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  1. Hier
  2. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 17 avril 2024 Vue des Publications Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X : Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Prise en charge de l'API graphique Vulkan Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir. Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque. Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed : Refonte du mobiGlas Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Système de cartographie FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Expérience d'interaction avec le joueur Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes. EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Révision de la Carte Stellaire Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles. Master Modes Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Faune - Kopion L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 17 avril 2024 Vue des Publications Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X : Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Prise en charge de l'API graphique Vulkan Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir. Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque. Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed : Refonte du mobiGlas Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Système de cartographie FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Expérience d'interaction avec le joueur Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes. EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Révision de la Carte Stellaire Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles. Master Modes Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Faune - Kopion L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  4. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-04-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris la technologie planétaire, les comportements des vaisseaux et les terminaux de fluff. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Cordialement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) En mars, la section Contenu IA a apporté des améliorations à l'interactivité à bord du Javelin Gauntlet en introduisant des conversations dynamiques, des salutations et des dialogues du type " Je suis occupé " pour les PNJ. Ces améliorations ont été apportées en réponse aux tests de jeu, car il est apparu évident que les joueurs souhaitaient des interactions plus étroites avec les PNJ, ce qui a conduit à l'intégration de réponses réactives. Toujours en réponse aux commentaires des tests de jeu, la longueur du chariot a été réduite à une configuration à quatre boîtes. Cela réduit le temps passé à empiler et à désempiler et augmente le temps de déplacement, ce qui a été préféré. Les déplacements en ascenseur avec le chariot ont également été améliorés afin d'éliminer les problèmes d'accrochage à la sortie des ascenseurs. De plus, un point d'empilement supplémentaire à l'avant a été incorporé pour améliorer la fonctionnalité du chariot, car les PNJ avaient l'air "robotiques" sans ce point d'empilement. Le matelas du lit a été conçu pour se déformer, ce qui permet des mouvements réalistes lorsque les PNJ s'assoient ou dorment dessus, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de détails à l'environnement. La touche finale a également été apportée aux animations des lits superposés, améliorant le réalisme des actions des PNJ telles que s'asseoir, lire, regarder la télévision et dormir, pour une expérience plus immersive. Les interactions des PNJ avec les boutons muraux, tels que ceux permettant d'appeler les ascenseurs, peuvent désormais s'adapter à des approches à 45 degrés. De plus, l'IA peut porter des boîtes et appuyer sur des boutons simultanément, ce qui élimine la nécessité de laisser tomber des objets pour interagir avec les portes ou les commandes d'ascenseur. Le perfectionnement des comportements de marche scriptés dans les couloirs du vaisseau est en cours afin de s'assurer que les PNJ se déplacent de manière convaincante tout en évitant les scènes critiques. IA (Fonctionnalités) En mars, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à itérer et à peaufiner des fonctionnalités pour des scénarios de niveaux spécifiques. Ils ont également travaillé sur certaines dettes techniques, en remaniant le système d'armes de l'IA pour éliminer les bugs, simplifier le code et faciliter le développement de nouvelles fonctionsnalités de l'IA. IA (technique) IA Tech a corrigé des bugs et apporté de petites améliorations aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes. Ils ont également progressé dans la tâche majeure d'améliorer et de peaufiner les PNJ conduisant des véhicules terrestres, ce qui a impliqué l'ajout d'un nouveau suiveur de chemin pour les demandes de mouvement de conduite. Ils ont également implémenté un système de contrôle amélioré pour les véhicules en utilisant deux contrôleurs PID pour contrôler la direction et la vitesse demandée. Désormais, les PNJ resteront plus près de la trajectoire désignée sans dépasser les limites pendant les virages. La prochaine étape consiste à améliorer le système d'évitement des collisions afin qu'il fonctionne correctement lorsque les PNJ doivent éviter d'autres véhicules ou personnages au sol. Animation Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et la conception de plusieurs scènes et éléments d'arrière-plan, y compris la vie à bord du vaisseau principal et sur diverses stations spatiales. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les sorties extravéhiculaires, les animations de combat pour diverses classes d'ennemis, ainsi que les éléments et la conception des fonctionnalités utilitaires. L'équipe améliore actuellement les loisirs de l'IA sur les vaisseaux principaux et travaille à un résultat final pour les deux premières animations d'habillage. Gameplay Story L'équipe Gameplay Story a réalisé des progrès substantiels sur le premier chapitre. Il s'agissait de revoir le "chemin d'or" à travers le niveau, ce qui a entraîné l'ajustement de plusieurs scènes. "Tout le monde semble satisfait de la nouvelle disposition et le niveau semble beaucoup plus fluide maintenant. Gameplay Story Team De nouvelles mo-cap ont été tournées pour remanier plusieurs scènes du chapitre un et sont en cours d'implémentation. "Ce travail semble très prometteur et nous sommes impatients de voir l'impact positif qu'il aura sur le chapitre. En outre, le texte apparaît désormais sur l'écran mobiGlas d'un personnage lorsqu'il dicte un message. Pour le chapitre quatre, une énorme mise à jour a été réalisée sur une scène complexe à deux personnes. Celle-ci utilise désormais des datapads standard, qui peuvent être fixés et retirés des jambes des personnages avant et après la scène. L'apparence est meilleure, la scène est plus en phase avec le reste de l'univers du jeu et la mise en place est beaucoup plus propre Enfin, l'équipe a reçu d'autres données audio et faciales pour le chapitre cinq, qui ont été incorporées dans les scènes correspondantes. Programmation graphique et VFX Tout au long du mois de mars, une grande partie du département s'est concentrée sur la correction des bugs des différentes fonctionnalités initialement développées pour SQ42 et actuellement en cours d'implémentation dans l'Univers Persistant pour Alpha 3.23. Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules. L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D. "Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'appellation BETA de Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante." Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu. Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour la faire tester par les équipes artistiques. L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test. Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs de canon, les projectiles, les ennemis et les impacts). Narration Le mois dernier, l'équipe Narrative a poursuivi son travail de clôture en ajoutant des touches narratives supplémentaires tout au long de la campagne. Il s'agissait notamment de fournir du texte pour de nombreux terminaux et écrans " factices ", ainsi que pour des éléments de décor non interactifs qui offrent des possibilités de construction du monde. Par exemple, un écran de télévision qui affiche les titres de la journée. Des passages de texte ont été réalisés pour plusieurs éléments découvrables spécifiques aux missions qui avaient besoin d'être étoffés. Un exemple de ce travail est la création du texte spécifique à l'intérieur d'un fichier de données que les joueurs peuvent découvrir au cours d'une mission. L'équipe a également passé en revue le texte des objectifs et les étiquettes des cartes pour s'assurer qu'ils sont aussi clairs que possible. En outre, une petite session d'enregistrement a eu lieu en mars pour enregistrer quelques lignes de voix-off et de conversations ambiantes nécessaires pour donner vie au monde. Tout cela s'est fait en continuant à revoir les niveaux dans le but de peaufiner et d'améliorer la narration et le rythme narratif des moments de jeu. Conception Technique En mars, l'équipe de conception technique a assuré la prise en charge des interactables dans plusieurs entités et chapitres. Ils ont également lancé une initiative visant à optimiser l'implémentation de l'IA utilisable par le coordinateur. Pour le vol, l'IA a été retravaillée pour rendre les ennemis plus difficiles et plus réactifs, et le niveau de test de combat a été mis à jour pour aider à évaluer les changements. Une petite modification a également été apportée pour s'assurer qu'un personnage spécifique vole lentement lorsqu'il entreprend un voyage quantique. Divers bugs ont également été corrigés pour le vol, notamment des problèmes liés à la sélection de la cible du voyage quantique, à la non-utilisation des cardans par l'IA et à l'invulnérabilité du Drake Cutlass lorsqu'on lui tire dessus par derrière. L'assistance générale, la coordination et la correction des bugs ont également été assurées sur l'ensemble du projet. IU En mars, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé sur les interfaces destinées aux joueurs et utilisées à des endroits spécifiques pour soutenir les points clés de l'intrigue. L'équipe optimise actuellement le niveau d'ouverture du jeu afin d'améliorer la première expérience du joueur grâce à une meilleure narration et à un meilleur framerate. Enfin, les développeurs ont travaillé sur l'interface utilisateur utilisée dans les séquences cinématiques, conçu des visuels de marque et créé des écrans auxquels les acteurs peuvent réagir à des moments clés. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à soutenir les autres équipes. Elle s'est concentrée sur l'optimisation, en particulier pour certains des scénarios les plus intenses du jeu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  5. La dernière semaine
  6. L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience. Article complet : La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre. Articles courts : Système Trise - Un bastion de la religion Soulis. Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans. Flottille de Trise - Une flotte de marchands. Système de Virgil - Consommé par les Vanduul. Cyrène - Transformée en forteresse militaire. Jai - Une lune réfléchissante. Corsito - Une lune sombre. Epheet - Le petit frère. Sino - Une planète au brouillard impénétrable. Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul. Virgil III - Un géant de glace orageux. Erna - Couverte de profonds chasmata. Jarl - Champs de glace de méthane. Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes. Système Viking - Relié à Caliban. Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement). Système Veritas - Présenté dans Plain Truth. Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul. Boro - Ville en ruine. Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē. Fin de la transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  7. L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience. Article complet : La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre. Articles courts : Système Trise - Un bastion de la religion Soulis. Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans. Flottille de Trise - Une flotte de marchands. Système de Virgil - Consommé par les Vanduul. Cyrène - Transformée en forteresse militaire. Jai - Une lune réfléchissante. Corsito - Une lune sombre. Epheet - Le petit frère. Sino - Une planète au brouillard impénétrable. Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul. Virgil III - Un géant de glace orageux. Erna - Couverte de profonds chasmata. Jarl - Champs de glace de méthane. Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes. Système Viking - Relié à Caliban. Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement). Système Veritas - Présenté dans Plain Truth. Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul. Boro - Ville en ruine. Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē. Fin de la transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  8. Au programme cette semaine : James Webb découvre l’origine d’un sursaut gamma surpuissant, SpaceX pousse la réutilisation toujours plus loin, un Japonais va marcher sur la Lune, et la Chine en bonne voie pour Chang’e 6. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. De Tr1stan - Medrunner Bonjour à tous, xē'suelen La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage. L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial. La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience ! Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé. Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant. Lénaïc "Nicou" Riédinger Community Manager, je speak le françois Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative ! Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link. Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant. Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. a.thl'ē'kol, à bientôt Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 16 AVRIL 2024 Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024 Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024 Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Hullmuncher par Farrister Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K ! Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  10. De Tr1stan - Medrunner Bonjour à tous, xē'suelen La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage. L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial. La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience ! Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé. Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant. Lénaïc "Nicou" Riédinger Community Manager, je speak le françois Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative ! Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link. Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant. Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. a.thl'ē'kol, à bientôt Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 16 AVRIL 2024 Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024 Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024 Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Hullmuncher par Farrister Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K ! Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  11. jusqu’à

    Super, je serai présente
  12. Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  15. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  16. Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  18. Avant
  19. Le lanceur RSI 2.0 est arrivé ! Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant ! Quoi de neuf ? Section Contenu Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu. Statut en temps réel Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance. Sélecteur d'environnement Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur. Gestionnaire de téléchargements Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique. Menu RSI Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience. Paramètres des jeux Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur. L'avenir Une évolution constante Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités. Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer. RSI Launcher 2.0 FAQ Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher. Qu'est-ce que le lanceur RSI ? Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen. Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE. Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ? Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium. Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ? Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement. Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge. Où le jeu est-il installé ? Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal". Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal"). Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ? Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur. Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements. Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé. Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu. Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué. Que fait le bouton "Vérifier" ? Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante : Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera. J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ? Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement. Voici une approche générale : - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu. - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. Le lanceur RSI 2.0 est arrivé ! Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant ! Quoi de neuf ? Section Contenu Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu. Statut en temps réel Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance. Sélecteur d'environnement Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur. Gestionnaire de téléchargements Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique. Menu RSI Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience. Paramètres des jeux Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur. L'avenir Une évolution constante Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités. Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer. RSI Launcher 2.0 FAQ Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher. Qu'est-ce que le lanceur RSI ? Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen. Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE. Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ? Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium. Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ? Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement. Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge. Où le jeu est-il installé ? Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal". Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal"). Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ? Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur. Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements. Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé. Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu. Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué. Que fait le bouton "Vérifier" ? Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante : Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera. J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ? Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement. Voici une approche générale : - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu. - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  21. Cette semaine, on se demande ce qu’il se passera lors de la prochaine inversion des pôles magnétiques. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Rapport mensuel du PU Mars 2024 Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU, qui détaille cette fois tous les progrès de développement réalisés au cours du mois de mars. Avec l'Alpha 3.23 qui se profile, la CitizenCon à l'horizon et Pyro qui se rapproche de plus en plus, il y a beaucoup à attendre de cette année. