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Rapport mensuel : avril 2018

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RAPPORT MENSUEL : AVRIL 2018

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games d’avril. Nous vous y donnons un aperçu de tout ce sur quoi nos studios ont travaillé. Ce mois-ci, nos équipes ont sorti de multiples mises à jour pour l’Alpha 3.1, ont avancé sur toute une variété de nouveaux systèmes et fonctionnalités, comme le scan et le minage, et ont continué le développement de Squadron 42. Cela étant dit, allons-y.

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LOS ANGELES

FONCTIONNALITES DES VEHICULES

L’équipe s’est concentrée sur deux priorités majeures d’avril : l’une d’entre elles était la fonctionnalité de scan, qui progresse bien. L’accent a été mis sur le code qui sera utilisé dans Star Citizen, incluant le minage et Squadron 42. L’autre priorité était le développement du flux de conteneurs d’objet, vu qu’il est lié à la sécurité des véhicules. Ceci est un pas en avant vers un plus grand objectif, sur lequel nous travaillons tous dans l’entreprise : fournir une amélioration significative des performances dans le jeu. En plus de ces tâches, l’équipe a fourni un soutien dans de nombreux champs d’action, que ce soit en corrigeant les bugs faisant crasher la 3.1, en aidant au développement de l’Anvil Hurricane, et en s’attaquant à des bugs dans des zones du jeu entravant le développement.

PIPELINE DES VEHICULES

L’équipe de conception technique a terminé la configuration initiale de l’Anvil F8 Lightning. Ils ont également commencé à travailler sur l’Anvil Hurricane tandis que l’équipe artistique terminait son travail pour la sortie de l’Alpha 3.2. L’équipe d’artistes techniques va bientôt commencer à faire la passe des dégâts sur le Hurricane. Les équipes souhaitent activement ajouter le Hurricane à la liste des vaisseaux pilotables. Les équipes de conception et d’artistes techniques furent également occupées à collaborer sur les révisions du Consolidated Outland Mustang.

Actuellement, les artistes techniques s’attaquent aux passes de dégâts pour la révision de l’Aegis Avenger et de l’Origin 600i, ainsi qu’à l’implémentation de la compression des trains d’atterrissage sur d’autres vaisseaux. L’équipe d’artistes techniques a également apporté son aide à d’autres équipes et fonctionnalités telles que le minage. Le bras supportant les outils de minage et les rayons tracteurs du MISC Prospector est en train d’être conçu. L’équipe d’artistes techniques a créé le dispositif du bras pour l’équipe d’animation, et aidera à mettre les ressources et les états d’animation dans le jeu.

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FONCTONNALITE DE GAMEPLAY

L’équipe a développé un support en jeu pour les groupes qui sera accessible sur le mobiGlas et le viseur du joueur. Ils ont travaillé avec les équipes du Spectrum et du service backend pour s’assurer que la fonctionnalité est aussi homogène et intégrée que possible. L’équipe se réunit quotidiennement pour s’assurer que tout le monde est à la page, et un progrès rapide a mené à ce que les équipes esquissent l’API de Spectrum pour supporter le groupe et les salons (ce qui permettra la fonctionnalité de chat). Turbulent implémentera bientôt un embryon de service en accord avec les spécifications de l’API, et à ce moment-là, l’équipe pourra implémenter le côté client. Cela permettra aux deux équipes de travailler en parallèle, ce qui accélère le développement. Une fois que le service de Spectrum sera prêt, l’équipe client remplacera l’embryon par le véritable service Spectrum. Cela permettra à l’équipe de tester et d’ajouter plus de fonctionnalités au système de groupe au fur et à mesure du développement du jeu.

NARRATION

L'équipe de narration a accouché d'une grande variété de contenu en avril. Le Loremaker’s Guide to the Galaxy a fait visiter le système Nul, la nouvelle série de fiction Une Bonne Action a connu une fin dramatique, et un nouveau numéro de Jump Point a été publié. L'équipe a également créé le contenu pour la série des Origin 100 ainsi que la brochure et la page de vente, en plus d'une horde de matériel marketing.

Pendant ce temps, ils ont travaillé avec les équipes artistiques et de conception pour développer une série de modèles afin non seulement d’aider à enrichir les lieux et des biomes à travers l’univers de Star Citizen, mais également de fournir une seule page pour ceux de la compagnie recherchant des informations. De plus, ils ont travaillé avec l’équipe de conception pour étendre la liste actuelle de marchandises et de ressources, ont commencé des textes nécessaires pour le contenu des missions de la 3.2, et ont livré de nombreuses descriptions d’armes pour les nouveaux objets ajoutés au jeu dans les futures versions.

Pour Squadron 42, il y a eu plusieurs analyses de tests au début du mois, qui furent utiles pour mettre l’accent sur des zones qui pourraient bénéficier d’une passe supplémentaire de narration environnementale. Plusieurs documents furent ainsi créés pour assister les équipes d’artistes environnementaux et d’accessoires. Ces derniers proposaient des accessoires spécifiques et ont placé des décorations qui pourraient aider à accroître la saveur d’un moment particulier. L’équipe a également terminé une passe pour s’assurer que toutes les autres tâches narratives de Squadron 42 ont été proprement identifiées et écrites pour que la production puisse mieux suivre le travail restant à faire.

PERSONNAGES

Les temps forts de l’équipe des personnages incluaient la refonte de la combinaison de l’univers persistant et tous les ensembles d’armure pour les Marines et les hors-la-loi. Cela a bien progressé avec pour objectif de sortir lors de l'Alpha 3.2.0. L’équipe a aussi terminé une série de R&D sur la façon d’implémenter les cheveux plus en profondeur que le système actuel. L’équipe a, enfin, accompli de solides progrès sur les futurs donneurs de missions et les vêtements pour la collection d’Olisar.

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Pour Squadron 42, l’équipe a travaillé sur plusieurs des personnages principaux, et a également avancé sur la façon dont ils allaient faire les archétypes alien, tout en collaborant avec les équipes des armes et des IA pour s’assurer qu’ils travaillent dans les métriques établies en jeu.

Enfin, l’équipe des personnages a travaillé avec l’équipe graphique pour implémenter la technologie des shaders de verre mise à jour, qui a fait ses débuts dans l’Around the Verse parlant des mises à jour de Squadron 42, sur les casques existants. Ils ont également modelé divers éléments de faune qui donneront plus de vie à l’univers dans le futur.

