Aller au contenu

Usure composants, gestion des munitions et montagnes sur les planètes


Bobmorane85

Recommended Posts

Aujourd’hui on va parler de hautes montagnes et de profonds abysses sur les lunes et planètes, puis on évoquera la gestion des munitions ainsi que l’usure des composants dans Star Citizen.

arme-fps-gemini-starcitizen.jpg

Après la semaine dernière spéciale CitizenCon 2948, les développeurs reprennent petit à petit leurs activités. On retrouve nos émissions habituelles à commencer par ce nouveau numéro de Calling All Devs, toujours présenté par l’inépuisable Disco Lando.

Note : L’émission a été enregistrée avant la CitizenCon 2948.

 

 


Le premier appel du jour est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director), un habitué de l’émission et qui va répondre à une première question.

Un composant ou sous-composant peut-il comporter des erreurs aléatoires tout en étant en très bon état de fonctionnement (par exemple s’il est neuf ou qu’il n’a en définitive, très peu servi) ?

Oui, répond John, mais ce ne sera pas pour tout de suite d’une ; ensuite les probabilités seront très très faibles en pourcentage, de l’ordre de une chance sur plusieurs milliers et encore. Ceci étant, les probabilités d’avoir une avarie augmenteront au fur et à mesure que votre composant dure dans le temps, ce sera donc assez réaliste puisque chaque composant ou sous-composant subira l’usure et les désagréments du temps qui passent… Un peu comme dans la réalité en fin de compte.

Mais rassurez-vous, un objet neuf aura un très faible pourcentage de chance d’être daubé dès le départ.

Qu’y-a-t-il de prévu au niveau du pipeline des vaisseaux ? Est-ce que leur création se fera plus rapidement ou bien cela va prendre encore des années ?

Non le développement des vaisseaux va même aller encore de plus en plus vite, car ils utilisent de nombreuses pièces génériques qui leur font gagner du temps, alors qu’avant ils n’avaient pas des outils aussi évolués que maintenant. Et si parfois on peut avoir l’impression que ça stagne un peu, ce n’est pas anormal, c’est qu’ils sont en train de bosser sur plusieurs gros vaisseaux en ce moment et que par conséquent, ils sont un peu plus longs à produire que les petits vaisseaux, forcément.

Le Hammerhead a été relativement rapide à créer et les vaisseaux à venir devraient également bénéficier de tous ces gains de temps, grâce à la réutilisation de plusieurs matériaux déjà utilisés auparavant et donc, prêts à l’emploi. Sans compter que les développeurs de CIG ont maintenant pris de la bouteille concernant la création de vaisseaux.

 


Le second appel est pour Jonathan Jacevicius (Senior Systems Designer), lui aussi un abonné des Calling All Devs.

Concernant les armes FPS, est-ce que les munitions seront décomptées de façon réaliste ?

Tout dépend de l’arme, il y a des armes balistiques et des armes énergétiques.

Si lors de l’utilisation de votre arme balistique il vous reste par exemple 10 cartouches non utilisées à ce moment-là et que vous changez de chargeur, vous allez vous retrouver avec un chargeur rempli de munition enclenché dans votre arme, mais il vous restera un magasin avec les 10 cartouches dedans.

Un rechargement ne comblera pas automatiquement les vides, ce qui par ailleurs renforcera le réalisme.

Attention toutefois, Jonathan précise que si vous changez de chargeur alors qu’il n’était pas encore vidé dans votre arme, il ne sera pas utilisable. Il ne s’agit pas d’un bug ou autre, c’est simplement qu’ils n’ont pas encore programmé la technologie permettant de gérer cela, mais une fois qu’ils l’auront fait, on se retrouvera avec le système réaliste cité ci-dessus. Mieux encore, vous pourrez gérer vos munitions et magasins, transférer vos cartouches et munitions d’un chargeur à l’autre etc..

Concernant les munitions énergétiques le fonctionnement est différent, les armes seront en quelque sorte rechargeables. Une fois un chargeur énergétique vidé, il se rechargera tout seul automatiquement, mais le processus se fera très lentement.

Ne vous imaginez pas vider vos chargeurs et les réutiliser dans la foulée, vos munitions énergétiques se gèrent également.

 


Troisième et dernier appel, il est pour Michel Kooper (Lead Environment Artist).

Pourrons-nous voir de très hautes montagnes ou de profondes abysses ou grottes générées de façon procédurale dans le jeu ?

Tout à fait répond Michel, c’est prévu, mais pour le moment ils ont des problèmes techniques notamment de résolution à gérer pour ce genre de création. Ils peuvent déjà tout faire sur une lune/planète, des montagnes gigantesques ou des crevasses hyper profondes, mais c’est au niveau de la résolution que le rendu n’est pas parfait. Rassurez-vous, on l’a vu précédemment, ils y travaillent et ça viendra certainement ultérieurement pour enrichir toujours plus les paysages et décors du jeu.

 

 


C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

Source : starcitizenfrance.fr

 

 

 

 

v9n4PYR.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...