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Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.2 qui sortira fin juin 2018.

Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite.

Dernière mise à jour : 30/06/2018 

 

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Petite mise à jour puisque nous arrivons à la fin du dev de la 3.1, la feuille de route à légèrement évolué. J'en ai profité pour automatiser certaines fonctions de ma feuille de style ce qui me permet de mettre à jour plus rapidement. 

  • la technologie du code réseau a été transféré de la 3.1 vers la 3.2 par manque de temps
  • Toutes les variantes des Mustangs sont maintenant affichées séparément 
  • Le système basique des balises joueurs est maintenant dans la 3.1

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La fin du développement du patch 3.1.0 a sonné.

Ça commence à bouger sur la feuille de la 3.2. Bizarrement le Gemini R97 Shotgun à glissé en dernière minute vers le patch 3.2.0 alors qu'il était en statut polissage dans le patch 3.1.

La technologie de minage sur des corps planétaires vient grossir le rang des nouveaux Gameplay. Cette 3.2 sera vraiment passionnante à jouer, on fera enfin autre chose de nos vaisseaux que "pew pew t'es mort".

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CIG vous a entendu et à réagi en fonction des demandes des joueurs et du résultat de leur enquête. Donc au lieu d'ajouter les métiers tant attendus, ils ont décidé de solidifier le cœur et les base des fonctionnalités déjà présentes. C'est un changement de cap qui a du sens puisque le code des métiers dépend par exemple du système de balises qui est encore incomplet, il serait inutile de lui greffer les nouveaux métiers car cela amènerait de nombreux bugs et leur recherche serait trop laborieuse parmi toutes les nouvelles fonctionnalités alors que c'est peut-être dans le code de base. 

C'est dommage car ça repousse encore un peu plus l'utilisation de nos vaisseaux de métiers mais on ne construit pas une maison sur des demis fondations, pour y revenir après avoir placé le toit et se rendre compte qu'il est de travers car les fondation ne sont pas assez solide.

Le minage est le seul métier qui sera développé et qui servira de modèle aux développeurs. Par contre on sait pas si ce sera du minage avec des outils manuels ou bien avec un vaisseau comme le Prospector, ce qui inclurait alors toutes les fonctionnalités avancées de prospection etc. Nous auront plus de précision bientôt.

Par contre bonne nouvelle, les fonctionnalités de groupes vont enfin se développer. On pourra partager les mission comme dans tout MMO, et cela va amener une autre dimension à SC car pour le moment c'est un jeu solo et il faut que ça cesse. CIG a bien compris que c'est via le système de groupe que de nouveaux joueurs viendront rejoindre leur copains qui sont déjà sur SC.

Enfin, l’amélioration de Persistance va aussi nous permettre de réapparaître dans nos vaisseaux peu importe que l'on se reconnecte dans la même instance ou dans une autre. Et même après un crash ou une erreur de connexion réseau, nous reviendrons à l'endroit exacte avant la déco. 

Mine de rien ces ajouts vont vraiment amener quelque chose de solide à l'expérience de jeu et on espère tous que un maximum de gens vont nous rejoindre sur les serveurs de jeu.

Bien entendu, si une fonctionnalité prévue pour la 3.3 venait à être fonctionnelle, elle sera intégrée à la 3.2 à condition de ne pas entrer en conflit le travail en cours. 

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Cette semaine, on affine encore le développement en supprimant une fonctionnalité qui était trop tôt à ce stade : Le vieillissement des Objet. En effet, persistance n'est pas encore en place alors inutile de développer quelque chose qui n'aurait aucune utilité pour le moment. On la reverra peut-être pour la roadmap de 2019. Nous allons encore porter notre vielle combinaison RSI car sa mise à jour est reportée à Alpha 3.3. On peut voir que le travail à sérieusement commencé puisque la plupart des articles sont passé du stade "prévu" au stade "en développement".

Par contre le Blind Culling n'avance pas énormément. Croisons les doigts pour que ça ne soit pas encore reporté.

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Le développement n'a pas encore atteint son rythme de croisière car l'attention est portée sur la stabilisation de la version 3.1.x. 

