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    Cette semaine dans Star Citizen 11/21/2022

    Image par JI_JOE
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'événement annuel le plus important de la galaxie, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), bat son plein sur MicroTech ! N'oubliez pas de visiter le hall d'exposition tous les jours, car un nouveau constructeur prend le relais pour présenter ses plus grands et meilleurs vaisseaux. Les festivités se poursuivront pendant neuf jours encore, alors invitez vos amis à y aller avec vous et profitez pleinement du free fly !
    Pour ceux d'entre vous qui ont l'œil pour la photographie et la composition, il y a aussi un concours de captures d'écran sur le thème de l'IAE où vous pouvez être l'un des heureux gagnants de nouveaux vaisseaux flambant-neuf ; si vous pouvez relever le défi.
    Alors que nous approchons de la fin de l'année 2022, nous nous dirigerons vers les dernières étapes du Bar Citizen World Tour pour cette année. Aurons-nous le plaisir de vous voir à Milan le 26 novembre, à Berlin le 3 décembre (bientôt annoncé) ou à Denver le 13 janvier ? Rendez-vous sur la page Bar Citizen World Tour pour plus d'informations.
    Avec toutes les choses passionnantes qui se passent, ce serait une bonne idée de garder un œil sur Spectrum pour les dernières annonces, la FAQ, et plus encore alors que nous nous rapprochons de la finale de l'Expo aérospatiale intergalactique !
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, c'est le prochain épisode de Loremakers : Questions de la communauté, où l'équipe de la Narration répondra à dix questions de la communauté.
    Mercredi sera consacré à la dernière mise à jour de la Roadmap, ainsi qu'à un tour d'horizon de la Roadmap avec tous les détails.
    L'émission Inside Star Citizen du jeudi sera une fois de plus consacrée à l'IAE, afin de compléter les festivités en cours. Nous avons des vaisseaux à profusion !
    Ce vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live en raison de la fermeture de nos bureaux pour les vacances. Vous recevrez toujours notre newsletter hebdomadaire dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
    Enfin, un chaleureux bonjour à tous ceux qui vivent dans le 'verse' ! Comme vous l'avez sans doute remarqué, mon nom est nouveau sur ces posts. Vous pouvez m'appeler Freyja et je suis honorée d'être la dernière arrivée dans l'équipe communautaire ! Je suis une véritable geek de l'espace, une pirate dans l'âme et j'ai hâte de vous soutenir, vous et l'équipe communautaire, dans mon rôle de gestionnaire de communauté associée.
    Je vous souhaite une excellente semaine et je vous retrouve sur MicroTech !
    Freyja Vanadis
    Responsable adjointe de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 21 NOVEMBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 4 MARDI 22 NOVEMBRE 2022
    Lore Post - Loremakers : Questions de la communauté Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 5 MERCREDI 23 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 6  Mise à jour de la Roadmap  Tour d'horizon de la Roadmap JEUDI 24 NOVEMBRE 2022
    L'Inside Star Citizen Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 7 VENDREDI, 25 NOVEMBRE 2022
    Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 8 SAMEDI, 26 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 9 Bar Citizen - Milan DIMANCHE, 27 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 10  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 NOVEMBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Rapport spécial IAE 2952 !
    En direct de la scène de l'Expo Aérospatiale Intergalactique 2952, HubNet et Hubwire Galactic vous présentent un segment vidéo spécial rempli d'interviews, de démonstrations et d'anecdotes historiques.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    Expo Intergalactique Aérospatiale 2952 : Free Fly

    IAE 2952 Free Fly
    Expo aérospatiale intergalactique
    L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 18 au 30 novembre, vous aurez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous amuser.
     
    Voici comment cela fonctionne :
    Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne disposez pas d'un pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au starter classique de RSI, l'Aurora MR, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pour la durée de l'événement.
    À partir du 18 novembre (16 heures UTC), chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y aura quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui sera exposé pourra être testé gratuitement !
    Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai.
     
    Votre programme de vol libre
    Chaque constructeur exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète microTech pendant des blocs de 48 heures qui se chevauchent.
    Amusez-vous et volez en toute sécurité !
     

    Drake Interplanetary
    Premier jour, 18 novembre
    Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, qui vous soutient dans les batailles, les découvertes et les livraisons, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate préféré de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, y compris deux MedBeds. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait la loi. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 strapontins et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur de grands vaisseaux ou des ponts de chargement, la Mule fonctionne, tout simplement.  

    Origine Jumpworks
    Deuxième jour, 19 novembre
    Origin 85x : Un runabout de luxe et sportif à courte portée pour pilote et passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en combinant parfaitement luxe et performances. Origin 125a : Avec une économie de carburant élevée, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, l'Origin 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec une quantité trompeuse d'espace de stockage dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce solo tourer très performant. Origin 315p : Traversez le 'verse avec cet explorateur léger à hautes performances. Origin 325a : Le 325a, l'élégant chasseur emblématique d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le 350r est le modèle de course emblématique d'Origin. Il laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en créant le 400i, l'ultime éclaireur hautes performances. Origin 600i Touring : Le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 890 Jump : Un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile.  

    Aegis Dynamics
    Jour 3, 20 novembre
    Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour neutraliser humainement les ennemis. Aegis Eclipse : Un élégant bombardier furtif armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : Un vaste vaisseau de récupération de l'espace profond construit pour la récupération d'épaves et de vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : Parsemé de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir son rang au combat avec une charge d'armes impressionnante.  Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-navires capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à l'Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée.  

    Aopoa, Banu, Esperia, Gatac
    4ème jour, 21 novembre
    Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle dans la poussée latérale et la manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégante et rapide, cette moto à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour déchiqueter ses ennemis. Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur avec son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée de l'infâme véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tévarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La tristement célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de libérer des barrages de projectiles mortels.  

    Anvil Aerospace
    Jour 5, 22 novembre
    Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple, prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion présente une solution tactique pour l'engagement anti-aérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un armement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.  

    Argo, CNOU, Greycat, Kruger
    Jour 6, 23 novembre
    Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier trilatéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit runabout utilitaire non armé conçu pour transporter des marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est une solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : La maison est là où est le cœur. Le Beta offre des quartiers d'habitation confortables pour les débutants qui parcourent le monde extérieur. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour quiconque souhaite commencer une toute nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi travailleur et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard, et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule sportif construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée du Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un dard dans sa gueule. Cet avion de chasse est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimède : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités de poussée exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu.  

    Crusader Industries, Tumbril Landsystems
    Jour 7, 24 novembre
    Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes.  Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis.  Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent d'énormes quantités de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles.  Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme de l'industrie du chargement.  Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Tumbril Cyclone : Remuez la tempête avec ce buggy biplace robuste qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière. Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone RC : variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Construit pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs.  

    MISC
    Jour 8, 25 novembre
    MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui en veulent à son butin. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un transport 100% dédié à la mission. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. MISC Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce racer élégant permet à tout le monde d'atteindre la pole position. MISC Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Razor LX : Édition spéciale du Razor avec une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et capturez chaque moment grâce aux optiques montées sur tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme dédiée au raffinage du carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles.  

    Roberts Space Industries
    Jour 9, 26 novembre
    RSI Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe comme pour les commerçants chevronnés.  RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Un équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes pour garantir que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : un char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de VIP. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable mais sans toutes les cloches et les sifflets, le Taurus est un excellent moyen de commencer à utiliser des vaisseaux avec équipage.  RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec une configuration bi-ailes adaptable et une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications défensives et d'assaut. RSI Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême.  