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8ZS27t1.pngAUSTIN

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AUSTIN

CONCEPTION

Les concepteurs ont fait des correctifs pour la sortie de la 3.1, prévus et repoussés aux objectifs de la 3.2, ont commencé à avancer sur le nouveau modèle de prix, et ont incorporé des composants de recette interne pour chaque objet dans le jeu. Cela implique d’étendre la liste de marchandises et de ressources pour la rendre plus représentative du produit final. Les recettes sont séparées en trois composants majeurs : les ressources, les matériaux, et les pièces. Les ressources basiques peuvent être minées/récupérées dans l’univers. Ces ressources peuvent être livrées à des raffineries et y être transformées en matériaux. Enfin, les constructeurs combineront les ressources et les matériaux pour créer des pièces. Les objets finis achetables sont une combinaison de pièces logiques et de matériaux. C’est ce qui est responsable d’une partie du prix de l’objet, qui donnera aux joueurs la possibilité d’exercer une influence sur le prix au travers du minage, du commerce, de la récupération de ressources, etc.

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L’équipe s’est également concentrée sur deux choses majeures. Tout d’abord, permettre aux joueurs de faire un voyage quantique en groupe avec le lien quantique. Ils ont décidé d’incorporer cela dans le système de groupe pour le rendre plus intuitif pour les joueurs. Ils ajoutent également un état de calibration, ainsi, les destinations devront d’abord être calibrées pour que le voyage quantique (QT) soit initié. Qu’un groupe puisse ou non faire le voyage quantique dépendra entièrement de la proximité des membres entre eux, et demandera que l’alignement vers la destination du QT soit calibré. Une fois la cible calibrée, le maître calibrateur peut activer le saut pour tous les membres alignés.

L’équipe de conception a également ajouté les “splines orbitales”. Celles-ci permettront au joueur de sélectionner une destination à la surface d’une planète, en admettant qu’ils sont à l’intérieur de la sphère d’influence de la planète, et de voyager jusqu’à toute localisation connue en un seul saut quantique. Ce système génère une spline (NdT : une courbe faisant le tour du corps céleste) que le vaisseau du joueur utilisera pour se déplacer. Pour la première itération, le système de contrôle de vol intelligent alignera sûrement le vaisseau lorsque le joueur lancera le QT. Le vaisseau voyagera le long de la spline créée au-dessus de l’atmosphère avec la destination en vue à la fin du QT, et la trajectoire fera pointer le nez du vaisseau vers l’atmosphère une fois arrivé. L’équipe pense que cette fonctionnalité améliorera l’expérience du QT planétaire. Ce dernier ne sera PAS fonctionnel en atmosphère, mais uniquement une fois qu’un vaisseau l’aura quittée. Il pourra alors sauter vers un autre lieu de sa surface en un seul QT.

Enfin, l’équipe de conception a implémenté les animations pour les deux prochains donneurs de mission de Levski : Recco Battaglia et Wallace Klim. La R&D a permis de créer et d’implémenter un script qui importera en groupe la liste d’animations en se basant sur un fichier csv. Cela permettra de gagner beaucoup de temps dans le futur. L’équipe a pour objectif l’approbation de ces whitebox et leur mise en jeu. Bien que ce ne soit pas sur la feuille de route actuelle, s’ils sont prêts d’ici-là, ils pourront faire leur apparition dans la 3.2.

ART

L’équipe artistique des vaisseaux d’ATX se concentre sur la phase de modélisation à grand nombre de polygones du Constellation Phoenix. Ils ont travaillé pour amener certaines zones intérieures à une étape “finale”, ce qui les aidera à passer à la suivante. D’ici deux semaines, ils commenceront le procédé de configuration du vaisseau, modèleront les dégâts/LOD, et feront fonctionner correctement les zones interactives en collaboration avec le département de conception technique.

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Ils ont également continué la passe de détails sur le F8 Lightning en appliquant les POM, étiquettes, et les ajustement géométriques finaux. Ils se concentrent actuellement sur le cockpit qui requiert une attention toute particulière aux détails et de s’assurer que les points d’interaction / écrans sont correctement alignés. Après cette phase de détail, ils travailleront avec l’équipe de conception technique sur la configuration du vaisseau (dégâts, LOD).

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SERVICE BACKEND

Le Service Développement a travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur la planification du pont entre les services Spectrum et Diffusion. De plus, ils ont créé d’autres services dans le cadre de la nouvelle architecture. Le premier concerne la connexion qui coordonne et rationalise le processus initial pour le client avec le Backend. Il permet de mieux gérer l’authentification, de notifier les composants de backend nécessaires, de traiter les nouvelles prestations (item, locations) ainsi que de gérer les rapports d’erreurs. Ils ont également commencé à planifier de nouveaux services tels que la réputation, le porte-monnaie, les badges et l’assurance. Pour finir, l’équipe a intégré les dernières technologies dans le code principal du jeu et a continué d'éliminer les anciennes.

ANIMATIONS

L'équipe d'animation du PU a travaillé sur les donneurs de missions Battaglia et Brunet, ainsi que sur une commerçante peu aimable. Les animations pour les donneurs de missions sont en cours de polissage tandis que celles pour les commerçants sont en phase d’implémentation. L’équipe design a également aidé en mettant ces personnages en relation dans le jeu. De plus, ATX a soutenu d’autres équipes d’animations avec le nettoyage et la résolution du MoCap et a lancé le R&D sur le barman et ses fonctions.

L’équipe d'animation des vaisseaux à également pris le temps d’améliorer le pipeline et les processus d’animation actuels en rationalisant l’ensemble du processus afin de libérer les artistes techniques pour qu'ils puissent travailler sur de nouvelles mises à jour de fonctionnalités pour les cockpits. Cela comprend la mise à jour de tous les types de cockpits, la pression sur la gâchette et sur les boutons, ainsi que l'expérience générale dans le cockpit. De plus, l'équipe a poursuivi le travail lié à la version 3.2. Les vaisseaux prévus pour le lancement comprennent l’Origin 600i, l’Anvil Hurricane, l’Aegis Eclipse et le Vanduul Blade. Cette version contient également des mises à jour artistiques et d'animations pour la gamme Aegis Avenger ainsi que des nouvelles caractéristiques qui affectent les animations de vaisseaux comme la flèche minière du Misc Prospector et les tourelles manuelles dans les véhicules. Pour finir, l’équipe a corrigé divers bugs et les problèmes qui ont surgi. 

