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  1. Today
  2. Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 11.03. Mirai Lorsque Irena Adjei, PDG de MISC, a vu le prototype du Fury pour la première fois, elle a passé plus d'une heure à faire lentement le tour du vaisseau et à évaluer le chasseur compact sous tous les angles. "Il semble à la fois distinctement MISC et quelque chose d'unique", a-t-elle déclaré au conseil d'administration de MISC. "Je suis convaincue que nous devrions le fabriquer, mais je ne pense pas que MISC devrait le faire. C'est par ces mots qu'Adjei a proposé une solution à un débat qui avait amèrement divisé le conseil d'administration de la société entre les membres qui pensaient que MISC devait se concentrer sur les vaisseaux industriels et ceux qui espéraient étendre la marque. La PDG Adjei n'avait jamais pris parti jusqu'au jour où elle a proposé une solution qui satisferait les deux parties : la création de la sous-marque Mirai. Signifiant "Futur" en japonais, le nom Mirai rend hommage aux colons de Centauri, où se trouve le siège de MISC, et incarne son objectif de créer la prochaine génération de navires. La création d'une sous-marque permet également à MISC de conserver son identité industrielle, qui lui est chère, tout en offrant à l'entreprise un espace d'expérimentation. Adjei a soutenu que le Fury devait lancer la sous-marque et a convaincu le conseil d'administration en lui montrant ce sur quoi l'équipe du Fury travaillait. La création de la sous-marque Mirai a choqué de nombreux acteurs de l'industrie et a marqué le changement le plus important de l'entreprise depuis des décennies. AU-DELÀ DE L'INDUSTRIE Si MISC est connue pour ses vaisseaux industriels, sa volonté de développer d'autres variantes remonte à 2833. Moins de vingt ans après la fusion qui a donné naissance à MISC, le PDG Kori Desmon a poussé la société à élargir son portefeuille. Le succès de la série Hull a apporté une stabilité financière et des excédents budgétaires que Desmon voulait investir dans des vaisseaux qui portent la marque au-delà du secteur industriel. Cependant, une coalition de membres du conseil d'administration, convaincue de la nécessité de rester concentrée sur les vaisseaux industriels, obligea Desmon à réduire ses ambitions à une seule équipe de conception travaillant sur un vaisseau de course dédié. Le résultat sera le Daedalus. Daedalus a été conçu dès le départ pour être un vaisseau extrêmement rapide et performant, capable de supporter les rigueurs de la course. Un prototype impressionnant a incité MISC à sponsoriser une équipe de course et à partager sa technologie avec elle plutôt que de commercialiser le vaisseau lui-même. L'équipe de conception n'était pas d'accord avec cette décision, mais les dirigeants de l'entreprise ont convaincu Desmon qu'une équipe de course spécialisée apporterait la vision et l'expérience qui manquaient à leurs propres concepteurs. Bien que le vaisseau ait impressionné les amateurs de course, Daedalus n'a jamais réussi à se qualifier pour la division professionnelle de la Murray Cup, un objectif que Desmon savait devoir être atteint pour que le vaisseau puisse être produit en série. Les matériaux expérimentaux et les techniques de production utilisés sur le Daedalus signifiaient que les lignes de production existantes de MISC ne pouvaient pas être utilisées pour fabriquer le vaisseau, et qu'il fallait donc construire des installations de production ultramodernes. Bien que le Daedalus batte de l'aile, le conseil d'administration considère toujours l'équipe de course comme un excellent outil de marketing et continue à la sponsoriser. Desmon a officiellement désigné l'équipe qui a construit Daedalus comme MISC-M et l'a chargée d'assurer la liaison entre l'équipe de course et l'entreprise. Alors que la réalisation d'améliorations pour le Daedalus faisait partie des ordres de travail de MISC-M, la division reçut également l'ordre de produire de nouveaux designs de vaisseaux innovants et imaginatifs, sans aucun mandat pour les garder industriels. La plupart de ces projets resteront théoriques, car le minuscule budget de construction de la division est presque exclusivement réservé aux tests des améliorations du Daedalus. La division a désormais la réputation d'être le lieu où les concepteurs inexpérimentés apprennent et où les anciens s'effacent. En réalité, elle est devenue un terrain d'entraînement où les jeunes perfectionnent leur art sous la tutelle de vétérans qui apprécient la liberté d'explorer des conceptions uniques et inhabituelles. Des décennies de bricolage constant sur le Daedalus ont permis d'améliorer les performances du vaisseau, qui a fini par accéder à la