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Bobmorane85

Des milliers de hangars de joueurs non instanciés dans Star Citizen ?

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Quoi de neuf à venir dans l’univers persistant ?

Dans ce Reverse the Verse Jared Huckaby est avec Todd Papy pour parler des éléments de développement à venir dans l’univers persistant. Nous allons résumer les points les plus intéressants de l’émission.

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Il est revenu sur les ventes de billets de la CitizenCon 2948, notamment le très controversé ticket digital. Comme nous vous l’avions déjà dit hier, celui-ci a été supprimé et l’accès live à la keynote sera visible pour tous ceux qui ont un compte sur le site officiel de Star Citizen Roberts Space Industries (sans forcément être backers, juste inscrit sur le site).

Nous tenons à souligner, que c’est tout à l’honneur de Chris Roberts d’avoir su réagir positivement et de prendre la bonne décision en annulant ce ticket digital. Le but étant de faire connaître Star Citizen au plus grand monde et c’était clairement le bon choix qui a été effectué en fin de compte.

Parenthèses fermées, nous pouvons désormais passer à autre chose avec Monsieur Todd Papy qui est Design Director à Foundry 42, au studio de Francfort. Comme pour chaque invité de cette émission live Reverse the Verse, Todd Papy répond aux questions des backers sur Spectrum et en direct sur le tchat.

On vous résume tout ça et on commence avec une première question :

Quelles évolutions à venir pour les hangars ?

La discussion entre Jared et Todd est très intéressante, car comme le souligne le Design Director de Foundry 42, ils ont la possibilité de créer un hangar réel par joueur, avec l’immensité du jeu, de chaque planète et vu la taille des villes, ils n’ont même pas besoin d’instancier les hangars comme c’est par exemple le cas sur SWTOR (Star Wars The Old Republic).

C’est actuellement en cours de discussion, mais imaginez un peu le degré d’immersion que l’on aurait dans ce jeu. Si l’on avait la possibilité de s’installer dans tel ou tel endroit d’une ville (Todd précise qu’il y aurait dans ce cas des zones plus chères que d’autres, comme dans la vie réelle), ce serait carrément autre chose que d’avoir une entrée de hangar commune à tous les joueurs et puis, en franchissant la porte de ce dernier, on se retrouvait chacun dans une instance.

Ne nous emballons pas pour autant, pour le moment il ne s’agit que de discussions, mais quel que soit le choix qui sera entreprit par CIG, il faudra faire des tests de fonctionnalités, de performances etc.. Ceci étant, cela reste une possibilité plus que sérieuse au système d’instance que l’on utilise dans la plupart des MMORPG, grâce entre autre à la technologie procédurale que CIG aime bien utiliser, notamment pour faciliter et accélérer les tâches répétitives dans chaque étape du développement.

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Y-aura-t-il plus de variété dans les missions de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 ?

Todd indique à Jared qu’il y aura plus de missions dans un premier temps, mais pas spécialement de variété supplémentaire pour le moment. Disons que les développeurs ont mis en place des outils très intéressants pour construire des missions et les rendre modulables à souhait. Jusqu’à présent il fallait compter sur des missions réalisés 100% “main” et l’avantage d’utiliser aujourd’hui des techniques du même type que le procédural, ça va permettre de gagner un précieux temps dans le développement du jeu, mais on va également pouvoir obtenir des missions dynamiques, qui ne se ressemble pas tout le temps etc..

Donc les devs se concentrent sur la refonte entre guillemets des anciennes missions, mais c’est par analogie comme reculer pour mieux sauter.

 

Y-aura-t-il des missions de groupe dans la 3.3 ou des possibilités de partage de missions ?

Malheureusement pas dans la MAJ 3.3 et à priori n’y comptez pas trop pour la 3.4 non plus, selon Todd Papy, ça risque d’être encore un peu juste par rapport à leurs priorités actuelles.

 

Les prochains donneurs de missions seront-ils un peu plus proche de la loi que les donneurs de quêtes déjà présents actuellement dans l’univers persistant ?

Il y aura bien entendu des PNJ donneurs de missions comme par exemple Clovus Darneely, que l’on a vu dernièrement dans notre article consacré à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 et qui flirtera un peu avec la loi et la criminalité en même temps, ce sera un personnage quelque peu ambigu. Quant à Recco Battaglia, elle vous proposera des missions de récupération etc. Et à priori se situera du bon côté de la loi.

Plus tard, après la 3.3, il y aura naturellement des donneurs de missions des deux côtés de la loi.

 

Est-ce que les courses à mort seront légales dans l’UEE ?

Oui, Todd Papy explique qu’en gros, le participant signe une décharge pour ça. C’est considéré grosso modo comme un sport violent dans le futur, mais lorsque vous y participez, c’est à vos risques et périls.

 

Concernant le plein de carburant

Todd indique que rien n’est encore définitivement fixé, il va y avoir Hurston puis ensuite ArcCorp, puis Microtech etc. Donc le niveau de carburant par vaisseau pour réaliser telle distance et avec telle quantité de carburant, risque d’évoluer au fil des patchs, même si Todd se risque à une petite évaluation en indiquant que ce serait de l’ordre de 1 à 2h de temps de vol pour la durée d’un plein, suivant les circonstances, si vous utilisez le boost, l’afterburner etc. Et à quelle fréquence etc. Etc..