OPERATIONS

L’équipe de publication DevOps a aidé sur les publications quotidienne pour le cycle de développement des versions 3.1.x. Ils ont passé le reste du temps à analyser les données de gameplay et les analyses de performances, fournissant des rapports quotidiens pour aider à l’effort de développement. L’équipe a sorti des améliorations supplémentaires pour les analyses de performances internes, leur permettant de mesurer les indicateurs de performances client et serveur à un niveau bien plus détaillé qu’avant. Ces analyses ont un niveau de détail allant jusqu’à la minute près pour aider l’équipe de développement à surveiller et ajuster des choses comme l’utilisation de mémoire par processus, la charge du processeur par activité, et l’utilisation de la bande passante par tâche.

L’équipe DevOps BuildOps est passée de la performance et la stabilité à des améliorations de fonctionnalités sur le système de build global. Ce travail inclut de nouveaux services permettant des patchs encore mieux réglés, permettant des changements de dernière minute plus rapides. Ils ont également sorti les étapes initiales d’un nouveau processus de version interne, qui brise les différentes branches de version au niveau de l’équipe concernée. Le but est de réduire le temps interne d’itération pour les équipes travaillant sur des fonctionnalités individuelles, afin qu’ils n’aient pas besoin d’attendre les grandes versions internes pour tester leur travail. Les équipes de développement ont fourni des retours positifs et ont hâte de voir les conséquences que cela aura sur le développement de fonctionnalités individuelles.

Avril était un mois actif pour ce qui est de l’équilibrage des priorités pour le contrôle qualité d’ATX. Ils ont aidé au développement avec des itérations rapides pour le PTU pour les correctifs finaux du cycle 3.1.0. Ceux-ci ont pris la forme des patchs 3.1.1, 3.1.2 et 3.1.3. Chacun requierait l’aide du contrôle qualité pour tester la version, l’environnement et le lanceur, surveiller les résultats, et fournir les données aux développeurs.

Le contrôle qualité a également porté son attention sur les développeurs du jeu et la préparation pour la 3.2. Ils se sont occupés des problèmes qui traînaient alors que le focus était sur le cycle de publication, ainsi que des correctifs qui s’accumulaient et qui avaient besoin d’être vérifiés. Ceux-ci incluaient les mise à jour des dialogues de mission et les récompenses, les transitions de Field of View (champ de vue), les récupération de connexion, le SCVI, et de nombreux changements de codes pour le management des entités.

D’autres projets incluaient une passe extensive sur les fonctionnalités des tourelles et des vaisseaux de départ pour aider la conception à identifier et prioriser les zones à problèmes. L’équipe technique a testé les mises à jour sur les outils Autodesk avant de les sortir pour les développeurs, ainsi que de nouveaux correctifs sur le lanceur de la part de Turbulent. L’équipe de relation joueurs s’est coordonnée avec plusieurs autres équipes pour sortir la 3.1.3 Live et la 3.1.4 sur le PTU. La mise à jour 3.1.4 inclut les changements sur l’IFCS longtemps attendus et des correctifs de crash. Avec la 3.1.3 sortie et la 3.1.4 en chemin, l’équipe voudrait faire un rappel pour encourager tout le monde à utiliser l’Issue Council pour aider l’équipe à trier et noter les bugs et fonctionnalités. Ces données sont utilisées pour prioriser les futures mises à jour, de plus, la participation à l’Issue Council permettra aux joueurs d’être éligibles aux premières vagues PTU.

8ZS27t1.pngWILMSLOW & DERBY

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WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

L’équipe Graphisme a passé le mois en R&D sur quatre pans différents. Premièrement, un nouveau système de shaders multi-couches, qui offre un flux de travail généralisé pour la création et le partage de couches de matériaux pouvant être combinées dynamiquement grâce aux shaders HardSurface et Organic actuellement en cours de développement. Ce système permettra à l’équipe Art de partager un flux de travail similaire concernant l’usure dynamique et l’accumulation de salissure, unifiant l’apparence de ces caractéristiques visuelles importantes au sein du jeu.

Le second sujet de R&D était les nuages de gaz à multi-résolutions, qui permettent le placement de nuages de gaz plus petits, plus détaillés, au sein de plus gros nuages afin d’amener l’équivalent d’un emplacement sur mesure sur une planète. C’était une tâche particulièrement complexe car la nature volumétrique d’un nuage de gaz signifie que l’équipe a dû faire face à des problèmes avec l’éclairage, les ombres, le tri et les points de densité. Cette technologie est cruciale pour Squadron 42, mais elle servira également pour la conception de missions dans le PU.

Le reste de l’équipe a travaillé sur un support pour spline de particules généralisé pour GPU afin d’améliorer les effets tels que les armes à rayon et les éclairs, le nuançage de verre amélioré pour des verrières de vaisseaux et des viseurs plus dynamiques et réalistes, et a apporté des améliorations générales pour tous verres et autres matériaux transparents.

IU

L’équipe a démarré le mois en planifiant le second trimestre, le minage et les boutiques pour éléments de vaisseaux étant les deux grosses caractéristiques qui ont besoin de soutien. L’ATH pour le minage a été conçu et itéré tout au long du mois, le travail d’implémentation commençant bientôt. Le prototypage des boutiques d’éléments de vaisseau a progressé jusqu’au stade de maquette fonctionnelle, ce qui aide à identifier les problèmes avec l’UX avant la création de l’artwork final. En parallèle, l’équipe a continué de prêter main forte sur les relais spatiaux. Des feuilles de routes génériques pour les environnements utilitaires sont également en cours de création pour permettre à l’équipe Art de pouvoir varier le look et l’éclairage de ces environnements.

Enfin, l’équipe a fait quelques progrès dans l’amélioration de la technologie pour l’IU. Ils ont identifié trois systèmes (“Binding”, “Building Blocks” et “Ressources Manager”) qu’ils vont explorer et implémenter durant les prochains mois pour faciliter la création de l’interface ainsi que le prototypage, pour les ingénieurs et les concepteurs.

ANIMATION

L’équipe Animation a travaillé les block-outs Vanduul pour façonner le modèle de combat en cours de développement. Ils se sont également focalisés sur les actions des IA en combat (lancer une grenade, plonger pour en éviter une, etc…) et ont testé différents styles pour différents archétypes d’ennemis (novice contre entraîné).