division professionnelle de la Murray Cup en 2898. Depuis, l'équipe de course de MISC participe régulièrement aux qualifications. Le MISC-M a également développé et soigneusement catalogué des milliers de modèles de vaisseaux complets, de composants et de pièces, mais il n'a jamais fait passer de nouveaux vaisseaux à la phase de prototypage. Au lieu de cela, tous les vaisseaux intéressants ont été réaffectés à d'autres équipes, où ils ont été modelés selon les paramètres acceptables de MISC, ou finalement mis au rebut. Tous les deux ou trois ans, certains membres du conseil d'administration préconisaient la fermeture du MISC-M ou son intégration dans une autre division, mais la majorité d'entre eux continuaient à soutenir sa mission. Ce puits profond d'idées novatrices et peu orthodoxes allait devenir plus important que jamais lorsque MISC signa l'accord historique de prêt-bail avec les Xi'an en 2910. INFLUENCE EXTRATERRESTRE Après la signature de l'accord, MISC a rapidement mis à profit les connaissances et les ressources nouvellement acquises. Le Freelancer, sorti en 2915, a bénéficié de la technologie Xi'an pour devenir le transporteur industriel bien-aimé que l'on connaît aujourd'hui. Malgré ce succès, MISC a découvert que ses équipes de conception traditionnelles avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an ou à utiliser son influence pour promouvoir d'autres innovations. Finalement, les penseurs avant-gardistes de MISC-M ont été chargés d'évaluer l'afflux d'idées Xi'an et d'en imaginer l'utilisation. La division a également passé au peigne fin son énorme base de données de conceptions pour voir quelles idées pourraient bénéficier de la technologie Xi'an. Le premier projet retenu est celui du Daedalus. Beaucoup de choses ont changé depuis le Daedalus original, mais l'équipe a vu un énorme potentiel dans l'utilisation de la technologie Xi'an pour le faire voler plus vite et le rendre moins cher à fabriquer. D'autres améliorations et innovations ont été développées, mais elles n'ont pas été testées jusqu'en 2940, date à laquelle MISC a décidé de consacrer plus d'argent à ses activités de course. La société mit fin à son partenariat avec l'équipe de course externe et chargea MISC-M de construire le nouveau vaisseau. Le résultat fut le Razor, qui remporta la Murray Cup Classic Race en 2945, en partie grâce au pilotage héroïque de Trevor Yuman. Lors de sa sortie en 2947, le vaisseau s'est extrêmement bien vendu et a reçu des critiques élogieuses. Le succès commercial du Razor et de la Murray Cup, combiné au lancement triomphal du Reliant un an plus tôt, convainquit MISC de continuer à développer de nouveaux vaisseaux audacieux. La société a considérablement augmenté le financement et les effectifs de MISC-M et a demandé à l'équipe de développer les idées qui l'enthousiasmaient le plus. Au cours des années suivantes, le PDG Adjei s'est intéressé de près à MISC-M et s'est rendu fréquemment dans la division pour vérifier ses progrès. Elle l'a encouragée à adopter les valeurs de MISC tout en rafraîchissant l'esthétique. Parallèlement, Mme Adjei a déclaré au conseil d'administration que la division avait le potentiel d'accroître considérablement les revenus de l'entreprise. Les initiés pensent qu'elle souhaitait depuis longtemps faire de la division sa propre sous-marque, en partie pour consacrer sa mission et ses vaisseaux comme distincts de ceux de MISC, mais elle ne voulait pas révéler son plan avant que la division ne produise un deuxième vaisseau emblématique. Le Fury serait ce vaisseau et a incité la PDG Adjei à dévoiler son plan directeur. Une fois approuvé par le conseil d'administration, l'entreprise a également décidé d'intégrer le Razor à Mirai. Il aurait pu sortir sous MISC, mais l'histoire du vaisseau au sein de la division et ses liens avec le Daedalus original en faisaient un élément idéal. La prochaine étape pour la sous-marque de performance de MISC reste un mystère pour quiconque ne fait pas partie de l'entreprise. Les rumeurs prétendent que le Mirai poussera l'intégration de la technologie Xi'an à de nouveaux niveaux audacieux, laissant les amateurs de vaisseaux et les concurrents dans une attente impatiente de ce qui se passera par la suite. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Hier
  4. Au programme cette semaine : Le trou noir stellaire le plus massif de la voie lactée, pas mal de changement dans plusieurs grandes missions de la NASA, et de superbes animations de Io. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. jusqu’à
    Bonjour à tous. Pour les informations concernant cette soirée, veuillez suivre ce lien : Concernant les inscriptions, c'est ici que ça se passe. Bonne journée et merci.
