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LooPing

Le doute s'installe, mais j'aimerais comprendre !

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Loin de moi l'idée de créer une polémique, mais il me fallait bien un titre qui accroche un peu.

Je croise les doigts tous les jours et je ne remets pas en question Star Citizen et ce projet titanesque qui met à mal notre patience, mais c'est le prix à payer pour peut-être un jour avoir, dixit Chris Roberts : le meilleur simulateur spatiales de tous les temps...

Le travail accompli jusqu'à aujourd'hui est absolument exceptionnel, les vaisseaux sont magnifiques, les environnements planétaires très convaincants, etc.....

je m'adresse aux quelques membres de notre communauté qui maîtrise les 1 et les 0, qui ont cette facilité de comprendre et de ressentir la force.... enfin les douées en informatique, pas les bidouilleurs, mais ceux qui comprennent la matrice....

Voilà le cœur du problème et ce qui m'amène à certains jours douter !

Depuis le lancement de Star Citizen et l'arrivée d'Arena Commander, et au premier cri de notre bébé, il y a toujours eu au grand désespoir de tous les joueurs c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags à chaque fois que des éléments nouveaux apparaissent dans l'environnement du jeu. et je ne parle même pas de ces baisses de FPS....

Et force est de constater, qu'avec l'arrivée de l'univers persistant miniature et jusqu'à la 3.1.4 (version PTU actuelle), on n'y déroges pas on a c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags.....

Alors je vous en prie, éviter les :

  • C'est un jeu en développement
  • Nous sommes en Alpha
  • Il faut être patient
  • ils vont y arriver
  • Il travaille dessus, ils vont nous sortir l'énième solution bientôt avec leur… 3.12. 13. 18
  • etc. etc.

Ma question donc, à vous qui posséder la force, pourquoi n'ont-ils pas encore réussi à régler ou au moins vraiment améliorer ce phénomène qui pourrit l'expérience de jeu et qui nous fait passer du rêve.... à un bête jeu mal développé.... ?

Alors, essayer de trouver les mots afin que ceux qui ne possèdent pas la force, puissent comprendre simplement, pourquoi on a c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags..... et ces pertes de FPS ????

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Je ne vais malheureusement pas pouvoir t amener de réponse car je ne maîtrise pas la matrice comme tu le dis. Mais je comprends tes craintes et j imagine aussi ce sentiment de lassitude par rapport à cette non amélioration de ces lags.

 

J essaie de garder la foi et de vraiment me dire que celà viendra mais c est vrais comme toi y a des jours où c est plus dur. 

 

J essaie de ne convaincre en me disais allé un GTA c est 10 ans de devs CIG n en son qu à 5ans et pour 2 jeux de surcroix donc ça leur fait encore 5 ans pour nous optimiser tous ça même si vu qu on y a accès c est de la torture pur et dur. 

 

Donc voilà je t ai juste partager mon points de vu en tant que fan et backer de la première heure donc même si ça ne t apporte pas de réponse j espère au moins que tu te sentira moins seul.

 

Et c est normal tous les grand capitaine passe par des moment de doute pendant la bataille ah ah 

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Pour ma part, je ne suis pas ingénieur réseau non plus, mais je trouve qu'on à quand même eu de sacré gains de performances depuis la première mouture de la 3.0...
Dans le PU, on était content d'avoir 15 FPS avec un serveur pas trop remplis dans les premières versions, aujourd'hui et lors de mon dernier passage (la 3.1.2 je crois ?) j'avais 30-40 FPS de manière régulière, même si on avait effectivement ces petits moments de freeze à intervalle régulier.

Je pense que la raison pour laquelle ils n'ont pas encore totalement éliminé ces problèmes vient du fait que les technologies qui vont impacter le traffic réseau ne sont pas totalement au point, opérationnelle ou dans leur version finale (tout ce qui est mise à jour des systèmes des vaisseaux, qui ne restent pas cantonnés sur les machines clients, mais qui sont également remontées vers le serveur).
Ensuite, on a aussi ce qui touche directement à la façon dont est traité le traffic réseau, et là dessus ils ont déjà bien avancé, même s'il manque (à mon avis) la feature qui fera la vraie différence: le culling réseau. Lorsque le serveur n'aura plus à envoyer les mises à jours de TOUS les composants de  TOUS les vaisseaux à TOUS les clients pour chaque frame (ou couple de frames), je pense qu'on verra un gros gain de perf.

En bref, l'expérience de jeu n'est pas encore totalement satisfaisante, je suis on ne peut plus d'accord avec toi et c'est d'ailleurs pour ça que je ne me suis pas jeté sur les dernières versions de SC, mais je trouve qu'on va quand même dans la bonne direction.
De plus, j'ai aussi le sentiment que les choses s'accélèrent, et qu'on verra de francs progrès beaucoup plus rapidement que par le passé.

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Personnellement, j'ai une toute autre approche de ces problèmes réseaux.