L’équipe a également passé du temps sur les mouvements du joueur (déplaçant les assets d’arrêt du stade “géré par l’animation” au stade “géré par l’entité”, afin de donner une meilleure parité entre le client local et le serveur), les défaillances d’armes, et l’ajustement ainsi que le re-export de diverses armes FPS. Ils ont également continué de régler les apparitions et bugs existants avec l’ensemble d’animations actuel pour les objets utilisables. Enfin, des assets d’animations en R&D ont été créés pour tester assomment d’un joueur au combat.

L’équipe d’animation faciale a collaboré avec l’équipe Narration sur des scènes pour Squadron 42. Un polissage des animations faciales du PU est en cours, et les plans sont en place pour enrichir le PU avec des animations supplémentaires, comme des emotes, etc. Ils ont également capturé avec succès plus de données lors d’une journée de tournage à Nottingham en Angleterre, qui passera bientôt en production.

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe s’est concentrée sur la préparations d’assets “pré-vis” pour des scènes de haute priorité afin d’assister la conception avec le whiteboxing. Cela comprend d’assembler des scènes sous Maya, construire les pistes des mouvements scéniques en jeu, et ajouter des animations à Mannequin. C’est utile pour voir les scènes apparaître en contexte au sein du flux de niveaux, et l’équipe s’en sert en tant que tremplin pour améliorer l’apparence et l’implémentation de ces scènes.

INGENIERIE/PROGRAMMATION

L’équipe Actor Gameplay a travaillé sur la mise en place d’une structure consistante pour le ramassage et l’interaction avec les objets, incluant un nouveau mode d’inspection pour tout objet que le joueur peut porter. Désormais, les joueurs ramassant un objet pourront soit choisir de le ranger ou de l’inspecter. Tout en portant une arme en main droite, le joueur peut également ramasser et stocker de petits objets comme des munitions ou des medpen. Cette action peut être effectuée dans différents états, que ce soit debout, accroupi, assis, ou en EVA.

Du côté des armes, ils ont cherché de meilleures solutions pour le recul lors d’un tir, ainsi que pour la dispersion des balles. Les recherches ont commencé avec ce qui fonctionne et semble correctes pour chaque arme entre le recul par animation, le recul procédural, l'effet de recul par la caméra et comme le tout se mélange pour la dispersion des balles. En ajustant ces éléments, l’équipe sera capable de calibrer chaque arme afin que les sensations qu’elle offre soit distinguables et satisfaisantes.

Une autre équipe a implémenté la nouvelle mécanique d’inclinaison, qui sera utilisée de prime abord sous couverture. La couverture n’est plus estampillée par les concepteurs comme un statut spécial “à couvert”. Désormais, il est bien plus systémique, le joueur décidant derrière quoi il se cache ou s'accroupit, et comment tirer parti de l’environnement. Être capable de se pencher à découvert pour tirer fait désormais partie de ça. Ils ont également travaillé avec l’équipe Animation pour améliorer le visuel et le ressenti des animations de départ, de pas, d’arrêt et de rotation pour le joueur. Cela a été fait afin de rendre les contrôles plus réactifs, comme c’est nécessaire pour une vue à la première personne, tout en étant agréable visuellement à la troisième personne ou d’un autre point de vue en multijoueur.

Ils ont également mis en place une nouvelle équipe Véhicule sen Angleterre pour soutenir l’équipe de Los Angeles. Ils s’attaquent à la fonctionnalité d’overclocking des éléments de vaisseaux et tous les avantages et risques qui en découlent. Par exemple, overclocker les moteurs augmentera la propulsion mais ils surchaufferont et s’useront plus vite. C’est une partie du système holistique qui s’occupe de la qualité, du niveau, de l’usure et des dégâts d’un objet, entre autre. Ces facteurs, au final, décideront du bon fonctionnement d’un objet, s’il a des ratés ou s’il s’arrête complètement de fonctionner.

VAISSEAUX

Le travail est en cours sur la nouvelle génération des stations spatiales. Cela commence avec les relais spatiaux, créés semi-procéduralement, permettant à l’équipe de facilement peupler le PU avec beaucoup de variations. Pour accomplir cela, ils se sont concentrés sur le développement des outils et le flux de travail nécessaire pour les terminer.

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Avec la 3.2 à l’horizon, l’équipe artistique des vaisseaux a poussé le travail sur l’Aegis Eclipse, l’Aegis Avenger, l’Origin 600i et le Vanduul Blade. La plupart des œuvres pour ces vaisseaux sont faites avec le focus sur le perfectionnement, l’éclairage final, et avoir les choses techniques prêtes, comme les trains d'atterrissage, les configurations de dégâts et les LOD.

L’équipe de conception a terminé des tâches pour la série 100 d’Origin, des vaisseaux de départ, et a continué à travailler sur quatre autres vaisseaux qui vont de petits à grands.

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AUDIO

Le département audio a lutté pour convertir tous les sons de vaisseaux vers le système de l’SCVI 2.0, ajustant et modifiant les valeurs pour atteindre les anciennes normes audio. Une fois totalement converti, l’équipe reverra le contenu des vaisseaux pour améliorer encore plus l’expérience audio.

Un autre point fut la conception et l’implémentation des premières itérations du contenu audio pour le minage. Le but est d’atteindre une expérience audio tactile qui divertit autant qu’elle informe le joueur. L’équipe a aussi développé encore plus le système Foley, implémentant des types de matériaux pour couvrir toutes les nouvelles variantes d’habits et d’armures dans le jeu.

De plus, l’équipe a terminé une première passe à la fois sur le Gemini F55 et les armes de Kastak Arms Scalpel. Enfin, le département audio a collaboré avec le compositeur Geoff Zanelli pour établir les derniers thèmes musicaux et les motifs figurant dans Squadron 42.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe s’est concentrée sur les dernières pièces de l’extérieur des relais spatiaux ; principalement les zones accessibles à pied autour des petites entrées des pads, requérant de plus grands détails que le reste de l’extérieur, qui est à plus grande échelle. Sur les intérieurs, ils finalisent l’ensemble de pièces approuvées et travaillent avec la conception pour s’assurer que leurs besoins sont remplis. Beaucoup de travail fut fait dans le placement procédural des accessoires et dans le développement des flux de travail et des outils appropriés. Cela signifie qu’ils peuvent encore plus faire varier le contenu des intérieurs des relais spatiaux dynamiquement.

