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  1. Today
  2. bonsoir voila je ne s'est pas ci s'est le bonne endroit pour la poser mais bon on verra ma question et la suivante ci je prend 1 second package sur star citizen comment je lie les deux ensemble pour pouvoir utiliser le second personnage pour faire parti de mon équipage ? avez vous des info sur le sujet ?
  3. Je trouve ça de bon augure sincèrement. Oui la 3.4 était une 3.4 light. Mais là ce qui a été envoyé sur la 3.5 est pour beaucoup déjà en travaux ou bien avancé. Je pense que c'est tout de même bénéfique. Et puis une fois n'est pas coutume, peut-être qu'on aura une version de Noël qui ne sera pas bugguée 🙂
  4. Comme toujours super boulot @Maarkreidi tous ces postes à 0 % et le modèle de vol à 85 % me laisse penser que tous les développements en cours (mis à part les vacances qui bien sûr ralentissent tout cela) sont en stand-by et en attente du nouveau modèle de vol. En tout cas cette version 3.5 sera un virage intéressant il va falloir s'attendre au début ou pas, mais peut-être à quelques bugs... Dans la parti moteur et technologies ils vont quand même touché à la migration des serveurs, à la parallélisation des jobs réseau, et toutes les tâches sur OCS. ça en fait du cheni (cheni : étant une expression helvétique, je pense qu'un petit guide nous serait utile, pour que nos communications dans l'espace soient limpides et incompréhensibles pour nos ennemis).
  5. Hier
  6. Le travail sur Alpha 3.5 se prépare bien, le nombre des tâches cibles augmentent à peu près dans tous les domaines de développement. Seul la partie ADN des visages à bien avancé car le reste reprendra après les vacances d'hivers. [OCS] rejoint la partie technique directement en provenance de Alpha 3.4 qui manque de temps pour continuer le travail malgré les petites optimisations déjà effectuées. Tout ça ne casse pas trois pattes à un canard et nous laissons 2018 avec un avancement Global de 21% mais nous savons que les choses sérieuses reprendront mi janvier.
  7. Et voilà, en ayant diminué la charge de travail sur les différents développements, ils ont réussi à atteindre leurs (petits) objectifs et à terminer ce patch dans les temps. J'en avais parlé la semaine dernière, OCS et la technologie de rendu des grandes villes sont passés à la trappe car le temps manque pour ces gros travaux. Si les travaux complémentaires OCS sont déplacés vers 3.5, la technologie procédurale de rendu des grande ville à complètement disparu des radars. Mais pour une fois nous aurons un patch qui tient la route pendant les vacances de CIG. Il reste une semaine aux équipes pour affiner les réglages et nous livrer cette mise à jour sur les serveurs Live fin de la semaine prochaine.
  8. La dernière semaine
  9. ça faisait un petit moment que je ne vous avais pas proposé de nouvelles technologies VR, car les protagonistes actuels nous donnent vraiment l'impression de faire du sur place et de nous proposer toujours la même chose avec 2 ou 3 petits truc en plus, mais pas de grande révolution. Avec le casque ci-dessous on est peut-être en train d'écrire un nouveau futur pour la VR... Bon d'entrée je dois vous dire que le prix est pour l'instant prohibitif puisque cet outil est réservé aux professionnels. Mais il met en avant une technologie assez intéressante qui consiste à proposer 2 écrans distincts par œil. Leur procédé breveté s'appelle le Bionic Display, Il consiste à reproduire en réalité virtuelle plus ou moins des caractéristiques humaines. Un peu différent du rendu fovéal, qui consiste à afficher sur le même écran une petite portion net la ou l'œil regarde, l'inconvénient : cela nécessite un écran de très haute résolution pour avoir une image très nette au centre de notre regard. VARJO et leur Bionic Display ont eu l'idée de placer 2 écrans, avec l'image ci-dessous vous allez tout de suite comprendre le principe : l'écran du fond à une résolution tout à fait standard et l'image sera de la même qualité que ce que nous avons dans les casques actuels, mais l'image projetée sur l'écran incliné est mobile et de très haute résolution. Ce qui donne l'impression d'avoir au centre de notre regard une image très nette. Ils ont aussi breveté un système de suivi du regard à 100 Hz, qui permet de déplacer l'image de haute résolution dans l'axe du regard. Pour ceux qui l'ont essayé ils ont été stupéfaits par la qualité graphique du casque. le projet est très avancé et certainement déjà en production. Les prix annoncés pour l'instant varient entre 5000 et 10 1000 $ le casque ce qui le met assez loin de nos Visa. Mais fort à parier que ce concept sera repris rapidement par d'autres société qui proposeront peut-être des casques grands publics. Les écrans : L'écran de fond : Affichage contextuel: 1440 x 1600 à 90Hz L'écran avec suivi du regard : Varjo Bionic Display ™: 1920 x 1080 à 90Hz En se fiant à l'image ci-dessus on peut extrapoler et constater que cela pourrait correspondre à un écran de 5760 x 3240 pixel. Avec l'image que je vous ai faite ci-dessous, vous avez une petite idée de ce que représenterait la partie nette au centre de notre regard en rapport avec la surface globale de l'écran. Bien sûr, la meilleure solution ce serait tout de même carrément des écrans 8K avec un rendu fovéal, mais on n'en n'est vraiment pas là technologiquement puisqu'aucun fabricant d'écran n'a encore proposé une telle résolution sur une petite dalle, et on n'a de toute façon pas les cartes graphiques qui peuvent afficher 2 écrans 8K. Alors, Le casque de VARJO et leurs technologies nous permettraient d'avoir une image somme toute équivalente à un écran 8K dans de meilleurs délais. il ne reste plus qu'à espérer que d'autres fabricants emboîtent le pas, et nous sortent des casques meilleurs marchés.
  10. Bobmorane85

    Rapport mensuel : novembre 2018

    Merci Maark et bravo pour la trad.
  11. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  12. Bobmorane85