Le PTU est encore actif pour des analyses de crash ou bugs mémoire. Ce n'est pas du temps perdu car les prochaines versions profiteront de ces améliorations.

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Le développement est en chemin, malheureusement le rework du Mustang se voit postposé à Alpha 3.3 car les équipes travaillent à stabiliser 3.1.x. Ce n'est pas du travail perdu, au contraire, car toutes les versions futures vont en profiter et ça demande pas mal de ressources. 

L'avancée du blind Culing avance pas mal et on parle notamment dans le rapport d'avril disponible sur le site de RSI. 

On croise les doigts et on espère voire tomber une première itération de cette 3.2 sur les serveurs Evocati dans la deuxième semaine de juin. Si c'est comme pour la 3.1, cette version sera incomplète mais assure un premier retour de bug avant d'atterrir sur le PTU public. 

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Pas de gros mouvement de fonctionnalité vers un patch ultérieur, les équipes avancent dans tous les domaines avec plus ou moins d'acharnement. Le développement général est quand même passé de 25% à 34% en une semaine.

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Nous voici à 42%. Youpee 

Le développement des tourelles se décline maintenant en deux parties distinctes :

  1. Les tourelles dirigées à distances comme dans le Reclaimer et le Super Hornet par exemple
  2. Les tourelles manuelles dans lesquelles un avatar ou une IA doit se positionner pour l'utiliser comme dans un Constellation ou un Cutlass

 

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Comme vous avez pu le voir dans l'ATV de cette semaine, le travail sur les armures avance très bien et est quasiment terminé. Mais comme pas mal de ressources ont été monopolisées sur 3.1.x, le travail sur les balises ne sera pas complété à temps pour la date de sortie prévue de Alpha 3.2 et se retrouve déplacé vers Alpha 3.3. Du coup, le développement des services de balise de type [escorte] se retrouve également éjecté de cette feuille de route vers la suivante.

Du côté des vaisseaux par contre ça n'avance pas beaucoup, je craint que l'un d'eux ne glisse vers le prochain patch si le rythme reste aussi lent. Les armes avancent assez bien et se rapproche de la fin de leur développement.

Et pour finir, la technologie [Network Blind Culling] à pris un coup de boost. Le nombre de tâche totales à doublé mais le nombre de tâche accomplies à été multiplié par 3. Et c'est une sacrée bonne nouvelle car je commençais à paniquer.

Avec le déplacement des [services de balises] et l'avancée dans tous les domaines de développement de cette feuille de route, nous passons de 42% à 53%.

On sent que juin n'est pas loin...

 

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Les armures sont tellement avancées qu'elles n'ont pas bougé cette semaine. Au niveau des gameplay, comme lors de 3.1, les dernières semaines voient augmenter le nombre de tâche à réaliser alors que les tâches complétées stagnent. Ce sont les effets de retour de QA qui identifient les bugs en cours de dev et allongent la liste des tâchent pour arriver au bout d'une technologie et l'intégrer dans la branche principale. Pas de mouvement non plus du côté des IA. Les vaisseaux avancent de manière régulière et CIG a garanti leur présence pour fin juin. La révision globale de l'Aegis AVENGER à été scindée en ses 3 modèles : le TITAN, le WARLOCK et le STALKER. Comme ça les proprios pourront suivre l'avancée de leur bébé avec précision. Du côté des armes le dev suit sont cours mais du côté Optimization ça traîne la patte.

Faut-il s'inquiéter ?

Pas encore. Nous en somme à un mois de la sortie de ce patch. Le fait d'être passé de 52% à 59% montre que le développement avance quand même. Les premiers retours des QA a allongé la liste des tâches, surtout pour l'intégration. Mais une liste plus grande des tâche ne veut pas dire que ça allonge le temps de développement. Diviser les tâches restantes permet d'avoir plus de test précis sur certaines parties ce qui en définitive permet de gagner du temps car on cherche les bugs dans des parties de code réduites. 

Comme pour 3.1, les Evocatis vont normalement recevoir fin de semaine prochaine une version incomplète afin de commencer les premiers tests à grande échelle. Et le reste sera implanté au fur et à mesure du mois. Et si certaines choses ne sont pas prêtes, elles viendront dans des versions 3.2.x très vite pendant le mois de juillet puisqu'il n'y a pas de GamesCom cette année qui monopoliserait les ressources inutilement.

