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Call All DEV Episode 1 - 2018


Maarkreidi

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Comme bonne idée pour 2018, Disco Lando est chargé de conduire une nouvelle émission tous les lundi avec comme principe d'interpeller directement les devs sur leur lieu de travail pour leur poser à chacun UNE question. Ceci a l'avantage de les distraire le moins possible dans leur boulot et on ne va pas s'en plaindre. Ce nouveau format rappelle un peu la série des "10 for", si vous vous rappelez, un dev était monopolisé pendant une heure et devait répondre aux 10 meilleurs questions sélectionnées par l'équipe CIG.
Grâce à Spectrum, c'est vous maintenant qui votez pour la question qui vous intéresse le plus ou bien vous pouvez la poser directement dans la section dédiée de Spectrum. J'aime bien ce genre d'interraction car souvent on a plus de réponse à nos questions que via le comlink officiel. Enfin ça n'est que mon avis et j'avoue que j'attend le moment ou un dev pris par sa passion va nous livrer "le Buzz du moment qui aurait dû rester secret" comme c'est déjà arrivé dans d'autres émissions live.
 
Trêve de bavardage, entrons dans le vif du sujet et place aux questions.
 

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Dave Haddock, lead writer pour Star Citizen et Squadron 42


Combien de parcelles de terrain ou combien de titres de propriété pourront être contenus sur une planète ou une lune ?

C’est une très bonne question, Dave Haddock explique que c’est le genre de réflexion qu’ils se sont faite à plusieurs reprises. Il se souvient d’une conversation avec Tony Zurovec où en gros ils calculaient par rapport à la superficie et au nombre de citoyens… Actuellement il y a plus de 1.9 millions de citoyens des étoiles et nous nous approchons des 2 millions assez rapidement. Dave Haddock rassure tout le monde sur le fait qu’il y aura largement de la place pour tout le monde rien que sur une lune ou une planète.
Ce qu’il faut savoir, c’est que CIG vise au moins une centaine de systèmes solaires avec pour chaque système, plusieurs planètes et lunes, sans compter les gros astéroïdes… Bref, cela fait un terrain de jeu immense et même si chaque lune et planète n’aura pas forcément la même taille, heureusement pour la richesse et le réalisme du jeu, une planète comme Hurston seule, peut accueillir tout le monde, tous les terrains des joueurs et encore, il resterait largement de la place, a ajouté Jared Hucckaby sur Reddit.

Pour vous donner une petite idée des dimensions de l’univers Star Citizen qui vous attend, rien que le système Stanton contient 4 planètes qui ont chacune plusieurs lunes. ArcCorp en possède 2, Microtech et Crusader en ont 3 et Hurston en a 4 et on ne parle même pas des astéroïdes…
Il y a de quoi faire !

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Matt Sherman, tech designer chez CIG Los Angeles

Un terme que l’on emploi souvent notamment dans les ATV et qui n’est pas toujours bien clair, qu’est ce que la modularité ?

En quelques mots, Matt Sherman explique que la modularité consiste à permettre aux joueurs de choisir leurs composants dans par exemple un vaisseau, comme par exemple le Retaliator qui est par ailleurs le premier vaisseau modulaire du jeu. Vous partez sur un modèle de base et vous avez la possibilité de choisir certains des éléments qui rendront votre appareil plus spécialisé dans tel ou tel domaine.

Vous pouvez par exemple équiper (toujours dans l’exemple du Retaliator) votre vaisseau avec un module à torpilles, des quartiers d’habitations etc.. Dans Star Citizen, tous les vaisseaux ne sont pas forcément modulables, mais généralement pour ceux qui le sont, vous avez entre trois ou quatre options, comme c’est le cas justement sur le Retaliator ou le Caterpillar, pour ne citer que les exemples donnés par le technicien designer.

Et la confusion justement lorsque l’on parle modularité, vient également du fait que lorsque les devs parlent par exemple des avant-postes, ils utilisent un système de modularité en utilisant des éléments préfabriqués, des portions de couloirs etc. Ou encore, nous l’avons vu récemment lors de la présentation de la CitizeonCon 2017, avec la planète ArcCorp et des quartiers entiers créés de façon procédurale, ainsi que des boutiques, des enseignes et des structures entièrement modulaires.


 

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Calix Reneau, tech designer au studio CIG de Los Angeles

Est-ce que le système d’interaction introduit dans la 3.0 et ce notamment grâce à Item 2.0 va évoluer ?

Actuellement, le système de choix de l’interface utilisateur, vous permet d’interagir avec l’environnement et ce, de façon plutôt efficace. Ceci étant, il est parfois pas intuitif du tout, on le voit par exemple si vous souhaitez quitter votre siège à bord de votre vaisseau, ou réaliser un emote (sans forcément passer par la case tchat) ou encore que vous souhaitez ranger votre arme (le coup classique qui nous est arrivé à tous, comment ranger ce *BiiiiP* de flingue ?!  Tout ceci reste encore assez flou et brouillon dans la version actuelle de Star Citizen Alpha 3.0.

Calix Reneau était justement en train de bosser sur la prochaine itération de ce système, qui va vous rappeler un peu certains jeux vidéos qui utilisent le même type d’interface. il est en train de travailler sur la structure du système de sélection. Le design n’est bien entendu pas encore posé, mais cela permet de se rendre compte du principe, notons-le, très intuitif avec plusieurs segments dans le camembert. Un menu circulaire comprenant des catégories du genre “Emote”, “Inventaire” etc..
Le système est actuellement en phase de whitebox, et à première vue il fonctionne déjà bien.



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Todd Papy, director design.

Normalement Steve Bender aurait dû être présent pour la prochaine question mais c'est Todd Papy qui prend place mais il ne peut répondre à la question prévue. Du coup il nous parle de la prochaine mise à jour 3.1.

les développeurs sont soulagés d’avoir sorti la 3.0 pour poser ainsi les bases, mais comme vous le savez, la 3.0 n’a pas été aussi parfaite qu’ils l’auraient souhaité. La 3.1 va donc apporter son lot d’optimisations et de finitions qui lui font cruellement défaut. Ce patch est avant tout destiné à corriger le framerate, qui est disons-le, catastrophique. Rassurez-vous, ils savent ce qu’ils ont à faire et avec la 3.1, les performances seront très nettement supérieures.

Du coup comme vous vous en doutez le contenu de la 3.1 va certainement, du moins en grande partie basculer pour les prochains patchs 3.2 et 3.3 afin de permettre de terminer ce que les développeurs n’ont pas pu terminer dans la 3.0

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Eric Kieron Davis, directeur du studio CIG de L.A.

Où en est la refonte du vaisseau Origin 300i ?

Eric Kieron Davis indique que le 300i est, comme nous l’avions vu précédemment lors de la vente anniversaire, dans l’épisode consacré au constructeur Origin, l’un des vaisseaux qui a le plus été pledgé par la communauté star citoyenne puisqu’il est en cinquième position des ventes. Pour rappel, la série 300 représente plus de 9% du parc astronautique dans Star Citizen, ce qui est énorme !

Le directeur de studio ne se mouille pas quant à la date de sortie du rework puisqu’il parle de 2018 et annonce d’ores et déjà un ship shape consacré au vaisseau d’Origin, mais aucune information précise pour le moment.

 

 
Voilà qui conclut la première émission. Nous avons eu des réponses,peut-être pas celles que nous attendions mais des réponses quand même.Nous verrons si les prochaines sessions seront plus riches.
 

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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