    Un style à la Hercule Poirot revisité par les années 2940

    Source : Hugo Loisir, youtube.
  13. Star Citizen alpha 3.4 et développement de la 3.5 ! L’ATV du jour vous est présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts ! Comme vous le savez, le patch Star Citizen alpha 3.4 est actuellement en cours de test sur le PTU, par les Evocati ainsi que la première vague d’invités (abonnés et concierges). Développement du jeu Star Citizen Les développeurs poursuivent les finitions sur Hurston, en particulier dans la cité de Lorville. On remarquera notamment des détails plus élevés par exemple sur la statue de Archibald Hurston située dans le hall principal du quartier d’affaire. L’ambiance sonore et l’atmosphère qui y règnent sont de toute beauté, renforçant le sentiment de puissance financière qu’inspire le Central Business District. Ce qui est frappant dans Star Citizen, c’est l’incroyable qualité des thèmes musicaux du jeu. Chaque lieu est accompagné de sa propre musique ; celle-ci participe aux sensations de l’environnement. Toutes les musiques de Star Citizen sont magnifiques, mais de notre avis, celles de Lorville sont absolument sublimes ! Nous pouvons remercier Pedro Camacho pour ça, quel compositeur de talent ! La planète ArcCorp Initialement prévue avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, la planète ArcCorp a été repoussée jusqu’à fin mars 2019. Elle sera implémentée dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5. Dans cet épisode de Around the Verse, nous avons pu apercevoir quelques images nouvelles de la planète-ville qui nous rappelle un peu Coruscant dans la saga Star Wars. Bien entendu, il s’agit là d’images issues de développement, la planète est actuellement en phase de White Box. Lune Lyria La seconde planète visitable du jeu sera introduite dans l’univers persistant de Star Citizen avec ses deux satellites naturels, les lunes Wala et Lyria dont voici de nouvelles images époustouflantes. A première vue il s’agit d’un monde froid comme Yela, mais les paysages et textures sont encore différents, Lyria à un aspect beaucoup plus glacé. La planète Microtech Voici à présent des images d’un des biomes de Microtech. Cette planète est réputée pour être très froide, mais il existe certaines zones faisant penser aux forêts canadiennes ou du nord du Michigan lorsque les températures sont beaucoup plus clémentes… Bien que ces images aient un aspect plutôt automnale. Wallace Klim Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, vous aurez l’occasion de rencontrer un nouveau PNJ important, donneur de quêtes. Wallace Klim, un pseudo pharmacien de Levski spécialisé en chimie si vous voyez ce que l’on veut dire, n’inspire pas confiance par son physique et son attitude. Ces nouvelles missions s’annoncent donc assez captivantes. Mine de rien l’univers persistant Star Citizen commence à proposer un choix assez intéressant en donneurs de missions et PNJ importants… Et ce n’est que le début ! Personnages féminins Prévus pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, les personnages féminins poursuivent leur bonhomme de chemin. C’est un travail de longue haleine que réalise les développeurs, car il faut adapter tous les accessoires, armures et équipements divers pour ces nouveaux squelettes. Comme vous le saviez déjà si vous suivez les aventures du développement du jeu depuis un moment, la plupart des vêtements seront adaptables pour les deux sexes, mais il y aura également (et heureusement) des vêtements et spécificités pour les personnages féminins. Haute bourgeoisie “Hurstonniene” Cet ATV était également l’occasion d’apercevoir des vêtements de la haute-couture, portés par les personnages très importants et parmi les plus riches d’Hurston. L’inspiration provient du début du vingtième siècle, le chic et l’élégance de l’époque d’Hercule Poirot, combinés au futurisme de Star Citizen. Le mélange est plutôt bien réussi, les tenues font vraiment très classes ! Retour au studio californien Comme à leur habitude, Sandi et Chris Roberts remercient chaleureusement tous les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous à très vite… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. Maarkreidi