  6. De KrapoPlay Joyeux lundi à tous ! L'Alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la Vague 2 ! Nous aimerions prendre un moment pour remercier tous ceux d'entre vous qui ont pris le temps de plonger et de vérifier tout le nouveau contenu sur le PTU. Notre équipe continue de travailler sur les problèmes restants afin d'améliorer la stabilité, et si tout se passe bien, nous ouvrirons bientôt d'autres vagues de tests. Par ailleurs, la réponse à la CitizenCon 2954 a été tout simplement extraordinaire. Les billets étant désormais disponibles, nous avons déjà dépassé les records d'affluence de tous les rassemblements Star Citizen précédents, et nous nous attendons à ce qu'ils soient bientôt tous vendus. À l'heure où nous parlons, notre équipe est réunie à Manchester, planifiant méticuleusement ce qui s'annonce comme notre meilleur événement à ce jour. Nous avons hâte de vous voir en octobre ! En parlant de rassemblement, Chad McKinney et moi (Jake) avons participé à la fête au Bar Citizen de Chicago ce week-end. Plus d'une centaine d'entre vous se sont retrouvés pour un bon repas, de bonnes discussions et un tas de cadeaux. Comme toujours, ces événements nous permettent de faire le plein d'énergie pour le voyage à venir - merci d'être venus ! Nous sommes impatients de vous donner plus d'informations sur la suite de la tournée mondiale de Bar Citizen. Restez à l'écoute ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe narrative vous propose un post du Jump Point Vault : le portfolio du constructeur de notre tout nouveau vaisseau, Mirai. Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les dernières mises à jour de Arena Commander dans la version 3.23, des nouveaux modes de jeu au retour des lobbies personnalisés. Vendredi, vous pourrez assister à une séance de questions-réponses en direct avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur. N'oubliez pas de poser vos questions sur les cartes et mobiGlas sur le fil de discussion dédié à Spectrum avant l'émission de vendredi à 8 heures du matin (Pacifique) / 3 heures du matin (GMT). Vous pouvez également vous attendre à recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI, directement dans vos boîtes de réception, ainsi que le numéro d'avril de Jump Point pour les abonnés. Enfin, samedi, la course System 7 d'ATMO eSports revient avec un programme double sur Orison ! Rendez-vous sur : Twitch.tv/ATMOesports Jake Bradley Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 23 AVRIL 2024 Lore Post : Portolio - Mirai JEUDI 25 AVRIL 2024 Inside Star Citizen VENDREDI 26 AVRIL 2024 Star Citizen Live - 8am PDT / 3pm GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 27 AVRIL 2024 ATMO eSports System 7 - 19h GMT (Twitch.tv/ATMOesports) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! La petite STV qui pouvait par FatBird Plongez la tête la première dans le Machinima électrisant de FatBird alors qu'il livre une analyse de jeu de rôle très énergique du Greycat STV, vous emmenant dans un voyage palpitant à travers des scénarios époustouflants ! Regardez la vidéo complète sur le Community Hub . Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! La chasse - MrKraken Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  7. De KrapoPlay Joyeux lundi à tous ! L'Alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la Vague 2 ! Nous aimerions prendre un moment pour remercier tous ceux d'entre vous qui ont pris le temps de plonger et de vérifier tout le nouveau contenu sur le PTU. Notre équipe continue de travailler sur les problèmes restants afin d'améliorer la stabilité, et si tout se passe bien, nous ouvrirons bientôt d'autres vagues de tests. Par ailleurs, la réponse à la CitizenCon 2954 a été tout simplement extraordinaire. Les billets étant désormais disponibles, nous avons déjà dépassé les records d'affluence de tous les rassemblements Star Citizen précédents, et nous nous attendons à ce qu'ils soient bientôt tous vendus. À l'heure où nous parlons, notre équipe est réunie à Manchester, planifiant méticuleusement ce qui s'annonce comme notre meilleur événement à ce jour. Nous avons hâte de vous voir en octobre ! En parlant de rassemblement, Chad McKinney et moi (Jake) avons participé à la fête au Bar Citizen de Chicago ce week-end. Plus d'une centaine d'entre vous se sont retrouvés pour un bon repas, de bonnes discussions et un tas de cadeaux. Comme toujours, ces événements nous permettent de faire le plein d'énergie pour le voyage à venir - merci d'être venus ! Nous sommes impatients de vous donner plus d'informations sur la suite de la tournée mondiale de Bar Citizen. Restez à l'écoute ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe narrative vous propose un post du Jump Point Vault : le portfolio du constructeur de notre tout nouveau vaisseau, Mirai. Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les dernières mises à jour de Arena Commander dans la version 3.23, des nouveaux modes de jeu au retour des lobbies personnalisés. Vendredi, vous pourrez assister à une séance de questions-réponses en direct avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur. N'oubliez pas de poser vos questions sur les cartes et mobiGlas sur le fil de discussion dédié à Spectrum avant l'émission de vendredi à 8 heures du matin (Pacifique) / 3 heures du matin (GMT). Vous pouvez également vous attendre à recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI, directement dans vos boîtes de réception, ainsi que le numéro d'avril de Jump Point pour les abonnés. Enfin, samedi, la course System 7 d'ATMO eSports revient avec un programme double sur Orison ! Rendez-vous sur : Twitch.tv/ATMOesports Jake Bradley Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 23 AVRIL 2024 Lore Post : Portolio - Mirai JEUDI 25 AVRIL 2024 Inside Star Citizen VENDREDI 26 AVRIL 2024 Star Citizen Live - 8am PDT / 3pm GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 27 AVRIL 2024 ATMO eSports System 7 - 19h GMT (Twitch.tv/ATMOesports) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! La petite STV qui pouvait par FatBird Plongez la tête la première dans le Machinima électrisant de FatBird alors qu'il livre une analyse de jeu de rôle très énergique du Greycat STV, vous emmenant dans un voyage palpitant à travers des scénarios époustouflants ! Regardez la vidéo complète sur le Community Hub . Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! La chasse - MrKraken Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  8. La dernière semaine
  9. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 17 avril 2024 Vue des Publications Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X : Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Prise en charge de l'API graphique Vulkan Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir. Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque. Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed : Refonte du mobiGlas Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Système de cartographie FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Expérience d'interaction avec le joueur Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes. EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Révision de la Carte Stellaire Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles. Master Modes Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Faune - Kopion L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 17 avril 2024 Vue des Publications Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X : Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Prise en charge de l'API graphique Vulkan Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir. Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque. Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed : Refonte du mobiGlas Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Système de cartographie FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Expérience d'interaction avec le joueur Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes. EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Révision de la Carte Stellaire Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles. Master Modes Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Faune - Kopion L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-04-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris la technologie planétaire, les comportements des vaisseaux et les terminaux de fluff. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Cordialement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) En mars, la section Contenu IA a apporté des améliorations à l'interactivité à bord du Javelin Gauntlet en introduisant des conversations dynamiques, des salutations et des dialogues du type " Je suis occupé " pour les PNJ. Ces améliorations ont été apportées en réponse aux tests de jeu, car il est apparu évident que les joueurs souhaitaient des interactions plus étroites avec les PNJ, ce qui a conduit à l'intégration de réponses réactives. Toujours en réponse aux commentaires des tests de jeu, la longueur du chariot a été réduite à une configuration à quatre boîtes. Cela réduit le temps passé à empiler et à désempiler et augmente le temps de déplacement, ce qui a été préféré. Les déplacements en ascenseur avec le chariot ont également été améliorés afin d'éliminer les problèmes d'accrochage à la sortie des ascenseurs. De plus, un point d'empilement supplémentaire à l'avant a été incorporé pour améliorer la fonctionnalité du chariot, car les PNJ avaient l'air "robotiques" sans ce point d'empilement. Le matelas du lit a été conçu pour se déformer, ce qui permet des mouvements réalistes lorsque les PNJ s'assoient ou dorment dessus, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de détails à l'environnement. La touche finale a également été apportée aux animations des lits superposés, améliorant le réalisme des actions des PNJ telles que s'asseoir, lire, regarder la télévision et dormir, pour une expérience plus immersive. Les interactions des PNJ avec les boutons muraux, tels que ceux permettant d'appeler les ascenseurs, peuvent désormais s'adapter à des approches à 45 degrés. De plus, l'IA peut porter des boîtes et appuyer sur des boutons simultanément, ce qui élimine la nécessité de laisser tomber des objets pour interagir avec les portes ou les commandes d'ascenseur. Le perfectionnement des comportements de marche scriptés dans les couloirs du vaisseau est en cours afin de s'assurer que les PNJ se déplacent de manière convaincante tout en évitant les scènes critiques. IA (Fonctionnalités) En mars, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à itérer et à peaufiner des fonctionnalités pour des