Aller au contenu

Précisions au sujet des fixations des armes


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio

James-Gun.jpg

 

Salutations citoyens,
 
Facile à prendre en main, difficile à maîtriser : c’est la philosophie généralement acceptée que l’on retrouve au cœur de tout bon concept de jeu. Et en ce qui concerne les vaisseaux de Star Citizen et leurs composants, c’est l’objectif que nous nous sommes fixés. Le but ultime pour Arena Commander (et à terme, pour l’univers persistant) est qu’il soit facile pour un joueur de choisir un vaisseau, de se lancer dans l’espace et de profiter de cette expérience. Dans un même temps, nous sommes en train de bâtir un système qui autorise une complexité presque infinie et une impression de progression permanente. Vous N’ÊTES PAS obligés de vous pencher avec minutie sur le fonctionnement des fixations d’armes ou la technologie d’overclocking… mais c’est une possibilité, et le jeu vous récompensera si vous adoptez cette démarche.
 
Par ailleurs, l’équilibrage est un point fondamental dans un scénario de combat basé sur l’aptitude comme c’est le cas pour Arena Commander. Votre expérience doit comporter une forme de progression – les joueurs voulant obtenir de meilleurs vaisseaux, armes ou récompenses – tout en respectant une volonté de ne jamais avoir d’objectif final optimal. Chacun devrait vouloir continuer à développer ses vaisseaux, mais personne ne devrait jamais obtenir d’avantage universel par ce moyen. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des premières versions d’Arena Commander, observé les matchs, lu les commentaires des donateurs, suivi les débats sans fin au sujet du type de contrôles et plus encore.
 
Pour Star Citizen 1.1, la prochaine étape dans l’évolution du combat spatial, attendez-vous à constater des changements au niveau du fonctionnement des armes et des points d’emport. Depuis le tout début, il a été prévu d’équilibrer les points d’emport pivotants, et la version 1.1 rend cet effort public. Le résultat final sera que les joueurs auront un plus vaste choix d’armes à monter… mais ces choix affecteront plus profondément la jouabilité.
 
Pourquoi ? Une offre plus variée et détaillée au niveau des armes permet d’enrichir l’expérience, et l’équilibrage bénéficiera grandement d’un système qui récompense les pilotes doués prêts à renoncer à certaines aides. Nous voulons pousser les joueurs à prendre des décisions lourdes de conséquence au moment de choisir leur équipement en fonction de leur style de jeu, plutôt que de les voir simplement sélectionner le ‘meilleur’ canon ou missile. Attendez-vous à voir d’autres changements de cet ordre au niveau de l’équilibrage, au fur et à mesure que d’autres aspects du modèle de vol d’Arena Commander sortiront ; par exemple, la fonctionnalité des canons ne reposera pas uniquement sur leur taille, mais aussi sur d’autres critères tels que la consommation énergétique, la signature électromagnétique, etc.
 
Taille des armes
 
Le premier changement, qui se trouve aussi être le plus simple, concerne la taille des armes. Jusqu’ici, les armes étaient définies par leur type (classes 1, 2, etc) et leur taille (taille 1, taille 2.) Cela nous donnait un certain contrôle sur l’équipement des vaisseaux, puisqu’on ne peut pas placer un immense canon sur un petit vaisseau, ni un missile sur un emplacement prévu pour un canon, et ainsi de suite. Mais ce système pose quelques problèmes, en particulier parce qu’en plus d’être déroutant pour les nouveaux pilotes, il n’est pas intuitif ; pourquoi une nacelle de missiles est-elle de classe 3 et une tourelle de classe 4 ? Pire encore, certaines classes de points d’emport correspondaient à plusieurs tailles d’un même type de composant – les points d’emport de classe 5, 6 et 7 correspondaient tous à des tailles différentes de tourelles ‘manuelles’ (depuis celles d’un Constellation, jusqu’à celles d’un vaisseau capital tel qu’un porte-vaisseaux Bengal).
 
