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Bobmorane85

Comment rejoindre une planète lorsque les orbites seront actives ?

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De la literie dans Star Citizen, de l’utilisation des joysticks et joypads, le système anti-vol des vaisseaux et les trajets entre les planètes en mouvement autour de leurs étoiles

Tout ça c’est dans l’épisode du jour et on retrouve tout de suite Jared pour poser vos questions aux développeurs de Cloud Imperium Games/Foundry 42.

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Le premier appel est pour Rob Johnson (Lead Gameplay Programmer) qui va avoir droit à deux questions.

Y-a-t-il quelque chose de prévu autour des lunes pour pouvoir se déconnecter dans un lit ou se healer… Bref se restaurer dans de sortes de mini-avant-postes orbitaux ?

Il n’y a rien de particulier prévu à ce sujet, par contre les lieux d’habitation que ce soit dans les avant-postes ou autre vont enfin devenir fonctionnel et les gens pourront donc se déconnecter tranquillement dans un lieu d’habitation, les devs vont justement revoir les points de spawn possibles. Plus tard il sera possible par exemple de louer une piaule dans un avant-postes et y apparaître lorsque vous vous connectez au jeu.

Etant donné que Star Citizen se veut immersif, il n’est pas question d’instancier ces zones, à l’image de Port Olisar chaque joueur apparaît dans sa propre chambre. Les retours des joueurs sont très importants et comme pour tout dans le développement de l’univers persistant, il y aura sans doute plusieurs itérations.

Est-il possible d’obtenir un meilleur support pour les joysticks et gamepads ?

Rob indique que des améliorations sont prévues sur l’utilisation des joysticks et manettes et de manière générale concernant les périphériques de contrôle. Ceci étant cela prend du temps, mais c’est prévu, car le but du jeu est que vous puissiez jouer à Star Citizen avec le périphérique de votre choix. Si vous souhaitez jouer uniquement à la manette, ce doit être possible à faire (comme ce fut le cas pour la saga Wing Commander).

Jared ajoute que lors du développement du jeu, les développeurs s’occupent d’abord des fonctionnalités et une fois que tout sera mis en place, les ajustements sur les périphérique de jeu pourront se faire de manière optimale. On accorde la priorité aux claviers et souris dans un premier temps, car sur ordinateur, tout le monde a un clavier et une souris. Cela s’explique dans le fait que depuis quelques mises à jour, il arrive fréquemment que des touches allouées à certaines fonctions soient modifiées. Cela représenterait un travail long et inutile de le refaire à chaque fois sur chaque périphérique, donc, on s’occupe d’abord des fonctionnalités globales du jeu, que ce soit à pieds, en vaisseau ou en véhicule… Et ensuite on s’occupera convenablement des joysticks et manettes de jeu.

 


Le second appel est pour Mark Abent (Lead Gameplay Engineer), Monsieur Bugsmashers ! 

Le verrouillage du vaisseau ne fonctionne pas encore correctement. Pourquoi est-ce le propriétaire du vaisseau qui est pénalisé ou lieu du voleur de vaisseaux ?

Mark Abent explique qu’il ne s’agit que de premières itérations, mais bien entendu tout cela va s’améliorer au fil des patchs.

Dans un premier temps les développeurs ont mis en place un système permettant au propriétaire du vaisseau de pouvoir monter avant quiconque et ainsi, de ne pas se le faire voler comme on le voyait trop souvent avant. Souvenez-vous, vous faisiez apparaître votre vaisseau à Port Olisar, vous n’aviez pas le temps de le rejoindre, qu’un abruti vous le fauchait sous le nez… Les mecs ils attendaient directement sur les plateformes.

Ensuite la fonctionnalité à commencé à s’améliorer, de sorte que vous puissiez donner l’autorisation aux personnes de votre groupe, vos amis etc.. Bien entendu, Mark Abent précise que l’on n’en restera évidemment pas là et que de nombreuses améliorations vont bientôt arriver.

 


On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) pour le troisième et dernier appel.

Question technique et pertinente : Comment les stations rest stops vont se maintenir entre les trajets des planètes sachant qu’à terme, celles-ci vont orbiter autour de leurs étoiles ?

Pour simplifier les explications de Luke, ils vont faire en sorte qu’il y ait suffisamment de points et de stations entre les divers orbites des planètes de sorte que, vous ne soyez jamais à court de carburant ou de provisions si une planète se trouve en ce moment la plus éloignée de son orbite par rapport à son étoile. Les planètes ne seront effectivement pas toujours alignées et même rarement alignées et leurs vitesses de rotations orbitales ne seront également pas les mêmes. Du coup il sera possible qu’un jour vous ayez une planète proche de celle sur laquelle vous vous trouviez et que un mois plus tard, elle se retrouve derrière son soleil et la votre à l’opposée également.

En clair, ne vous attendez pas à avoir des lignes directes entre deux planètes, sauf si votre vaisseau à la capacités  de faire le trajet en une seule fois. Et même avec cela, la même planète pourrait très bien se trouver un jour à 200 millions de Km de distance et une autre fois à 250 millions de Km et ce, en partant du même point de départ.

Normalement les vitesses de rotations orbitales devraient être accélérées dans le jeu, car s’ils font 100 % réalistes, cela pourrait prendre des années, voir des dizaines d’années ou beaucoup plus pour certains astres, à effectuer une révolution complète autour de leur étoile, suivant leur vitesse et leur éloignement.

En fait, où que vous soyez, il y aura toujours des stations spatiales sur votre trajet quel qu’il soit (entre deux planètes connues), si nécessaire.

Les révolutions des planètes autour de leurs étoiles ne sont pas prévues pour tout de suite, même si les développeurs y travaillent déjà, cela arrivera plus tard dans le développement et ça va apporter un gros degré de réalisme et d’immersion, puis de tactique aussi, croyez-le !

 

C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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