scénarios de niveaux spécifiques. Ils ont également travaillé sur certaines dettes techniques, en remaniant le système d'armes de l'IA pour éliminer les bugs, simplifier le code et faciliter le développement de nouvelles fonctionsnalités de l'IA. IA (technique) IA Tech a corrigé des bugs et apporté de petites améliorations aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes. Ils ont également progressé dans la tâche majeure d'améliorer et de peaufiner les PNJ conduisant des véhicules terrestres, ce qui a impliqué l'ajout d'un nouveau suiveur de chemin pour les demandes de mouvement de conduite. Ils ont également implémenté un système de contrôle amélioré pour les véhicules en utilisant deux contrôleurs PID pour contrôler la direction et la vitesse demandée. Désormais, les PNJ resteront plus près de la trajectoire désignée sans dépasser les limites pendant les virages. La prochaine étape consiste à améliorer le système d'évitement des collisions afin qu'il fonctionne correctement lorsque les PNJ doivent éviter d'autres véhicules ou personnages au sol. Animation Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et la conception de plusieurs scènes et éléments d'arrière-plan, y compris la vie à bord du vaisseau principal et sur diverses stations spatiales. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les sorties extravéhiculaires, les animations de combat pour diverses classes d'ennemis, ainsi que les éléments et la conception des fonctionnalités utilitaires. L'équipe améliore actuellement les loisirs de l'IA sur les vaisseaux principaux et travaille à un résultat final pour les deux premières animations d'habillage. Gameplay Story L'équipe Gameplay Story a réalisé des progrès substantiels sur le premier chapitre. Il s'agissait de revoir le "chemin d'or" à travers le niveau, ce qui a entraîné l'ajustement de plusieurs scènes. "Tout le monde semble satisfait de la nouvelle disposition et le niveau semble beaucoup plus fluide maintenant. Gameplay Story Team De nouvelles mo-cap ont été tournées pour remanier plusieurs scènes du chapitre un et sont en cours d'implémentation. "Ce travail semble très prometteur et nous sommes impatients de voir l'impact positif qu'il aura sur le chapitre. En outre, le texte apparaît désormais sur l'écran mobiGlas d'un personnage lorsqu'il dicte un message. Pour le chapitre quatre, une énorme mise à jour a été réalisée sur une scène complexe à deux personnes. Celle-ci utilise désormais des datapads standard, qui peuvent être fixés et retirés des jambes des personnages avant et après la scène. L'apparence est meilleure, la scène est plus en phase avec le reste de l'univers du jeu et la mise en place est beaucoup plus propre Enfin, l'équipe a reçu d'autres données audio et faciales pour le chapitre cinq, qui ont été incorporées dans les scènes correspondantes. Programmation graphique et VFX Tout au long du mois de mars, une grande partie du département s'est concentrée sur la correction des bugs des différentes fonctionnalités initialement développées pour SQ42 et actuellement en cours d'implémentation dans l'Univers Persistant pour Alpha 3.23. Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules. L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D. "Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'appellation BETA de Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante." Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu. Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour la faire tester par les équipes artistiques. L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test. Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs de canon, les projectiles, les ennemis et les impacts). Narration Le mois dernier, l'équipe Narrative a poursuivi son travail de clôture en ajoutant des touches narratives supplémentaires tout au long de la campagne. Il s'agissait notamment de fournir du texte pour de nombreux terminaux et écrans " factices ", ainsi que pour des éléments de décor non interactifs qui offrent des possibilités de construction du monde. Par exemple, un écran de télévision qui affiche les titres de la journée. Des passages de texte ont été réalisés pour plusieurs éléments découvrables spécifiques aux missions qui avaient besoin d'être étoffés. Un exemple de ce travail est la création du texte spécifique à l'intérieur d'un fichier de données que les joueurs peuvent découvrir au cours d'une mission. L'équipe a également passé en revue le texte des objectifs et les étiquettes des cartes pour s'assurer qu'ils sont aussi clairs que possible. En outre, une petite session d'enregistrement a eu lieu en mars pour enregistrer quelques lignes de voix-off et de conversations ambiantes nécessaires pour donner vie au monde. Tout cela s'est fait en continuant à revoir les niveaux dans le but de peaufiner et d'améliorer la narration et le rythme narratif des moments de jeu. Conception Technique En mars, l'équipe de conception technique a assuré la prise en charge des interactables dans plusieurs entités et chapitres. Ils ont également lancé une initiative visant à optimiser l'implémentation de l'IA utilisable par le coordinateur. Pour le vol, l'IA a été retravaillée pour rendre les ennemis plus difficiles et plus réactifs, et le niveau de test de combat a été mis à jour pour aider à évaluer les changements. Une petite modification