Du côté du hangar, l’équipe finalise l’ensemble en greybox, en particulier les grandes parties murales fonctionnelles, comme les modules de carburant ou de réparation. Ils ont commencé à discuter et explorer les matériaux et les revêtements. L’équipe finalise également les animations pour les portes de hangar frontales et du plafond, ce qui, en raison de leur taille, a été un défi pour qu’il y ait un ressenti à la fois lourd et encombrant, mais en s’ouvrant assez vite pour que les joueurs n’aient pas à attendre trop longtemps.

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EFFETS SPECIAUX

Les VFX 

L’équipe des effets spéciaux, qui inclut des membres dédiés de l’équipe graphique, code du jeu ainsi que des artistes, a soutenu plusieurs sprint de fonctionnalités, incluant l’SCVI 2.0, le minage et le scan. Les besoins de ces fonctionnalités poussent le système de particule GPU plutôt bien. Cela inclut ce qui est émis en spline, requis pour les rayons laser de minage, mais peut également être utilisé pour créer plus d’éclairage efficace ou des effets expérimentaux, comme des anomalies spatiales.

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Mis à part l’aide sur les fonctionnalités, l’équipe a travaillé sur l’Anvil Hurricane, la reprise de l’Aegis Avenger, et le fusil sniper balistique de Kastak Arms Scalpel. Ils ont aussi étudié les améliorations générales à apporter aux effets des armes balistiques, comme de meilleurs canons et traceurs.

Les artistes d’effets spéciaux ont incorporé l’amélioration de la boucle de bruit effectuée par l’équipe graphique le mois dernier dans des effets spécifiques aux Vanduuls et aux Xi’an, leur donner un style visuel unique qui sera facilement reconnaissable au premier coup d’oeil. Du côté des outils d’effets spéciaux, l’équipe a créé un plugin qui leur permet d’exporter facilement des champs de vecteurs de FumeFX au moteur de jeu, et un nouvel ensemble de plugins permettant une intégration plus facile d’Houdini dans le pipeline général des artistes.

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FRANCFORT

ARMES

L’équipe des armes a terminé la première passe artistique pour à la fois le Gemini F55 et les mitrailleuses légères de Klaus & Werner Demeco. L’équipe a également fait des recherches et le travail conceptuel pour des gadgets personnels et a continué à faire des améliorations diverses au groupe d’outils.

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OUTILS DU MOTEUR

L’équipe des outils du moteur s’est tout d’abord concentrée sur l’amélioration de la stabilité et de l’utilisation pour l’éditeur de jeu. L’accent a été mis sur le remplacement et l’amélioration des outils de l’éditeur existant qui n’avaient pas été totalement convertis aux besoins de l’équipe, ou améliorer le temps d’itération pour les conceptions, en plus de préparer de futures intégrations de Subsomption et une création plus aisée de plugin d’édition. Le travail récent inclut également une meilleure intégration du noyau de données, ainsi que l’amélioration du flux de travail, des conteneurs d’objets, des outils cinématiques, de l’intégration des outils procéduraux, et la stabilité générale de l’éditeur et le nettoyage du vieux code.

EFFETS SPECIAUX

L’équipe allemande des effets spéciaux a affiné l’aspect du style technologique général des Xi’an. Cela inclut la reconstruction de certains des vieux effets existants pour prendre avantage de nouvelles technologies, comme le masque d’explosion du Scout et le moteur quantique. Ils ont également travaillé sur les effets pour les mécaniques de minage à venir.

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ECLAIRAGES

Le premier objectif pour l’équipe d’éclairage a été centré sur la première passe d’éclairage du système modulaire de relais spatiaux. Cela inclut la création d’un langage d’éclairage et un ensemble de règles complet qui puisse être appliqué à chaque pièce modulaire, pour que quand une nouvelle disposition est créée, l’éclairage soit mélangé de manière homogène entre les pièces, magasins et couloirs, tout en maintenant en même temps un style visuel constant dans toute la station.

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ART ENVIRONNEMENTAL

Hurston et Lorville sont en pleine production avec les équipes d’art environnemental. Ils vont bientôt terminer une première passe sur deux écosystèmes de Hurston, le biome de la mesa d’ordure et le biome acide.

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Hurston et Lorville sont en pleine production avec les équipes d’art environnemental. Ils vont bientôt terminer une première passe sur deux écosystèmes de Hurston, le biome de la mesa d’ordure et le biome acide. Ces nouveaux écosystèmes vont pleinement exploiter toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations sur lesquelles l’équipe a récemment travaillé avec les ingénieurs. Attendez-vous à voir de meilleures transitions entre les matériaux, et une meilleur intégration de choses comme les assets de roches et de terrain à la surface, donnant à l’ensemble un visuel et un ressenti plus naturel et intégré. Lorville a aussi été déplacée en production complète, avec la disposition et la direction de la ville approuvée par tous les départements. Le focus de l’art est passé vers la vie dans la cité, son architecture et aux nombreuses zones que les joueurs pourront visiter.

ASSURANCE QUALITE

Avant la sortie de la 3.1, l’équipe d’assurance qualité a travaillé avec de nombreuses disciplines. Suite à la sortie, ils se sont concentrés sur le support de l’équipe allemande d’ingénierie. Ils ont testé systématiquement tout le codage pour vérifier que les choses fonctionnaient comme prévu avant d’être incluses dans la branche live. Ils se virent confier la tâche de rechercher les causes des crash trouvées dans la version live en utilisant PageHeap. Ils ont souvent aidé les équipes de développement interne avec diverses requêtes par jour. Cela allait des tests pour vérifier si de petits problèmes que les gens rencontraient étaient dus à leurs fichiers locaux ou si c’était un problème dans la version actuelle, jusqu’aux tests plus complexes nécessitant le test sur le codage personnalisé et comparer les différences entre les versions. Ils ont également alloué du temps à Subsumption, faisant des tests hebdomadaires sur de nouvelles versions pour s’assurer qu’elles fonctionnent comme prévu pour l’équipe de développement.

ART TECHNIQUE

L’équipe allemande d’art technique a continué le travail de construction sur de nombreuses armes : la mitraillette Geminin F55, le fusil sniper Kastak Arms Scalpel, et la mitraillette Klaus & Werner Demeco.