1) Moteur 3d...et tout est 3d quand on pourrait améliorer GRANDEMENT certains "concepts"

Imaginez... le fait d'exploser un vaisseau... cela génère un nombre incroyable de polygones... POUR RIEN, parce qu'il est beaucoup moins lourd de simuler du côté CLIENT un visuel graphique 2D (OUAI 2D!!!!)  ou 3D (côté client uniquement) de l'explosion et d'en sortir en 3D après celle-ci des éléments semi persistants (quelques restes d'objets aléatoires... et bien sûr le 3d des blessés, morts etc.)

Mais non... il faut que tous ces putains de polygones soient réellement synchronisés entre le serveur et LES clients, donc on obtient une masse d'information entrante sur le serveur et un potentiel de sorties multiplié par le nombre de joueur sur zone... je crois que CIG est parti sur un environnement 3D beaucoup trop "réaliste" mais cela reste un putain de jeu.

Je serai chez eux, je leur dirai: "mais arrêtez votre merde infâme de synchronisation polygonale serveur/client, quand dans de nombreuses situations, tout peut être simulé graphiquement du côté client donc sur le moteur graphique du joueur sans intéraction temps réel avec le serveur!!"

Autrement dit avec l'exemple de l'explosion:

1) on tire sur un objet (vaisseau) qui est en 3d

2) il prend des dégats, il peut perdre des pièces (ici il doit il y avoir un random qui détermine si la pièce est récupérable, donc sa durée de vie serveur/client)

3) il explose, on s'en fout de l'aspect polygonal synchronisé, on veut voir l'explosion côté client uniquement, c'est un effet visuel qui dépend de plein de choses mais qui reste sur le moteur du joueur, une fois le "temps" visuel de l'explosion arrivé à terme, on simule côté serveur/client, l'apparition d'objets aléatoires restant du vaisseau explosé... mais j'y pense... eux aussi on une durée de vie limitée... et puis... si vous explosez un vaisseau dans l'espace... durant 30 secondes vous pouvez voir des objets... mais en fait, c'est une explosion... donc les aspects ballistiques entre en jeu... et oui... les objets partent dans toutes les directions possibles et s'éloignent de l'explosion "SANS ARRET", on est dans l'ESPACE, le VIDE, sans GRAVITE... et c'est là que doivent intervenir les scanners pour détecter à 100 000 Km de l'explosion une aile de vaisseau qui continue sa course relative...

Bref trop de messages serveur/client, au lieu de délocaliser des aspects purement graphique au moteur distant, c'est le serveur qui doit tout faire et en terme de messages réseaux (paquets IP) on a beaucoup trop d'échanges. Ensuite, intervient la distance visuel d'apparition des objets, il faut limiter cela, je veux dire que je m'en fouts de l'aspect visuel d'un astéroide vu de loin... ce qui est important pour l'intéraction "exacte", c'est uniquement lorsque je suis à 50 mètres de celui-ci et que je décide de m'y poser avec mon pote.

Et les gros objets comme des bases spaciales... et bien on ne gère que l'aspect extérieur, on s'en fout des polygones internes... je pense que le serveur, encore une fois gère absolument tous les polygones graphiques, même ceux que l'on ne voit pas.... ils doivent adapter cela.

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Je pense qu'il pousse trop le réalisme.

Dans certains jeux, il suffit de tuer un monstre pour voir apparaitre son corps et des objets à côtés que l'on peut ramasser (un peu comme Diablo...).

Ici il doit rester une carcasse de vaisseau... (encore plein de polygone) et des morceaux récupératbles qui doivent se disperser (polygones encore... mais on les perd plus le temps passe car ils s'éloignes...)

Le soucis purement réseau, réside au nombre de paquet IP à gérer... plus il y a de vaisseaux, objets, visibles... plus il y a d'échanges d'information serveur/client, ça c'est logique... mais le serveur doit tous les gérer et les renvoyer "temps réel" à chaque client.

Si je veux aller plus loin... intervient la "latence" relative aux connexions internet de chaque client, cela devient compliqué... car si j'ai une latence de 1000 ms (1 seconde... on est dans le monde de la catastrophe...) et toi une excellente latence de 10 ms... ON DOIT voir les objets aux mêmes endroits aux mêmes moments... donc JE FOUS LA MERDE dans les échanges réseaux... car le serveur doit gérer les latences des clients pour un échange "concret"... étant le pire en terme de latence, je peux provoquer du lag pour tout le monde... LOL, et qui dit "lag" de transfert de paquet IP à cause de la synchro temps réelle, le serveur continue de recevoir des paquets de tout le monde, mais doit adapter les réponses, donc... au bout d'un moment... un ENORME lag pour tout le monde car le serveur n'en peut plus, à bout de force, il doit tout resynchroniser les clients, un processus de "restauration" de synchronisation s'impose, le serveur fige l'ensemble temporairement et hop c'est reparti...

-> HORRIBLE

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