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10 questions pour les producteurs - Episode 03


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  • Le Proprio
Voici le résumé du troisième épisode de « 10 Questions pour les producteurs », avec en prime un troisième producteur : Alex Mayberry. Celui-ci accompagne Travis Day et Darian Vorlick pour répondre aux questions des abonnés au développement de Star Citizen, qui permettent la réalisation de ces vidéos.

 

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1. WALL-Eminus : les producteurs s’apparentent-ils à des chefs de projet, avec des fouets et des casquettes ? Est-ce qu’en plus de Chris Roberts (note : que l’on abrégera CR) ce sont les producteurs qui donnent leur feu vert pour la mise en ligne d’une mise à jour/d’un module ?

 

Alex Mayberry, le producteur exécutif, répond que leur rôle s’apparente en effet à celui de chefs de projets. Ce sont les producteurs qui fixent les dates butoirs, ils travaillent étroitement avec les développeurs pour s’assurer qu’ils sachent ce qu’ils doivent, quand le faire, et que rien ne les empêchera de le faire. Concernant le feu vert à donner, tous les producteurs ont leur mot à dire mais c’est CR qui a le dernier mot. Dans un projet d’une telle envergure, beaucoup de voix se font entendre quand il vient le moment de décider si une partie du jeu est prête à sortir. Darian Vorlick rajoute que les producteurs ont chacun une spécialité et gère un aspect particulier du projet, mais qu’Alex supervise tout en tant que producteur exécutif : cela va des finances pour continuer le développement du jeu jusqu’à s’assurer que les gens puissent se nourrir, se déplacer pour le travail, etc. Travis Day rajoute que plutôt que de donner des ordres aux employés en leur disant quoi faire, les producteurs sont là pour leurs facilité la vie et planifier à leur place ce qu’ils doivent faire.

 

2. EKS : pouvez-vous apporter des précisions au sujet de la mise à jour de « double précision » ? S’agit-il de l’augmentation de la taille des cartes ou de la possibilité pour le jeu d’utiliser plus de mémoire en vue du passage en 64 bits ?

 

Dans le cas présent, la mise à jour avec la double précision concerne bel et bien l’augmentation de la taille des cartes. Vous générez moins d’erreurs de précisions dans un espace donné qu’avec un système de précision simple, c’est-à-dire que le jeu a plus de mal à savoir exactement où se trouve les objets et les joueurs dans des cartes plus grandes. Travis Day cite l’exemple du casque du joueur, qui est à 8 cm du visage du personnage, et qui tremblote un peu lorsque vous approchez de la bordure de la carte. Plus vous êtes loin du centre de la carte, plus les calculs doivent d’être précis car il faut maintenir cette distance de 8 cm entre le visage du personnage et le casque, et ce à plusieurs milliers de kilomètres du centre. Et certaines erreurs de calcul s’accumulent, comme par exemple avec les icônes qui apparaissent sur la visière du casque, qui se situe à une certaine distance de la tête du personnage, elle-même placée d’une certaine façon par rapport au reste du corps, qui se trouve sur le siège du pilote, dans le vaisseau situé à une certaine distance du centre de la carte. Et donc, avec la double précision, les cartes de jeu sont tellement agrandies que ces erreurs de calculs en sont minimisées. En ce qui concerne le passage en 64 bit, cela à rapport avec la mémoire mise de l’ordinateur mise à contribution pour le jeu. Donc c’est à Windows de gérer ce genre de problème, pas aux développeurs.

 

3. Juris Storm : comment sont présentées de nouvelles idées ou de nouveaux concepts de jeu ? Y a-t-il des réunions organisées à cet effet, ou cela se fait-il de manière moins formelle ?

 

C’est un peu des deux : il y a des réunions hebdomadaires au cours desquelles les chefs des différents studios et départements discutent en conférences vidéo, et il y a des fois où CR débarque et propose de nouvelles idées, tout simplement. Il y a également un conseil de conception pour suggérer de nouvelles choses, et il y bien sûr les joueurs de la communauté. CR est d’ailleurs très à l’écoute de l’Assurance Qualité (note : c’est le département en charge de tester les versions du jeu avant leur mise en ligne, pour constater la présence ou non de bugs qui compromettraient la sortie) et des joueurs pour leurs idées.

 

4. Krel : pouvez-vous nous expliquer comme le système de modularité de l’intérieur des vaisseaux s’appliquera aux variantes du Constellation, et plus particulièrement au Phoenix ?

 

C’est un sujet que l’équipe a abordé après le « Cutlass-gate » (note pour ceux qui ne seraient pas au courant : lorsque les variantes Blue et Red du Cutlass sont sorties, leurs intérieurs n’étaient pas conformes, mal faits, etc.). L’idée avec ce système de modularité, c’est qu’un joueur peut décider d’acheter une variante A pour la transformer à l’aide de pièces détacher en variante B. C’est ce sur quoi Foundry 42 travaille en ce moment avec le Cutlass. Les vaisseaux concernés par ce système sont les vaisseaux plus petits que des vaisseaux capitaux, mais plus grands que des vaisseaux monoplaces. Ils ont des espaces internes volumineux, avec des fonctions précises et des objets particuliers qui peuvent être inter-changés pour modifier le rôle du vaisseau. C’est une version miniature du système de salle utilisé sur les vaisseaux capitaux.

