Aller au contenu

Around The Verse FR - Optimisation du jeu et des performances de Star Citizen


Bobmorane85

Recommended Posts

Sandi Gardiner est aux côtés de Sean Tracy pour un ATV consacré aux performances et à l’optimisation de Star Citizen !

Il s’agit d’un Around the Verse un peu spécial, dans la mesure où les deux présentateurs se retrouvent pour la première fois, en la présence d’un public sur le plateau !

Résumé traduit ci-dessous.

sandi-gardiner-sean-tracy.jpg

Mise à jour du développement de Star Citizen

Et pour parler du travail qui a été accompli dernièrement dans le développement du jeu, nous retrouvons Ricky Jetley qui va nous faire le point sur la mise à jour.

ricky-jutley.jpg

Dans cet épisode, l’accent a été mis sur la persistance et l’interface utilisateur, puis nous le verrons un peu plus loin, sur les performances du jeu ainsi que sur l’optimisation de l’univers persistant.

Au niveau de l’interface utilisateur justement, les développeurs ont pu retravailler, améliorer et itérer les écrans du MobiGlas, tout comme les panneaux de contrôles des vaisseaux. Souvenez-vous des hologrammes que nous avions évoqué il y a quelques mois en arrière, ils seront disponibles pour renforcer l’immersion, notamment au niveau des communications avec les PNJ ou les joueurs.

Côté com avec une IA, vous aurez l’hologramme de votre interlocuteur qui apparaîtra sur votre écran radio et pourquoi pas, l’affichage de la webcam de vos amis si par exemple vous pilotiez avec des potes. Sympa non ?

Le nouveau système de cockpit vous permettra aussi de pouvoir le personnaliser comme vous le souhaitez en vous permettant d’ajouter ou de retirer des affichages auxiliaires.

Planètes procédurales

L’équipe planétaire à poursuivit ses améliorations concernant la technologie de planètes procédurales. Ils ont ajouté une nouvelle façon de prendre en charge les multiples canaux, tout en améliorant le mélange des couleurs (nuances, palettes etc.), ce qui implique un rendu beaucoup plus beau et encore plus réaliste ou immersif.

Nous allons d’ailleurs voir le résultat de leur labeur, dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1, sur les lunes de Crusader que sont Yela, Daymar et Cellin. Ajoutons à cela les optimisations sur les astres et leurs rotations… On a hâte de voir ça !

travail-d-optimisation-star-citizen.jpg

Le truckstop est en cours de finalisation, du moins en ce qui concerne toute sa partie externe et les lieux communs des hangars. L’éclairage a été optimisé, ainsi que ses panneaux d’affichages internes.

star-citizen-1.jpg

De gros progrès ont été réalisé côté effets spéciaux, particulièrement au niveau des VFX et jeux de lumières à l’intérieur des vaisseaux lorsque ceux-ci sont endommagés.

star-citizen-vfx.jpg

Côté VFX toujours, les impacts de projectiles d’armes en FPS ont également subit un petit lifting bien appréciable. Les développeurs ont par ailleurs corrigé de nombreux bugs.

Comme nous l’avions déjà aperçu précédemment, l’interface utilisateur est beaucoup plus sympa. Première amélioration et non des moindres, on n’a plus cette lumière projetée qui fait mal eux yeux et empêche de lire les informations sur le MobiGlas.

Ensuite, l’interface est épurée, plus claires et lisibles. On appréciera surtout la petite touche couleur sur les validations et annulations des fonctions par exemple.

interface-utilisateur-star_citizen.jpg

L’interface utilisateur n’a pas seulement été améliorée dans l’univers persistant de Star Citizen, mais également dans les deux modules d’entraînement que sont Star Marine et Arena Commander.

D’ailleurs vous pouvez désormais équiper des éléments d’armures complètement différents, mélanger des pièces d’armures lourdes et légères si ça vous chante; tout dépend de ce que vous cherchez à obtenir comme équilibre et selon votre type de gameplay aussi.

En clair, tout s’améliore petit à petit dans Star Citizen. Cette mise à jour Star Citizen alpha 3.1 devrait s’annoncer plutôt de bonne facture, sachant qu’à l’heure où nous écrivons ces lignes, elle est en cours de test par les evocati.

CIG tient à honorer ses engagements pour 2018 !

Dans cette vidéo on a pu également apercevoir le travail réalisé sur les balises de détresse, comme par exemple ci-dessous, dans cette capture d’écran montrant la recherche d’un joueur .

Là encore nous avons hâte de découvrir cette nouvelle fonctionnalité… Ce sera moins fastidieux pour retrouver ses potes par exemple.

balises-de-detresse-starcitizen.jpg

L’équipe artistique du studio CIG de Los Angeles a poursuivi ses travaux concernant la création et customisation des personnages, comme nous l’avions vu précédemment dans l’ATV de la semaine dernière.

Par exemple, dans l’interface, vous avez désormais un personnage qui effectue des animations expressions de visage et de mouvements du corps, au lieu d’être impassible et moins expressif.

Autre amélioration importante (parmi d’autres) concernant les personnages, les devs ont travaillé sur la démarcation entre le buste et le corps, vous savez cette texture était perceptible et cela donnait un rendu pas terrible torse nu. La transition est à ce jour beaucoup plus lisse, certains n’y verront qu’un simple petit détail, mais c’est justement ce genre de détails qui rendent un jeu encore plus grands et plus encore s’ils sont nombreux.