    Best In Show
    Jour 9, 27 novembre
    En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté en 2022.
    Après une bataille tendue, l'Anvil Carrack a remporté le titre, suivi de près par l'Anvil Pisces, le RSI Scorpius et le Crusader Mercury. 
    Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée "Best in Show" vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée et une pièce de collection en jeu ! Enfin, tous les supporters recevront une maquette en jeu de l'Anvil Carrack pour célébrer le vainqueur !
    Par ailleurs, tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront également prêts à être testés via les kiosques de location.
     

    Finale
    Jour 11-3, 28-30 novembre
    Tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront prêts à être testés via les kiosques de location.
     
     

    Guide du Nouveau Joueur
    Alors que vous faites vos premiers pas dans le vaste univers de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lorsque vous vous connectez pour la première fois. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce que vous avez besoin de savoir.
     

    Base de Connaissances et Guide du Voyageur
    Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toute question, ainsi que notre Guide du voyageur, qui vous guidera vers le centre de convention des événements sur MicroTech.
     

    Vérification avant départ
    Enfin, nous avons créé une page de bienvenue pour vous tenir au courant des informations relatives à notre dernière année de mises à jour. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'.
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Clean Shot : Prédictions de l'IAE

    Prédictions de l'IAE

    Démarrer la transmission
    Howdy, les gars ! Craig Burton vous présente un nouvel épisode de Clean Shot, l'émission qui vous livre les dernières nouvelles et critiques que les transporteurs d'aujourd'hui doivent connaître. A mes côtés, comme toujours, Skinny, qui est littéralement en train de faire ses valises pour l'Expo Aérospatiale Intergalactique au moment où je vous parle.

    SKINNY : Qu'est-ce que c'est ?
    Le spectacle a commencé et vous êtes là à fouiller dans nos bagages.

    SKINNY : Tu préfères vérifier que nous avons bien tout notre matériel ?
    Je laisse ça entre tes mains compétentes. Ca m'énerve juste de te voir faire ça pendant le spectacle.

    SKINNY : Désolé, j'ai pensé que j'avais une seconde avant que tu m'invites. Je voulais vérifier qu'on avait un adaptateur TX-3 de secours ici avant d'oublier.
    Autre chose que tu dois régler avant qu'on commence ?
    SKINNY : Je suis prêt à partir.
    Pour l'IAE ou cette émission ?

    SKINNY : Les deux.
    Fantastique. Devant moi se trouve l'homme qui n'a pas besoin d'être présenté mais qui insiste pour que je le fassee quand même.  Son CV inclut le producteur de Clean Shot, un passionné de matériel, et l'auto-proclamé "Roi des Composants". Comment ça va, Skinny ? Excité pour l'IAE ?

    SKINNY : Absolument, mais tu peux attendre une seconde ? Je dois juste vérifier... Je plaisante.
    Eh bien, n'es-tu pas plein de pisse et de vinaigre aujourd'hui ?

    SKINNY : Comment ne pas l'être ? C'est la saison des EIA.
    Si vous ne le voyez pas déjà, on est un peu plus détendus que d'habitude parce que Skinny et moi devons prendre un transport juste après ça.
    Et nous sommes un peu en retard sur le planning.
    Toute l'équipe a été frappée par un mauvais cas de TRV la semaine dernière qui, heureusement, semble avoir passé le pire maintenant. J'ai mangé mon premier bon repas depuis longtemps hier soir et j'ai réussi à le garder pour moi.

    SKINNY : J'ai eu peur pendant une minute que nous devions sauter le spectacle.
    Oui, j'aurais été assez dévasté si nous avions dû manquer cette année. Comme vous pouvez l'imaginer, nous sommes tous les deux très excités par l'émission, et vous devriez l'être aussi, car nous avons prévu un Hull E plein de contenu, avec Skinny qui s'est surpassé pour trouver des invités exceptionnels. Il nous a même donné un avant-goût à...

    SKINNY : Attention maintenant.
    -...certaines des grandes surprises que les fabricants ont en magasin. Tu pensais vraiment que j'allais laisser échapper quelque chose ?

    SKINNY : Un bon producteur ne prend rien pour acquis. C'est pourquoi j'ai dû vérifier trois fois que l'adaptateur TX-3 supplémentaire était emballé.
    Bien, aussi excitante que soit cette conversation, pourquoi ne pas en venir au sujet qui nous occupe ?
    C'est parti.
    C'est exact, c'est l'heure de notre segment annuel de prédictions IAE où Skinny et moi affinons nos pouvoirs de pronostic sur l'événement de cette année. Skinny, vous voulez bien commencer ?

    SKINNY : Je vais être audacieux avec ma première prédiction. Je prédis que la participation aux expositions satellites de l'IAE dépassera la participation à l'exposition principale de Kiel.
    Intéressant. Je n'avais pas vu une telle prédiction venant de vous. Je pensais que la plupart des prédictions seraient celles d'un fabricant de composants annonçant une nouvelle génération de serpentins de distribution de chaleur pour améliorer les performances des refroidisseurs.

    SKINNY : Pour être honnête, faire des prédictions était plus difficile cette année parce que nous avons déjà été informés de certaines des grandes révélations à venir.
    J'ai eu le même problème moi-même. Je comprends que l'on veuille savoir ce qui va arriver, mais la moitié du plaisir du salon pour moi est d'être là pour les annonces. C'est comme ouvrir ses cadeaux Luminalia en avance. Ça gâche tout. Quoi qu'il en soit, vous pensez vraiment que les gens vont sauter Kiel cette année au profit des autres salons ?

    SKINNY : Oui, les chiffres de fréquentation vont dans ce sens depuis plusieurs années maintenant. De plus en plus de gens ont réalisé qu'il était très difficile de se rendre à Kiel. Il y a déjà tellement de trafic et les voies rapides créées pour accélérer les vaisseaux officiels de l'exposition n'ont fait qu'empirer les choses pour tous les autres.
    Vous vous souvenez combien de temps nous avons attendu pour faire le saut à Kiel l'année dernière ?
    Assez longtemps pour que je fasse deux siestes. De plus, les gens ont réalisé que les expositions locales, comme celle de Stanton, sont tout aussi amusantes et pleines de spectacles que l'événement principal.
    Et n'oubliez pas les problèmes de sécurité.

    SKINNY : Bien vu. J'ai l'impression que chaque année, j'entends de plus en plus d'histoires sur les criminels qui ciblent les vaisseaux voyageant vers et depuis Kiel. C'est donc un autre casse-tête à prendre en compte dans vos plans de voyage. Si l'on ajoute à cela l'augmentation du prix des hôtels, je pense que de plus en plus de personnes éviteront l'événement principal au profit des expositions satellites.
    Une prédiction solide. Pour ma première prédiction, je vais prédire que Silas Koerner fera une apparition au salon un jour où Consolidated Outland ne sera pas présenté.
    Au lieu d'être là le sixième jour ?
    Oh, je pense qu'il sera là aussi. Cet homme ne peut pas s'en empêcher.
    Pour avoir le droit de se vanter, vous voulez prédire quel jour il sera là ?
    C'est difficile, mais je pense que ce sera l'un des premiers jours. Ça créera plus de buzz autour de l'apparition de Consolidated le sixième jour, et éloignera le récit de toute la presse négative que la société a reçue récemment suite au départ de plusieurs cadres supérieurs.
    Ces communications fuitées de Silas étaient vraiment quelque chose. Si tu me parlais comme ça, je démissionnerais aussi et je te dirais plus que ce que je pense en sortant.
    Ouais, ce n'est pas une bonne chose pour Silas, c'est pourquoi je crois qu'il a prévu une sorte de bouffonnerie pour l'IAE. Quelle est la prochaine étape de ta prédiction, Skinny ?

