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Star Citizen Around the Verse – Foundry 42 Manchester et MobiGlas

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Bienvenue dans ce nouvel ATV consacré au développement de Star Citizen !

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Dans cet épisode présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts, nous allons notamment voir les travaux réalisés le mois dernier par les équipes de Foundry 42 Manchester en première partie.

La seconde partie de l’émission sera consacrée à l’interface utilisateur et plus particulièrement celle du MobiGlas, votre assistant personnel dans Star Citizen.

Les devs dirigés par Erin Roberts ont accentué leurs activités autour de Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, ainsi que sur l’univers persistant.

 

Mise à jour du développement – Foundry 42

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On retrouve tout de suite Ricky Jutley pour faire le point sur les activités récentes du studio mancunien.

Le producteur senior nous montre en premier le travail réalisé par l’équipe environnementale sur les prochaines générations de stations spatiales. Les développeurs souhaitent que chaque station et chaque aire de repos soit unique dans l’univers persistant de Star Citizen.  Pour se faire, chacune de ces stations est modélisée de façon semi-procédurale. Vous reconnaîtrez aisément dans le jeu lorsqu’il s’agit d’une station spatiale, mais elle sera suffisamment différente à chaque fois des autres pour que vous ne soyez pas lassé par la répétition. Le gros de la station utilise une technique de procédure, mais les devs la personnalisent de façon quasiment entièrement manuelle.

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La construction des stations se fait également de façon modulaire, ce qui permet de gagner pas mal de temps dans le développement du jeu.

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C’est visuellement beau, très beau.

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Améliorations de l’intelligence artificielle

Subsumption a encore été amélioré, notamment en ce qui concerne les comportements de l’IA vis à vis du joueur. Star Citizen se veut évoluer dans un univers vivant et riche. Comme nous l’avions vu à plusieurs reprises les mois et années précédentes, les PNJ pourront développer une certaine hostilité à votre égard en fonction de votre réputation si vous aviez effectué des actions qui leur sont défavorables. A l’inverse, si vos faits et gestes vont dans leur sens, que votre réputation est bonne et que leur communauté vous apprécie, les PNJ éprouveront plutôt de la sympathie et de la confiance envers vous.

L’intelligence artificielle a également été retravaillée dans le module d’entrainement Arena Commander.

Concernant les vêtements, ils ont bossé sur les couches multiples (vêtements + armures/combinaisons) avec pour objectif, de n’afficher que les couches visibles sur les personnages. Par exemple, si vous portez une chemise ouverte avec un tee-shirt en dessous, votre machine n’affichera que la partie visible du tee-shirt, ce qui paraît logique bien entendu visuellement parlant, mais l’avantage premier de cette technique sera de gagner en performance, notamment en mémoire, car moins de polygones à calculer pour nos machines.

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Prêt pour un petit footing sur le pont du vaisseau ?

 

Côté vaisseaux, ils ont travaillé essentiellement sur les vaisseaux de la mise à jour Star Citizen alpha 3.2. Par exemple l’extérieur de l’Eclipse qui commence à prendre des allures de vaisseau presque fini, tandis que l’intérieur de l’Hammerhead progresse toujours.

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L’équipe audio a bossé sur les sons dans l’environnement planétaire, notamment sur ceux des armes. Le rendu est particulièrement immersif…

 

Ca résonne, il y a de l’écho, on s’y croirait !

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En parlant d’audio, l’ATV du jour nous montre comment les spécialistes capturent les sons destinés au jeu, à partir d’objets divers en tout genre.

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Ca ne doit pas toujours être très agréable de travailler dans ce bruit, et encore moins avec ce genre de sons métalliques, mais en tous les cas, le rendu in game est excellent !

Le modèle féminin progresse bien et est quasiment terminé; les devs travaillent sur les animations où pas mal d’ajustement d’animations et de transitions sont effectués, notamment dans l’interaction des personnages avec les props (petits objets).

En parlant d’interactions, elles seront de plus en plus nombreuses à l’avenir. Ainsi, il sera bientôt possible par exemple de tirer sur une lampe et de l’éteindre, un peu à la manière d’un Splinter Cell. De quoi donner encore plus d’immersion et de profondeur au gameplay avec ces nouveaux éléments destructibles.

