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Bobmorane85

Optimisations du jeu, Cyclone en couleur et l’eau dans Star Citizen !

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Un nouvel ATV rempli de hype et de hype, puis encore plus de hype !

L’épisode du jour est présenté par Sean Tracy en compagnie de Chris Roberts.

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Et comme il est de coutume depuis quelques semaines, on nous montre quelques sessions de joueurs in game.

Le début de cet ATV marque un petit retour vers la Gamescom 2018 où l’on a vu notamment Jared Huckaby et Tyler Witkin présents aux côtés d’autres développeurs de CIG à Francfort, en Allemagne. Ils ont notamment participé à des rencontres au stand Star Citizen ainsi qu’à des bars citizen tout au long de la Gamescom, en compagnie de nombreux fans.

 

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Développement du jeu Star Citizen

Courses à mort

Côté développement, les courses à mort se poursuivent, ils ont bien remarqué que les joueurs aimaient ça et ils tiennent à nous apporter des modes de jeu fun et addictives, comme nous pouvons le voir sur ces images présentées par Luke Pressley (Lead Designer).

Pour rappel, le principal but du mode de courses à mort, c’est de franchir la ligne d’arrivée avant vos concurrents, certes, mais avant cela il faudra passer par quelques checkpoints.

Le plus rapide n’étant pas nécessairement celui qui aura le plus de chance de remporter la course puisque, un peu à la manière d’un Mario Kart, tous les coups sont permis, vous pouvez donc envoyer des tirs lasers et des missiles sur vos adversaires histoire de les ralentir ou carrément de les disqualifier.

Car évidemment les développeurs ont poussé le truc un peu plus loin, en vous permettant par exemple de récupérer un checkpoint validé par l’un de vos adversaires que vous aurez mis “KO”.

On a hâte de découvrir ce mode de jeu !

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Le mode de jeu course à mort sera décliné en deux versions : spatiale et terrestre. Il y aura donc des courses également dans l’espace.


Exploitation minière des astéroïdes

CIG travaille toujours sur les prochaines itérations du minage, notamment en ce qui concerne le minage dans l’espace, c’est à dire l’exploitation minière des astéroïdes, par exemple.

Cela va apporter encore plus de possibilités de gameplay, plus de richesse et de contenu au jeu. Sean Tracy rappelle par ailleurs qu’il y a actuellement, un concours publicitaire sur le MISC Prospector, dont vous pouvez voir les modalités ici.

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Lorville – Planète Hurston

L’ATV du jour nous montre également des images des murs extérieurs de la cité de Lorville, la principale zone d’atterrissage de la planète Hurston.

Il y a un petit côté Planetside 2 vous ne trouvez pas ? On a hâte en tout cas d’y être et de découvrir tous les recoins de cette planète Hurston et de sa cité de Lorville.

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On retrouve ensuite Aran Anderson (Artiste VFX) qui nous montre son travail concernant les effets spéciaux sur les bâtiments industriel de Lorville.

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Dans la vidéo il nous montre notamment les effets de fumée sortant de ces immenses cheminées des usines de Lorville, ainsi que les lumières sur les buildings de la cité.

Autre exemple avec les lumières des vaisseaux liés au trafic survolant la principale zone d’atterrissage de Hurston.

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Chris roberts et Sean Tracy précisent qu’il ne s’agit que de petits détails qui vont s’ajouter à plein d’autres petits détails. Et c’est ce qui fera au final que Star Citizen sera un grand jeu, plein d’immersion !


Cours d’eau, lacs, mers et océans… L’eau dans Star Citizen

Autre bonne nouvelle, les développeurs travaillent toujours comme des acharnés sur tous les effets liés à l’eau, ainsi qu’à la météo dans le jeu.

Ainsi, vous aurez bien entendu le loisir de découvrir mers et océans et même de pouvoir vous y baigner plus tard… Mais c n’est pas tout, puisqu’il y aura comme dans la vie réelle, des mers parfois calmes, parfois agitées et qui subiront donc la force des éléments comme le vent, les tempêtes etc..

Ils vont pousser l’immersion jusqu’aux détails de la couleur de l’eau ! Vous avez la mer devant vous, l’eau ne sera pas de la même couleur suivant qu’il fasse beau ou nuageux et ainsi de suite. Peut-être qu’ils prendront même en compte le “liner” de l’eau, qui sait ? CIG va chercher l’immersion à son paroxysme et ce n’est certainement pas pour nous déplaire !

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Attention toutefois à ne pas attendre ces ajouts trop tôt, il reste encore pas mal de boulots, mais ça viendra d’ici quelques patchs.


Variantes et couleurs du Tumbril Cyclone

L’équipe artistique a bossé sur les véhicules Tumbril Cyclone, notamment sur les variantes ainsi que sur les coloris.

Ca va faire du bien au jeu ça aussi, d’avoir des choix de couleurs différents ainsi que les variantes débarquer dans l’univers persistant de Star Citizen.

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Origin 890 Jump

Dans cet ATV on peut aussi voir la progression du vaisseau de luxe 890Jump d’Origin, avec une image du niveau inférieur ci-dessous en cours de réalisation.

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Audio

L’équipe son travaille sur les bruitages des armes (voir la vidéo ci-dessous pour mieux se rendre compte), avec toujours ce même souci du détail, cette recherche de l’immersion absolue.

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Level Design du jeu et optimisation

Alistair Brown (Director of Graphics Engeneering)nous parle des outils qu’ils ont créé pour améliorer le rendu du jeu, à la fois pour Star Citizen ainsi que pour Squadron 42.

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Alistair nous montre un exemple avec le hangar d’une frégate Idris (les deux images ci-dessous). Les formes géométriques que vous pouvez voir ci-dessous, correspondent à des compartiments dans le jeu. Les lieux qui doivent être chargés par le moteur du jeu sont en couleur et comme vous pouvez le constater, c’est loin d’être toutes les salles qui le sont simultanément (voir vidéo).

C’est sur ce genre d’optimisation que travaillent actuellement les développeurs et surtout les ingénieurs de CIG, car grâce à ce procédé, les performances de vos machines augmentent considérablement, elles n’ont plus besoin de calculer tout le vaisseau complet, mais uniquement ce qui vous concerne vous, par rapport à ce qui est affiché et/ou utilisé.

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Là où ça ce complique un peu, c’est lorsque les formes géométriques deviennent un peu plus complexes comme on peut le voir par exemple dans l’image ci-dessous, où la salle de contrôle et d’embarquement est quelque peu juxtaposée sur la passerelle de l’Idriss. C’est la raison pour laquelle ils ont développé un système permettant aux limites de rendu de correspondre avec précision aux limites physiques d’une pièce en particulier.

Voilà de quoi améliorer considérablement les performances du jeu et normalement, si tout se passe comme prévu, tout ceci sera pour la 3.3 !

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Pendant que nous y sommes, ce procédé permettra aussi sûrement d’améliorer la gestion des compartiments à oxygène ou non, avec beaucoup plus de précision que le système de gestion actuel. A voir pour la suite…


Conclusion de l’émission

Chris Roberts nous parle de la CitizenCon 2948, des détails ainsi que du fait que l’événement sera encore plus grand et plus riche que tout ce qu’ils ont fait auparavant.

Comme à leur habitude, Sean et Chris remercient infiniment les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission.

Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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