a également été apportée pour s'assurer qu'un personnage spécifique vole lentement lorsqu'il entreprend un voyage quantique. Divers bugs ont également été corrigés pour le vol, notamment des problèmes liés à la sélection de la cible du voyage quantique, à la non-utilisation des cardans par l'IA et à l'invulnérabilité du Drake Cutlass lorsqu'on lui tire dessus par derrière. L'assistance générale, la coordination et la correction des bugs ont également été assurées sur l'ensemble du projet. IU En mars, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé sur les interfaces destinées aux joueurs et utilisées à des endroits spécifiques pour soutenir les points clés de l'intrigue. L'équipe optimise actuellement le niveau d'ouverture du jeu afin d'améliorer la première expérience du joueur grâce à une meilleure narration et à un meilleur framerate. Enfin, les développeurs ont travaillé sur l'interface utilisateur utilisée dans les séquences cinématiques, conçu des visuels de marque et créé des écrans auxquels les acteurs peuvent réagir à des moments clés. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à soutenir les autres équipes. Elle s'est concentrée sur l'optimisation, en particulier pour certains des scénarios les plus intenses du jeu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  12. Avant
  13. L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience. Article complet : La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre. Articles courts : Système Trise - Un bastion de la religion Soulis. Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans. Flottille de Trise - Une flotte de marchands. Système de Virgil - Consommé par les Vanduul. Cyrène - Transformée en forteresse militaire. Jai - Une lune réfléchissante. Corsito - Une lune sombre. Epheet - Le petit frère. Sino - Une planète au brouillard impénétrable. Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul. Virgil III - Un géant de glace orageux. Erna - Couverte de profonds chasmata. Jarl - Champs de glace de méthane. Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes. Système Viking - Relié à Caliban. Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement). Système Veritas - Présenté dans Plain Truth. Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul. Boro - Ville en ruine. Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē. Fin de la transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  14. L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience. Article complet : La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre. Articles courts : Système Trise - Un bastion de la religion Soulis. Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans. Flottille de Trise - Une flotte de marchands. Système de Virgil - Consommé par les Vanduul. Cyrène - Transformée en forteresse militaire. Jai - Une lune réfléchissante. Corsito - Une lune sombre. Epheet - Le petit frère. Sino - Une planète au brouillard impénétrable. Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul. Virgil III - Un géant de glace orageux. Erna - Couverte de profonds chasmata. Jarl - Champs de glace de méthane. Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes. Système Viking - Relié à Caliban. Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement). Système Veritas - Présenté dans Plain Truth. Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul. Boro - Ville en ruine. Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē. Fin de la transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  15. Au programme cette semaine : James Webb découvre l’origine d’un sursaut gamma surpuissant, SpaceX pousse la réutilisation toujours plus loin, un Japonais va marcher sur la Lune, et la Chine en bonne voie pour Chang’e 6. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. De Tr1stan - Medrunner Bonjour à tous, xē'suelen La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage. L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial. La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience ! Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé. Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant. Lénaïc "Nicou" Riédinger Community Manager, je speak le françois Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative ! Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link. Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant. Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. a.thl'ē'kol, à bientôt Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 16 AVRIL 2024 Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024 Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024 Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Hullmuncher par Farrister Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K ! Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  17. De Tr1stan - Medrunner Bonjour à tous, xē'suelen La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage. L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial. La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience ! Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé. Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant. Lénaïc "Nicou" Riédinger Community Manager, je speak le françois Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative ! Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link. Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant. Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. a.thl'ē'kol, à bientôt Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 16 AVRIL 2024 Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024 Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024 Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Hullmuncher par Farrister Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K ! Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  18. jusqu’à