    SKINNY : Ok, que dis-tu de ça ? Je prédis que Drake ne sera plus autorisé à être le sponsor principal après cette année.
    Et pourquoi ça ?

    SKINNY : D'après ce que je comprends, le conseil d'administration de l'IAE fixe des règles et des normes que le sponsor doit respecter pour ne pas nuire à l'image et à l'intégrité de l'événement.
    Ou d'autres fabricants.

    SKINNY : Exactement, et l'instinct de Drake est de pousser les boutons et d'aller à contre-courant. Des sources m'ont dit que Drake était frustré par le conseil d'administration de l'IAE depuis des mois et qu'il a dû abandonner certaines de leurs plus grandes idées et plans pour l'événement. Mais je ne pense pas qu'ils puissent s'en empêcher. Je suppose qu'ils ont quelque chose dans leur manche pour l'expo qui va mettre en colère le conseil et leur faire interdire d'être le sponsor principal à l'avenir.
    Je comprends ton point de vue, mais je prendrai l'autre côté de ce pari toute la journée. Je ne suis pas surpris que Drake se soit pris la tête avec l'IAE, mais s'ils sont bons à une chose, c'est de savoir comment détourner habilement les règles en leur faveur.

    SKINNY : Et ils ont essayé, mais même l'approbation du thème et des slogans de l'événement de cette année s'est transformée en un énorme combat qui a agacé certaines personnes à Drake. D'après ce que j'ai entendu, certains cadres croient déjà qu'être le sponsor principal est beaucoup plus d'ennuis que ça n'en vaut la peine, alors pourquoi ne pas faire quelque chose d'inattendu ? S'ils ne se soucient pas d'être à nouveau le sponsor principal, alors une interdiction n'a pas d'importance et ils peuvent en tirer une tonne de publicité.
    Je pense que le parrainage de l'événement fait partie d'un jeu à long terme pour eux. En fait, c'est l'année où ils s'assoient, apprennent comment tout cela fonctionne, et ensuite trouvent comment subvertir les futurs événements.

    SKINNY: Une autre chose que je prends en compte est le retour de bâton de leurs fans inconditionnels. Spectrum est déjà rempli de gens qui pensent que Drake s'adoucit ou trahit sa marque en devenant le sponsor principal. Il y a une chance qu'ils aient sous-estimé le nombre de personnes qui aiment ce qu'ils font parce que cela contrarie les autres marques. Difficile de jouer les outsiders quand on sponsorise littéralement le plus grand événement aérospatial de l'année.
    Allez, soyons honnêtes. Drake n'est plus une start-up en difficulté. C'est un grand fabricant qui s'est intelligemment défini en étant ce que les autres marques ne sont pas. Certains de leurs fans ne vont peut-être pas aimer ça, mais faire ça pourrait convaincre plus de gens de donner une chance à leurs vaisseaux.

    SKINNY : Je ne sais pas. On dirait que la chose la plus Drake qu'ils puissent faire est de devenir le sponsor officiel, de mettre en colère l'IAE, et de le justifier en disant quelque chose comme "qu'est-ce qu'ils attendaient de Drake pour ne pas être Drake ?". C'est ma prédiction et je m'y tiens.
    Nous devons faire une pause dans un instant, mais laissez-moi faire une autre prédiction avant. Cela pourrait froisser quelques plumes, mais je ne pense pas que Jax sera de retour cette année.
    Donc tu ne crois pas aux rumeurs selon lesquelles tout ceci n'est qu'un coup de pub élaboré ?
    Je veux dire, j'espère que c'est vrai, parce que j'aime Jax et toutes les choses folles qu'il fait pour tester des vaisseaux, mais euh... tu sais, beaucoup de gens sur Spectrum qui ont des expositions de vaisseaux se connaissent et je n'ai rien entendu de personne à son sujet.

    SKINNY : Pareil. Si c'est un coup de pub, alors bravo à tous ceux qui sont impliqués pour garder ça secret.
    Quoi qu'il en soit, nous devons faire une petite pause. Après cela, nous ferons une TroubleZone spéciale IAE que vous ne voudrez pas manquer si vous vous rendez à l'événement principal ou à l'une des expositions. Faites-moi confiance. Tout cela et bien plus encore au retour de Clean Shot.

    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 14/11/2022

    Image par  FrozenGamingSG
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Démarrez les pneus, allumez les feux, et faites votre chemin jusqu'à MicroTech. Cette année, l'Intergalactic Aerospace Expo n'est que dans 4 jours ! Nous avons prévu beaucoup de contenu pour la préparation de l'IAE, en commençant par un vieux favori : un guide du voyageur pour l'expo de cette année, afin de vous aider à préparer votre visite à New Babbage. Avec un article sur l'histoire et une série d'émissions sur YouTube et Twitch sur le thème de l'IAE cette semaine, vous serez fin prêt pour le salon.
    Gardez un œil sur Spectrum pour d'autres annonces, une FAQ, des concours et bien d'autres choses encore à l'approche du lancement de l'événement le vendredi 18 novembre. Et n'oubliez pas d'inviter vos amis ! L'IAE lance une Free Fly qui se déroule pendant toute la durée de l'exposition, c'est donc le moment idéal pour y participer.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative poursuit l'esprit IAE avec un nouveau Lore Post, intitulé Clean Shot : Les prédictions de l'IAE. Craig et Skinny se préparent pour l'IAE en faisant quelques prédictions sur ce qu'ils attendent de l'expo. De plus, si c'est votre premier IAE, notre équipe communautaire organisera un AMA sur Twitter à partir de 11h30 (heure centrale) pour répondre à toutes vos questions sur l'événement de cette année - j'y serai aussi !
    Mercredi, nous vous donnerons le programme complet du free fly avec les détails de la liste des vaisseaux qui pourront être loués sur le salon IAE, totalement gratuitement.
    Jeudi, Inside Star Citizen sera entièrement consacré à l'IAE avec un regard approfondi sur le sponsor de cette année, Drake Interplanetary. Nous ferons également le point sur la refonte tant attendue du vaisseau d'exploration et de tourisme d'Origin, le 600i. Notre FAQ annuelle sur l'IAE sera également prête à l'emploi ; surveillez-la sur Spectrum.
    L'émission Star Citizen Live de vendredi marque le coup d'envoi du premier jour de l'IAE avec notre émission spéciale annuelle consacrée aux vaisseaux et à l'équipe des véhicules. Vous pourrez assister à l'émission en direct sur Twitch à 8 h 00 (heure du Pacifique) et à 16 h 00 (heure GMT). Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
    Et bien sûr, l'IAE commence ce vendredi ! Nous sommes impatients de vous voir sur le salon !
    Passez une excellente semaine, et rendez-vous à New Babbage !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 14 NOVEMBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen Guide du voyageur de l'IAE MARDI 15 NOVEMBRE 2022
    Lore Post - Clean Shot : Prédictions de l'IAE MERCREDI 16 NOVEMBRE 2022
    Programme de la free fly via le Comm-Link JEUDI 17 NOVEMBRE 2022
    Inside Star Citizen IAE 2952 FAQ VENDREDI 18 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 1 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 19 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 2 DIMANCHE, 20 NOVEMBRE 2022
    Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 3  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 NOVEMBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    mobiGlas 2 de microTech
    microTech est le leader de l'informatique de poignet depuis des années, et KatieByrne a réalisé un spot publicitaire pour illustrer ce à quoi ressemblerait une publicité pour leur prochain grand lancement.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

    Actualités
    212

    Ship Showdown 2952 Prix des meilleurs vaisseaux du salon

    Ship Showdown 2952
    Prix des meilleurs vaisseaux du salon
    Au début de l'année, nous vous avons mis au défi de couronner les 4 meilleurs vaisseaux du 'verse' lors de notre concours aérospatial annuel. Cette année, le concours de vaisseaux a connu une énorme participation, avec des soumissions créatives allant de créations Lego à des chansons originales, en passant par des impressions 3D, des machinima, des captures d'écran époustouflantes et bien plus encore. Une fois de plus, la communauté a livré d'incroyables créations de toutes sortes. Grâce à vos nominations et votes créatifs, nous avons pu réduire la liste aux quatre champions suivants, qui s'envolent tous avec de jolis cadeaux exclusifs.
    Anvil Carrack Anvil Pisces Crusader Mercury Star Runner RSI Scorpius Si vous avez l'un de ces superbes vaisseaux dans votre hangar, vous recevrez gratuitement leur peinture 2952 Best in Show respective lors de l'exposition aérospatiale intergalactique de cette année.