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans le cadre de ces projets et plus encore. IA (Fonctionnalités) En mars, les équipes des Fonctionnalités de l'IA ont continué à corriger des bugs et à apporter des améliorations au combat humain et à d'autres comportements de l'IA. "Un bogue en particulier a menacé de devenir notre nouveau problème de 'se tenir debout sur des chaises' (un bogue qui a de nombreuses causes individuelles et qui peut donc apparaître dans différentes situations). Donc, comme pour ce problème, nous avons adopté une approche de ceinture et de bretelles qui devrait l'éliminer, même si de nouvelles causes apparaissent à l'avenir." Fonctionnalités IA IA (Tech) Le mois dernier, IA Tech s'est concentré sur la finalisation et le polissage des fonctionnalités pour Alpha 3.23, parallèlement à des optimisations pour les systèmes existants. Par exemple, le travail sur la navigation planétaire a été achevé, l'équipe étant désormais capable de générer des maillages de navigation sur des planètes entières. Pour ce faire, les développeurs ont utilisé les mêmes concepts que ceux utilisés par les équipes Physics et Planetary Tech pour représenter les patchs de terrain des planètes. Par rapport à l'implémentation précédente, où les tuiles de navigation de la planète étaient représentées par un cube/parallélépipède (comme utilisé dans les volumes de navigation traditionnels), la nouvelle méthode utilise un volume avec une base carrée/rhombique asymétrique. Bien que cela pose de nouveaux défis, comme la façon dont deux tuiles de navigation triangulaires voisines seront connectées, cela permet de générer des mailles de navigation partout et sur tous les types de planètes et de lunes. Pour les boids, l'équipe a continué à implémenter de nouvelles règles et a finalisé la synchronisation entre le serveur et les clients. Elle a également travaillé sur des itérations supplémentaires avec la Conception et a peaufiné la fonctionnalité pour la publication. L'équipe IA a itéré sur de nouveaux comportements de vaisseaux avec le département Design, dans le but d'améliorer grandement l'expérience de combat de l'IA. Des améliorations substantielles ont été apportées au système de contrôle de la visée pour les vaisseaux et les tourelles, ainsi qu'à la perception grâce à l'ajout du support de la détection des missiles. Par ailleurs, des améliorations ont été apportées au système de liens de navigation afin de réduire le coût de calcul sur une trame en utilisant mieux le nouveau concept d'ancres de navigation. Des améliorations de la logique de chargement de Subsumption ont également été soumises, qui montreront plus clairement les problèmes possibles avec les données, afin que les concepteurs puissent les corriger plus tôt. Du côté des outils IA, l'équipe a continué d'améliorer et d'itérer sur Apollo. Cela inclut l'implémentation d'une nouvelle version de l'arbre d'en-tête " collant " qui montre une meilleure représentation des fichiers/dossiers avec des comportements et des missions. Animation L'équipe d'animation a travaillé sur la "vache de l'espace", un oiseau de taille moyenne, une créature prédatrice ressemblant à un loup, ainsi que sur plusieurs nouvelles animations d'entrée de véhicules. Art (personnages) En mars, l'équipe d'art des personnages a terminé une gamme de combinaisons de course commerciale et a continué à travailler sur les tenues du gang des Headhunters. L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures de spécialistes et a travaillé sur les feuilles de transfert. Art (vaisseaux) En mars, des progrès ont été réalisés sur le RSI Zeus - la boîte grise a été achevée et toutes les fonctionnalités ont été validées, le vaisseau étant actuellement en phase de " beauté et de polissage ". L'habitation et les couloirs centraux ont fait des progrès significatifs et approchent de l'achèvement, tandis que la soute continue de progresser avec la structure du piston principal de la rampe de chargement qui s'améliore rapidement ainsi que l'intérieur et l'extérieur de la rampe. Le train d'atterrissage est presque terminé et l'extérieur du vaisseau continue de progresser. Le Légionnaire d'Anvil est terminé en whitebox, l'équipe attend actuellement la validation du gameplay et que les artistes se libèrent avant de passer au développement complet. Le travail de l'équipe sur le réseau de ressources a commencé, avec 10 vaisseaux en voie d'achèvement, dont certains ont reçu la liste mise à jour des composants de vaisseau. Après validation du Gameplay, les emplacements des relais seront peaufinés. Le travail de mise à jour sur un vaisseau ancien s'est également poursuivi, avec des mises à jour du tableau de bord, du cockpit et de certains boîtiers extérieurs. Communauté L'équipe chargée de la communauté a démarré le mois de mars en soutenant l'Initiative Overdrive et Stella Fortuna, avec pour cette dernière un concours de création de bannières invitant les participants à créer des logos pour des équipes de course ou de combat dans le jeu ou fictives. Découvrez les incroyables contributions sur le Hub de la communauté. L'équipe a également passé du temps à préparer le lanceur RSI 2.0 pour une sortie Live, ainsi qu'une myriade d'autres tâches de support pour préparer les Alpha 3.23, 4.0, et au-delà ! Image par John Duff Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 3.23, tandis que les Test Universe Champions de l'Alpha 3.22 ont récompensé les joueurs exceptionnels qui ont consacré leur temps et leurs efforts aux phases de test du patch actuel. L'équipe a également soutenu divers événements communautaires : "Nous avons commencé le mois de mars avec beaucoup d'énergie grâce au récent Bar Citizen Manchester, au cours duquel près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec les développeurs, les membres de l'organisation et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! En parlant d'événements, la ligue de course au sol System Seven d'ATMO Esports est toujours en cours, et regarder tous ces coureurs d'élite passer en direct nous a donné la chair de poule ! Nous avons également apprécié la Crux Cup d'Anzia Racing, à laquelle nos équipes ont participé une fois de plus et ont essayé de se frayer un chemin jusqu'aux meilleurs scores ! Équipe communautaire L'équipe communautaire a continué à détailler les programmes hebdomadaires avec Cette semaine dans Star Citizen, une série de comm-links qui informent la communauté sur les développements et les initiatives de Star Citizen tout en mettant en avant les créations de la communauté. Ce mois-ci, l'équipe a ajouté un nouveau chapitre hebdomadaire présentant quatre des meilleures créations du Hub communautaire. Les préparatifs de la CitizenCon sont toujours en cours, avec la mise en place de l'exposition et des activations générales. L'équipe est enthousiaste à l'idée de ce qui s'annonce déjà comme notre plus grand et meilleur événement à ce jour. L'équipe a également publié une série de messages concernant la CitizenCon, comme la FAQ de la CitizenCon, afin d'aider les joueurs à planifier leurs déplacements et leur participation. Enfin, la Communauté a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui permet aux joueurs de se tenir au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander. Gameplay fondamental Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de Gameplay a passé avec succès les portes du go/no-go pour le recul procédural, les nouvelles lunettes de visée, le réticule dynamique et les améliorations du rechargement. D'autres corrections de bugs sont actuellement en cours pour ces éléments. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne le concaténage des munitions, y compris l'optimisation du réseau et la correction des bogues. L'interface de pillage a également été mise à jour pour prendre en compte la façon dont les munitions sont regroupées, tandis que les animations de rechargement sont désormais jouées au bon moment après l'animation de "fouille". Le travail s'est poursuivi sur la préproduction pour la construction de bases, les fonctionnalités Gameplay travaillant en étroite collaboration avec Art et Design pour affiner les exigences et définir les métriques. L'équipe a ensuite ajouté des écrans de butin de couleurs différentes selon que le joueur pille une entité ennemie, amie ou neutre. Elle a également ajouté un bouton permettant de passer de l'inventaire à l'écran de butin, ainsi qu'une fenêtre contextuelle lorsqu'un échange de composant ne peut être effectué. Ils ont également prévu des styles d'écran de butin distincts pour la visière et la lentille. En ce qui concerne la visière et la lentille, la conversion du chat à l'écran en Building Blocks a été réalisée. L'équipe a ensuite converti plus de marqueurs au nouveau système, y compris la navigation, les vaisseaux, le joueur, les membres du groupe, les missions et les plateformes d'atterrissage. Pour EVA, les développeurs ont débloqué du contenu d'animation pour prendre en charge la personnalisation des armes et le portage à deux mains afin de fonctionner avec le nouveau système EVA. Ils ont également pris en charge les animations de vol vers l'arrière et sur le côté. Les packs de propulseurs EVA sont désormais correctement liés à la couche d'équipement que portent les joueurs, ce qui signifie que les effets visuels proviendront des tuyères des pièces d'armure ou des sacs à dos plutôt que de la sous-combinaison. Des améliorations ont été apportées à la façon dont les composants des boutiques sont mis en évidence lorsque les joueurs les regardent, et le positionnement des cartes AR a été mis à jour pour prendre en compte les mannequins et les véhicules en fonction des commentaires de Design. L'équipe a également complété les interactions d'achat et de location pour les achats physiques. Les fonctionnalités Gameplay ont apporté de nouvelles améliorations à la locomotion du prone, tandis qu'un soutien supplémentaire a été apporté à l'Animation pour débloquer la production d'actifs d'animation. Pour les modes maîtres, des améliorations ont été apportées à la visée et au ciblage pour le système d'artillerie, et l'ESP a connu d'autres améliorations, notamment une réponse plus fluide aux saisies du joueur. Tout au long du mois de mars, le développement du réseau de ressources s'est poursuivi. Dans ce cadre, les émissions électromagnétiques sont désormais basées sur la consommation d'énergie et les émissions infrarouges sont basées sur le liquide de refroidissement et la production de chaleur. L'équipe a également amélioré divers outils de débogage, corrigé des bogues et soutenu les tests en cours d'un mode expérimental Arena Commander. Une solution temporaire pour la pénétration de la coque des vaisseaux a été ajoutée jusqu'à ce que Maelstrom soit prêt à prendre en charge le blindage physique des vaisseaux. "Le système est susceptible d'être modifié au fur et à mesure que le développement et les tests progressent, mais actuellement, tous les projectiles peuvent réduire la santé du blindage. Cependant, seules les armes balistiques peuvent pénétrer la coque et endommager les composants internes. Fonctionnalités du Gameplay Pour le système de survie, l'équipe a optimisé le système d'atmosphère dynamique de la pièce et l'a rendu compatible avec le réseau. Diverses améliorations et refontes ont également été apportées au système de salle, et divers outils de débogage ont été grandement améliorés pour permettre à l'équipe de tester le système avant que l'interface utilisateur orientée vers le joueur ne soit terminée. En ce qui concerne le transit, l'équipe s'est principalement concentrée en mars sur la prise en charge des ascenseurs de fret et des hangars instanciés. En plus de la refonte générale, il a fallu ajouter l'exportation de la destination du hangar, la communication entre les gestionnaires de transit et d'instance pour les hangars disponibles, la possibilité d'ajouter dynamiquement des destinations aux chariots de transit, les demandes de création de hangars et la prise en charge de la capture des périphériques dans les hangars ajoutés dynamiquement. Une fois cette étape franchie, l'équipe est passée à la planification et à l'architecture d'une refonte de l'ensemble du système de transport en commun afin de le préparer pour l'avenir. Pour le radar et le balayage, l'équipe a mis à jour les requêtes de zone radar afin d'utiliser la nouvelle technologie de découpage temporel des requêtes de zone pour améliorer les performances. En outre, elle a commencé à travailler sur les "catégories de signatures", qui permettent à l'équipe d'appliquer différentes détections de signatures en fonction des émetteurs. Ces catégories peuvent être utilisées pour détecter indépendamment les composants d'un vaisseau dont les émissions sont plus élevées. Par exemple, les propulseurs par rapport aux générateurs de bouclier hors ligne. Un soutien a également été apporté à l'outil d'édition des points de montage des objets/composants avec une refonte des chargements d'éléments par défaut, y compris leur définition directement dans les paramètres des points d'entrée au sein du conteneur de points d'entrée dans DataCore. En outre, l'équipe a soutenu la restauration de plusieurs analyses de base et le reporting d'informations clés supplémentaires pour mieux comprendre l'activité des joueurs dans le jeu. Pour Arena Commander, l'accent a été mis sur la finalisation des livrables de l'Alpha 3.23, notamment les lobbies personnalisés et la sélection initiale des paramètres personnalisés. Les fonctionnalités Gameplay ont ensuite continué à améliorer l'expérience multi-équipage en ajoutant la sélection d'accès. Désormais, au lieu d'activer ou de désactiver le multi-équipage, les joueurs peuvent choisir d'activer la fonctionnalité uniquement pour leurs amis et/ou les membres de leur escouade. Les ingénieurs ont remanié le système d'équilibrage des équipes, en supprimant les couches de complexité qu'ils avaient expérimentées dans les versions Alpha 3.21 et 3.22. Le nouveau système a une