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Ils ont terminé la R&D pour se pencher avec une arme avec la Vue Vers le Bas (VVB). Les premières implémentations des personnages se penchant étaient faites depuis un proc clip, rendant impossible la mise à l’échelle aux divers types d’armes et viseurs dans le jeu. Les nouveaux besoins vinrent de l’équipe de conception technique, et les artistes techniques ont fourni une solution flexible où la conception technique pouvait facilement modifier les résultats. Pour la deuxième version du système de customisation de personnages, ils ont fait beaucoup de R&D tournant autour d’une adaptation sans artefact de l’attachement des ressources (cheveux, barbes, lunettes, armures et vêtements) à un visage arbitraire et des formes du corps à l’exécution. Le but est d’autoriser tout attachement une seule fois pour un visage ou un corps prototypique, puis, automatiquement et en douceur, adapter sa forme à tout visage personnalisé par les joueur ou PNJ unique créé par le département artistique. Le même système sera utilisé à la fois de manière interne pendant la création d’assets, et de manière externe par les joueurs lors de la création de personnage et l’édition d’équipement. Sachant que les personnages, en incluant tous leurs accessoires et leur LOD respectifs, peuvent faire plus de 100.000 vertex, une empathie toute spéciale fut placée pour trouver des algorithmes pouvant accomplir cette tâche complète en temps réel. Un autre objectif du développement était de s’assurer que l’autorisation des assets à l’utilisation avec ce système était aussi simple que possible pour le travail des artistes, afin que le département artistique puisse les créer efficacement. Ils ont également travaillé sur l’amélioration de plusieurs outils pour les pipeline d’animation et artistique, en incluant l’outil Playblast, les normales personnalisées et un exporteur Houdini.

CINEMATIQUES

L’équipe cinématique a terminé un sprint pour que toutes les scènes narratives de priorité hautes à moyennes soient représentées dans le build de Squadron 42. Beaucoup de scènes étaient déjà en cours, mais ils voulaient donner à l’équipe de level design une prévisualisation complète de toutes les scènes comportant une capture de performance importante qui pourrait être pertinente pour le flux du niveau/le rythme et les besoins spécifiques de l’art environnemental. L’effort de prévisualisation a également ajouté des séquences Trackview par scène et des commentaires du statut des scènes. Pendant le procédé, ils ont également nettoyé les couches de personnage et les conventions de nommage de l’équipement de ces derniers, ce qui était nécessaire pour une lisibilité facile des configurations de scène et des performances dans l’éditeur. Une fois terminé, ils sont revenus à un chapitre arrivant plus tôt dans le jeu pour discuter avec l’équipe d’artistes environnementaux pour un lieu-SPOILER-clé. Les revêtements et les matériaux avaient besoin d’une mise à jour pour les élever aux standards actuels, et ils modifient le modèle de couleur pour l’aligner à d’autres vaisseaux / endroits. Du progrès a également été effectué sur une des scènes les plus complexes, en termes de logistique et de nombre d’acteurs, du milieu de Squadron 42.

MOTEUR DU JEU

L’équipe a passé du temps à profiler les outils, surtout aux alentours de la sortie de la 3.1. Un nouveau système (CIGProfile) a été introduit pour remplacer l’ancien système de collecte de données. CIGProfile est conçu pour être un système central qui collecte toujours les données (pas seulement là où c’est activé), et les transfère à Listener pour qu’il les affiche. Cette conception garde un historique des données de performances. Ils implémentent une capture de performances automatique qui active automatiquement un vidage des métriques de performances basées sur le paramètre configuré. Avec l’historique, ils voient à quel moment les performances ont commencé à chuter au lieu d’analyser pourquoi les performances sont mauvaises en établissant des profils après la chute de performances. En construisant ce système, ils ont implémenté un système télémétrique continu, qui collecte toujours les métriques de performances, permettent à l’équipe de voir immédiatement les changements et réagir de façon appropriée. Le système est actuellement en phase de prototype.

L’équipe du moteur de jeu a dirigé son attention sur divers aspects du moteur. Le planificateur de composant d’entité a été remanié pour permettre une API plus claire (en cours mais presque terminée). Le système de composant a grandi au fil du temps grâce au travail effectué par différents développeurs qui ont ajouté des fonctionnalités. L’équipe a d’abord introduit les composants, puis le threading et a mis à jour les règles, ce qui réduit le nombre de composants à mettre à jour. Toutes ces mises à jours combinées ont résulté en un code complexe. Le remaniement a été affronté pas à pas en rendent la conception plus orthogonale, permettant une façon plus flexible de contrôler les composants, par exemple en implémentant de nouvelles règles d’activation ou une mise à jour des fréquences.

L’équipe a passé du temps à profiler les outils, surtout aux alentours de la sortie de la 3.1. Un nouveau système (CIGProfile) a été introduit pour remplacer l’ancien système de collecte de données. CIGProfile est conçu pour être un système central qui collecte toujours les données (pas seulement là où c’est activé), et les transfère à Listener pour qu’il les affiche. Cette conception garde un historique des données de performances. Ils implémentent une capture de performances automatique qui active automatiquement un vidage des métriques de performances basées sur le paramètre configuré. Avec l’historique, ils voient à quel moment les performances ont commencé à chuter au lieu d’analyser pourquoi les performances sont mauvaises en établissant des profils après la chute de performances. En construisant ce système, ils ont implémenté un système télémétrique continu, qui collecte toujours les métriques de performances, permettent à l’équipe de voir immédiatement les changements et réagir de façon appropriée. Le système est actuellement en phase de prototype.