    Super, je serai présente
  19. jusqu’à
    Bonjour, Pour les informations concernant cette soirée, suivez ce lien : Concernant les inscriptions c'est ici que ça se passe. Bonne journée !
  20. Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  21. Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  23. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  25. Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  26. Le lanceur RSI 2.0 est arrivé ! Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant ! Quoi de neuf ? Section Contenu Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu. Statut en temps réel Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance. Sélecteur d'environnement Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur. Gestionnaire de téléchargements Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique. Menu RSI Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience. Paramètres des jeux Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur. L'avenir Une évolution constante Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités. Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer. RSI Launcher 2.0 FAQ Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher. Qu'est-ce que le lanceur RSI ? Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen. Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE. Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ? Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium. Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ? Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement. Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge. Où le jeu est-il installé ? Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal". Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal"). Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ? Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur. Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements. Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé. Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu. Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué. Que fait le bouton "Vérifier" ? Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante : Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera. J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ? Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement. Voici une approche générale : - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu. - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  27. Le lanceur RSI 2.0 est arrivé ! Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant ! Quoi de neuf ? Section Contenu Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu. Statut en temps réel Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance. Sélecteur d'environnement Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur. Gestionnaire de téléchargements Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique. Menu RSI Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience. Paramètres des jeux Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur. L'avenir Une évolution constante Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités. Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer. RSI Launcher 2.0 FAQ Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher. Qu'est-ce que le lanceur RSI ? Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen. Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE. Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ? Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium. Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ? Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement. Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge. Où le jeu est-il installé ? Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal". Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal"). Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ? Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur. Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements. Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé. Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu. Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué. Que fait le bouton "Vérifier" ? Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante : Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera. J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ? Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement. Voici une approche générale : - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu. - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  28. Cette semaine, on se demande ce qu’il se passera lors de la prochaine inversion des pôles magnétiques. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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