    Rapport mensuel : novembre 2018

    Bienvenue au rapport mensuel de novembre de Star Citizen de Cloud Imperium Games. Le mois dernier, l'Intergalactic Aerospace Exposition a atterri à Hurston juste à temps pour notre spécial anniversaire annuel. Le Devs se sont amusés à donner vie à l'expo, tout en continuant à aller de l'avant, en vue de la prochaine version d'Alpha 3.4. Poursuivez votre lecture pour de nouvelles infos le développement de l’univers persistant depuis nos studios à travers le monde. Rapport mensuel de Star Citizen: novembre 2018 IA Tout au long du mois de novembre, l’équipe IA des Vaisseaux s'est surtout concentré sur l'optimisation du système de points tactiques. Ils ont maintenant plusieurs requêtes regroupées dans un lot à partir de différents threads, ce qui leur permet de mieux contrôler le coût de l'ensemble du système. Plusieurs optimisations pour le système de mouvement des personnages ont été soumises, qui mettent maintenant à jour tous les composants dans une approche batch multithreaded et utilisent au maximum les ressources CPU lors de la mise à jour du jeu. Plusieurs sous-systèmes, dont le composant cible d'attention et le système de communication, ont été soumis à un test d’ordination sécurisée. Ceci est nécessaire pour éventuellement déplacer la mise à jour de la composante Subsomption vers l'étape de mise à jour par lot multithread. Dans le Combat FPS, l'assignation 'Défendre une zone' a été introduite ; pour obtenir ce comportement correctement, il faut surveiller les transitions du mastergraph afin d'évaluer si les destinataires de l'événement Subsumption peuvent réellement le traiter. Dans l'exemple 'Défendre une zone', ils peuvent être en train d'exécuter n'importe quel comportement régulier lorsqu'ils reçoivent l'assignation. Si le comportement peut gérer la requête d'une manière spécifique, très bien. Si ce n'est pas le cas, le mastergraphe se charge d'en choisir un qui le peut. En parallèle, ils ajoutent de nouveaux comportements pour améliorer le combat et les patrouilles pour respecter cette mission. La prise en charge du gameplay furtif a été mise en œuvre, avec l'ajout de nouveaux stimuli audio et visuels pour permettre aux joueurs d'attirer l'attention des gardes, de préparer des pièges et d'ouvrir des chemins autrement bloqués. Les travaux se sont également poursuivis sur le barman de Lorville. Pour réaliser plusieurs fonctionnalités de son comportement, ils ont implémenté le premier passage du routage UseChannel et continuent à étendre les fonctionnalités utilisables. L'outil Usable Builder Tool a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est maintenant capable de prévisualiser correctement différents personnages en utilisant différents objets utilisables afin que les concepteurs, animateurs et programmeurs puissent facilement tester et vérifier le contenu tel qu'il est livré. Animation En novembre, Animation a aidé l’équipe technique à aligner les fonctionnalités de bonds, couverture et sauts sur la qualité et les attentes du jeu. Ils mettent actuellement à l'essai un procédé permettant l'intégration efficace de différentes classes d'armes, comme les pistolets et les fusils de chasse. L'équipe met également en œuvre des options de transport pour l'EVA Zero-G et travaille à finaliser l'interaction des joueurs (pour les choses transportables en particulier). L'équipe d'animation américaine a nettoyé et résolu les données des captures de performance étonnantes réalisées lors du CitizenCon de cette année à Austin, Texas. Le montage et le travail final seront bientôt terminés. Ils ont continué à travailler sur les concessionnaires de vaisseaux qui rempliront le Verse et se sont assurés que les nouveaux donneurs de mission seront disponibles dès que leurs emplacements seront prêts, comme Wallace Klim à Levski, Tecia Pacheco dans Area18, et Constantine Hurston à Lorville. En explorant les problèmes qui résultent de la réorientation des animations masculines vers le squelette féminin, l'équipe a déterminé que la première étape est d'atteindre la parité 1:1 entre eux. Cela permettra de remplacer les actifs par des versions spécifiques aux femmes sans entraver le développement des joueuses. Des touches de finition sont également ajoutées à la technologie de transport des objets. L'équipe d'IA de combat explore comment utiliser l'ensemble d'armes stockées comme base pour créer rapidement des versions de pistolet afin de donner aux concepteurs d'IA plus de liberté dans le type de rencontres d'armes qu'ils créent. L'équipe du contenu de vaisseau termine le travail d'animation séquencée. Cela permettra une mise en œuvre plus rapide et plus efficace de la conception et de l'animation des nouveaux vaisseaux. Du point de vue des armes, ils travaillent sur le fusil Ravager et le Kahix. Audio Le département Audio s'est concentré sur le nouveau modèle de vol et le mix audio du vaisseau spatial. Ils ont mis en œuvre une technologie permettant le mélange systémique des bases de vaisseaux de la NLPC selon la priorité, la taille et le niveau de menace, ce qui donne un mélange plus clair et plus ciblé. Ceci, combiné à la mise en œuvre de la nouvelle composante de vibration du vaisseau, a grandement amélioré l'expérience audio de vaisseau. Lors de la mise en œuvre, ils ont fait une optimisation pour s'assurer que les limites de mémoire et de voix restent saines. Les améliorations apportées à l'expérience des armes se sont poursuivies avec la consolidation des assets et la simplification de la mise en œuvre des éléments pour assurer une meilleure traduction des assets audio du poste de travail audio numérique (DAW) dans le jeu. Le système Foley a également été modifié afin d'améliorer la rétroaction audio de la traversée du joueur sur différents types de terrain et de surface. Sur le plan musical, l'équipe a travaillé avec le compositeur Pedro Camacho du PU pour développer et mettre en œuvre de nouveaux repères musicaux afin de soutenir les différents emplacements de Hurston sur la planète, tels que L19, et les extensions à venir. Avec la mise en ligne de l'OCS (Object Container Streaming), l'équipe chargée du code audio a optimisé et peaufiné FOIP pour en assurer la fiabilité. Services d'arrière-plan Les développeurs des services d'arrière-plan ont travaillé pour que l'événement du 2948e anniversaire soit présenté aux joueurs. Le premier point à l'ordre du jour consistait à créer le service nécessaire pour avancer les conteneurs d'objets superposés corrects pour les différents jours au centre de convention. Cela a permis d'assurer une transition transparente entre les jours des Constructeurs et d'éviter la nécessité de publier un nouveau build par jour d'exposition. Ensuite, ils ont travaillé pour s'assurer que la logique de location qui sous-tend l'expo échangeait correctement les données entre le serveur, le client et la base de données afin que les joueurs puissent profiter des vaisseaux qu'ils louaient. Enfin, une file d'attente de connexion a été créée pour aider à organiser et à limiter le nombre sans précédent de joueurs qui tentent d'entrer dans le Verse et visiter l'expo. Loin de l'événement anniversaire, les travaux se sont poursuivis sur la nouvelle architecture du cache de persistance afin d'accroître l'évolutivité du backend et de relier les services importants à une nouvelle architecture de base de données. Art de