Aller au contenu
Bobmorane85

ATV – Le processus de création des villes procédurales dans Star Citizen

Recommended Posts

Voir des mégalopoles comme ArcCorp se créer grâce à la technologie procédurale

chris-roberts-sandi-gardiner.jpg

 

Sandi Gardiner et Chris Roberts sont aux commandes de l’émission Around the Verse, avec au menu du jour : La création des villes procédurales. Et juste avant, on fait un rapide point sur le burndown. L’état des lieux concernant la correction des bugs et l’optimisation de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0.

 

Burndown – Bugs de l’Alpha 3.0

On commence par une statistique donnée par Eric Kieron Davis. Cela se passe de commentaires…

starcitizen-burndown.jpg

Ceci étant, car la question revient assez souvent, ne pensez pas que ça puisse les amuser de prendre autant de temps, car il y a réellement beaucoup de choses à corriger pour vous offrir (et c’est ce qu’ils souhaitent), la meilleure expérience possible. Il y a les ventes anniversaire la semaine prochaine, CIG aurait préféré pouvoir offrir cette mise à jour 3.0 bien avant, afin d’obtenir encore plus de budget (pour le développement) qu’ils n’en n’auront sans ce patch.

 

Il reste donc 197 bugs toutes catégories confondues. Ils en ont corrigé pas mal, d’autres sont arrivés entre temps, mais petit à petit on avance dans la bonne direction. On a par exemple Item 2.0 qui devrait être ok pour tous les vaisseaux avant cette fin de semaine.

Touts les équipes de chaque studios sont mobilisées et réalisent un travail considérable (y compris les week-ends), en coopération avec les evocati afin d’obtenir le meilleur résultat possible. De l’aveu de Sean Tracy, ils espèrent vraiment pouvoir livrer cette mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 avant les fêtes de Noël.

 

Le processus de réalisation des villes procédurales

Dans l’épisode, les développeurs nous ont montré comment ils ont réalisé la ville de Paris avec Lumberyard, dérivé du moteur de jeu CryEngine, made in amazon. Alex a transféré les outils de création sur StarEngine (lui-même dérivé du CryEngine, made in CIG ce coup-ci) et au bout d’environ 3 journées de travail, ils ont obtenu la première version de ArcCorp à laquelle ils ont ajouré la fameuse Area 18 ou zone 18 que vous connaissez tous.

La zone 18 est désormais intégré sur la planète ArcCorp elle-même créée de façon procédurale, avec sa zone d’atterrissage que vous pourrez utiliser pour décoller ou vous poser avec votre vaisseau spatial. Par ailleurs, cette dernière sera plus dense et active que vous ne la connaissez actuellement.

Pour créer de la richesse et de la diversité dans le background de la ville, ainsi que dans son design et sa skyline, les développeurs ont réalisé plusieurs types de blocs de villes. Ces derniers sont définis et aménagés. Ainsi on a plusieurs types de bâtiments :

  • Des gratte-ciels plus ou moins hauts.
  • Des immeubles bas.
  • Des zones commerciales.
  • Des zones industrielles.
  • Etc..

Ceci étant, les développeurs de CIG ne s’arrêtent pas là pour autant et ne se contentent pas de faire uniquement du procédural. Ils apportent une touche de personnalité et de différence là où ils en ont envie. Ainsi, que ce soit pour les besoins artistiques, logistiques ou pour le gameplay, ils travaillent certaines zones plus que d’autres afin de rendre l’environnement de la ville vraiment riche, variée et crédible… Le joueur doit ressentir un sentiment d’immersion et ne pas avoir l’impression de voir toujours les mêmes choses à des endroits différents.

villes-procedurales-star-citizen.jpg

 

Un environnement cohérent dans l’univers Star Citizen

En fonction de la planète, de l’environnement, de la météo ou plutôt du climat sur le lieu de la ville, les devs ont réalisé plusieurs types de structures, de textures etc. Afin de correspondre au décor et de garder une certaine cohérence. Vous ne verrez donc pas des igloos tout blanc dans un désert de sable de type Sahara.

Idem pour les intérieurs des bâtiments, tout s’oriente vers de la cohérence, par exemple chaque marque a son propre style, son propre thème, sa propre image.

Bien entendu vous ne serez pas non plus en mesure d’aller n’importe où, les développeurs ne peuvent pas installer des zones visitables ni des bâtiments de partout sur toute la surface d’une planète, cela prendrait beaucoup trop de temps et serait bâclé, question de logique.

Ce que vous avez aperçu à la CitizenCon 2947 n’est que la première itération de la planète ArcCorp. Elle deviendra encore plus riche, variée, beaucoup plus animée et interactive. Ainsi il y aura un monorail, plus de foules dans certains endroits, un trafic aérien etc.. D’ailleurs Jack aimerait voir apparaître un système de zones d’atterrissages et de missions dynamiques.

Leur outil de création de villes procédurales contient désormais des préfabriqués avec des kits d’éclairage, des VFX, des sons, etc..

Actuellement les développeurs travaillent sur les villes humaines, mais ils sont impatients de s’attaquer aux villes aliens…

 

Conclusion de l’émission

Sandi Gardiner et Chris Roberts remercient tout le monde pour les soutiens et pour permettre à ce projet fou de Star Citizen d’exister. Ils remercient également les abonnés qui permettent la création de ce genre d’émission destinées à informer la communauté toute entière, des dernières nouvelles concernant le développement de votre jeu préféré.

eric-kieron-davis.jpg

 

Source : starcitizenfrance.fr

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

×