     
    En plus de la peinture Best in Show, vous recevrez également une pièce de monnaie exclusive en jeu pour chacun des quatre meilleurs vaisseaux que vous avez dans votre hangar.
    De plus, pour célébrer l'ultime champion de cette année, tous les backers recevront DEUX modèles de vaisseaux en jeu de l'Anvil Carrack (de deux tailles différentes) pour célébrer l'ultime champion de Ship Showdown, ainsi qu'une cinquième pièce de défi sur le thème de Ship-Showdown. Vous recevrez les modèles de vaisseaux même si vous n'avez pas de Carrack.
    Toutes les pièces et le modèle de bateau sont illustrés ci-dessous :

    Tous ces articles seront distribués par vagues, en commençant par le Best In Show à l'IAE 2952, le 27 novembre. Ce processus peut prendre un certain temps, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas ces articles dans votre hangar tout de suite. Pour rappel, l'éligibilité aux prix exige que le véhicule soit dans votre hangar web - s'il figure dans votre liste de rachat, vous ne pourrez pas obtenir les articles Best in Show.
    Dès que vous les verrez dans vos hangars Web, vous pourrez les utiliser immédiatement dans la version Alpha 3.17.4 !
    JakeAcappella-CIG
    Quelques Q&R tirées des commentaires à l'annonce Spectrum :
    Juste pour vérifier, si nous prenons un vaisseau éligible pendant l'IAE avant le jour du Best In Show, nous serons éligibles le 27, n'est-ce pas ?
    Zylo-CIG
    Correct. Si vous obtenez l'un des vaisseaux avant le 27 novembre, vous recevrez automatiquement les prix ce jour-là. Les vaisseaux seront également assortis de ces prix lors des journées Best in Show qui suivront le 27 novembre.
     
    Zyloh, peux-tu confirmer si les propriétaires de Carrack auront aussi le skin C8X ?
    Zylo-CIG
    Confirmé
    Hey Jake, Si vous possédez un bon vieux Carrack, il est techniquement livré avec un Pisces. Mais votre hangar ne montrera pas un Pisces, car il est considéré comme un véhicule supplémentaire.
    Est-ce que ce Pisces est suffisant pour recevoir le skin Pisces ? Ou faut-il un pledge autonome pour l'obtenir ?
    JakeAcappella-CIG
    Oui, vous aurez les deux si c'est le cas !
    De plus, pour la plupart de vos questions, une FAQ complète sur les IAE sera mise en ligne avant l'événement la semaine prochaine !
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Inside Star Citizen
    271

    [FR] Inside Star Citizen - Courses-poursuites - Automne 2022

    Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous vous présentons des scénarios et des courses spectaculaires. Nous vous présentons les nouveaux circuits et pistes de course qui feront leur apparition dans l'univers persistant la semaine prochaine, le mois prochain et l'année prochaine.
    Merci infiniment de voter sur la page du RSI COMMUNITY HUB pour nous aider à faire connaître nos vidéos au public francophone : https://robertsspaceindustries.com/community-hub/user/starcitizeninfo

    Actualités
    258

    Feuille de route - 09 novembre 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 09 novembre 2022
    Vue des publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, prévues pour la sortie de l'Alpha 3.18 :
    Missions de Course contre-la-montre
    Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en se basant sur leurs performances et même débloquer plus de pistes au fur et à mesure de leur progression.
    Rendu de scènes Gen12
    Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir.
     
    La carte suivante a passé son examen final pour l'Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons son statut en Committed : 
    Activités de prison en mode bac à sable
    Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle suite de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des mérites ou de les aider à s'échapper de la prison.
     
    Suivi de Progression
    Le livrable suivant a été ajouté au Suivi de Progression :
    Crusader Spirit
    Construction, équilibrage et mise en œuvre du petit vaisseau à équipage multiple de Crusader Industries, le Spirit, dans le jeu.
     
    En raison de l'attente d'une dépendance de gameplay de la part de Squadron 42 pour le véhicule, ce livrable a été temporairement retiré du Suivi de Progression :
    Anvil Legionnaire  
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Portfolio
    273

    Portfolio : Les époques de l'histoire de l'IAE

    Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.11.
    Quelque part sur Castor, dans le système Corel, se trouve une plaine poussiéreuse et désolée, ignorée de tous, à l'exception des plus grands passionnés de vaisseaux spatiaux. Une petite plaque commémore ce site où, en 2670, Audrey Timmerman a lancé son vaisseau expérimental, nommé Poby, devant une petite foule de collègues pilotes, d'inventeurs et d'amateurs d'aérospatiale. Bien que le vol d'essai ait échoué lorsqu'une surtension a grillé plusieurs des propulseurs manœuvrables inspirés des Xi'an, ce petit événement a évolué au fil des siècles pour devenir la célébration ultime des vaisseaux et des technologies qui rendent les vols interstellaires possibles : l'Expo Aérospatiale Intergalactique (IAE).
    La riche histoire séculaire de l'événement est en soi un voyage incroyable. Il ne s'agit pas seulement d'une chronique des progrès de la navigation spatiale, mais aussi d'un reflet des forces sociales et politiques qui ont façonné l'empire. L'historien Ariel Rutte a affirmé que "l'IAE est bien plus qu'une exposition de vaisseaux. C'est l'une des meilleures jauges historiques de l'état de l'empire lui-même". Pour célébrer la 2951e édition de l'IAE, examinons certaines des époques distinctes de l'histoire de l'IAE et les moments importants et mémorables qui les ont façonnées.
     