Ils ont également amélioré le tracker complet en faisant des sérialisation de données asynchrones, ce qui a aidé aux problèmes avec les déconnexions du serveur. En se basant sur un raisonnement similaire, ils ont remplacé l’objet std::function avec une implémentation faite maison. La variante du std fonctionne correctement mais peut allouer de la mémoire, ce qui n’est pas trop mauvais sur le système d’allocation mémorielle rapide. Cependant, un nombre massif d’allocations à l’intérieur de std::function a affecté les outils de suivi de la mémoire, donc les réduire était essentiel. L’implémentation a maintenant la même interface et une liste ouverte pour réutiliser la mémoire, en mettant moins de pression sur le suivi de mémoire central. Ils ont également aidé l’équipe du Royaume-Uni avec leur travail sur le flux de conteneur d’objet. BackgroundJobs/Fibers est un outil central pour bouger tout le code chargeant sur des threads différents. Ils ont mis le code chargeant dans une fibre, qui fonctionne normalement sur un thread en arrière-plan, et lorsque cette fibre rencontre du code qui ne peut être exécuté sur un thread, elle va attendre d’elle-même le traitement du thread principal. Cela fonctionne bien, vu qu’il permet à des parties du code de fonctionner en parallèle, sans changer la logique d’exécution. Avec cette configuration, ils ont rencontré un problème intéressant. La section critique récurrent après une fibre est la transition d’un thread du logiciel à un autre. Vu que ce n’est pas un scénario prévu par les concepts fournis avec les systèmes d’exploitation, l’équipe a dû faire ses propres primitives de threading. Celles-ci sont maintenant complètement implémentées dans l’espace-utilisateur (en-dehors de l’utilisation de futex/WaitOnAddress en tant que concept de préemption de bas niveau)..

Ils ont également travaillé sur de nombreuses autres tâches. Cela incluait la dispersion de sous-surfaces optimisée (qui fonctionne avec des petits nombres d’échantillon), plusieurs correctifs pour une grande fuite de mémoire vidéo et système (déjà dans la 3.1), et l’amélioration du rendu d’aberrations chromatiques pour préserver la netteté au centre de l’écran..

INGENIERIE DE VERSION

L’équipe d’ingénierie de version a commencé à faire fusionner la base de code de TRybuild avec la base de code convertie. Cela leur permettra d’avoir un environnement unique pour tous les services, comme le système de version principal, trybuild, et les autocompilations. Ils ont également fait en sorte que les serveurs de jeu dédiés soient disponibles pour les versions de tests de l’assurance qualité pour les requêtes de test de l’assurance qualité (RTAQ). Cela permettra aux membres de l’assurance qualité de tester entièrement et de contrôler des choses spécifiques, comme les services de shopping, l’interdiction, les missions générées, les listes d’amis et le chat, ainsi que la persistance.

IA

L’équipe des IA a implémenté la première version de l’éditeur de “compétences du personnage”. Ce nouvel outil permet aux concepteurs de créer des modèles de compétences pour les PNJ, de les configurer individuellement, et de définir comment les compétences et les traits influencent différentes statistiques. Les statistiques sont la façon dont les compétences et les traits sont convertis en nombres qui influenceront le code interne pour qu’il accomplisse les différentes actions. Les compétences et les traits peuvent être utilisés directement dans le comportement pour en sélectionner un approprié, afin qu’un PNJ puisse avoir différents résultats sur une action spécifique en fonction de ses capacités, et qu’il puisse décider d’accomplir différentes actions ou faire leurs décisions différemment en relation avec leurs traits ou compétences.

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Pour améliorer l’expérience de combat, ils ont introduit la prédiction balistique pour l’utilisation des grenades et toute arme balistique. Maintenant, les PNJ sont capables de comprendre quel type de prédiction est requis par l’arme qu’ils veulent, permettant à l’équipe de créer des types d’armes plus efficients et de permettre plus de variation sur les comportements. Ils ont également amélioré le système de mouvements pour permettre la sélection de transitions entre les états de mouvements et de couverture, pour que les PNJ puissent correctement s’aligner sur les lieux couverts en relation à la direction de leurs cibles. Pour le comportement en combat spatial, ils ont introduit des améliorations de comportement pour séparer les chasseurs et les canonnières, ainsi les joueurs vont pouvoir expérimenter des PNJ tentant différentes stratégies d’attaque en fonction de leur vaisseau et de leurs capacités physiques. Les pilotes volant en chasseurs essaieront de découpler leurs mouvements avec leurs attaques, tandis que les pilotes de canonnières préféreront tourner autour de leur cible pour tirer profit de leurs tourelles. Le travail a commencé sur les personnages Vanduul, préparant toutes les bases sur leurs comportements, afin que la conception puisse itérer sur eux.

CONCEPTION DU SYSTEME

L’équipe de conception système fut occupée avec les fonctionnalités liées à l’IA. Les IA de FPS savent maintenant comment flanquer les joueurs pour les prendre par surprise et lancer des grenades en de nombreuses manières et situations. Le travail de concept termine la façon dont les PNJ réagissent aux grenades qui leur sont lancées ; qu’ils soient surpris, sautent hors de portée, etc. Pour l’IA des vaisseaux, ils séparent les comportements de combat en sous-classes de pilotes, pour que l’IA sachent comment faire voler les vaisseaux qui ont des tactiques spécifiques. Par exemple, un Starfarer ne devrait pas faire de combat spatial comme un Gladius, donc un pilote de Starfarer doit être conscient du placement des tourelles et ne doit pas nécessairement utiliser leurs armes principales pour combattre. Ils ont également aidé l’équipe IA avec une passe initiale sur les IA de combat Vanduul. Ils ont continué à peupler les éléments communs des hangars modulaires de PNJ pour rendre les lieux plus vivants. Ce sera un procédé continu jusqu’à ce que chaque lieu ait l’air adéquatement peuplé. Ils ont également progressé sur le minage et la plupart des éléments basiques sont proches de la fin. Une fois que les éléments seront terminés, ils combineront de nombreux éléments et s’assureront que tout fonctionne comme prévu.

CONCEPTION DE NIVEAUX

L’équipe de conception de niveaux du PU a terminé la passe de whitebox sur Lorville, et, avec l’équipe artistique, a commencé le processus pour amener Lorville à sa qualité finale avec le greybox et ses derniers arts. Il y a toujours du travail à faire, mais c’est en bonne voie. Ce sera la première véritable zone d’atterrissage majeure, reléguant Levski au rang de naine. Ils ont également commencé à whiteboxer les gares localisées le long du périmètre extérieur de la ville. Elles amèneront les joueurs et PNJ de la surface de la planète jusqu’aux districts civils, ainsi qu’aux garages pour le spawn de véhicules. Ils ont whiteboxé le port spatial et beaucoup des hangars qui viennent avec, vu que l’équipe s’attend à un gros trafic spatial dans ces lieux-clés à la fois en raison des joueurs et des IA. Voici une petite capture d’écran de la whitebox de Lorville pour vous faire patienter :

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Ils ont également prévu du contenu supplémentaire pour Area18, pour l’amener jusqu’au statut de zone d’atterrissage complète. Cela signifie concevoir l’espace pour un port spatial correct, les magasins et les services, ainsi que l’ajustement nécessaire pour l’accommoder à tout le nouveau contenu. Ils ont aussi continué à travailler sur les outils procéduraux, ont étudié le placement procédural des accessoires, et ont construit une bibliothèque de pièces whiteboxées et de connecteurs que l’outil utilisera pour générer des stations.