Toujours côté personnalisation d’avatars, le champ et l’angle de caméra ont été aussi améliorés, apportant une présentation plus dramatique du personnage, plus cinématographique… Le souci du détail toujours, comme on les aime chez CIG.

Optimisation du jeu et performances dans l’univers persistant de Star Citizen

mark-abent.jpg

Beaucoup, beaucoup de choses ont été dites dans cette émission forte intéressante et nous n’allons pas entrer dans chaque détail, ce serait trop technique et au final on perdrait les 3/4 des lecteurs en cours de route (sauf ceux qui ont fait de l’anglais technique à l’école). Les programmeurs nous ont montré sur quels types d’optimisations ils travaillent pour récupérer de précieuses frames par seconde.

Sachant que, l’optimisation et les performances sont désormais la très grosse priorité des studios Cloud Imperium Games. C’est vrai pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1, et ça le sera également tout au long de l’année.

optimisation-star_citizen.jpg

Comme nous l’avions évoqué il y a quelques jours, les développeurs ne peuvent plus trop poursuivre leurs ambitions s’ils n’ont pas cette optimisation du jeu. Il ne s’agit pas simplement de nous faire plaisir nous les joueurs, même s’ils sont bien conscients que nous sommes chauds bouillants et que l’on a tous envie de nous balader dans cet univers dans de bonnes conditions, notamment au niveau de la fluidité des images et de la stabilité du jeu en lui-même.

Mais plus que tout, c’est surtout de pouvoir poursuivre les objectifs, Star Citizen a vocation à devenir un MMO, donc massivement multijoueurs surtout. Les problèmes de performance affectent tout le monde, joueurs et développeurs.

Le problème est qu’actuellement, avant la mise à jour 3.1, il y a beaucoup trop d’entités à compter. Et ce n’est pas tout, car la gestion des multithreads n’est pas bonne, elle est en cours d’optimisation et une fois effectuée, elle apportera elle aussi un gain conséquent sur la rapidité d’affichage du jeu aussi bien grâce à l’optimisation du multithreads côté client que (surtout) serveur. Car un processeur multicore, c’est fait pour que tous ses coeurs travaillent en même temps et non pas, comme c’est le cas actuellement avec la 3.0, un core qui bosse, les autres qui se tournent les pouces.

Les ingénieurs réseaux travaillent également sur la synchronisation entre le CPU et le GPU, de même que sur la synchronisation entre le processeur et le network. Par exemple, si le CPU est trop rapide par rapport au GPU, vous aurez un jeu qui lag. Si c’est l’inverse, le jeu sera saccadé.

matthew-intrieri.jpg

Le bond culling a été déplacé dans la mise à jour suivante (Star Citizen Alpha 3.2), car ils ont obtenu des résultats plutôt satisfaisants avec le serialized variable culling et au final, cela ne demande plus d’urgence, ça laisse le temps aux devs d’avoir des retours plus complets sur le bind culling tout en permettant aux joueurs de se satisfaire d’une technique de culling qui était déjà prévue pour la 3.0 et qui sera du coup déployé avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1.

network_star-citizen.jpg

Ce qu’il faut savoir aussi, c’est que chacune des étapes d’optimisations et d’augmentation des performances du jeu, nécessite des opérations mathématiques ou logiques. Nous ne sommes pas dans le travail de design, tellement gratifiant, mais dans le coeur même du jeu vidéo, nous sommes dans le code… La matrice.

Et pour ceux qui ont fait des études de maths, d’informatique et d’électronique, vous savez qu’il y a le calcul théorique et le calcul réel, par exemple pour une opération prenant 50 millisecondes, on a le jeu qui rafraîchira la scène 20 fois seulement par seconde, ce qui implique donc un framerate de 20 images par seconde.

Le travail d’optimisation des performances étant donc de réduire le montant fixe des opérations et d’être en mesure de les exécuter dans le logiciel cible. Par ailleurs, la réduction du nombre d’opérations peut être atteint de multiples façons.

Si vous vous demandiez comment les développeurs pouvaient réaliser des tests internes à plus de 128 joueurs sur un même serveur, c’est grâce à une bécane qui simulent via des bots la présence de tous ces joueurs. Très pratique, mais la technique à ses limites, comme nous avions pu le constater entre ces tests en interne et ceux grandeur nature une fois l’Alpha 3.0 déployée.

spawn-vaisseaux-network.jpg

La bonne nouvelle est que les ingénieurs et programmeurs réseaux de CIG sont bons et nous inspirent largement confiance, ils savent ce qu’ils font et nous annoncent de très bonnes performances et d’excellentes conditions de jeu pour les patchs à venir. Rendez-vous en 3.1 pour une première vraie amélioration des FPS !

Conclusion de l’émission

Demain soir, Jared Huckaby recevra Clive Johnson et Rob Johnson pour parler de nouveau des performances et de l’optimisation de Star Citizen.

Sean Tracy et Sandi Gardiner tiennent à remercier tous les backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’auraient pu exister, ainsi que les abonnés qui permettent par leurs adhésions, ce genre de diffusions qui nous en apprennent toujours plus sur le développement du jeu.

Et enfin ils remercient les abonnés qui se sont déplacés pour assister à l’émission avec eux (on a reconnu Brian Chambers parmi eux ^^).

around-the-verse-public.jpg

Sandi et Sean vous donnent rendez-vous très bientôt autour de l’univers Star Citizen !

Source : starcitizenfrance.fr

v9n4PYR.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • LooPing a changé le titre en :Around The Verse FR - Optimisation du jeu et des performances de Star Citizen
  • LooPing a épinglé ce sujet
×
×
  • Créer...