L’ancien système de « classes » de points d’emport fut conçu avant que nous n’ayons réellement intégré de système de points d’emport dans le code du jeu. Le système présent dans le jeu, que tout le monde a utilisé depuis Arena Commander v0.8 s’appelle le système « itemport » (en français, port d’accessoire) et classe ce qui peut être fixé sur un port en fonction d’un « type » (un port peut correspondre à plusieurs types) et d’une « taille ». Chaque accessoire du jeu comporte, dans sa définition, un type et une taille. Si ces derniers correspondent à ce qu’un port peut accueillir, alors vous pouvez monter votre accessoire sur votre vaisseau, sur ce port spécifique. Ce principe est universel et s’applique donc à tous les accessoires que vous pouvez monter sur un vaisseau – pas seulement aux armes et aux tourelles, mais aussi aux propulseurs, centrales énergétiques, réservoirs de carburant, scanners, systèmes de refroidissement, avioniques, etc. En interne, nous n’avons pas de points d’emport de classe X, donc à partir d’aujourd’hui nous abandonnons cette appellation obsolète pour les points d’emport des armes !
 
Designweapons-Wildm50.png
 
Il y aura à la place des canons de taille 1, ou des tourelles automatiques de taille 3, ou des mâts de taille 2, ou encore des tourelles manuelles de taille 4 et ainsi de suite.
 
Fixations des armes
 
Barrel_TipsPour clarifier les choses, tous les accessoires et ports (vous pouvez considérez ces derniers comme des sortes de prises dans lesquelles vous branchez vos accessoires) sont définis par trois informations cruciales :
 
1) le TYPE
2) la TAILLE
3) le TUYAU
 
Barrel_Tips.jpg
 
Nous avons déjà évoqué le système de tuyaux par le passé – il s’agit de connexions entre les accessoires et le vaisseau par lesquelles circulent des choses comme la chaleur, les données, l’énergie, le carburant et ainsi de suite. Donc pour qu’un accessoire soit compatible avec un port, il doit non seulement avoir la bonne taille et le bon type, mais aussi correspondre aux mêmes tuyaux – donc si une tourelle dispose d’une entrée pour l’énergie et les données (par exemple pour la visée automatique), et d’une sortie pour la chaleur, le port doit aussi avoir des connexions pour ces trois tuyaux.
 
Un autre point intéressant, c’est qu’à partir de maintenant la valeur de taille pour toutes les armes sera uniforme, et s’étendra à tous les vaisseaux de la galaxie. Le nouveau système sera à même de tout gérer, depuis la plus petite arme possible, de taille 1 (1 mètre) jusqu’à la plus grande, de taille 10 (40 mètres) et nous laissera plus de marge de manœuvre entre le Merlin et le Bengal. En outre, le système peut être étendu ; si jamais nous avions besoin d’un canon de plus de quarante mètres de long, nous pourrions le générer dans Star Citizen !
 
Size_2_02.jpg
 
Le simple fait de réorganiser le système de taille des armes correspond plutôt à un changement en interne ; les joueurs en prendront acte, et cela unifiera le langage et rendra les choses plus simples à comprendre, sans affecter la jouabilité.
 
En revanche, ce qui va changer votre façon d’équiper votre vaisseau dans la version 1.1, ce sont les changements que nous allons apporter aux ports d’accessoires des vaisseaux.
 
Nous modifions la plupart des ports de taille 2 et plus afin qu’ils puissent accueillir soit un canon, soit une tourelle automatique (appelée aussi « pivot», parfois). Tous les ports pour armes de taille 2 ou plus ne seront pas modifiés de la sorte, soit à cause de contraintes liées aux tuyaux, soit pour des raisons logiques (un canon fixe de taille 3 intégré au nez d’un vaisseau ne correspond pas à un emplacement approprié pour une tourelle), mais ce sera le cas pour la majorité.
 
Tous les utilisateurs de joysticks doivent probablement se dire en lisant ces lignes : « Oh non ! Encore plus d’armes pivotantes :-( «… Mais c’est là qu’intervient l’équilibrage !
 