    KITBASH (2670-2714)
    Mis à part l'échec du vol, Timmerman a considéré le premier événement comme un succès et s'est efforcé de faire en sorte que chaque édition suivante soit plus grande et meilleure. Parmi cette première foule se trouvait Steffon Dillard, dont le New Junction Ship Emporium est devenu le premier sponsor de l'événement en 2675. Pour faire la publicité de l'événement et de son concessionnaire, Dillard a acquis une version de chaque vaisseau spatial fabriqué cette année-là et les a exposés sur une vaste plaine de Castor d'une manière qui était visuellement saisissante au sol et qui épelait IAE depuis le ciel. Les vidéos de l'événement ont saturé le Spectrum et popularisé l'utilisation de IAE pour faire référence à l'événement.
    En 2683, lorsque RSI est devenue un sponsor officiel, Mme Timmerman et son équipe dévouée ont découvert qu'elles disposaient de suffisamment de fonds et d'influence pour organiser l'événement dans le hall d'exposition Agustin sur Lo. Lorsque les autorités locales ont refusé les autorisations pour le survol d'un vaisseau spatial artisanal en invoquant des problèmes de sécurité, Timmerman a ramené le spectacle de vols expérimentaux à Castor et a utilisé les vaisseaux de RSI pour transporter les observateurs. Cet événement fractionné s'est poursuivi pendant des années jusqu'à ce qu'un tragique accident de vaisseau expérimental en 2701 tue le pilote et quinze observateurs. Les répercussions juridiques et les poursuites civiles de l'accident ont presque détruit l'événement, si bien qu'ils ont décidé de changer leur approche. Les pilotes amateurs pilotant des appareils de fabrication artisanale sont officiellement exclus, tandis que les cascades réalisées par le 999e escadron d'essai de la marine, l'escadron d'élite "Wreckless", sont acceptées.
    RSI a soutenu l'IAE et est resté le principal sponsor de l'événement pendant des années, utilisant son influence industrielle pour attirer d'autres sponsors et promouvoir l'événement comme le salon aéronspatial le plus prestigieux et le plus important du 'verse'. En 2712, RSI a utilisé l'IAE pour promouvoir son tout dernier vaisseau, le Constellation. L'exposition a suscité un intérêt massif pour le vaisseau et les ventes sont montées en flèche, ce qui n'aurait pas pu arriver à un meilleur moment pour RSI avec la perte de plusieurs contrats militaires au profit d'Aegis Dynamics. Le succès commercial du Connie a prouvé que l'événement pouvait être une aubaine pour les résultats d'une entreprise. Mais les observateurs de l'industrie ne sont pas les seuls à reconnaître l'influence croissante de l'IAE.
     
    L'ÂGE D'AEGIS (2715-2791)
    Après l'expo de 2712, le régime Messer a cherché à utiliser la popularité de l'IAE pour faire avancer son programme et a commencé à proposer des idées à ses dirigeants, qui les ont apaisés sur des questions mineures mais ont ignoré la majorité des demandes. Quelques années plus tôt, en 2704, Timmerman avait créé une organisation à but non lucratif pour superviser l'IAE et s'assurer que les bénéfices iraient à des œuvres de charité après son départ. Elle espérait également que la création d'un conseil d'administration diffuserait l'influence indue des politiques et des entreprises. Cela a fonctionné jusqu'en 2715, lorsque le gouvernement local de Lo a refusé d'autoriser l'exposition en raison de problèmes de sécurité inventés de toutes pièces. Lorsque Timmerman et le conseil d'administration de l'IAE ont rencontré les responsables locaux pour discuter des problèmes, un médiateur du régime Messer s'est également joint à eux et a clairement indiqué quels changements étaient attendus pour que l'événement soit autorisé. Mme Timmerman a refusé d'obtempérer et s'est officiellement retirée de l'organisation de l'événement au lieu d'affronter les répercussions promises pour elle-même et l'exposition.
    Pendant les décennies qui ont suivi, le conseil d'administration de l'IAE était composé de fidèles de Messer qui ont lentement fait plier l'événement à la volonté du régime. L'exposition est devenue plus exclusive, la plupart des espaces d'exposition étant réservés aux entreprises de vaisseaux et de composants en règle avec le régime. Il n'était pas rare que les petits fabricants ou ceux qui n'avaient pas la cote soient obligés de verser d'importants pots-de-vin aux membres du conseil d'administration avant de se voir attribuer un espace. En 2725, l'IAE a commencé à demander aux invités de s'inscrire à l'événement en remplissant un long formulaire comprenant un serment de loyauté envers l'empire que de nombreux activistes et critiques ont refusé de signer. Bien que l'entrée soit restée gratuite, un système de billetterie a permis aux organisateurs de l'événement de choisir qui pouvait assister à l'exposition et à quel moment, ce qui a suscité un vif intérêt au sein de la population.
    Aegis Dynamics et ses vaisseaux militaires ont dominé cette ère de l'IAE. Le fabricant préféré du régime est devenu si important que certains ont commencé à appeler l'exposition l'Intergalactic Aegis Expo. Parmi les événements mémorables de cette époque, citons l'année 2736, où une controverse a éclaté à propos de l'utilisation d'images de combats spatiaux sur le front Vanduul dans une vidéo patriotique diffusée en boucle à l'exposition. L'événement 2754 est devenu célèbre en raison de son caractère exclusif. Il comprenait une salle d'exposition spéciale à laquelle seuls certains invités pouvaient accéder après un contrôle de sécurité strict. À l'intérieur se trouvait un vaisseau militaire top secret caché sous une bâche géante qui ne révélait que sa silhouette unique. Des années plus tard, le vaisseau a été déclassifié et s'est révélé être l'Aegis Vanguard.
    La tendance nationaliste de l'expo s'est maintenue jusqu'à la chute du régime en 2792. Dans le chaos du soulèvement, tous les directeurs de l'IAE ont été arrêtés ou ont fui. Beaucoup se demandaient si, pour la première fois dans l'histoire de l'événement, l'IAE serait annulée. Heureusement, une coalition de fabricants de vaisseaux et de composants est intervenue pour financer l'événement et a travaillé avec les responsables locaux de Lo pour qu'il ait lieu. Ce partenariat a permis de sauver l'exposition et de lancer la phase suivante.
     
    EXPANSION DE L'ENTREPRISE (2792-2915)
    La coalition qui a pris le pouvoir après l'éviction des Messer a décidé de remplir le conseil d'administration vacant de l'IAE en répartissant les sièges entre les responsables locaux de Lo et les représentants des principaux fabricants de vaisseaux. Les décennies suivantes ont été marquées par une lutte pour le pouvoir, finalement remportée par les intérêts des entreprises qui souhaitaient que l'événement se développe dans des directions plus commerciales. En 2847, l'IAE a quitté Lo pour se déplacer à travers l'empire. L'événement a apporté d'énormes profits et des problèmes logistiques à tous les systèmes qui l'ont accueilli. Cette ère a culminé avec l'accueil de l'événement par plusieurs systèmes en 2870 pour célébrer le 200e anniversaire de l'IAE.
    Bien que l'événement ait été plus populaire que jamais, les critiques ont affirmé que les sociétés contrôlant l'IAE privilégiaient les profits au détriment de l'innovation et négligeaient les inventeurs expérimentaux et les amateurs à cette époque. Les défenseurs de l'IAE ont réfuté ces critiques en affirmant qu'Esperia, géré par des amateurs expérimentaux, a été propulsé dans la stratosphère lors de l'événement 2877, lorsque Victor Hurston a piloté un Vanduul Glaive remis à neuf. D'autres historiens affirment que le plus gros problème de cette époque, outre l'environnement trop aseptisé des entreprises, serait les gouvernements locaux qui accueillaient l'événement. Ce sentiment a culminé lors de l'IAE de 2913 à Asura, Ferron, lorsque les organisateurs locaux n'ont pas réussi à construire suffisamment de hangars et à apporter les améliorations d'infrastructure nécessaires pour répondre aux normes de puissance spécifiées dans le contrat de l'IAE. Cet événement désastreux a montré au conseil d'administration de l'IAE les avantages d'avoir un lieu permanent pour l'expo.
     