logique d'équilibrage simple qui donne la priorité au maintien des escouades ensemble (avec une exception en cas de déséquilibre extrême). Un court délai a été ajouté avant l'équilibrage pour permettre à un plus grand nombre de joueurs de se connecter. L'équipe a également amélioré les définitions de chargements, ce qui permet de créer et de modifier des emplacements pour différents types de munitions, y compris les consommables et les munitions utilitaires. Ils ont également créé une variante de l'outil multifonctions de récupération et de réparation avec des bidons remplis à utiliser dans les modes expérimentaux d'ingénierie. Ce travail permet également aux joueurs d'utiliser leurs personnages PU dans Arena Commander ; les joueurs qui ont un personnage personnalisé l'utiliseront désormais au lieu de l'acteur par défaut utilisé précédemment. En ce qui concerne la conception, l'équipe s'est concentrée sur la prise en charge des modes expérimentaux d'ingénierie et d'une sélection de nouvelles cartes et de nouveaux modes. Ils ont également continué à travailler sur la passe UI/UX du menu d'acceuil, qui vise à établir un style pour Arena Commander à l'avenir. Enfin, les développeurs ont soutenu un nouveau système pour Gun Rush, leur permettant d'avoir plusieurs listes d'armes qui peuvent être activées et désactivées tout au long d'un cycle de patch. Cela offre une plus grande variété et la possibilité de tester de nouveaux ensembles d'armes sans attendre une nouvelle mise à jour. En mars, l'hostilité basée sur la réputation a progressé, l'équipe ayant corrigé plusieurs problèmes liés au nouveau système de réputation. Des modifications ont également été apportées au comportement d'intrusion. Désormais, toutes les factions défendront une zone d'intrusion si elle leur appartient, et les factions disposant des paramètres appropriés pourront également défendre les zones d'intrusion alliées. Pour le mobiGlas, le travail s'est poursuivi sur le gestionnaire de contrats remanié. Les travaux du mois dernier comprenaient l'ajout d'un bouton pour lire/non-lire les informations sur les missions et un bouton pour basculer entre les missions légales et illégales. Les développeurs ont également terminé la validation des paiements pour les balises et ont corrigé plusieurs bugs, notamment en réduisant la durée du contrat par incréments réguliers. L'équipe a ensuite rendu l'App Journal compatible avec le nouveau mobiGlas et a mis à jour l'écran d'accueil, notamment en ajoutant des visuels pour les notifications récentes, les missions actives, la juridiction actuelle du joueur et le niveau CrimeStat. La prise en charge des anciennes applications Comm-Link et VMS Flash a également été ajoutée, et des mises à jour visuelles ont été apportées aux applications Wallet et Assets. En ce qui concerne les missions, les équipes du gameplay ont fourni une nouvelle structure de données à l'équipe de conception des missions afin qu'elle puisse commencer à mettre en place des missions de transport. Le cadre général de la version hors ligne du service de mission a progressé, tandis que l'interface de débogage du service de mission a été étendue au maillage de serveurs. Des outils de débogage améliorés ont également été ajoutés aux missions de transport de fret, comme la possibilité de déboguer des parties complètes de l'ordre de transport pour simuler la collecte ou la livraison par des monte-charges. En mars, des progrès ont été réalisés sur les hangars, notamment avec le gestionnaire d'intérieur instancié qui gère la logique d'instanciation et réserve des passerelles pour la transition entre le monde extérieur et le hangar. Désormais, les joueurs qui appellent un ascenseur ou récupèrent un vaisseau dans les lieux pris en charge créeront un hangar instancié auquel les systèmes de transit, de contrôle du trafic aérien et de droit répondront correctement. Des améliorations ont également été apportées au kiosque du monte-charge, notamment au niveau de la présentation, de l'image de la marque, des infobulles, de l'écran de livraison et de la gestion des plates-formes. Les développeurs sont en train d'intégrer le kiosque dans le cadre de l'inventaire personnel. La banque d'objets est désormais fonctionnelle et utilise correctement le casier de stockage et la logique de livraison/sélection mise à jour, et des améliorations ont été apportées au système d'entrepôt pour prendre également en charge les missions. Pour le kiosque de marchandises, des mises à jour ont été apportées à la conception ainsi qu'au comportement d'emballage et à l'affichage du chargement automatique. Les équipes chargées de l'éclairage et du contenu VFX ont également bénéficié d'un soutien pour les plates-formes de chargement des vaisseaux. Économie Le mois dernier, l'équipe Économie a poursuivi le rééquilibrage des marchandises, en s'assurant qu'elles disposent d'un algorithme évolutif qui fonctionnera avec d'autres systèmes, comme l'artisanat. Les récompenses des missions sont rééquilibrées en fonction de la difficulté et du temps nécessaire pour les accomplir. Dans ce cadre, l'équipe s'efforce de mieux comprendre les efforts et le temps nécessaires pour effectuer des activités spécifiques dans le jeu. La tarification en jeu est actuellement en cours pour les nouveaux produits récoltables et le hangar flair. Le département Économie est actuellement impliqué dans la conception de la progression de la réputation et de la progression auprès des Org PNJ et commence à équilibrer le temps et le coût des ascenseurs de fret à chargement automatique. Ils ont également apporté leur soutien aux missions de fret. Enfin, une liste complète de toutes les sources de ressources prévues, des transformateurs et des puits a été créée pour garantir la stabilité de l'économie sur le long terme. Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech Tout au long du mois de mars, le département s'est concentré sur la correction des bogues des différents produits livrables pour Alpha 3.23. Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules. L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D. "Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'appellation BETA de Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante." Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu. Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour qu'elle soit testée par les équipes artistiques. L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test. Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs, les projectiles, les ennemis et les impacts). Image des marques dans le jeu L'équipe chargée de l'image des marques dans le jeu et celle chargée des emplacements ont travaillé ensemble sur la semaine de lancement d'Invictus, et le travail est sur le point d'être achevé. Le travail sur l'image des marques des conteneurs de fret et la signalisation supplémentaire de divers lieux sont également presque terminés. Interactifs Le mois dernier, les banques d'objets (désormais appelées entrepôts d'équipement) ont été terminées, y compris une version très usée pour Grim HEX. Elles ont ensuite été placées un peu partout dans le Verse pour en faciliter l'accès. Les conteneurs explosifs ont été retravaillés et remplacent désormais les modèles statiques dans les niveaux, de sorte qu'ils explosent si les joueurs leur tirent dessus. Les coffrets de recharge des extincteurs sont passés par la boîte grise et sont actuellement en cours de finalisation, tandis que les chariots de fret sont en cours de finalisation en vue de la mise à jour du hangar de fret. Éclairage En plus des tâches liées aux hangars instanciés, aux ascenseurs de fret et aux centres de distribution, les équipes d'éclairage ont travaillé sur la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également pris en charge le futur Personnaliseur de personnage, notamment en tenant compte des commentaires de la communauté pour résoudre certains problèmes de longue date. Lieux Le mois dernier, l'équipe des lieux et des emplacements a peaufiné le contenu pour l'Alpha 4.0. Elle a également finalisé les centres de distribution à venir, en ajoutant du contenu et de la qualité pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible lors du lancement. Elle a également donné le coup d'envoi de la préproduction pour les nouveaux mandats qui débuteront officiellement au 2e trimestre. L'équipe des Zones d'Atterrissage a finalisé l'art des hangars instanciés et les a préparés en vue de leur implémentation dans tout le Verse. Conception de Mission Le mois dernier, l'équipe Mission Feature a été restructurée et est devenue l'équipe Mission Design. Malgré ce changement de nom, l'équipe continuera à créer du contenu modulaire et évolutif pour le PU. Suite aux réactions suscitées par l'événement Overdrive Initiative, l'équipe est en train de revoir les missions standard de vol de données. Actuellement, ces missions sont réservées à un seul joueur (qui peut ensuite partager la mission avec ses amis), ce qui provoque un goulot d'étranglement pour les missions et les lieux. Pour remédier à cette situation, l'équipe teste une modification qui permettra à une version unique de la mission d'être acceptée par quatre joueurs qui joueront ensemble en tant que contractants. Il s'agit d'un effort pour libérer les missions et les lieux et créer un effet similaire à Overdrive Initiative où les personnes qui jouent habituellement en solo font partie d'une équipe, ce qui peut permettre de créer des amitiés et d'améliorer l'impression de MMO. Le travail a progressé sur les missions de transport de marchandises à venir, les joueurs étant chargés de transporter des marchandises suivies d'un endroit à l'autre à la demande d'une compagnie de transport. Avec un paiement régulier d'environ 20 % de la valeur de la cargaison, le revenu d'un transporteur sera plus stable que celui d'un négociant en marchandises (qui achète à bas prix et vend à haut prix en fonction des fluctuations du marché). Néanmoins, une fois qu'un transporteur de marchandises se sent à l'aise dans sa profession, il peut tenter sa chance dans le commerce des matières premières. Bien que le joueur soit légalement autorisé à transporter les marchandises, il n'en est pas propriétaire. Par conséquent, les magasins légaux de Stanton n'achèteront pas ces marchandises. Pour vendre la cargaison au lieu de la livrer, le joueur doit se rendre à un receleur - un magasin qui ne pose pas de questions et qui est souvent situé dans une zone non surveillée de Stanton. Cependant, en raison de sa nature traquée, cette cargaison est vendue à un prix nettement inférieur à celui des marchandises ordinaires du bac à sable. Avec l'ajout prochain d'animaux sauvages dans le PU, la conception des missions a commencé à travailler sur le contenu connexe, en créant trois variantes de missions : Tuer une quantité "X" : Cette mission d'extermination/de contrôle de la population demande aux joueurs de tuer un nombre prédéterminé d'animaux sur une planète. Les joueurs doivent localiser les animaux eux-mêmes Effacer l'emplacement : Il s'agit d'un lieu spécifique dont la population animale doit être éliminée. Tuer et collecter : Il s'agit de l'un des premiers types de mission de collecte de ressources dans lequel les joueurs doivent localiser les animaux et collecter leurs ressources. À la suite d'une récente embauche, certains anciens modules de mission ont été remaniés. Ainsi, la mission Destroy Illegal Satellites a été légèrement remaniée. Suite à des tests supplémentaires de Blockade Runner, un petit changement a été effectué pour s'assurer que l'événement reste amusant et engageant pour tous les joueurs. Le travail sur les événements mondiaux XenoThreat s'est également poursuivi, ainsi que sur les monte-charges. Narration Le mois dernier, la Narration a continué à travailler en étroite collaboration avec la Conception pour soutenir une variété de contenus, de la révision de missions existantes comme l'Expérience du nouveau joueur à la description de nouvelles missions en cours de développement pour soutenir le gameplay à venir. L'équipe a continué de réfléchir à de futures initiatives narratives conçues pour apporter plus de personnages et d'histoires à l'univers. Cela a donné lieu à une série de propositions qu'elle a examinées avec la Conception. Ils ont également continué à définir des moyens d'améliorer les comportements de l'IA pour enrichir le Lore de Star Citizen. Gameplay a également rencontré certaines équipes de gameplay pour discuter de la " lorification " des systèmes à venir. Un autre groupe de messages a également été publié sur le site Web, notamment un guide de Whitley pour le 890 Jump. L'équipe Narrative a également répondu à une poignée de questions posées sur les forums dans une nouvelle édition de Loremakers, ainsi qu'à un autre lot d'articles de Galactapedia. Technologie des services en ligne En mars, l'équipe des services en ligne a travaillé sur la refonte du backend des services sociaux. Cela implique le portage des services vers gRPC ainsi que des mises à jour pour Server Meshing. L'équipe travaille actuellement à la réduction des faux positifs de l'EAC Anti-Cheat en vue d'activer l'application des sanctions. Enfin, les services en ligne ont terminé le travail de persistance à long terme pour le personnalisateur de personnages, permettant aux joueurs de sauvegarder leurs personnages entre les patchs. R&D En mars, le travail sur le mode de rendu temporel s'est poursuivi. Le suivi du mouvement des objets se déplaçant dans les nuages a été amélioré afin que l'historique puisse être rejeté ou conservé le plus correctement possible. Une nouvelle méthode a été développée car les algorithmes de désocclusion typiques ne fonctionnent que pour les scènes opaques, mais l'équipe souhaite que les objets qui