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Patch alpha 3.1 et audio dans l’univers persistant de Star Citizen


Bobmorane85

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Sandi Gardiner et Chris Roberts nous présentent un ATV spécialement dédié au son et aux ambiances sonores et musicales dans Star Citizen

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Cette semaine nous allons voir comment les facteurs sonores jouent un rôle important dans l’immersion et la narration de l’Univers Persistant Star Citizen. On dit que dans un film le son et les musiques comptent pour au moins 70 % de la qualité finale du produit. Et bien nous dirions que c’est à peu près la même chose dans un jeu vidéo.

Mais avant d’en savoir un peu plus sur la bande son de Star Citizen, on retrouve tout de suite Eric Kieron Davis pour un compte rendu du développement récent en direct du studio CIG de Los Angeles.

Mise à jour studio CIG de L.A.

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Comme nous avons pu le constater avec l’arrivée de la mise à jour Star Citizen alpha 3.1, la customisation des personnages est incluse dans le patch. L’application est plutôt bien faite, l’interface intuitive et classique et bien qu’assez limitée pour le moment au niveau du nombre de chaque choix, elle n’en est qu’à sa première itération. Cela est de très bonne augure pour l’avenir.

Pour l’instant, la personnalisation des avatars permet aux joueurs de changer leur type de tête, la couleur des yeux, la couleur de la peau, le style de cheveux et la couleur des cheveux.

Eric Kieron Davis nous indique qu’elle est en cours de polissage, les quelques petits bugs d’affichage que l’on peut rencontrer parfois sur le PTU devraient disparaître lors du passage sur le serveur live.

Les casques ont également été peaufiné, ainsi que leur éclairage. Les développeurs procèdent à une correction des bugs.

Par ailleurs, des travaux en cours sur les modèles de personnages masculins et féminins et les designers poursuivent les améliorations sur les armures Legacy Outlaw et Marine.

Les lunes Daymar, Celin et Yela ont subit quelques retouches graphiques, les surfaces ainsi que les atmosphères sont visuellement plus jolies. Les développeurs continuent d’améliorer les techniques de procédure pour tout ce qui concerne les fonctionnalités des planètes/lunes ainsi que pour les effets météorologiques dynamiques.

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Delamar est aussi en cours d’amélioration et l’équipe artistique environnementale bosse aussi sur la planète Hurston et ses lunes. Ces dernières seront intégrées au jeu prochainement dans un patch cette année.

Bonne nouvelle également du côté des hangars des joueurs. Ils sont en pleine refonte/amélioration et ils vont correspondre aux normes technologiques actuelles. Vous aurez bientôt des hangars encore plus jolis, mieux pensés et plus fonctionnels. Et surtout, ils seront intégrés à l’univers persistant de Star Citizen !

Nous n’avons toutefois pas de date quant à leur intégration dans le PU à l’heure actuelle. Nous allons surveiller la feuille de route (roadmap) de très près.

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Côté gameplay, les développeurs travaillent aussi sur l’intégration des balises de détresse qui seront intégrés dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.1.

Leur principe de fonctionnement est identique à celui des missions données par les PNJ. Voilà qui va enrichir encore le gameplay ainsi que la profondeur du jeu.

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Du côté des vaisseaux et des armes, les modèles qui seront intégrés en 3.1 sont en cours de finition. Vous avez hâte de voir un Reclaimer vous aussi ?

Au niveau des performances, 45 des 46 tâches ont été complétées pour le déploiement de la mise à jour Star Citizen alpha 3.1.

Les effets sonores dans Star Citizen

On retrouve Lee Banyard – directeur audio chez Cloud Imperium Games – et son équipe pour évoquer l’environnement sonore du jeu.

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Le son fait généralement partie des dernières choses avec le VFX, que l’on rajoute au jeu. Chaque son est un instrument dont le gameplay est le chef d’orchestre en quelque sorte.

Par exemple, la conception d’un propulseur Terrapin est composée de plusieurs couches audio qui répondent indépendamment et dynamiquement à diverses entrées. Parmi ces couches on retrouve :

  • Une couche électronique.
  • Une couche de rotation.
  • Une couche de tonalité principale.
  • Une couche de strafe.
  • Une couche de surtension.
  • Et une couche d’induction.

Comme nous l’expliquent les développeurs son du jeu, c’est un boulot vraiment très plaisant pour eux, car la plupart des sons qu’ils créent concernent des environnements qui n’existent même pas, ce qui leur laisse une marge de liberté artistique maximale.

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L’audio a la capacité de fournir des informations qui seraient autrement difficiles à transmettre uniquement à travers des visuels. C’est comme nous l’avions vu plus haut avec le cinéma, une bonne bande sonore renforce toutes les émotions et sentiments d’un film. Il vaut mieux avoir une meilleure bande son et de moins bons visuels que l’inverse. Si on a les deux, c’est encore mieux et accompagné d’un bon scénario c’est le summum.

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Ils ont créé un système (encore à l’état de prototype) pour supporter les états de niveau de puissance sonore dans les avant-postes avec les conditions météorologiques extérieures interagissant avec la structure en elle-même. Les paramètres audio peuvent déclencher des sons structurels (craquement, souffle, vibration, etc.) lorsque, par exemple, le vent atteint une certaine vitesse.

Le nouveau système de propagation audio fournit des informations sur la façon dont le son peut voyager entre les pièces / zones pour atteindre l’auditeur. Bien entendu, ce dispositif prend en compte lorsqu’une lune/planète est dépourvue d’atmosphère et que par conséquent, ils ne s’activera pas si tel est le cas, réalisme et immersion oblige.

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Concernant les épaves, l’objectif des devs étaient de rendre les joueurs mal à l’aise lorsqu’ils les explorent en leur faisant entendre et ressentir ce qu’ils ne peuvent pas voir.

On a d’ailleurs quelques petites démonstrations dans la vidéo, mais on s’en rend encore mieux compte lorsque l’on est acteur du jeu et qu’il n’y a pas de bruits parasites autour (certains joueurs ne peuvent s’empêcher d’écouter leur propre musique ou de discuter tout au long de la game, du coup ça casse un peu l’immersion).

Parfois les ambiances que l’on retrouve dans le jeu et en particulier en parcourant les niveau d’une épave sont vraiment bien restituées. L’atmosphère est souvent lourde, oppressante et on ne peut s’empêcher de se retourner régulièrement pour voir s’il n’y a pas un truc qui va vous surprendre, avec tous ces petits bruits environnementaux.

CIG a envie de nous faire vivre des moments d’anthologies, ça se sent… Star Citizen va être géant !

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La musique aussi joue un rôle très important en guidant émotionnellement le joueur à travers le jeu. L’équipe audio travaille d’ailleurs également à l’ajout de nouvelles musiques pour l’univers persistant de Star Citizen. De ce fait, certains endroits auront une musique qui correspond aux lieux et/ou à l’atmosphère et l’ambiance qui s’y dégage.

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Fin d’émission

On retrouve Sandi Gardiner et Chris Roberts pour la conclusion qui nous remontrent les images des trois gagnants du concours spécial Saint-Patrick.

Ils remercient comme à chaque fois les abonnés et les backers qui permettent à Star Citizen et à Squadron 42 de devenir toujours meilleurs, et vous donnent rendez-vous très bientôt autour de l’univers !

Source . starcitizenfrance.fr

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