    NOUVELLES FRONTIÈRES (2916-PRÉSENT)
    Après le désastre de l'exposition de Ferron, le gouverneur Joona Tzur de Severus, dans le système de Kiel, a contacté le conseil d'administration de l'IAE et l'a convaincu de faire d'Eri City le nouveau siège permanent de l'événement. L'ancien système militaire disposait de nombreux hangars, d'une infrastructure solide et avait désespérément besoin d'une nouvelle identité et d'un moteur économique. Eri City a accueilli sa première expo en 2916 et est restée son siège depuis.
    Avoir un nouveau lieu permanent n'a pas été sans poser de problèmes. En 2934, l'Advocacy a publié un rapport détaillant une augmentation alarmante des activités hors-la-loi ciblant les transports civils et d'entreprise à destination et en provenance de l'IAE. Pendant ce temps, le trafic lié à l'IAE à Kiel était devenu si mauvais que MISC a eu la réputation d'avoir un hall d'exposition à moitié vide pendant une partie de l'exposition de 2941 en raison de problèmes pour faire entrer ses transports dans le système. Cela a conduit à la création d'une voie express pour les vaisseaux liés à l'IAE qui accorde un accès préférentiel aux portes de saut de Kiel. Un système qui a été suffisamment exploité pour créer des bouchons dans la voie express, ce qui n'a fait qu'augmenter le temps d'attente pour les autres. Pour remédier à ce problème, en 2948, l'IAE a commencé à organiser des expositions satellites plus petites dans d'autres systèmes afin que les gens puissent assister à l'événement sans aggraver la situation à Kiel. Alors que certains ont décrié les expositions satellites, les historiens de l'IAE notent qu'elles font référence à des événements antérieurs répartis entre Lo et Castor.
    Bien que l'IAE moderne soit très différent des premiers événements, l'esprit de camaraderie et d'enthousiasme pour les vaisseaux reste le même. L'IAE est un lieu où l'on peut célébrer l'évolution des vaisseaux et la technologie qui les rend possibles, tout en incarnant l'état actuel de l'empire. L'histoire de l'IAE est un microcosme fascinant de l'histoire de l'UEE.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Rapport mensuel
    261

    SQ42 Rapport Octobre 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-11-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour concernant les exécutions aliens, la sauvegarde et le chargement, et les interactions avec les hors-la-loi.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu) 
    Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.
    Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.
    D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des dialogues, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.
    Ils ont également commencé à travailler sur le chapitre 15, qui est un endroit délabré avec une atmosphère différente des autres zones.
     
    IA (fonctionnalités)
    Le mois dernier, les animateurs d'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.
    Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.
    Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.
    "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités IA
    En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts par projection d'explosifs aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.
    Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapables. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.
    Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.
    Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.
    Enfin, les équipes chargées des fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra le déroulement du jeu lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.
     
    IA (Tech)
    Le mois dernier, l'équipe Tech IA a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphe pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. 
    Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.
    La vue du graphe a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. 
    Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone.
    Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. 
    L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.
    IA Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.
    "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA
    Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Cela utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.
    Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.
    L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.
    Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.
    Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.
    Enfin, pour IA Tech, l'équipe a travaillé sur la refonte de la locomotion, ce qui implique l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.
     
    IA (Véhicules)
    Le mois dernier, IA Véhicules a travaillé avec Flight Design pour livrer une bataille de tourelles qui se déroule au début de la campagne. Il s'agissait de retravailler la vague 0 qui sera utilisée comme norme pour le reste des vagues pendant tout le chapitre. Cela inclut un nouveau comportement qui consiste à ce que les vaisseaux Vanduul attaquent la tourelle du Javelin en prenant des tracés de cascade placés par les concepteurs.
    En outre, ils ont accompli diverses tâches de soutien pour les concepteurs travaillant dans différents chapitres basés sur le vol.
     
    Animation 
    En octobre, l'équipe d'animation a continué à améliorer le gameplay zéro-g et à animer de nouvelles armes, notamment une grenade à bobine et un fusil à bobine.
     
    Elle est ensuite passée au calage des animations de contention et a créé des animations de spec-op et de garde pour l'équipe d'IA. Des calages ont également été effectués pour le fouilleur de poubelles et le mendiant.  
    Pour les Vanduul, un travail supplémentaire a été effectué sur les exécutions, les poses des pilotes et les virages serrés pour améliorer la locomotion. Une locomotion sur mesure a également été créée pour les personnages de l'histoire.
    Nous avons également travaillé sur les animations du champ de tir et testé le rig des prédateurs quadrupèdes.
    Enfin, une séance de mocap de trois jours a été réalisée sur la nouvelle scène de Manchester, en mettant l'accent sur les attaques furtives et les niveaux de maîtrise, les combattants de niveau non-spec-op et diverses améliorations de l'IA sociale pour mieux les intégrer dans leur environnement.
     
    Art (personnages)
    Character Art a continué à modéliser les principaux vêtements de la marine et l'armure des Screaming Galsons. Ils ont également commencé à faire du skinning pour Shubin.
    Tech Animation a continué à soutenir Character Art, en traitant les données de scan restantes pour les têtes des personnages et en créant des rigging whitebox pour deux modèles clés.
     
    Moteur
    En octobre, l'équipe de la physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des brosses, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de brosses et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des brosses, sauf si elles ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape de l'atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été réécrit et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.
    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.
    Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tous les anciens codes de durée de vie des entités ont été supprimés. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les répertorier automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.
     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    Dans le prolongement de la diffusion d'entités persistantes (PES), l'équipe chargée de la fonctionnalité SQ42 a commencé à mettre en œuvre le système de sauvegarde/chargement. Comme PES stocke l'état de toutes les entités de l'univers, l'équipe peut l'utiliser pour sauvegarder la progression. Ils sont actuellement dans les premières étapes du test de sauvegarde et de rechargement, s'assurant que tout se restaure correctement.
    L'application de gestion de mission est en cours d'implémentation dans le mobiGlas du joueur, lui permettant d'accéder au briefing de la mission, aux objectifs en cours et terminés, et à un rapport sur ses performances une fois la mission terminée.
    Des améliorations supplémentaires ont été apportées au nouveau personnalisateur de personnage sur la base des commentaires de Design. Le travail s'est poursuivi sur la mécanique des grues, en ajoutant des modes supplémentaires pour différents types de grues et leurs fonctionnalités. Cela permettra à l'opérateur d'attacher, de déposer et d'empiler des caisses.
    Une nouvelle fonctionnalité de jeton de sécurité a également été développée pour contrôler l'accès à divers aspects d'un niveau.
     
    Gameplay Story
    Le mois dernier, Gameplay Story a continué à utiliser les données de capture de mouvement pour mettre à jour les scènes. La principale scène sur laquelle nous avons travaillé était celle du chapitre 11, qui, en raison de la modification de la disposition de l'environnement, a nécessité une mise en œuvre complète pour être pleinement fonctionnelle. Plusieurs scènes ont également été mises à jour pour qu'elles fonctionnent avec les personnages IA, qui entrent et sortent désormais en douceur.
    Les poses de début et de fin ont été mises à jour pour les scènes des chapitres quatre, six et huit. Certaines d'entre elles ont été peaufinées pour mieux fonctionner avec le joueur.
    Enfin, deux nouvelles scènes ont été créées pour permettre aux personnages de travailler sur le Gladius. Ces scènes sont encore en cours de réalisation et nécessiteront de nouvelles mo-caps à une date ultérieure.
     
    Programmation graphique et VFX
    Le mois dernier, l'équipe de programmation graphique et VFX s'est concentrée sur les cartes de dégâts. Il s'agissait de corriger les plantages et divers problèmes, notamment l'absence de dégâts initiaux sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dégâts et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.
    D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.
    En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.
    Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. Des lignes anticrénelées ont également été créées pour la géométrie des objets (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour la carte des étoiles). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets humides de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.
    L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants signalés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.
     
