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Où se trouve la frontière entre piraterie et anti-jeu dans Star Citizen ?


Bobmorane85

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Nouvel épisode de Calling All Devs où nous allons aborder un sujet consacré au PvP

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Vous connaissez le principe ? Vous posez vos questions aux devs sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne quelques unes et va les poser via Skype, pendant leurs heures de travail.

Avant de commencer l’épisode du jour, sachez que Jared a précisé que toutes les réponses données dans ce programme ou dans n’importe quel autre rendez-vous, ne sont jamais définitives. tout peut toujours changer et même de façon complètement radicale.

Si vous voyez une réponse ici, cela ne signifie pas forcément qu’elle sera toujours d’actualité dans un an, comme il est possible également qu’une réponse ne change jamais si elle convient au jeu que souhaitent obtenir les devs.

Place désormais aux questions:

Les deux premières questions sont pour Niklas Munck (Associate Producer).

Quand est-il de la mécanique de modifications des armes ? (Accessoires, etc.).

Cette question tombe à pic puisque Niklas Munck nous explique que dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les devs ont introduit le système Weapons 2.0 (Armes 2.0) qui introduit justement les exigences techniques nécessaires aux modifications des armes.

En outre, le dernier patch apporte déjà quelques modifications d’armes telles que des visières ou poignées. Ceci étant, les joueurs ne sont pas encore en mesure de les équiper, mais ça va bientôt venir.

Qu’en est-il des systèmes supplémentaires pour les armes de vaisseaux et autres composants ?

Alors là c’est tout à fait l’inverse des armes FPS (question ci-dessus), tout est déjà prêt… Mais il manque la technologie et les développeurs sont en train de bosser dessus.


On enchaîne ensuite avec Dan Truffin (Lead Systems Designer).

Qu’ont-ils prévu pour sanctionner les griefers sans pénaliser non plus le rôle de pirate ?

Dan indique qu’il est difficile de déterminer quand le piratage se transforme en action nuisible pour le jeu dans la mesure où pirater est forcément considéré comme nuisible par ceux qui subissent ce genre d’attaque, mais même si CIG ne l’encourage pas, cela fait partie du jeu. Il y a d’ailleurs matière à avoir une carrière lucrative avec le piratage dans Star Citizen, même si cela s’avère extrêmement risqué… Ce serait trop facile sinon.

Quoi qu’il en soit, Dan indique que dans le jeu, il y aura différentes zones soumises à différentes lois. Par exemple, lorsque vous vous trouverez dans une juridiction dépendante de l’UEE, il sera très difficile voir parfois même impossible de combattre dans le sens ou celui-ci sera fortement limité ou interdit.

Mais il y aura aussi des secteurs pirates ou des zones sans loi similaires. Celles-ci ne doivent pas nécessairement être exempts de règles, il y aura aussi de très nombreuses zones en dehors des secteurs civilisés où certaines règles prévalent.

Selon Dan, un joueur qui tue quelqu’un d’autre pour le profit est un pirate. S’il tue le même joueur encore et encore juste pour empêcher de jouer à son jeu, alors il s’agit clairement d’un acte anti-jeu. Distinguer ces comportements est le grand défi.

Si vous êtes à plusieurs reprises tué et empêché de jouer par les mêmes joueurs, vous serez en mesure de soumettre un ticket à l’appui. Par ailleurs, les devs de CIG peuvent suivre les activités des joueurs dans leurs journaux et punir le griefer. Sachez que toutes vos actions sont visibles et enregistrés dans un jeu vidéo en ligne.

 


Et enfin, les deux dernières questions du jour sont pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director).

Est-ce qu’ils travaillent sur une animation de crash sur une planète ?

Présentement non, ils ne travaillent pas dessus, en tout cas pas pour le moment.

Les gros vaisseaux ne sont pas aussi manoeuvrables que les petits chasseurs; pourquoi leurs armes ne permettent-elles pas d’atteindre leurs cibles avant d’être complètement désavantagés ?

Justement, John Crewe précise que les armes des grands vaisseaux devraient pouvoir tirer sur de très longues distances, ce qui est parfaitement logique (et comme dans Wing Commander).

Avec le système Weapons 2.0 qui vient d’être implanté dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les armes sont entièrement repensées, donc toutes les valeurs sont ajustées en conséquence.

Si les systèmes d’armes ont correctement été mis en œuvre, les grands vaisseaux seront en mesure d’ouvrir le feu bien avant d’être à portée des petits vaisseaux et pourront profiter de leur maniabilité et pour échapper au feu ennemi.

 

L’émission est terminée, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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