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Cité dans les nuages de Crusader et nager dans Star Citizen


Bobmorane85

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En apprendre plus sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42

Comme tous les lundis chaque semaine, Jared Huckaby alias Disco Lando, appelle les développeurs sur Skype afin de leur poser des questions, vos questions posées sur Spectrum.

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La première question est pour Eddie Hilditch (Global environnement lead chez Foundry 42).

Où en est le développement à propos de la planète géante gazeuse Crusader et sa cité “dans les nuages” baptisée Orison ?

Visiblement c’est une planète qui leur donne du fil à retordre. Il y a beaucoup de passionnées d’astrophysique parmi vous qui nous ont demandé à plusieurs reprises, comment est-ce possible d’avoir une ville au-dessus d’une géante gazeuse ? Rassurez-vous Crusader est une géante gazeuse comme Jupiter en apparence seulement, mais la comparaison s’arrête là. Effectivement, si un jour les hommes souhaiteraient installer une ville au-dessus des nuages de Jupiter, nous leur souhaiterons bonne chance !
Car au-delà du défi technique de faire flotter une ville dans les airs, en supposant qu’on y parvienne un jour pourquoi pas, après tout Star Citizen c’est de la science-fiction; faire tenir une ville sur les couches atmosphériques d’une planète dont l’atmosphère complète est composée de tempêtes permanentes et de cyclones gigantesques… La fameuse tâche rouge de Jupiter est elle-même un cyclone géant qui engloberait facilement la planète Terre toute entière !

Bref, non sur Crusader rassurez-vous, l’air est parfaitement respirable d’une et le vent ne souffle pas aussi violemment que sur les géantes gazeuses de notre système solaire…

Quoi qu’il en soit, Eddie Hilditch explique que cette planète représente un défi technique pour les développeurs, mais ils y parviendront. Ils utiliseront la même technique de nuages volumétriques qu’ils ont développé récemment pour Squadron 42 histoire de donner beaucoup de densité.

Il n’est d’ailleurs pas à exclure que Crusader change complètement ou en partie de design lorsqu’elle sera terminée; justement pour la différencier d’une planète hostile à tout type de vie comme Jupîter.

 

Pour la seconde question, Jared convoque Jonny Jacevivius (technicien designer senior).

Sera-t-il possible de nager ou d’utiliser des vaisseaux/véhicules sous-marins dans Star Citizen ?

Bonne nouvelle, Jonny indique à Jared qu’il sera bien entendu possible de nager, ce serait d’ailleurs un comble de ne pas pouvoir le faire dans un jeu qui se veut aussi riche ! Ceci étant, on ne sait pas encore si la mécanique de la nage et tout le gameplay lié seront implantés dès que vous verrez un point d’eau dans l’univers persistant, mais ça viendra.

Pas de précisions en revanche sur les vaisseaux, mais il y a fort à parier que les designers de CIG vont nous sortir un jour de jolis concepts de véhicules aquatiques, subaquatiques, amphibies etc. Après avoir vu le tank Tumbril, le Cyclone, les motos de l’espace et le rover URSA… Ils ne vont certainement pas s’arrêter en si bon chemin n’est-ce pas ?

L’avenir nous dira si on avait vu juste ou pas. Quant aux vaisseaux qui vont carrément dans l’espace et sous l’eau, après tout pourquoi pas, mais on verrait quand même plus des véhicules spécialisés dans tel ou tel domaine plutôt que des vaisseaux qui peuvent tout faire, ça n’aurait pas de sens avec le lore du jeu, même si en regardant le 890Jump on a l’impression que sa coque permettrait de flotter sur l’eau, en plus de pouvoir aller dans l’espace… Mais il n’en est rien, du moins à ce stade en tout cas.

 

La suite avec Rob Johnson (Lead gameplay programmer).

Quitter Port Olisar et ne jamais y revenir… D’un point de vue connexion/déconnexion. Quand est-ce qu’il sera enfin possible de déconnecter dans un lit de son vaisseau et de se reconnecter dans ce même lit, au même endroit sur une planète ou dans l’espace ?

C’est vrai que ce problème est assez pénible pour tout le monde et que de se retrouver à chaque fois sur Port Olisar il y en a… Ras le bol. La réponse de Rob Johnson est qu’il y a encore pas mal de bugs à corriger. Comme il le souligne, il y a du progrès dans cette version Star Citizen Alpha 3.1.x par rapport à la version 3.0, mais ce n’est pas encore ça.

Présentement le seul moyen fiable de ne pas réapparaître à Port Olisar est de déconnecter dans la zone d’influence de Grim Hex ou de la station Levski. Pour le reste, ça viendra prochainement, ils y travaillent.

 

La quatrième question est pour Kirk Tome (Designer technique en chef).

Sera-t-il possible de passer son vaisseau au scanner afin de détecter la présence cachée d’un ou de plusieurs intrus ou d’un appareil électronique ?

L’équipe de Kirk Tome bosse actuellement sur la numérisation des données de surfaces d’astéroïdes, de lunes et de planètes. Cette mécanique sera très utile par exemple pour scanner des zones potentielles de minage à exploiter. Si vous aviez déjà jouer à Star Wars Galaxies (SWG), il était possible de scanner une zone et au fur et à mesure que l’on progressait dans une direction ou une autre, on se rapprochait ou s’éloignait de la source de minerai que l’on cherchait. Dans Star Citizen ce seront les mêmes mécanismes que l’on retrouvera, en plus évolué.

De ce fait, Kirk précise qu’il sera possible de scanner également des vaisseaux à partir d’autres vaisseaux plus tard et d’en obtenir de précieuses informations par exemple sur le propriétaire, son rôle, son contenu etc.. Bien entendu vous ne pourrez pas scanner à 1.000 Km ce serait trop facile, pour ce faire vous devrez vous trouver à courte distance si par exemple vous traquez un vaisseau que vous suspectez de faire de la contrebande. Cela nous promet encore des mécanismes de gameplay relativement intéressant.

Le designer technique en chef de CIG Los Angeles précise que le système de scanner portatif ou interne, fonctionnera en toute logique exactement de la même façon que le scanner d’un vaisseau.

 

Cinquième et dernière question et elle est pour Rob Reininger (lead technical designer).

Y-aura-t-il des marqueurs orbitaux pour les principales zones d’atterrissages à court ou moyen terme ?

Cela fait bien entendu référence aux kilomètres que l’on parcoure actuellement avant d’atteindre sa zone d’atterrissage et cela serait donc afin de se situer directement en face du lieu où l’on veut se poser au lieu de devoir parcourir le tour du globe d’une planète ou d’une lune…

Rob explique à Jared qu’ils ont actuellement plusieurs options sur lesquelles ils travaillent dont une qui retient particulièrement leur attention. Il pourrait y avoir par exemple un système de sauts quantiques comme c’est le cas actuellement avec les micro-sauts quantiques vous permettant de raccourcir un peu vos révolutions autour d’une lune de Crusader.

 

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Système actuel.

Ce système évoluerait encore un peu de façon à vous proposer encore plus de points d’arrivée au fur et à mesure que vous vous rapprocheriez de la surface d’une lune ou d’une planète, notamment grâce à un système de sphères virtuelles.

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Nouveau système à l’étude.

 

D’autres systèmes sont à l’étude et ils pourraient même pourquoi pas, combiner plusieurs techniques entre elles.

 

C’est tout pour cet épisode, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouveau Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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