    Conception des niveaux 
    En octobre, l'équipe FPS s'est concentrée sur l'un des plus grands sites du jeu qui s'étend sur plusieurs chapitres. Ils sont sur le point de finaliser les derniers blocages dans cet environnement et l'implémentation du gameplay est en bonne voie.
    Avec l'IA de combat qui prend forme, FPS a commencé à mettre l'accent sur l'adaptation des confrontations avec les ennemis.
    L'équipe Flight a continué à collaborer avec les autres équipes de conception pour amener la première moitié du jeu à un état plus abouti. Une partie des dialogues du jeu a été écrite avant que certains mécanismes ne soient dans un état final, de sorte que certains des didacticiels ont été modifiés pour s'adapter aux conceptions finales. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec la Narration pour étoffer certaines sections de gameplay plus calmes.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a poursuivi la révision détaillée des chapitres de jeu. Outre les modifications apportées à plusieurs scènes existantes pour en améliorer la clarté, une poignée de nouvelles scènes ont fait l'objet de dialogues écrits et d'enregistrements audio. Il s'agit notamment d'une scène où deux hors-la-loi débattent de la meilleure façon de forcer une porte verrouillée.
    "Une petite scène comme celle-ci permet de donner de la saveur et de la vie aux combattants IA, mais aussi d'orienter le joueur vers son prochain objectif et la manière de contourner une énigme. Les prochaines étapes consisteront à tester les ajouts de dialogues au cours des prochaines parties et à effectuer des ajustements supplémentaires si nécessaire." L'équipe de narration
    Le développement du système de dialogue dynamique, utilisé par les personnages d'arrière-plan dans leur vie quotidienne, s'est poursuivi. Ce dernier passage a conduit à un ensemble de lignes plus concis qui permettra une plus grande flexibilité dans l'utilisation des répliques pour s'adapter à une variété de scénarios. Ces personnages d'arrière-plan n'ont pas pour but de distraire les joueurs du contenu des personnages scriptés, mais de donner un sentiment général d'activité et d'immersion.
    L'équipe a ajouté des noms et des chaînes de description pour une variété d'uniformes navaux, d'armes sur mesure et de gadgets militaires. Elle a également examiné les mises à jour du mobiGlas militaire en ce qui concerne la façon dont les informations sur les missions seront affichées et a commencé le processus de validation pour s'assurer que les sous-titres correspondent aux dialogues tels qu'ils ont été enregistrés.
    "Parfois, pendant la performance d'un acteur, il peut ajuster légèrement une ligne par rapport à ce qui a été écrit et il est important pour nous que les sous-titres soient aussi précis que possible."
     
    QA 
    Le service d'assurance qualité a continué à soutenir Cinematics en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Le mois dernier, l'accent a également été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.
    En outre, AQ a fait avancer les tests généraux de l'éditeur pour s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Un nouveau rôle intégré a été attribué pour permettre des tests plus approfondis et des retours plus concis.
     
    UI
    Le mois dernier, l'équipe UI a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules sur les affichages tête haute (HUD) et les affichages multifonctions (MFD). Il s'agissait d'ajuster le HUD pour y intégrer de nouveaux éléments et de retravailler le style de l'interface utilisateur d'un constructeur pour lui donner plus de caractère et le rendre plus unique.
    Maintenant que l'équipe Véhicules dispose de certains des nouveaux écrans MFD dans le jeu, un passage a été effectué pour améliorer leur apparence et aider à la configuration de l'IU des Building Blocks afin de créer un modèle solide sur lequel travailler à l'avenir.
    L'IU a également conçu plusieurs écrans interactifs supplémentaires pour les énigmes de gameplay et a apporté des améliorations visuelles et de contrôle à la carte des étoiles.
     
    VFX 
    En octobre, l'équipe VFX a poursuivi la révision de la bibliothèque de particules, en tirant parti de plusieurs améliorations apportées au système de particules pour permettre une plus grande flexibilité. Il est notamment possible d'annuler divers paramètres par effet dans un niveau, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur un effet de meilleure qualité sans avoir à maintenir chaque version instanciée.
    D'autres améliorations ont été apportées aux nouveaux effets de voyage quantum, avec de nouvelles particules réfractives apparaissant autour du champ de distance signé d'un vaisseau.
    Enfin, l'équipe VFX a mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.
    "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, il a donc été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX
     
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    AMA session
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    La Refonte du Cargo

    Récapitulation de l'AMA de Refonte du Cargo
    Nous avons organisé une séance de questions-réponses en direct sur Spectrum pour couvrir tous les aspects de la Refonte du Cargo et les fonctionnalités à venir pour améliorer la carrière de transporteur de marchandises. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l'AMA sur Spectrum du 8 novembre 2022.
    Avant de vous plonger dans la section Q&R ci-dessous, faites le point sur tout ce qui concerne Cargo en regardant cette vidéo !
    Inside Star Citizen: The Cargo Show
     
     
    Cette fois, nous avons accueilli un invité de l'équipe USPU :
    Gozer-CIG - Dan Griffis, concepteur en chef.

    Cet AMA est terminé mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la possibilité de nous demander n'importe quoi !

     
    Les délais de chargement des cargaisons feront-ils partie de la 3.18 ?
    Pour le moment, rien ne change en ce qui concerne le chargement et le déchargement. Ils sont gérés automatiquement comme par le passé. Lorsque le chargement et le déchargement manuels deviendront une réalité, vous aurez la possibilité de choisir entre les deux. Si vous choisissez de faire effectuer le chargement et le déchargement par l'emplacement, il y aura un coût et un temps d'indisponibilité de votre vaisseau pendant que le processus se termine, un peu comme dans le jeu actuel de la raffinerie.
     
    Dans l'ISC, les missions de fret ont été mentionnées. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur ces missions et leur fonctionnement ? Je pense et j'espère qu'elles ressembleront à ce post.
    (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/61894/thread/mission-type-cargo-contract)
    Après la version 3.18, nous souhaitons séparer le commerce de marchandises du transport de marchandises. Le commerce de marchandises sera à haut risque / haute récompense. Si vous investissez une grande quantité de votre argent, vous devrez également gérer les coûts de chargement et de déchargement ainsi que la protection. D'un autre côté, le transport de marchandises consiste simplement à déplacer des objets pour des PNJ d'un point A à un point B, et vous n'êtes pas lié financièrement à cette activité.
    Dans un premier temps, nous allons ajouter des missions de transport de marchandises qui prolongeront les missions actuelles de livraison de colis, une fois que vous pourrez charger et décharger manuellement vos propres marchandises. Elles commenceront petit et grandiront, et la seule chose que les joueurs risquent est leur réputation.
     
    Les acheteurs reconnaîtront-ils les cargaisons volées par les pirates comme volées ? Si oui, que se passe-t-il si je transfère volontairement ma cargaison à un autre joueur pour qu'il la vende pour moi ?
    Lorsqu'un joueur achète des marchandises, celles-ci sont la propriété du joueur qui les achète. Toute autre personne essayant de les vendre devra utiliser un terminal " Aucune Question Posée " et ne recevra pas le plein prix pour ce qu'elle essaie de vendre. Même si je donne un conteneur à un ami, il devra le vendre à un terminal AQP et il ne recevra pas le plein prix pour la marchandise. GrimHex, par exemple, serait un endroit où je pourrais revendre mes biens volés.
     
