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Charge utile et surcharge de marchandises dans les vaisseaux de Star Citizen


Bobmorane85

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On va en apprendre un peu plus sur le développement de Star Citizen avec des questions sur le transport de fret et le tchat textuel, notamment pour jouer en groupe dans l’univers persistant du jeu vidéo de Chris Roberts !

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Comme d’habitude, Jared Huckaby contacte les développeurs par Skype et leur pose vos questions, que vous aviez soumis sur Spectrum, le forum du site officiel de Roberts Space Industries.

Et on commence tout de suite avec John Crewe (Vehicule pipeline director) pour la première question. 

Est-il possible de surcharger un vaisseau à tel point qu’il ne puisse plus décoller d’une plateforme de décollage depuis une station spatiale ou une planète ou autre ?

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Oui, mais ça dépend de plusieurs choses. Si le vaisseau est dédié au transport de fret, sa puissance est calculée pour supporter une importante charge utile. Mais si on veut prendre un Avenger et qu’on le remplie à ras bord avec la matière la plus dense de l’univers, il risque d’avoir un peu de mal à décoller, si toutefois on parvenait à le faire décoller.

Ceci dit, c’est petit à petit au cours de l’avancement du jeu que vous serez en mesure de mieux connaître votre vaisseau, ses capacités et la masse de chaque produit. Vous serez capables de voir à peu près ce que vous serez en mesure de transporter et dans quelles proportions. Et bien entendu si votre vaisseau sera en mesure de décoller ou pas.

Chaque vaisseau à sa capacité de transport par défaut, mais cette dernière est susceptible d’évoluer suivant les aménagements et configurations que vous allez lui octroyer. Vous pourrez par exemple avoir la possibilité d’utiliser des moteurs plus puissants pour transporter plus lourd, mais si votre générateur n’est pas suffisamment performant pour supporter ces nouveaux moteurs, vous devrez le changer lui aussi et peut être également acquérir de plus gros refroidisseurs… Comme le souligne John Crewe, il n’est donc pas certain qu’au final vous puissiez transporter aussi lourd, mais ce sera amusant de configurer son vaisseau afin d’en tirer le maximum de ses performances, que ce soit dans le domaine du transport de fret ou autre.

A terme, jusqu’à quelle distance les joueurs pourront-ils détecter les contacts les plus lointains ? Et quelle différence entre les capteurs passifs et les capteurs actifs ?

Jone Crewe indique que ça va beaucoup évoluer, sachant que la conversion des radars avec item 2.0 a provoqué une remise à zéro sur ces derniers. Tous les vaisseaux ont en ce moment les mêmes capacités de scan les uns des autres.

Ceci étant, à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les plus gros vaisseaux auront une capacité supérieure aux petits vaisseaux par exemple, les radars plus évolués verront non seulement plus loin, mais également plus rapidement. En ayant un radar plus performant vous verrez avant tout le monde quel type d’objet se trouve dans votre champ, s’il s’agit d’un vaisseau ou d’un autre objet, s’il y a des occupants à l’intérieur etc..

 

 

Question suivante pour Kirk Tome (Lead systems designer).

Qu’en est-il du système de groupe dans le jeu ?

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Comme vous le savez, la première itération propose un système de groupe basique. Dans les premières évolutions à venir, nous aurons déjà un système de communication beaucoup plus ergonomiques, pouvoir échanger facilement avec son groupe est essentiel. Il y aura bien entendu un tchat de groupe, comme dans tout bon mmorpg qui se respecte, mais également la possibilité de faire des sauts quantiques en groupe et de mieux se coordonner avec ses amis. Vous pourrez partager les missions avec votre groupe et donc partager vos loots, récompenses etc..

Kirk Tome évoque également la formation de groupes temporaires dynamiques destinés aux personnes se trouvant dans la même zone ou proche de votre position, un peu à la manière de ce que l’on trouve sur certains jeux vidéos comme Guild Wars II par exemple. Le son sera spatial et dynamique dans Star Citizen, mais il en sera de même pour le tchat. Ainsi vous pourrez entendre une conversation à proximité en spatial (comme sur SWG, on retrouve d’ailleurs beaucoup d’éléments de Star Wars Galaxies dans ce que décrit Kirk) et il sera également possible de chuchoter comme dans WOW (World of Warcraft) ou presque… Car le système de Star Citizen va encore plus loin dans la logique: Vous ne chuchoterez qu’avec une personne très proche de vous, immersion oblige. Autrement dit vous pouvez oublier le chuchotement avec une personne se trouvant à l’autre bout de la galaxie… Logique.

Le futur tchat textuel de Star Citizen s’annonce plutôt bien fait et sera au moins au même niveau que ce qui se fait de mieux sur tous les MMO et MMORPG.

Kirk Tome rappelle aussi, qu’il sera possible de tchater avec vos amis en jeu ou en dehors du jeu grâce à Spectrum, vous verrez également le statut de vos amis, s’ils sont en ligne ou non et s’ils sont en jeu, où se trouvent-ils etc..

 

 

La troisième et dernière question est pour pour Josh Herman (Character art director).

L’implémentation dans le jeu de toutes les premières récompenses des backers c’est pour quand ?

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Les développeurs ont revu leurs priorités, mais Josh n’a malheureusement pas de date à communiquer pour le moment, mais rassurez-vous, ça viendra !

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

Source : starcitizenfrance.fr

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