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Bobmorane85

ATV spécial Squadron 42 – Intelligence de vol dans Star Citizen

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Dans l’ATV de la semaine, on retrouve Eric Kieron Davis en compagnie Sean Tracy pour un épisode consacré à la campagne solo de Star Citizen, Squadron 42 !

 

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Dernières nouvelles du développement de Squadron 42

Au menu du jour nous allons donc prendre des news concernant les derniers travaux sur le jeu en un joueur Squadron 42 – la campagne solo de Star Citizen – et vous donner un petit aperçu des subtilités du développement de l’intelligence artificielle, en particulier à bord des vaisseaux.

Nous retrouvons tout de suite Nick Elms, directeur de création du studio Foundry 42 pour faire le point sur l’actu du Wing Commander like de Chris roberts.

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On démarre avec des infos sur le vaisseau-mère transporteur de classe Bengal. Les travaux réalises sur le porte-astronefs sont vraiment impressionnants. Tout s’est amélioré et les textures atteignent désormais un niveau de détail rarement atteint. Preuve en image avec ces quelques captures d’écran ci-dessous.

Le Bengal est un vaisseau massif. La passerelle est gigantesque, ses hangars immenses, on a plusieurs monte-charges desservant plusieurs niveaux. L’Idris parait tout riquiqui à côté et pourtant il s’agit déjà d’un beau bébé de plus de 240 m de longueur !

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Le vaisseau capital Bengal est même doté d’un monorail pour se déplacer d’un bout à l’autre. Il est si grand qu’il nécessite son propre système de transport intégré.

Le réseau du monorail à l’intérieur du Bengal a des allures de métro.

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Ci-dessous on a le point de vue depuis la cabine de pilotage du monorail.

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Le métro dans la station Shubin

Et que dire du métro de la station de minage Shubin de Squadron 42, située dans “The Coil” dit, la bobine.

Les développeurs ont pensé à tout, de la rame de métro jusqu’aux quais, aux PNJ qui patientent. On se croirait dans la réalité…

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… Y compris lorsque l’on voit la tronche des gens, toujours aussi “aimables et souriants” ^^

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Nick Elms nous montre également un aperçu des vaisseaux et systèmes de défenses Vanduuls. Ci-dessous, un couloir intérieur d’un vaisseau capital Vanduul. Les lignes sont somptueuses, le design est bien différencié de celui des vaisseaux humains, les artistes se sont surpassés pour obtenir un tel résultat. L’ambiance qui y règne, renforcée par les jeux de lumières, est impressionnante.

Par ailleurs, les canons des vaisseaux mères Vanduuls adoptent un style organique, souligne Nick Elms. Un style que les développeurs ont volontairement utilisé dans la conception, notamment concernant le déploiement d’une tourelle. Cela rappelle l’ouverture d’une fleur; le rendu est du plus bel effet.

Tous les vaisseaux Vanduuls, du moins les gros vaisseaux capitaux adoptent ce style organique. Pour appuyer davantage la comparaison entre les technologies humaines et extraterrestres, les devs ont également travaillé sur les effets de particules, par exemple lorsque vous explosez un canon ennemi, l’effet VFX utilisé est propre aux explosions côté Vanduul.

Vous serez capable si vous assister à un vaste combat spatial au loin, de savoir grâce aux explosions, s’il s’agit de vaisseaux humains ou vanduuls.

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A table !

Cet ATV nous a également montré la réalisation des repas que vous pourrez consommer (ou que les PNJ consommeront) dans Squadron 42. Nous avions déjà eu droit à un sneak peek (aperçu) en ce début d’année, d’un repas pris par l’équipage d’un Idris, dans le mess de la frégate UEE Stanton. De mémoire il s’agissait de plusieurs menus, dont un chili con carne.

Ci-dessous, un aperçu de la réalisation d’un oeuf au plat… Les protéines ça maintient.

La nourriture sans être une contrainte de tous les instants, aura nous le verrons plus loin, une certaine importance dans le jeu.

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Au final, comme nous avons pu le constater dans cette première partie d’émission, les progrès réalisés sur Squadron 42 depuis le mois dernier sont vraiment impressionnants. tout a évolué, des textures aux effets spéciaux VFX, les animations des PNJ ainsi que leurs comportements. tout prend vie petit à petit et on a hâte d’évoluer dans cet univers qui nous parait pourtant déjà familier…

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… Peut-être l’expérience Wing Commander diriez-vous, mais lorsque l’on voit un tel souci du détail que ce soit sur les visages et expressions faciales des personnages ou bien au niveau des ambiances et environnement etc. On voit mal comment l’expérience cinématographique de Squadron 42 pourrait nous décevoir, surtout si la narration suit. Et en ce qui concerne scripts et scénario, nous pouvons faire confiance en Chris et Erin Roberts !

 

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Squadron 42 – Intelligence de vol

La seconde partie de l’émission est dédiée au travail qui a été réalisé par les devs, concernant l’intelligence artificielle. Plus importante encore que dans l’univers persistant de Star Citizen, l’intelligence artificielle va vous accompagner tout au long de l’aventure solo de Squadron 42.