personnage Tout au long du mois de novembre, Character Art s'est concentré sur la mise à disposition de toutes les armures et sous-vêtements pour les avatars féminins. Ils ont également travaillé sur la modélisation de deux de nos nouveaux donneurs de missions pour donner plus de vie à l'Univers Persistant. De plus, ils sont en train de créer un nouvel ensemble d'armures hors-la-loi (désignation'Shipjacker') qui comprendra une armure, une combinaison et des articles pour les abonnés. Communauté "L'équipe communautaire a commencé le mois dans l'esprit d’Halloween avec deux concours effrayants en prévision de la fête. Les joueurs se sont joints aux festivités et ont démontré leur talent lors d'un concours de sculpture de citrouilles et d'un concours de captures d'écran de la FOIP illustrant les expressions les plus terrifiantes qu'ils avaient à offrir. Spectraculaire ! Le Mustang Commercial Contest a mis à l'épreuve les compétences cinématographiques de la communauté. Nos audacieux directeurs de la photographie ont embrassé l'esprit franc-tireur de Consolidated Outland pour créer des publicités dont Silas Koerner lui-même serait fier. Pendant Thanksgiving, les citoyens ont partagé leurs remerciements et ont participé à deux concours en l'honneur de la fête de la Dinde. Avec ces deux concours, nous en sommes maintenant à 25 au total en 2018, et l'équipe a encore d'autres projets à lancer avant la fin de l'année. Alors qu'Alpha 3.3 se dirigeait vers l'Univers Persistant, nous avons accueilli la première planète et la première ville entièrement exploitables avec Hurston et Lorville respectivement. Pendant que tout le monde explorait les nouveaux environnements, la zone d'atterrissage animée et les quatre nouvelles lunes, les créateurs de contenu de Star Citizen se sont surpassés, créant de belles photos de couchers de soleil sur Hurston, des journées sur la plage près de Lorville et des balades à Aberdeen. Nous sommes fiers et reconnaissants pour tout le contenu que la communauté a partagé sur les médias sociaux, Reddit et le centre communautaire, et nous espérons en voir encore plus. Continuez à partager ! Le spécial anniversaire 2948 a donné le coup d'envoi de notre événement de Free-Fly le plus épique à ce jour avec tous les vaisseaux et véhicules pilotables à essayer gratuitement. L'Intergalactic Aerospace Expo a parcouru un long chemin et a fait ses débuts dans le jeu avec sa branche satellite basée à Hurston. Parmi les révélations exclusives présentées à l'exposition, citons le " Light fighter of the future " d'Anvil, le Hawk et la prochaine évolution de l'innovation technologique et design Xi'an avec l'Aopoa San'tok.yāi. Enfin, nous avons également atteint un jalon important en matière de financement et nous tenons à remercier notre extraordinaire communauté qui a rendu cela possible. Ce montant est le plus élevé de l'histoire du crowdfunding et dépasse tout ce que nous aurions pu imaginer. Dans une lettre du président du conseil d'administration, Chris Roberts a fait part de ses réflexions sur le fantastique chemin parcouru jusqu'ici et sur l'avenir passionnant qui nous attend. Design Design a mis en place le Centre des Congrès de l'événement Anniversaire et l'a mis à la disposition pour la joie de tous. Pour encourager les joueurs à parcourir les inventaires de New Deal et Teach's Ship Shop, l'équipe a commencé à mettre en œuvre un nouveau type de PNJ : le marchand de vaisseaux. L'objectif est de fournir une expérience d'achat de vaisseau réaliste et intéressante pour animer davantage le processus d'acquisition d'un vaisseau de rêve. "Nous espérons sincèrement que vous aurez l'occasion d'essayer et de voir les différents vaisseaux à l'Intergalactic Aerospace Expo sur Hurston !" La mise au point de l'économie se poursuit, avec des travaux visant à ajuster les prix de divers services et biens dans l'ensemble de Stanton. Des travaux ont également commencé en vue de la conception et de la mise en œuvre d'un outil d'édition économique robuste et important qui permettra de mieux visualiser et de peaufiner l'économie comme jamais auparavant. Ils ont également travaillé les récompenses en REC d’Arena Commander. DevOps Novembre est toujours l'un des mois les plus occupés pour DevOps en raison de l'événement anniversaire, et ce mois n'a pas fait exception, l'équipe ayant augmenté la capacité des serveurs au maximum depuis le début du projet. Pour alléger la charge de travail globale de DevOps, l'équipe de publication a élargi ses outils internes, ce qui a permis à la plupart des membres de l'équipe de profiter d'une pause bien méritée pour Thank’s Giving (même s'ils sont restés très près de leur ordinateur portable). Entre PTU & Live, ils ont publié avec succès 30 fois au cours du mois de novembre, avec quelques jours de 3-4 builds. Ingénierie Des équipes d'ingénieurs du monde entier ont travaillé sur OCS tout au long du mois de novembre. La première itération du streaming côté client a été publiée dans Alpha 3.3, avec un accent continu sur l'amélioration du chargement et du déchargement asynchrone des entités. Les équipes de l'OCS, du réseau et du backend ont tenu ce mois-ci le sommet sur OCS pour planifier sa prochaine itération, qui se concentrera sur le streaming côté serveur et les serveurs pour la ‘persistance complète’. L'ingénierie basée à Los Angeles a collaboré avec l'équipe Backend d'Austin pour mettre au point la technologie nécessaire à la location de vaisseaux en jeu. Il a été créé lors de la promotion anniversaire et constitue la base de toutes les locations en jeu. Le développement de la technologie d'arrière-plan s'est poursuivi pour permettre aux joueurs d'EZ Habs de persister et de personnaliser et de conserver leur emplacement de départ. L'équipe des véhicules a continué à travailler sur le gameplay Ping & Scanning, en se concentrant ce mois-ci sur le scannage des vaisseaux. On a également commencé à travailler sur la nouvelle composante de l'ADN pour intégrer la technologie de R&D dans le pipeline des personnages. Turbulent a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de LA Gamecode pour améliorer encore le système de groupe, l'intégration de Spectrum ainsi que FOIP et VOIP. Outils moteur L'équipe du moteur a passé du temps à soutenir les versions Alpha 3.3 et 3.3.5, à corriger des bogues, à établir des profils et à optimiser le code (en particulier pour OCS). Les travaux se sont poursuivis sur l'épluchage de la charge du GPU, l'ajout de la prise en charge de la vitesse du vertex (pour le flou de mouvement, etc.), plusieurs optimisations pour sauter les poids nuls (ce qui a amélioré le débit), la préparation des données de fond et la première passe sur la disposition mémoire et le support LOD. Pour les optimisations physiques, l'exécution des contrôles de collision des rayons et la défragmentation des grilles ont été faites pour fonctionner simultanément. Cela a permis d'accélérer de 30 à 50 % le calcul physique du terrain des planètes, de réduire le nombre de requêtes cellulaires sur les planètes et d'améliorer la génération de maillages proxy des volumes au sol du terrain. Des améliorations ont été apportées au rendu du terrain (passe lumineuse avancée) ainsi que des corrections pour le volume d'eau et le rendu de l'océan. Le shader capillaire existant a été amélioré et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé, améliorant la