Lorsque vous montez une tourelle / un pivot sur un port d’accessoire, la taille des armes fixées sur la tourelle / le pivot est réduite. Donc si vous montez un pivot de taille 2 sur un port de taille 2, le port présent sur le pivot proprement dit ne peut être que de taille 1.
 
La règle qui s’impose aux ports secondaires (c’est-à-dire les ports présents sur des accessoires qui viennent eux-mêmes se brancher sur un autre port) est qu’ils doivent toujours être au moins de la taille en-dessous. Donc sur un accessoire de taille 2, vous ne pouvez brancher qu’un accessoire de taille 1 et ainsi de suite. Dans les cas des tourelles, cette règle est cumulative, donc si vous disposez d’une tourelle de taille 3, vous pouvez y monter soit deux canons de taille 1, soit un canon de taille 2 (veuillez noter que cela ne signifie pas que vous aurez systématiquement ce choix pour toutes les tourelles, mais plutôt que vous pourrez choisir d’acheter des tourelles de taille 3 avec deux ports de taille 1, ou des tourelles de taille 3 avec un port de taille 2.)
 
Une tourelle manuelle perd une taille de plus. Donc une tourelle manuelle ne peut pas avoir une taille inférieure à 3, et dans ce cas elle ne disposera que d’un port de taille 1. Les tourelles manuelles du Retaliator sont de taille 4, ce qui permet de monter deux canons de taille 1 sur chacune d’entre elles.
 
Votre choix est donc le suivant : soit vous montez un canon plus gros et plus puissant, soit vous optez pour un canon plus précis ou qui peut être contrôlé. Ceux qui jouent au joystick auront probablement tendance à privilégier les canons fixes dotés d’une plus grosse puissance de feu, vu qu’il est plus facile pour eux de manœuvrer leur vaisseau pour anticiper la position de la cible, tandis que les utilisateurs de souris choisiront peut-être d’opter pour des armes pivotantes en raison de la plus grande précision inhérente à la souris, mais ils devront de ce fait renoncer à la puissance supérieure d’un plus gros canon.
 
Ce ne sont pas là les seules limites qui vont nous permettre d’équilibrer les canons dans Star Citizen ! Des choses telles que l’énergie et les données sont nécessaires au fonctionnement des tourelles et viennent s’ajouter aux besoins généraux de votre vaisseau ; l’ordinateur de votre vaisseau pourrait ne pas avoir un processeur capable de gérer à la fois l’ordinateur de visée et quatre canons pivotants ! Certains ports d’accessoires pourraient vous autoriser à monter soit un canon, soit une nacelle de missiles, soit une tourelle. Ces possibilités étendues de personnalisation vous confèrent plus de choix, mais vous imposent aussi de faire des compromis !
 
Il s’agit-là d’un système très complexe, mais tous ces paramètres nous permettent de modifier les vaisseaux pour les spécialiser, tout en laissant aux joueurs la possibilité de les détourner pour qu’ils répondent à leurs propres besoins. Nous voulons que les joueurs manifestant les meilleures aptitudes au pilotage puissent avoir l’avantage au niveau des canons ; si vous êtes un fin tireur, vous serez récompensé lorsque vous choisirez des canons fixes. Si vous optez plutôt pour des pivots ou tourelles, ce sera plus facile de toucher votre cible… mais vos armes ne feront pas autant de dégâts qu’un équipement fixe comparable.
 
Designweapons-Theusualsuspects.png
 
Derrière les écrans
 
Nous savons que de nombreux donateurs ne s’intéressent à pas uniquement au fonctionnement des choses dans Star Citizen, mais qu’ils veulent aussi savoir pourquoi ces choses fonctionnent. Ce qui suit est une description détaillée des mécanismes cachés et des exigences plus précises que requiert le nouveau système d’armement.
 