 

5. Haiku_knives : quels sont les défis que vous avez dû relever pour réaliser les interfaces de l’Affichage Tête Haute (ATH) dans un espace donné plutôt que sur l’écran sur joueur ? (exemple : dans Arena Commander, l’ATH du casque est réellement affiché sur la visière du casque et celui du vaisseau apparaît au-dessus du tableau de bord.)

 

Pour répondre à cette question, les producteurs se sont tournés vers l’artiste qui a créé toutes ces interfaces utilisateur. Voici sa réponse : « Dans le jeu, les interfaces projetées – bien que participant fortement à l’immersion du joueur – sont affectées par une multitude de variables de jeu et environnementales, parfois de manière négative. Par exemple, si par rapport à ces interfaces le siège du joueur est trop surélevé, trop abaissé, trop proche ou si le champ de vision est trop restreint, des informations capitales peuvent être perdues ou limitées à la périphérie de l’écran du joueur. Si les informations affichées sont trop petites ou trop éloignées, alors la lisibilité est compliquée; si au contraire elles sont trop grandes, elles peuvent gêner la visibilité. Ce ne sont là que quelques informations parmi toutes celles que nous prenons en compte lorsque l’on modélise l’écran et l’instrumentation de bord d’un cockpit de vaisseau, pour être sûrs que l’interface reste accessible pour le pilote tout en assurant la diversité des styles des différents fabricants. » La création d’un ATH réaliste est donc plus compliquée qu’elle n’y paraît !

 

6. Shinnikins : comment seront déployées les mises à jour une fois le lancement de l’Univers Persistant effectué ?

 

Alex Mayberry rappelle qu’actuellement, le système d’application des mises à jour/correctifs n’en est qu’à ses balbutiements. L’équipe veut que les joueurs n’aient à télécharger que ce dont ils ont besoin, plutôt que de tout (re)télécharger à chaque fois, d’autant que le jeu est déjà volumineux et le sera encore plus une fois l’Univers Persistant lancé. C’est le studio CIG Austin qui gère la mise en ligne des correctifs et des MàJ, et qui travaille sur l’amélioration de ce système pour le rendre plus intelligent et plus pratique.

 

7. Zapa : y a-t-il ou y aura-t-il des développeuses pour apporter une perspective féminine au développement du jeu ?

 

Il suffit de jeter un coup d’œil à la publicité pour le Cutlass pour comprendre que les femmes ne sont pas considérées différemment des hommes dans ce jeu : elles ne sont pas considérées comme des avatars d’exhibition comme dans certains jeu d’heroic fantasy (note : il suffit de voir les MMO coréens pour comprendre). Il faut savoir qu’il y a déjà beaucoup de femmes dans l’équipe de CIG, et l’égalité des sexes est et sera respectée dans Star Citizen puisque ce jeu se veut réaliste. D’ailleurs, le modèle de personnage féminin n’est pas une interprétation d’artiste du corps de la Femme, puisque le corps d’un modèle a été scanné pour être reproduit dans le jeu.

 

8. Mateor720 : est-il prévu de développer des applications pour tablettes, afin que les joueurs se servent de ces dernières comme des moniteurs additionnels ?

 

Un des objectifs financiers concernait l’ajout de cette fonctionnalité, donc oui, c’est prévu. Les développeurs ne travaillent pas dessus actuellement, mais ils s’y pencheront prochainement. À noter que des joueurs ont déjà développé leurs propres applications, vous pouvez en retrouver certaines sur les forums RSI.

 

9. Kurupt : comment prenez-vous en considération les projets personnels des développeurs ? Si une personne a terminé la tâche hebdomadaire qui lui avait été confiée, peut-elle travailler sur ce qu’elle veut le vendredi ? Ou bien devra-t-elle travailler sur son temps libre au projet qui lui tient à cœur ?

 

Il faut garder à l’esprit que le programme de développement n’est pas gravé dans le marbre, et change pratiquement tous les jours. Lorsque l’heure est venue de livrer du contenu aux joueurs, certaines tâches deviennent prioritaires au détriment des autres. Mais ces dernières ne sont pas abandonnées, elles sont juste retardées. Bien sûr, les tâches sont confiées aux gens compétents et intéressés : ils ne demandent pas à un concepteur d’interface utilisateur de programmer des missiles. Il faut être sûr que les gens s’investissent dans leur travail, qu’ils aiment ce qu’ils font et qu’ils font ce qu’ils aiment faire. En ce qui concerne les projets personnels, il s’agît souvent d’idées qui finissent pas être réalisées pour le jeu, comme par exemple la Coupe Murray : il s’agissait initialement d’une carte pour tester les différents vaisseaux du jeu, les mécaniques de vol.

 

10. On dirait que les missiles sont actuellement très puissants (note : dans Arena Commander) et qu’il est presque impossible de les éviter à l’aide de contre-mesures. Est-ce que le système de signatures utilisé par les missiles et les contre-mesures dans la 1.0 fonctionne comme prévu, ou bien devons-nous nous attendre à des corrections prochainement ?

 

Il est plus qu’évident qu’il n’est pas prévu d’avoir des missiles aussi puissants dans le jeu, et qu’un patch viendra équilibrer tout ça.

 

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Traduction : Starcitizen.fr

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