Il va y avoir des tests et les devs attendant également les retours des joueurs, par exemple les rest stops seront (normalement) au nombre de 8 entre Hurston et Crusader lors du lancement de la 3.3, mais peut être que ce chiffre évoluera, peut-être qu’ils devront le diviser par deux ou bien en mettre beaucoup plus. Là encore, les essais et les retours des joueurs orienteront vers les choix les plus judicieux pour garder une cohérence, l’immersion et le plaisir de jouer également.

On imagine que si vous deviez vous arrêter à 25 stations avant de pouvoir atteindre Hurston, ça va vite vous démotiver…

 

Quoi de neuf à propos des routes sur les lunes et planètes ?

On n’a pas vraiment eu de réponse à ce sujet, il est vrai que l’on en avait déjà parlé dans un ATV lointain ou une autre émission, mais depuis on n’a pas eu plus de nouvelles à ce sujet. Ce pourrait être sympa, sans en mettre des centaines de partout, d’avoir quelques routes et chemins terrestres par exemple entre deux avant-postes fréquentés.

En tous les cas, il n’y a rien de concret à ce sujet pour le moment.

 

La question suivante demande à Todd s’il y aura en gros des petits coins de paradis ou des coins tranquilles dans l’univers de Star Citizen ?

A question évidente, réponse évidente, il y aura bien entendu des coins tranquilles, la taille de l’univers est telle, que cette probabilité coule de source.

 

Où en est le Carrack ?

C’est Jarred qui répond et il en est toujours au même point qu’hier, c’est à dire : rien. Les développeurs ne travaillent pas dessus et ce n’est même pas encore prévu dans le planning donc, il va falloir (encore) être très patient.

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Est-ce qu’il est envisageable un jour de voir des joueurs gérer une station spatiale ?

L’idée est intéressante, mais étant donné la réponse de Todd Papy, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour (il faudrait revoir pas mal de choses, de mécanismes etc.), mais pourquoi pas, dans un avenir très lointain…

 

Y-aura-t-il des tempêtes magnétiques, des comètes ou tout autre type d’événements naturels dans l’espace ?

Affirmatif, il y aura bien ce genre de choses dans l’univers persistant de Star Citizen. On vous en avait d’ailleurs parlé récemment, notamment dans notre article made in perso concernant les astres qu’il y aurait bientôt dans le jeu. Attendez-vous à voir un jour des comètes, mais également des nébuleuses, des tempêtes magnétiques, etc..

 

Concernant les systèmes de réparations, de réapprovisionnement, de carburant etc..

Todd indique que les fonctionnements actuels sont bien entendu anecdotiques, on appuie sur une touche par exemple au Cry Astro Service et en moins d’une seconde on a les réparations, le plein “d’essence” et tout est prêt. Lors de prochaines itérations de ces mécanismes, il faudra bien entendu compter sur un minimum de réalisme et d’immersion et ça prendra donc plus de temps, avec des animations correspondantes. Exactement comme le système de chargement/déchargement des vaisseaux. Actuellement vous acheter de la marchandise, elle se retrouve instantanément dans la soute de votre vaisseau, mais à terme il vous faudra la charger manuellement ou bien embaucher des PNJ pour le faire à votre place.

Chris roberts nous avait même dit une fois, qu’il y aurait certainement une activité de manutention à exercer dans le genre, si par exemple votre vaisseau est en réparation… Un petit job de maintenance qu’en dites-vous ?

 

Evénements spontanés liés au lore

Comme pour d’autres MMO, il y aura bien entendu des événements liés au lore comme par exemple de voir passer la flotte de l’UEE dans un système etc. De quoi donner encore plus de vie et d’immersion dans Star Citizen !

 

Comment vont fonctionner les no-fly zones ?

A l’approche d’une zone no-fly vous recevrez d’abord un message d’avertissement comme quoi vous devez quitter cette zone d’interdiction, si au bout de quelques instants vous n’obtempérez pas, votre vaisseau sera automatiquement mis sous contrôle des autorités locales qui vous remettront dans le droit chemin. Nous avions déjà aborder cette question il y a quelques temps et le but du jeu est qu’il n’y ait pas de joueurs qui viennent faire n’importe quoi par exemple sur une ville en tirant sur tout ce qui bouge etc.. Le système devrait commencer à faire son apparition très prochainement.

Bien entendu, comme pour chaque ajout dans Star Citizen, rien n’est figé, il faut s’attendre à plusieurs itérations et les retours des joueurs seront bien entendu comme à chaque fois pris en compte.

 

L’émission se termine par une partie de billard avec Jared Huckaby, qui vous donne rendez-vous très prochainement dans le Verse !

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Sympa la salle de pause chez Foundry 42, avec le baby foot , le snooker, le distributeur Big Benny… Lifestyle ^^

Source : starcitizenfrance.fr

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