Et que ce soit vos amis ou vos ennemis, CIG a tout intérêt à développé une IA la plus performante possible. C’est elle qui va renforcer l’immersion et vous faire sentir réellement “en train de vivre” une aventure, ou bien tout casser si les PNJ se comportent par exemple comme dans le jeu vidéo Hidden and Dangerous – excellent souvenir vidéo-ludique au passage, malgré les comportements parfois complètement frustrants (et débiles) de l’IA dans ce titre de Take Two Interactive.

Actuellement, Foundry 42 travaille sur les comportements uniques des pilotes. En clair, vous aurez des coéquipiers qui auront leur propre personnalité au niveau social, ça on le savait déjà, mais leur trait de caractère se traduira également dans leurs comportements en vol.

De ce fait, vous pourrez aussi bien tomber dans une escadre composée de types complètement badass, qui n’ont pas froid aux yeux, surdoués du dogfight et qui vous sortiront des situations les plus dangereuses… Comme vous pourrez également tombé sur le bleu de chez bleu qui panique un peu ou qui s’emmêle les pédales et qui vous mettra dans des situations particulièrement embarrassantes voir dangereuses.

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Inutile donc de vous attendre à voir des comportements héroïques dans un Super-Hornet et des comportements stupides dans un Aurora, ce ne sera pas forcément le cas, car ce n’ets pas le vaisseau qui fait le pilote. Chaque PNJ aura son propre comportement et peu importe s’il change de vaisseau ou pas, son comportement et sa personnalité resteront les mêmes.

De même que les prises de décisions seront prises en fonction du contexte, par exemple un pilote dont le vaisseau est endommagé, ou que ses canons sont en surchauffe, suffisamment en tout cas pour ne rien pouvoir faire, pourra désengager la cible. Le moral sera également pris en compte dans le jeu. Si vous êtes en supériorité numérique et que toute votre escadre se fait décimer, cela aura un impact sur les IA survivante. Ce sera d’ailleurs le cas dans un sens comme dans l’autre.

De même que si vous devenez un grand chef d’escadre, cela aura – à l’instar d’un jeu de stratégie temps réel comme Rome Total War – un impact significatif sur le moral de vos coéquipiers. Ils seront en confiance avec vous et se sentiront “pousser des ailes”.

D’autres éléments pourraient jouer aussi un rôle sur le moral de l’IA, comme l’eau, la nourriture ou l’hygiène. Chris roberts nous avait dit qu’il y aurait même de légers bonus à être propre et le ventre plein. On ignore pour le moment sous quelle forme exacte ce bonus pourrait ressembler (une sorte de buff à durée déterminée peut-être), mais concernant vos équipiers PNJ, ils apprécieront vraisemblablement si vous ne sentez pas des pieds… Surtout votre navigateur, si vous êtes dans un vaisseau bi-place.

De même que s’ils sont bien nourris, ils seront plus efficaces pour accomplir leurs tâches.

Les devs ont développé une nouvelle interface avec laquelle ils essaient de reproduire les personnalités et comportements des pilotes, dans la façon dont ils volent etc..

Le même travail est effectué du côté ennemi – Chez les aliens, par exemple de type Vanduul, comme vous vous en doutiez, auront un comportement très agressif. Ou encore chez les pirates

que vous pourrez rencontrer dans l’univers, certains voudront vous éliminer ou d’autres ne pas trop endommager votre vaisseau afin de l’utiliser pour la ferraille et par conséquent, ils pourraient ne pas vouloir faire de dommages excessifs; ne pas utiliser de missiles contre vous.

Il y aura plusieurs types d’alliés et d’ennemis, différentes approches dans les manoeuvres, plusieurs caractères…

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Là où ça se complique pour les devs, c’est lorsqu’il s’agit de vaisseaux multi-équipages. Ils doivent réaliser un travail colossal dans subsumption où grosso modo chaque IA gérant son poste va devoir agir comme si vous étiez par exemple aux commandes et que vous disiez à vos amis, toi tu t’occupes de défendre cette zone, toi tu attaque tel type d’ennemi, toi tu tires à vue, toi tu gères les boucliers etc..

Si les personnalités ne changent pas, certains traits de compétences pourront évoluer, en fonction des circonstances, des combats, de l’expérience accumulée et des situations. De ce fait, chaque PNJ pourra améliorer ses traits de compétences et devenir meilleure dans telle ou telle discipline, par exemple le tir au canon, le pilotage ou autre.

En tous les cas, l’objectif des devs est d’obtenir à terme, une très large nuance de caractères et de personnalités, du boulet de service qui débute au super warrior bien badass, avec toutes les subtilités que l’on peut rencontrer entre ces deux stéréotypes.

Ca promet d’être vraiment amusant de voir plusieurs styles de comportements différents chez les pilotes PNJ et comment cela se reflétera dans leurs styles de vol.

Rendez-vous dans un mois pour la suite du développement de Squadron 42 !

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Retour au studio

Sean Tracy et Eric Kieron Davis terminent l’émission en remerciant comme à leur habitude, chaleureusement la communauté star citoyenne, c’est grâce à votre soutien que Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité !

 

Source : starcitizenfrance.fr

 

 

 

 

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