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Les travaux concernant les animations en général se poursuivent pour Squadron 42 ainsi que pour les personnages de l’univers persistant, l’accent est mis sur les transitions afin qu’elles soient le plus fluide possible. Les vendeurs des différents shoppings ont reçu un soin tout particulier de même que certaines dimensions ont été revues afin que les placements des perso soient conformes aux décors ou que la saisie de props soit plus crédible.

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Interface utilisateur – Assistant personnel MobyGlas

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On retrouve Zane Bien pour nous présenter les travaux et modifications réalisés sur le MobyGlas. Comme vous aviez pu le constater avec le déploiement du patch Star Citizen alpha 3.1, votre assistant personnel (accessible via la touche F1 de votre clavier), l’interface a subi un “petit” lifting. Elle est désormais plus facile à utiliser, car plus intuitive et surtout beaucoup plus clair. Il n’y a plus cette lumière qui vous flash en plein écran ni ces animations gênantes. Les écrans du MobiGlas se veulent clairs et plus pratiques.

Les onglets de gestion de votre personnage et de l’inventaire ont été simplifiés, pas de chichi inutile, pas de 3D rendant l’utilisation laborieuse, parfois la simplicité fait mieux les choses, d’autant plus que l’interface est désormais plus grand et contient des couleurs pour vous permettre de bien différencier les choses.

Par exemple les éléments qui sont équipés sur votre personnage ou non, vos réserves (oxygène, munitions etc.), vous pouvez visualiser en un coup d’oeil votre inventaire et vos options.

L’écran de l’interface est aussi plus grande qu’avant, ce qui facilite encore plus la lisibilité ainsi que l’affichage d’informations plus nombreuses sur le même écran.

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Une gestion des vaisseaux et de leurs équipements, enfin simplifiée

 

Là encore, c’est agréable de voir à quel point les retours des joueurs ont été écoutés. Nous sommes loin, très loin de cette interface hyper désagréable pour gérer les armes, boucliers et autres équipements des vaisseaux. La gestion est comme celle des équipements de votre personnage, carrément plus ergonomique.

Par ailleurs, on utilise la même technologie pour les vaisseaux et personnages avec pour chacun des points d’attaches.

Star Marine et l’Arena Commander vont également bénéficier de ces nouveautés. En d’autres termes, vous pourrez bientôt équiper votre personnage comme bon vous semble, grâce à la même interface que celle de l’univers persistant de Star Citizen. La personnalisation des loadout sera par conséquent, beaucoup plus complète.

Autre avantage, vous pourrez sauvegarder plusieurs types de set d’équipements, comme dans le mode multijoueur de Uncharted 4 – pour ceux qui connaissent – où vous avez un certain nombre de loadout prédéfinis (assaut, medic, sniper, etc.), plus des loadout que vous pouvez donc personnaliser et ensuite sauvegarder. Ca parait simple comme ça, mais pour une partie de Star Marine (qui est un mode de jeu relativement rapide), c’est très pratique de pouvoir switcher rapidement entre vos configurations d’équipements, entre chaque partie, sans avoir à tout refaire à chaque fois.

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Une interface désormais unique pour tous les modes de jeu

Désormais, chaque module, mode de jeu etc. Auront la même interface utilisateur, ce qui est plus pratique et logique.

L’unification de l’interface du MobyGlas (univers persistant, Star Marine et Arena Commander etc.) permet également de simplifier la gestion des erreurs éventuelles pour les devs.

 

Des améliorations encore à venir pour l’interface utilisateur

MobyGlas et interface utilisateur continueront à s’améliorer et à s’enrichir au fil du développement, ne serait-ce que pour ajouter les nouvelles fonctions à venir. En tout cas, les développeurs de Foundry 42 et de Cloud Imperium Games ont réalisé un super boulot et cela se ressent dans ces premières itérations de la fonction.

 

Retour au studio Californien

Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Chris Roberts remercient chaleureusement les donateurs et les abonné. C’est grâce à vous que Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité.

 

Source : starcitizenfrance.fr

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