8ZS27t1.pngPLATEFORME: TURBULENT

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PLATEFORME : TURBULENT

Avril a vu de grandes avancées dans le développement et les sorties de Spectrum, ainsi que des mises à jour de sécurité, des pages promotionnelles et un nouveau centre de support.

SPECTRUM

La 3.7.4 a été sortie en production. Cette version inclut les listes de blocs, les rôles sur mesure et les emojis personnalisés. L’équipe apprécie tous les “Spectrocatis” donnant des rapports de bugs pour aider à ce que la sortie soit prête pour une publication live, et tous les backers peuvent personnaliser leurs organisations en ajoutant des emojis de leur cru.

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Les équipes UX ont terminé une série d’interviews avec les utilisateurs pour améliorer les plans pour les salons vocaux/avec des amis sur Spectrum. Merci à tous ceux ayant participé. Les équipes UX et conception ont terminé le travail sur la liste d’amis, même si certaines itérations et changements sont attendus alors que les concepts sont implémentés. Voici un aperçu de ce travail.

Actuellement, l’équipe Spectrum est sur un sprint pour que la fonctionnalité du système d’amis soit complète. Après cela, l’équipe le testera de manière extensive sur le PTU et comptera beaucoup sur les “Spectrocatis” vers la fin de mai.

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PLATEFORME RSI

L’équipe a fait des améliorations sur le site RSI. De nouvelles mesures de sécurités furent ajoutées pour prévenir les attaques en brute force et réduire les comptes hackés. Force 2FA fut ajouté pour la fonte des vaisseaux et les cadeaux à des comptes protégés. Des changements furent effectués sur le script d’importation Jira côté backend de la feuille de route pour étendre des équipes multiples, permettant aux équipes de production de CIG plus d’autonomie et de flexibilité en construisant leurs planning de sortie.

L’équipe de Turbulent a aidé à la présentation de l’Origin 100i, en incluent une page de concept de vaisseau conçue de manière unique. L’équipe a mis en place et a fourni de l’aide pour le Vol Libre de la 3.1 où de nouveaux utilisateurs et les backers existants avaient une opportunité de piloter le Cutlass Black et errer sur les planètes dans le Tumbril Cyclone.

Les chefs développeurs ont passé une semaine à Austin afin d’y prendre des décisions de conception technique pour l’implémentation du système de groupe. Le système de groupe est une fonctionnalité nécessaire qui changera complètement la façon dont vous jouez à Star Citizen avec vos amis.

BASE DE SAVOIRS

Le développement de la base de savoirs est terminé. L’équipe l’a ajoutée aux conceptions mobiles, s’assurant que tous ses aspects soient accessibles sur tous les appareils. Ils ont également travaillé sur l’implémentation d’un formulaire de contact facile à utiliser et des réponses uniformisées pour les agents de relation joueurs de CIG. La base de savoirs est prévue pour être lancée au mois de mai.

8ZS27t1.pngCOMMUNAUTE

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COMMUNAUTE

Le rapport du mois dernier terminait sur une note positive en accueillant le deux millionième citoyen dans l’univers. Au cas où vous l’avez manqué, l’équipe a également célébré cette étape avec une lettre du Président. Des badges spéciaux sur Spectrum et des t-shirts de sport en jeu montreront le dévouement de tous ceux qui faisaient partie du projet avant d’atteindre la barre phénoménale des deux millions. L’événement Vol Libre tenu ce mois-ci a donné aux potentiels futurs citoyens la chance d’aller dans l’univers et de prendre quelques vaisseaux et véhicules pour faire un tour. Avec ça, le voyage vers les 3 millions de citoyens a commencé.

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Le 21 avril, des membres de l’équipe ont pris part à la BritizenCon, le plus grand rassemblement sur Star Citizen créé par la communauté du Royaume-Uni. Félicitations à tous les organisateurs pour avoir mis en place un événement réussi. La BritizenCon a inclus plusieurs panels de développeurs, des tombolas, et un tournoi de combat spatial passionnant. La BritizenCon a également marqué le lancement du nouveau site web de JR Fabrication. L’entreprise créé des meubles d’avant-poste en vrai, comme ceux que vous avez vu sur la scène de la Gamescom l’an dernier, et la caisse de fret qui a joué un rôle intégral dans la bande-annonce de présentation de la 3.0 à la CitizenCon 2947.


En avril, l’équipe a révélé l’innovante série 100 d’Origin Jumpworks. Avec une entrée de carburant à la pointe de la technologie et le style inimitable d’Origin, c’est une bonne alternative au Mustang et à l’Aurora pour un vaisseau de départ. L’introduction de la série 100 d’Origin a été accompagnée par un post du Shipyard se plongeant dans la façon dont les mécaniques de carburant fonctionnent actuellement et ce qui est prévu dans le futur.

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Sur le front des événements, l’équipe fait actuellement une promotion en coopération avec Intel. Des streamers sélectionnés montrent la puissance et les performances accrues qui sont débloquées avec un SSD Intel Optane. Allez regarder Mitauchi et CrucianGaming en stream dans la semaine, et allez sur Spectrum pour une chance de gagner l’un de ces incroyables SSD vous-même. Participez au concours de capture d’écran en cours et montez votre setup gaming au niveau supérieur !

Pour en savoir plus sur ce qui arrive, allez voir la feuille de route qui inclut maintenant les plans pour l’Alpha 3.5 ! La feuille de route s’est étendue jusqu’au premier quart de 2019, et l’équipe continuera à itérer sur la branche 3.5 au fur et à mesure de l’année. Enfin, l’équipe a sorti les détails de la CitizenCon 2948 qui se tiendra à Austin, TX, le 10 Octobre. Visitez la page de l’événement pour savoir quand est-ce que les billets seront en vente et comment préparer ce qui prend la forme du plus grand événement Star Citizen à l’heure actuelle.

Et avec ça, on se revoit dans le Verse' !

8ZS27t1.pngCONCLUSION

ON SE REVOIT LE MOIS PROCHAIN…

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