qualité, la performance et la fixation des halos autour des silhouettes. Ils ont apporté des améliorations supplémentaires au système de zones pour soumettre moins d'objets au moteur de rendu, ainsi que diverses optimisations de bas niveau pour réduire la charge sur le fil de rendu. D'autres améliorations ont été apportées au support moteur de la page de télémétrie publique afin de permettre l'affichage d'astuces d'optimisation spécifiques à l'utilisateur pour améliorer l'expérience de jeu, et un nouvel outil a été développé pour analyser facilement les vidanges de base des serveurs de jeux dédiés Linux. Environnement Art L'équipe britannique s'est concentrée sur la correction des bogues et l'optimisation de la version Alpha 3.3, principalement pour Lorville et Hurston. Un sprint ciblé a été réalisé pour les salles des congrès de l'événement anniversaire, dans le but d'offrir un environnement polyvalent et économique en termes de temps pour montrer les vaisseaux sous leur meilleur jour. D'autres éléments extérieurs de l'intérieur de l'installation souterraine et un nouvel écran d'accueil Alpha 3.3 ont également été fabriqués et mis en œuvre. L'équipe allemande a fait de grands progrès dans le quartier central des affaires de Lorville. Ici, les joueurs peuvent accéder au Hurston Dynamics Showcase, le magasin phare pour toutes les armes produites par la marque, ainsi qu'au magasin Transfers où les joueurs peuvent s'engager dans diverses activités commerciales. Le CBD a une ambiance très différente de celle du reste de Lorville et dessert clairement une clientèle d'un type différent. Des matériaux luxueux et un design moderne créent l'ambiance pour cette expérience. L'équipe Organics and Planet fait de grands progrès sur les sites à venir et travaille actuellement sur ArcCorp et explore microTech. Les deux sites ont besoin de fonctionnalités supplémentaires pour être ajoutés à la technologie de la planète afin de les rendre vraiment uniques, alors que ce n'est qu'un début, les choses avancent régulièrement. Animation faciale L'équipe travaille activement sur les futurs donneurs de mission, y compris Klim, ainsi que les vendeurs de vaisseaux, les clients des bars et les barmen. Ils testent également les résultats des enregistrements d'animation faciale du joueur sur le chargement par défaut. Graphique Ce mois-ci, l'équipe graphique s'est concentrée sur la sortie d'Alpha 3.3.5 et l'amélioration de la stabilité et des performances. Le PTU a été en proie à des crashs assez fréquents de GPU, mais les tests Evocati les ont aidés à en trouver la cause et à y remédier. Avec la sortie de Lorville, QA a vu une utilisation élevée de la mémoire vidéo en raison de l'ampleur de l'environnement et du nombre de vaisseaux et de personnages. En raison de certains bogues, cela a entraîné de graves problèmes de performance lorsque le pilote vidéo a commencé à paginer la mémoire, ce qui a entraîné des micro-pauses perceptibles. Des corrections ont été apportées aux pires bogues de mémoire vidéo dans Alpha 3.3.5. Pour l'avenir, l'équipe continue de réduire l'utilisation de la mémoire et d'optimiser le jeu pour la prochaine version. Issue Council Le Issue Council a déployé la version 1.1.5 en octobre. Plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment des champs modifiables des différents formulaires qui ne s'affichaient pas correctement, des versions qui n'étaient pas commandées du plus récent au plus ancien, et des noms dont les caractères spéciaux ne s'affichaient pas correctement. Conception des niveaux L'équipe Live a placé et balisé des emplacements sur et autour de Hurston pour les missions. Des améliorations importantes ont été apportées aux missions de livraison - les joueurs peuvent maintenant prendre des contrats auprès d'entreprises qui exploitent des routes spécifiques et qui exigent que le joueur ait un certain niveau de réputation. La mission Downed Relay (telle que vue dans CitizenCon) a maintenant de multiples résultats, y compris le fait d'avoir d'autres joueurs chargés de détruire le composant volé avant le téléchargement de ses données. Maintenant que le travail de base pour Lorville est terminé, l'équipe de conception de niveau se concentre sur la CDB. La boîte blanche est déjà terminée, la plupart des travaux restants consistant à relier les trains et à assurer l'ensemble des travaux logistiques. De nouvelles composantes d'installations souterraines ont été ajoutées à la technologie procédurale. Celles-ci sont construites dans un esprit de modularité et peuvent être générées de la même manière que les aires de repos. Une fois que la bibliothèque modulaire aura suffisamment de contenu (salles, connecteurs, POI), il sera beaucoup plus facile d'offrir plus de variété. Ils ont également continué à travailler sur la technique procédurale pour s'assurer qu'elle fournit tout ce dont on a besoin du point de vue de la conception. Cela peut parfois être difficile, car il faut faire des compromis ; ce qui est le plus amusant à jouer n'est pas nécessairement ce qui a l'air le meilleur. Enfin, la plupart des missions de combat trouvées dans la zone Crusader sont maintenant disponibles à Hurston. Éclairage Ce mois-ci, l'équipe d'éclairage a travaillé à l'amélioration des phares de presque tous les vaisseaux disponibles dans le PU. En raison de nombreux problèmes de visibilité lors du vol en vaisseaux dans des environnements sombres, les phares ont été améliorés pour fournir une lumière plus visible à de plus grandes distances. Il y a encore place à l'amélioration, mais en attendant, c'est un changement positif qui rend l'expérience de vol planétaire plus agréable. De plus, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues et l'optimisation de l'éclairage à Lorville afin de maintenir un haut niveau de qualité tout en améliorant la fréquence d'images et en réduisant les coûts de drawcall. Ils ont également travaillé sur l'éclairage de l'Intergalactic Aerospace Expo pour aider à mettre en valeur tous les vaisseaux étonnants qui sont présentés dans les différents halls. Le Lore L'équipe de narration a beaucoup insisté sur les tâches Alpha 3.3 et 3.3.5 pour terminer les textes de mission restants et normaliser les descriptions en jeu pour les composants des vaisseaux sur les terminaux. Ils ont également continué à travailler sur les choix éditoriaux pour les lignes moins prioritaires pour les PNJ qui ont été capturées en septembre dernier. Pour couvrir le nouveau centre des congrès et d'autres contextes, ils ont organisé une séance d'enregistrement pour ajouter des lignes d'annonce Lorville supplémentaires. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le Marketing pour soutenir le récent événement d'expansion de l'IAE à Lorville. En plus de fournir une copie écrite, ils se sont joints à certaines des tables rondes afin de fournir une histoire fictive aux divers fabricants. Enfin, ils ont travaillé à la planification des tâches du PU et ont entrepris la planification globale de l'équipe pour l'année à venir. Relations avec les joueurs Le service des relations avec les joueurs s'est activement mobilisé lors de l'Alpha 3.3 et de l'événement anniversaire, travaillant aux côtés des Evocati sur plusieurs versions pour s'assurer que les composants clés ont été correctement testés. "Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre base de connaissances en pleine croissance, qui compte maintenant plus de 100 articles et a vu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles 'Comment faire', des notes de mise à jour et des notifications de service en direct." Accessoires L'équipe des accessoires s'est concentrée sur les stands, les kiosques et l'image de marque de l'Intergalactic Aerospace Expo et de l'Anniversary Event. Ils ont récemment décidé de compléter les accessoires du centre-ville de Lorville et sont en train de créer des meubles sur mesure pour aider à vendre la richesse et la décadence de l'immeuble Hurston Central. Assurance Qualité Du côté de l'édition, QA a testé les builds Alpha 3.3.0 et 3.3.5 pour la publication vers Evocati et Live. Du côté du jeu, l'accent a été mis sur les essais de Hurston, ses quatre lunes, et la ville de Lorville. Ils ont également réalisé un certain nombre de QATRs relatifs à la FOIP & VOIP, à l'achat de vaisseaux dans le PU, à la location de vaisseaux dans Arena Commander, et à l'amélioration de OCS. Le travail habituel des dirigeants s’est concentré sur des priorités coordonnées en matière d'essais entre le Royaume-Uni, LA et DE. Deux nouvelles recrues ont été accueillies en AQ : un testeur dédié à Francfort pour soutenir l'équipe AI et un testeur supplémentaire au Royaume-Uni. Ils seront principalement chargés de fournir des mises à jour quotidiennes sur l'état de l'IA et de signaler tous les problèmes directement à l'équipe qui fera l'objet de l'enquête. L'AQ a également pris la décision d'abandonner les tests de conception générale et de se concentrer plutôt sur des tests de santé spécifiques pour l'IA et une autre suite de tests spécifiques pour le système de transport en commun et ses emplacements. Les essais de conception précédents étaient trop vastes et couvraient des domaines qui n'étaient pas toujours fréquents pour les équipes de conception internes. Le recentrage sur des équipes de développement internes spécifiques a prouvé que les tests et les informations fournies sont beaucoup plus utiles. Un temps considérable a été consacré à des demandes de tests d'AQ majeures pour de nouvelles optimisations de mise à jour d'animations, des changements d'optimisation de patchs de terrain physiques et des optimisations générales qui amélioreront encore les performances du PU. La succursale d'assurance qualité de Francfort a aidé l'équipe technique planétaire à enquêter sur un problème d'une des lunes de Hurston. Quelque chose dans sa configuration faisait que les normes à la surface de la lune étaient très intenses. Cela a été attribué à un problème d'éclairage et d'autres mesures ont été prises (avec l'aide de l'équipe graphique) pour permettre à la surface de revenir, enfin, à la normale. Services Lors de CitizenCon, l'équipe était présente sur le salon pour préparer les environnements locaux à l'exécution du backend du jeu, tant pour la zone de démonstration FOIP LAN que pour la démonstration de la scène principale. Cette configuration locale comprenait tout le backend du jeu, ce qui permettait à la démonstration de représenter exactement ce qui se jouait dans le PTU et dans l'environnement Live, y compris le réseau de services sociaux qui produits les groupes, le chat et FOIP. Avec la sortie d'Alpha 3.3 et 3.3.5, l'équipe s'est surtout concentrée sur l'observation et la mise à l'échelle de la solution de transmission de la voix et du visage face à l'augmentation des backers dans le jeu. Les équipes de DevOp ont principalement travaillé pour s'assurer que les canaux vocaux créés par les joueurs lors d'appels individuels, les canaux de groupe et les canaux de serveurs globaux étaient correctement répartis sur de nouveaux serveurs vocaux, à mesure que le nombre de joueurs connectés augmentait. Avec l'ajout de l'auto-connexion au chat global dans Alpha 3.3.5, l'équipe a également ajouté de nouveaux systèmes pour surveiller et déplacer les canaux vocaux entre serveurs lorsque la charge supportée sur une instance de serveur vocal donnée est trop élevée. "L'équipe a été ravie de l'utilisation de la technologie par les joueurs et nous espérons continuer à développer son utilisation avec des fonctionnalités connectées au gameplay." Afin de faciliter les tâches ci-dessus, les services de jeux sociaux ont été transférés vers une solution d'orchestration basée sur Kubernetes qui permet une gestion plus facile des conteneurs de voix et de services. Ce nouveau contrôleur prend en charge l'intégration continue des changements de service et améliorera considérablement la vitesse de l'équipe lors du déploiement des mises à jour et des builds. En collaboration avec l'équipe de l'univers, Game Services a commencé le développement d'un outil d'administration basé sur le Web pour aider à gérer l'état d'exécution du monde du jeu à partir d'un niveau macro. Ce n'en est qu'aux tout premiers stades de développement, mais grâce à cet outil, les concepteurs auront finalement la possibilité d'inspecter des objets sociaux tels que les groupes et leurs cycles de vie, les bannissements et les contrôles des joueurs. L'intégration du moteur WebGL Starmap permettra également de visualiser les marchandises, l'emplacement des joueurs, l'analyse du gameplay et bien plus encore. Vaisseaux Ce mois-ci, le UK Vehicle Team est retourné au Origin 890 Jump après avoir emballé le Valkyrie. Ce qui sera sans aucun doute bien accueilli par la communauté, c'est qu'après une longue pause, le travail se poursuit sur le très attendu Anvil Carrack. Depuis la dernière intervention sur le vaisseau, il y a environ 18 mois, des améliorations importantes ont été apportées au pipeline et au déroulement du travail. Ainsi, lors de la réévaluation de l'état précédent, l'équipe a décidé d'entreprendre un deuxième passage en boîte blanche de l'intérieur pour le rapprocher de son concept original. En plus des plus gros véhicules de l'année prochaine, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les vaisseaux Alpha 3.4, y compris le Origin 600i Touring. Les Freelancer DUR, MAX et MIS reçoivent tous la touche finale par l'art. Art des Vaisseaux L'artiste Chris Smith a fait de grands progrès sur le modèle de boîte grise, l'intérieur et l'extérieur de la refonte du 300i et a commencé à mettre en œuvre différents travaux de peinture et a modélisé les composants modifiés pour les trois autres variantes. Ensuite, il passera à un intérieur alternatif pour être utilisé dans l'un d'eux. Le modélisateur 3D Josh Coons a récemment terminé le modèle de boîte blanche pour le Banu Defender et a maintenant commencé à tester une partie du flux de travail modifié en utilisant des modèles Zbrush, qui seront démoulés pour créer le type de détail que nous recherchons dans ce vaisseau. Il crée continuellement de nouvelles textures et commence également à construire le modèle Greybox avec le workflow alternatif. Conception Système L'équipe de conception système a travaillé à l'intégration de la mécanique de vol mise à jour dans l'IA des vaisseaux ennemis, en s'assurant qu'avec tous les changements, ils sont toujours engagés à combattre et à ne pas devenir déséquilibrés. Ils ont remarqué que le modèle de vol mis à jour provoque actuellement trop de " comportement de joute " indésirable, donc ils cherchent actuellement des moyens de le modifier. Des travaux ont été entrepris pour restructurer les lignes directrices du dialogue pour le vaisseau, le SFP et l'IA sociale