceur/patcheur version 1.0.0-alpha.20 a été autorisé par l’équipe d’Assurance Qualité pour le test par les Evocati afin d’avoir un meilleur échantillon de différentes configurations matérielles, de types de connexion, et de versions de windows. 

La première sortie de ce nouveau framework de lanceur est destinée à délivrer la même expérience que le lanceur précédent, mais avec le noyau interne nécessaire pour le système Delta Patcher, ainsi qu’un système de bibliothèque afin de gérer l’installation de multiples jeux et leurs chaînes de sortie associées (comme le PTU, etc.). Cela pave le chemin pour être capable de distribuer des jeux complètement séparés comme Squadron 42 et Star Citizen. Cette sortie viendra également avec un nouvel installeur et un cœur d’application totalement réécrit. 

Un nouveau backend pour le lanceur, et un système de distribution a été aussi développé pour sécuriser l’accès aux builds de pré-sortie et ainsi assurer la bonne livraison des objets incrémentaux pour la bibliothèque du nouveau Delta Patcher. Le résultat final devrait être des tailles de patchs drastiquement réduites entre les mises à jour, une installation et un temps de vérification plus courts, et la réductions des étapes nécessaires pour mettre en ligne un patch pour l’équipe DevOps. 

Le résultat final devrait bientôt être testé par les Evocati pendant la phase de PTU de la 3.0 !

 

STATISTIQUES DE VAISSEAUX


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L’équipe continue de modifier l’affichage des statistiques de vaisseaux, s’assurant que l’introduction de nouvelles statistiques mises à jour amène plus de clarté à l’équilibrage des vaisseaux. Turbulent a ajusté le système qui affiche cela aux backers pour les aider à prendre une décision pour choisir leur prochain achat, ainsi qu’une meilleure compréhension des vaisseaux ennemis en jeu. Les nouveaux ajouts pour le design incluent : 


  • L’introduction des icônes de moteur ADAV, de rétro-fusées, et de propulseurs à cardan pour identifier rapidement la vitesse et la manœuvrabilité d’un vaisseau.
  • Des détails de manœuvre supplémentaires, incluant le tangage, les lacets et le roulis maximum.
  • Des spécifications pour les fabricants, modèles, et tailles de missiles et de baies de missiles.  

  •  

Vu que tous les vaisseaux sont revus à fond, l’équipe continuera à affiner les détails. En plus de l’affichage des vaisseaux, ils ont créé un service backend qui permet à des détails techniques d’être envoyés d’un coup. Ce système permettra de garder la matrice des vaisseaux à jour.


VENTES DE VAISSEAUX


L’équipe design a travaillé dur pour créer la page de lore pour le X1 dépeignant le designer renommé Alberto Vara. C’est d’ailleurs votre dernière semaine pour acheter le X1 en phase de concept. Ils ont également fait la vente flash de l’Herald pour les souscripteurs pendant un week-end seulement. Les souscripteurs pouvaient acheter le Drake Herald après l’avoir testé pour le mois de septembre. 

L’équipe continue à préparer le site web à des changements majeurs avec la sortie publique de la 3.0. Restez connectés pour voir des améliorations sympathiques au site.

 
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COMMUNAUTÉ

Août est traditionnellement le mois le plus actif de l’année pour la communauté de Star Citizen… Et nous ne pourrions être plus heureux ! Entre la Gamescom en août, la CitizenCon en octobre et notre anniversaire en novembre, cela signifie qu’il y a beaucoup de choses à préparer sans trop de pauses. Entre ces événements majeurs, il y a des douzaines d’émissions, posts, rapports, présentations de vaisseaux et d’autres importantes pièces de contenu à sortir pour la communauté. 

En août, nous avons diffusé du gameplay en direct pour la Gamescom et diffusé le grand événement Star Citizen qui donnait les dernières grandes informations et une démo plutôt excellente de ce qui arriverait dans l’Alpha 3.0. Depuis, nous nous sommes préparés pour les deux gros événements : la CitizenCon et l’anniversaire de Star Citizen en novembre. La CitizenCon 2947 se tient à Francfort, et nous mettons à jour le format pour inclure plus de choses à voir et à faire.

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Evidemment, nos événements ne sont pas les seuls au sein de la communauté. Les Bar Citizens organisés par les backers ont pris d’assaut le monde… Peu importe où vous êtes, il y a un Bar Citizen plein d’autres fans de jeux spatiaux avec qui discuter. Nous avons participé à un maximum d’entre eux, mais nous sommes heureux de voir qu’il s’en organise de partout ! Plusieurs groupes ont également établi des événements lors de la CitizenCon pour ceux qui ne pouvaient faire le voyage jusqu’à Francfort, comme par exemple la VerseCon à Austin, Texas, et la Pari’verse à Paris, France. 

Les sorties vidéos de Star Citizen continuent grâce au travail de notre équipe de production de vidéos globales (GVP). Les Around the Verse continuent de partager des courts-métrages sur la création du jeu, plus les segments Burndown, incluant des rapports de statut à la minute du déploiement de la 3.0. Les BugSmashers, Citizens of the Stars et les Loremakers continuent leurs séries respectives (avec des développeurs supplémentaires partageant leurs histoires de bugs !). L’Happy Hour mensuel nous a tout montré depuis le making of de Wing Commander IV de Chris Roberts, à la création en direct d’une baleine spatiale par l’équipe artistique des personnages.

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Du côté des vaisseaux, nous avons lancé l’Origin série 600i, et son petit frère, la moto spatiale X1. La galerie d’Origin nous a toujours paru petite comparée à des béhémoths comme Aegis et Anvil, donc nous voulions lui montrer un peu d’amour… Et nous concentrer sur des vaisseaux qui n’étaient pas destinés au combat comme les années passées. Nous espérons que vous avez apprécié les pages du vaisseaux et de la brochure… Soyez assurés que nous nous sommes régalés à les créer ! Qu’est-ce qui viendra pour les vaisseaux ? Eh bien, nous pensons que ce sera quelque chose qui bouleversa le jeu… 

Les souscripteurs ont également été occupés ces derniers deux mois. En août, ils ont pu tester l’Herald, et ce mois-ci, ils ont accès aux cinq vaisseaux “originels” de Star Citizen ! Des schémas de décorations de hangar sortent, deux par mois, avec le groupe le plus récent étant basé sur la thématique de Drake. Le Town Hall de septembre a permis une session de question-réponses en direct avec certains de nos spécialistes… Et il y a les nouveaux articles “Derrière les écrans” chaque mois dans le Jump Point (avec une sortie sur le 600 et le X1 en travaux à l’heure actuelle). 

Nous devons terminer en remerciant les milliers et milliers de membres de la communauté qui font que tout ce que nous faisons a un sens. Votre passion, votre créativité, votre excitation nous permettent de continuer tout le temps, et nous sommes tellement reconnaissants d’être autorisés à faire partie de cette aventure. Continuez de partager vos idées, vos créations, vos écrits, vos chansons, vos mèmes et vos opinions. Votre excitation est contagieuse. Restez connectés pour plus de contenu communautaire, plus de grands événements, plus de vaisseaux, et plus de rapports comme celui-ci. D’ici-là, nous nous verrons dans l’Univers !

CONCLUSION

NOUS VOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN

Traduction : Darnn, Darro Konicek et Lubuwei

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