 

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Cette semaine, un coup d'accélérateur a été donné sur le dev. Les armures n'ont pas bougé cette semaine, mais les gameplay ont bien avancé. Du côté du développement des IA, la partie FPS a été reportée sur la 3.3 malgré un avancement de 75% du travail. Apparemment le dernier quart qui restait ne pouvait pas être terminé à temps. Mais par contre le dev des IA "en vol" est en phase de polissage.

Du côté des vaisseaux les détenteurs d'un Origin 600i seront content d'apprendre qu'il est en phase de polissage ainsi que les refontes des Aegis Avengers et l'Aegis Eclipse. Chouette des nouveaux jouets !!!

Les armes seront certainement terminées fin du mois.

Et ce que nous redoutions tous est arrivé : Le Network Bind Culling est ENCORE reporté vers la 3.3. Je sent que ça va grincer des dents du côté des Fan de SC et les Haters vont s'en donner à coeur joie. 

Nous voici donc avec une avancée qui passe de 59% à 76%. Ces derniers 24% vont être dur à accoucher mais on verra.

Les premières versions incomplètes sont sur le PTU pour les Evocatis depuis ce jeudi.

 

 

 

 

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La fin du moi n'est pas loin et le développement est entrée en phase "course folle". Ca avance de tous les côtés grâce aux Evocatis qui se mangent les première builds qui sont assez bancales mais qui s'améliorent à chaque fois grâce aux différentes enquêtes ciblées que CIG leur impose. Les différentes armures sont en phase finale et seront terminées la semaine prochaine. Du côté Gameplay, 8 fonctionnalités sur 11 sont en phase de polissage. Ce qui touche au système de groupe leur donne du fil à retordre mais la grosse avancée c'est le minage et la persistance des vaisseaux. Oui maintenant on peut se déconnecter depuis son vaisseau et y réapparaître même si vous changez de serveur. Ca marche aussi si vous vous déconnectez depuis le vaisseau d'un ami à condition que le dit ami se connecte avant vous. 

Tous les vaisseaux sont dans la build courante mais le Hurricane et le Blade ne sont pas totalement terminés, il leur manque encore quelques VFX et certains sons ou animations mais ils sont pilotables. La toute grande réussite c'est le 600I de chez Origin. Quand on parle de luxe on ne vous ment pas mais je vous laisse la surprise. 

Pour les armes je vous conseille de regarder l'ATV de cette semaine, car c'est le sujet du jour.

Et pour finir, les optimisations de performance bien que en développement continu, sont terminé pour ce patch. Est-il efficace ? On verra mais on n'est pas à l'abri d'une amélioration dans des version 3.2.x.

En résumé un développement à cadence très élevée pour passer de 76% à 91%. 

 

 

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Et bien nous y voilà, Alpha 3.2 est sur le PTU, livré aux EVOCATI et  la première vague de testeurs invités (abonnés, concierges et  joueurs qui utilisent régulièrement l'Issue Council). Le saut quantique groupé est la seule fonction qui reste à terminer, sinon tout le reste est en phase de polissage, c'est à dire que les testes du PTU permettent d'ajuster les derniers bugs. 

CIG tient ses promesses de nous livrer à date un patch assez conséquent même si certaines fonctions sont reportées  à un patch ultérieur. Plus que 1% pour atteindre les 100% et Alpha 3.0 atterrira sur les serveurs LIVE. Il y aura certainement des version 3.2.x soit pour peaufiner soit pour préparer la venue de Alpha 3.3. 

Pour ceux qui n'ont pas encore accès au PTU, ça ne saurait tarder car les vagues de testeurs suivantes vont être appelées dès ce weekend.

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TIP TOP Chrono !  Alpha 3.2 est sur le live pour tout le monde. 

Jusqu'a présent les engagements de CIG sont payants. On a pas toujours ce qu'on voudrait mais au moins avec cette feuille de route, CIG est obligé d'avoir une rigueur et un rendement de développement pour arriver à être dans les temps.

Vous pouvez maintenant regarder vers la suite : Alpha 3.3, 3.4, 3.5, etc

 

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