afin de les unifier au sein d'une même structure globale. Beaucoup de travail a été fait avec les équipes audio et d'écriture pour s'assurer que le système fonctionne correctement pour tous les dialogues systémiques dans le jeu. Ils travaillent également au développement d'outils permettant d'automatiser la mise en place des lignes de dialogue. D'autres travaux ont été réalisés sur la conception d'éléments de jeu furtifs, ce qui exige que la perception de l'IA soit améliorée pour tenir compte de la vision périphérique, ainsi que de divers événements audio et stimuli provenant de sources environnementales, comme le fait de lancer un caillou pour distraire les ennemis. Télémétrie Peu après CitizenCon, la page Télémétrie publique a été lancée. Les données présentées ici reflètent les données que l'ACSG reçoit des clients pendant qu'ils jouent au jeu. Ces données sont utilisées pour évaluer et améliorer les performances d'une variété de matériel. Si vous êtes connecté sur la page de télémétrie, les joueurs verront leurs statistiques, y compris le score GPU et CPU de leur ordinateur et le FPS moyen. La carte thermique affiche le FPS moyen des autres utilisateurs et le matériel le plus populaire pour chaque score GPU et CPU. Au lancement, la page de télémétrie a montré une amélioration massive entre Alpha 3.2 et 3.3 grâce à OCS. Turbulent Tout au long du mois de novembre, Turbulent a soutenu CitizenCon, l'Alpha 3.3. Flyable Ships, le nouveau Anvil Valkyrie, la sortie du Drake Kraken et les préparatifs de l'événement anniversaire. CitizenCon : CitizenCon 2948 a été un événement incroyable, avec Turbulent supportant de nombreux composants tels que le livestream, la marchandise, les badges, le microsite, et la sortie de nouveaux vaisseaux de Drake et Anvil ! Le Kraken Drake : En octobre, Turbulent a soutenu le dévoilement du premier vaisseau capital de Drake, le Kraken. Le Kraken possède deux hangars polyvalents, cinq tourelles habitées, quatre tourelles éloignées, une capacité de chargement massive, des habs confortables pour un équipage complet, une baie Dragonfly et six aires de débarquement. Le site Web présentait de multiples caractéristiques telles qu'une coupe transversale interactive du vaisseau et un registre pour ceux qui souhaitaient en obtenir un. Le Anvil Valkyrie : Turbulent a soutenu la sortie du Valkyrie, le nouveau largueur volant d'Anvil. Le Valkyrie contient plusieurs canons latéraux et tourelles et peut déployer jusqu'à vingt soldats ainsi qu'un véhicule en combat. Le site Web présentait des fonctions telles que des séquences vidéo du Valkyrie dans le jeu et une édition exclusive à CitizenCon appelée le Valkyrie Liberator. Ceci a également été publié le 10 octobre. Le 3.3 Flyable : Avec la sortie d'Alpha 3.3, Turbulent a pris en charge la disponibilité des vaisseaux pilotables sur le site Web. Parmi ces vaisseaux figurent l'Aegis Hammerhead, le Tumbril Cyclone, le RSI Constellation Phoenix et le CO Mustang. Un Mustang exclusif CitizenCon était également disponible, appelé Mustang Alpha Vindicator. Le Spécial Anniversaire 2948 : L'émission spéciale anniversaire a été lancée le vendredi 23 novembre. Au cours de la semaine, un fabricant différent est exposé chaque jour. Le premier jour, l'Arrow a été libéré, ainsi que le reste des vaisseaux Anvil. La journée RSI était le 24, Origin Jumpworks le 25, Aegis Dynamics le 26, Drake Interplanetary le 27, et les vaisseaux extraterrestres le 28. Le nouveau vaisseau San'tok'yai a également été dévoilé par Aopoa. MISC a eu sa journée vedette le 29, et les nouveaux fabricants le 30, y compris Tumbril, Crusader, CO, Argo, et Kruger. Les derniers jours de la Spécial Anniversaire ont été marqués par des packs de démarrage à prix réduits. Le Quiz Anniversaire : Avec l'aide de Player Relations, Turbulent a réalisé un quizz comportant trois questions pour chaque fabricant. Une note de passage décernée avec un insigne et un certificat de " maître de vaisseau " de spectrum. En participant au quiz, les joueurs étaient inscrits à un tirage au sort pour gagner un Anvil Arrow. La promotion en vol libre de l'IAE : Pour la semaine du 23 novembre au 1er décembre, cinq vaisseaux différents ont été présentés chaque jour de la semaine, selon le fabricant en vedette. La page contenait de l'information sur le Desmond Memorial Convention Center à Lorville et des liens vers la base de connaissances, qui fournissait des instructions détaillées sur la façon de commencer. La page IAE Free-Fly explique également aux nouveaux joueurs comment créer un compte et entrer dans le verse. L'Aopoa Santok'yāi : Turbulent a soutenu la sortie du Santok'yāi, un nouveau vaisseau Xi'an d'Aopoa. Le Santok'yāi est équipé de répéteurs laser Yeng'tu et de la dernière technologie Xi'an dans un châssis de combat léger à moyen. IU L'équipe d'Interface Utilisateur a travaillé à l'ajout de la possibilité de louer des articles dans Arena Commander, ainsi qu'au soutien des besoins de l'équipe de l'environnement travaillant au centre des affaires de Lorville. Caractéristiques des véhicules D'après les commentaires récents de sources internes et externes, les améliorations apportées à la tourelle se sont poursuivies tout au long du mois de novembre. En plus des corrections de bogues, de nombreuses améliorations ont été apportées aux tourelles, notamment la possibilité de contrôler les tourelles multi-axes à pas min/max, la correction du décalage du gyroscope et l'amélioration des méthodes de visée à partir de divers dispositifs d'entrée. La mécanique de base permettant aux vaisseaux de viser les moteurs sur les vaisseaux cibles est également terminée, et la fonction elle-même est presque prête à être déployée sur le PU, de même que le balayage des points de navigation pour les informations de destination. Le reste du mois a été complété par un nettoyage du flux réseau des débris et une variété de bogues d'accidents liés aux véhicules. Contenu des véhicules Art, Systems Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour lancer l'Anvil Arrow dans le cadre de l'événement anniversaire de novembre et ont continué à travailler sur les vaisseaux pour les prochaines sorties : L'Anvil Hawk est en phase de préparation à la sortie avec les équipes Art et System Design, la série 300 est en boîte grise avec Systems Design, et les Freelancers étaient entrés en phase de préparation à la sortie avec Tech Art. De plus, Systems Design et Tech Art ont travaillé avec les animateurs sur le séquençage d'animation de personnages pour les véhicules, et Tech Art a travaillé sur un passage de propulseur pour le nouveau modèle de vol. VFX L'équipe VFX a continué de peaufiner et d'optimiser les nombreux effets environnementaux de Hurston et a apporté des améliorations générales aux diverses lunes à travers le verse. Ils ont également finalisé les effets visuels pour l'Anvil Arrow et l'Anvil Hawk. L'équipe VFX a passé du temps à optimiser les assets existants pour contribuer à la performance globale d'Alpha 3.3.5. Ils ont également nettoyé tous les actifs de texture VFX inutilisés dans l'espoir de réduire la quantité de mémoire nécessaire pour charger toutes les textures de particules. Armes L'équipe artistique des armes a travaillé sur le réusinage du Multi-Tool, le Kastak Arms Ravager-212, et sur les mises à jour des classes deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  15. LooPing