Spread_02.jpg
 
Le paramètre de taille des armes a été repensé pour correspondre au volume, dont l’augmentation n’est pas linéaire – d’ici à ce que vous atteigniez l’échelle d’un vaisseau capital, l’écart d’une taille à une autre est gigantesque, or nous devons pouvoir différencier aisément une taille 1 (0.25m³) d’une taille 2 (0.73m³). Et la taille 10 alors ? Son volume colossal est de 1394.5m³ ! Le volume est une chose bien étrange. La raison pour laquelle la taille est liée au volume est que cela donne plus de liberté à nos artistes pour attribuer aux canons leurs propres silhouettes, tout en assurant que des armes de même taille conviennent toujours à un même socle.
 
Maintenant qu’une infinie complexité a été ajoutée à ces armes (le volume est défini par des rapports, variant de 7:1 à 2:1), le système a été clarifié lors de réunions entre les artistes où ont été listés les rapports exacts à appliquer à chaque type d’arme, fournissant à ces armes une personnalité propre et un profil qui permet de les identifier visuellement. Les nouveaux concepts d’armes sont de fait accompagnés d’une taille et d’un rapport, attribuant des limites spatiales exactes au sein desquelles les superbes visuels de ces objets seront créés.
 
Les fixations des armes croissent donc de la même façon. Les faces de fixation des armes possédant une taille bien définie, nous pouvons toujours être sûrs que la fixation d’un canon semblera correcte. Puisque toutes les faces de fixation sont désormais unifiées, toutes les fixations correctement dimensionnées peuvent être placées sur des points d’emport qui acceptent cette taille – fixée, pivotante, tourelle manuelle, réacteur, rampe de missile, réservoir de carburant, etc. Bien entendu, ce n’est pas comme ça que sont vraiment faits les vaisseaux. Pour pousser les choses à l’absurde, un réservoir de carburant est inutile sans un conduit de carburant connecté à ce point d’emport, et une tourelle manuelle ne servira pas à grand chose sans un siège pour s’y installer et la diriger. Puisque le point d’emport définit les limites finales, les vaisseaux peuvent tout de même être équilibrés sans trop perturber l’environnement d’un accessoire.
 
Une fois encore, les performances de ces points d’emports sont encadrées par certaines limites – une masse plus importantes réduira la vitesse de rotation, par exemple. Ceci est tout particulièrement vrai pour les objets de grande taille, car la masse à elle seule permet d’équilibrer les choses dès lors que l’on essaie de déplacer la plus grosse puissance de feu qui soit. Certains points d’emport ne pourront accepter qu’un type précis de fixation, à cause de leur nature – un canon fixe complètement intégré à la coque d’un vaisseau ne pourra pas être échangé avec une tourelle pivotante, peu importe ce que leurs tailles indiquent. Pour finir, afin d’exploiter au mieux votre vaisseau il faudra que vous le compreniez, et que vous trouviez un style de vol qui lui corresponde.
 
L’avenir
 
Ce système apparaitra lors de la mise en ligne de la version 1.1 d’Arena Commander. En réalité, les fixations d’armes pivotantes sont d’ores et déjà disponibles à l’essai pour les donateurs dans les boutiques de financement Voyager Direct et Electronic Access. Actuellement, ce système n’est pas définitif, mais il donne une bonne idée du travail à long terme que nous prévoyons d’effectuer. Certains détails sont encore en phase d’étude (le compromis conceptuel entre la fixation d’une arme ou d’un missile par exemple), mais ce système incarne le commencement d’un système commun entre les armes et les fixations de tous les vaisseaux du jeu.
 
Avec ce mécanisme, nous pouvons progresser davantage sur certaines conceptions plus avancées que nous prévoyons. Par exemple des systèmes de ciblage uniques, qui signalent des points d’accès ou zones de défense stratégiques, des accessoires qui augmentent les performances des armes ou qui modifient leurs effets, des fixations rétractables qui disparaissent dans la coque du vaisseau. Cela va prendre un certain temps pour réunir tous ces éléments distincts sous une même bannière, mais une fois accompli, ce système apportera un niveau de choix beaucoup plus significatif pour les personnalisations d’équipements.
 
Consultez-les dans la boutique Voyager Direct.
 
 
Traduction : Starcitizen.fr

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...