volent à travers des nuages transparents, soient partiellement occultés par les nuages et le brouillard, etc. La génération et le mélange de la profondeur douce pour les nuages et l'atmosphère ont été améliorés. Ces informations sur la profondeur sont cruciales pour gérer correctement le rejet de l'histoire lorsque l'on se déplace dans les nuages. L'équipe a également soutenu le projet Gen12/Vulkan en analysant la liste actuelle des objets d'état de pipeline (PSO) utilisés pour le rendu du jeu et a suggéré plusieurs façons de la réduire. Ces suggestions sont actuellement étudiées par l'équipe Render et se traduiront par une phase de pré-cache des shaders plus courte la première fois que les joueurs lanceront le jeu (la pré-cache est effectuée pour éviter les problèmes liés à l'activation des shaders pendant le jeu). Conception Technique La conception technique a soutenu divers domaines de développement pour préparer l'Alpha 3.23 et les versions ultérieures. Cela comprenait les banques d'objets, avec l'équipe créant une nouvelle entité de variante d'inventaire, mettant en place des machines d'état et des animations, et itérant sur l'écran principal et les points d'interaction avec le joueur et le flux. Les hangars ont été pris en charge en même temps que les vols de vaisseaux, y compris l'itération sur les nouveaux comportements de l'IA pour les rendre plus réactifs aux actions des joueurs. Les modes principaux ont également été peaufinés. L'assurance qualité a bénéficié d'un soutien pour l'automatisation des scripts visuels, et des nœuds ont été ajoutés pour obtenir et définir les statistiques des joueurs. En ce qui concerne l'interface utilisateur, la conception technique a travaillé sur la configuration des niveaux de test, le réticule FPS et les marqueurs de coups, en mettant à jour et en peaufinant les animations et en corrigeant les bugs. Des corrections générales de bugs ont également été effectuées et divers outils et flux de travail ont été améliorés. IU Le mois dernier, l'équipe IU basée à Montréal a travaillé en étroite collaboration avec les équipes Gameplay et IU sur les mises à jour du gameplay de la nouvelle cargaison. Cet effort englobe le développement du nouveau kiosque de monte-charge, du kiosque de marchandises et de la banque d'objets. Ils ont également commencé à préparer les mandats à venir plus tard dans l'année, notamment le réseau de ressources et les points de saut. L'équipe basée au Royaume-Uni s'est concentrée sur l'ajout de la nouvelle interface utilisateur du jeu. La nouvelle version du mobiGlas a été rendue pleinement fonctionnelle à temps pour recueillir les commentaires des joueurs, le polissage visuel étant toujours en cours. La nouvelle visière et les lentilles ont été améliorées visuellement tandis que les derniers éléments de fonctionnalité ont été portés par l'équipe de programmation. L'interface utilisateur a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'achat et le personnalisateur de personnage, prêts à être livrés. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur les centres de distribution et les monte-charges. Elle a également achevé les tâches relatives à plusieurs véhicules à venir. Les progrès se sont poursuivis sur les effets de point de saut, y compris la conceptualisation basée sur de nouvelles considérations de gameplay qui sont devenues évidentes pendant les tests. L'équipe s'est à nouveau penchée sur les effets d'eau pour coïncider avec les projets de l'équipe graphique de publier certaines des améliorations apportées à l'eau qui ont été présentées lors de la CitizenCon. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. Au programme cette semaine : L’énergie noire se fait de plus en plus étrange, SpaceX nous offre une nouvelle update sur le Starship, Mitsubishi rejoint le projet Starlab, et la NASA cherche un temps lunaire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8. Drake Interplanetary Vulture LA CHASSE La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé. De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu. Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre. MODÈLES DE PRODUCTION Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales. L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar. En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière. Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer. Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture. En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8. Drake Interplanetary Vulture LA CHASSE La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé. De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu. Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre. MODÈLES DE PRODUCTION Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales. L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar. En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière. Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer. Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture. En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  26. De Dunrad Joyeux lundi à tous ! La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore. En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le ! L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés. Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42. Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat. Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception. Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour ! Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 8 AVRIL 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024 Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024 Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024 Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Les Daredevils à l'assaut de Daymar par CaptainKalani Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani. Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  27. De Dunrad Joyeux lundi à tous ! La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore. En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le ! L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés. Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42. Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat. Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception. Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour ! Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 8 AVRIL 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024 Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024 Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024 Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Les Daredevils à l'assaut de Daymar par CaptainKalani Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani. Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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