    Cadeau aux abonnés : décembre 2018

    Pour les abonnés standart : La dernière pièce de votre combinaison Venture Explorer exclusive de RSI est désormais disponible avec cette élégante et fonctionnelle section du torse. Maintenant, vous pouvez rester à l'abri des dangers de l'espace et compléter ce look bientôt devenu légendaire. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator peuvent également compléter leur combinaison violette en version limitée avec la partie centrale du torse. Et enfin avoir accès aux établissements qui jusqu'à présent exigeait une tenue correcte. Si vous n'êtes pas encore abonné, mais que vous voulez arborer ces armures, assurez-vous de vous inscrire au plus tard le 17 décembre. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 16 décembre 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 12 août. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  16. LooPing

    Swiss Starships News 012

    VOL. XII - N° 012 TERRA, samedi 11 décembre 2018 PRIX : 1.- UEC Soirée FPS 3.4.x en mode Savane Bonjour à tous, les Swiss Starships organise une soirée pour fêter la sortie du dernier patch de Star Citizen. Pour varier les plaisirs cette soirée sera dédiée au FPS dans le PU. L'équipe organisatrice (@nedjmo @Bobmorane85 @Maarkreidi ) prendra en charge le transport des troupes. Nous avons opté pour une sortie en grand nombre pour que les choses soient funs et rapides plutôt qu'un scénario très RP qui pourrait en rebuter certains. Type de jeu : nous vous laissons la surprise. Date : Le 05 janvier 2019 de 19h00 à 22h00 Nombre de participants : 2 équipes de 22 MAX (plus équipe d'encadrement avec des streamers en plus) Voir le descriptif complet de la soirée.
  17. Xalen

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Ouais enfin après t'as prévu de mourir avec ton vanguard toi ? :D Sinon oui c'est vrai qu'il a passablement plus de QF et hydro que les autres. Je n'avais plus pensé à ce détail
  18. Laoric

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Sympa les news ! 😄 Bon, il me semble qu'ils ont quand même annoncé que la tourelle sera rétractable hein, donc pas si petits que ça les changements 😄 Le Warden permet des voyages plus lointains, avec des systèmes de "life support" plus développés. Il a aussi les 2 escape pods, sacrifiés dans les autre variantes. Le Warden a aussi plus de missiles que le Hoplite. Bref, je vais garder mon Warden pour faire de l'escorte inter-systèmes stellaires 😄
  19. Cette semaine, on se penche sur ce qui nous attend l’année prochaine. Que nous réserve 2019 dans le Spatial ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  21. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  22. kel-do

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Bon, si ils commencent le BMM en 2019, je peux recommencer à manger ! Ma grève de la fin devenait longue.
  23. kel-do

    Star Citizen en justice!

    Vu le nombre de backers et les retombées judiciaires attendues si CIG n'arrive pas à sortir son jeu, on peut être sûr qu'aucun tribunal américain ne donnera raison à Crytek, peu importe la qualité de sa plainte ... Dans le cas contraire, on se retrouverait à vivre en live la plus importante class action de toute l'histoire des USA ... Ce que personne ne souhaite, pas même la justice, parce que personne ne pourra être dédommagé et qu'il faudrait mobiliser une quantité démesurée de ressources pour permettre l'administration des preuves. Cette procédure était morte née.
  24. Cette semaine, on écoute le bruit du vent sur Mars en compagnie d’InSight, on se demande combien y-a-t-il de photons dans l’univers et on se penche du côté de l’orbiteur lunaire LRO qui pourrait s’avérer bien utile aux nouveaux plans de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. LooPing

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

  26. Mäethys

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Mais t'inquietes donc pas... ils réussiront à te faire moultes petites vaisseaux entre deux déjà flightready LTI mégawarbond (pour pas travailler sur les anciens modèles promis et faire du jus...) et te vendront aussi des vaisseaux que tu verras quand tu seras déjà dans la tombe mdr...
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