    J'aimerais pouvoir acheter 1 ou 2 boîtes SCU pour pouvoir y mettre ce que l'on veut. Cela faciliterait les événements d'org, on pourrait acheter toutes les armures pour les batailles au sol, des armes et des munitions supplémentaires, etc.
    Je veux que vous puissiez faire cela aussi plutôt que de devoir faire exploser votre vaisseau et les créer vous-même. En plus de cela, je veux que vous puissiez les transporter, piller des bunkers, les remplir, puis les fixer sur la grille une fois de retour à votre vaisseau. Je veux aussi que vous puissiez faire tout cela, puis retourner à une station et vendre tout cela sans avoir à le transférer dans l'inventaire local de la station pour le faire.
    Cela dit, cette fonctionnalité ne sera probablement pas intégrée à la version 3.18. Cependant, à un moment ou à un autre, ce sera une réalité ! C'est là que j'utilise le redoutable "bientôt".
     
    Les boîtes de cargaison auront-elles une sorte de signature qui sera détectée par les pings des véhicules ?
    Les conteneurs de marchandises peuvent être scannés, et des marqueurs AR seront présents s'ils survivent à l'explosion. Nous avons également ajouté des teintes de couleur aux conteneurs afin que vous puissiez au moins identifier la catégorie à laquelle ils appartiennent, comme les métaux ou les produits transformés.
     
    Les prix des produits de base vont-ils changer de façon dynamique ?
    Les prix des marchandises ne seront pas modifiés dans la version 3.18. Principalement parce que si nous le faisions maintenant, nous devrions tout recommencer dès que nous ajouterions le chargement et le déchargement manuels à la boucle de jeu. Le chargement et le déchargement changeront radicalement l'ensemble de la boucle de négociation des matières premières.
     
    Le remaniement prévoit-il toujours des conteneurs plus grands, comme ceux du Raft ? Pourquoi seulement 1 SCU ? Pourquoi pas des caisses de 10 SCU pour moins d'entités ?
    Des conteneurs plus grands que 1 SCU sont toujours prévus, mais pour le moment, tout est encore acheté et vendu en tant que conteneurs de cargaison de 1 SCU.
     
    De nouvelles marchandises sont-elles prévues dans la version 3.18 ?
    La seule nouveauté à laquelle je pense est le CMR, que l'on obtient en grattant la coque d'un vaisseau. Ca peut être vendus dans les kiosques de marchandises.
     
    En ce qui concerne le remaniement des cargaisons et la piraterie, à quoi avez-vous pensé pour encourager les actions d'abordage de joueur à joueur avec cette fonctionnalité ?
    Eh bien, nous y avons fait allusion dans l'ISC et ce n'était pas très clair. Avec la version 3.18, nous introduisons le concept de mort douce. Il y a 70 % de chances qu'un vaisseau meure avec son intérieur et sa cargaison intacts suite à une mort au combat. Les morts par explosion ou par les règles du jeu (près d'une barrière ou au contact de l'eau, par exemple) ne déclencheront pas de mort douce.
    Cela signifie que, dans 70 % des cas, vous et votre équipage êtes toujours en vie, et que la cargaison est toujours attachée au vaisseau lorsqu'une mort au combat se produit (le vaisseau atteint 0 de santé au combat). Dans 30 % des cas, votre vaisseau explose et la cargaison est expulsée, puis 0 à 90 % de cette cargaison reste, avec une moyenne de 45 % de cargaison survivante.
     
    Dois-je empiler soigneusement les conteneurs au carré pour les enregistrer correctement ?
    Les conteneurs sont attachés à la grille lorsqu'ils sont placés dans le vaisseau. Tout ce qui se trouve dans le vaisseau ou attaché à la grille pourra être vendu au kiosque des marchandises.
    L'achat de marchandises fonctionne comme maintenant. Vous achetez dans un kiosque ; cette cargaison est automatiquement chargée dans le vaisseau et attachée à la grille. Une fois en dehors d'une zone d'armistice, vous êtes libre de le déplacer et de l'attacher à la grille avec un rayon tracteur comme vous le souhaitez.
     
    Exemple : Un Cutlass. J'achète 46 SCU de marchandises donc il est plein. En chemin, je trouve une épave et récupère 10 boîtes de 1 SCU que je dépose également dans mon vaisseau. En arrivant au TDD pour vendre, est-ce que je verrais 46 ou 56 SCU ?
    Vous auriez du mal à les faire correspondre, mais c'est sûr. La grille de chargement a une capacité maximale. Tout le reste est considéré comme des "articles en vrac" et s'ils se trouvent sur le vaisseau, vous pouvez les vendre. Il ne faut pas confondre avec les objets "FPS" tels que les armes, les munitions, les stims, les armures, etc. Ceux-ci sont techniquement dans un troisième inventaire dans votre vaisseau bien que j'ai un plan pour ces choses aussi.
     
    Les nacelles externes du Prospector, du MOLE et du RAFT seront-elles détachables et remplaçables ? Si ce n'est pas le cas, qu'advient-il du minerai extrait et de la cargaison à bord de ces vaisseaux s'ils sont détruits ?
    JakeAcappella-CIG : J'ai suivi cette question avec plusieurs équipes ! Actuellement, tous ces vaisseaux fonctionneront de la même manière qu'aujourd'hui une fois que la version 3.18 sera en ligne. Les pods de ressources tels que les sacoches ou les pods de carburant ne seront pas détachables dans cette version, car des travaux supplémentaires sur les rayons tracteurs de véhicules sont nécessaires.
    En ce qui concerne les cargaisons externes, telles que la série des Hull et le RAFT, elles se détacheront lors de la destruction du vaisseau, comme indiqué dans l'épisode ISC.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 11/07/2022

    Image par PlayWithMeOrDie
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La semaine dernière, nous avons eu le plaisir d'annoncer les gagnants de deux concours. La créativité et l'incroyable attention portée aux détails étaient évidentes dans le concours de maquette de vaisseau CitizenCon 2952 et dans le concours de sculpture de citrouille de cette année. Félicitations encore une fois aux gagnants, et merci pour toutes ces participations passionnantes.
    Comme annoncé dans le récent Bar Citizen Comm-Link, nous avons visité Chicago et Madrid le week-end dernier dans le cadre du Bar Citizen World Tour. Merci à tous les participants pour leur accueil chaleureux et cordial. Nous avons été ravis de voir de nombreuses nouvelles amitiés naître, et certains d'entre vous ont rencontré leurs collègues copilotes en personne pour la toute première fois. C'est ça l'esprit des événements Bar Citizen.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article expliquant comment l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est passée d'un petit événement amateur à la célébration ultime des vaisseaux et de la technologie qui rend les vols interstellaires possibles.
    Pour faire suite à l'épisode de l'ISC, The Cargo Show, nous allons organiser un AMA sur le Cargo Refactor avec Dan Griffis et Chad McKinney à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur Spectrum. Un fil de discussion dédié sera ouvert avant l'AMA, afin que vous puissiez poster vos questions sur le sujet. Dan et Chad répondront ensuite aux questions pendant environ une heure dans des réponses publiques.
    Le mercredi, nous publierons la lettre d'information Squadron 42 Monthly Report de la semaine dernière sous forme de comm-link. Recevez les dernières informations sur le développement une semaine plus tôt en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
    Mercredi, vous trouverez également la dernière mise à jour de la Roadmap et le Roadmap Roundup.
    Jeudi, l'émission Inside Star Citizen présente un aperçu de plusieurs des nouveaux lieux qui seront mis en ligne dans les prochains patchs.
    L'émission Star Citizen Live de vendredi sera suivie d'une présentation des lieux avec nos amis de Turbulent. Vous pouvez suivre l'émission en direct sur Twitch à 8 heures du matin (Pacifique) et à 16 heures (GMT).
    Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
    Et samedi, ATMO esports et Tobii s'associent pour le Fight or Flight. Ce tournoi de combat spatial 2v2 oppose huit créateurs de contenu dans des configurations  de vaisseaux aléatoires pour un carnage maximal. Ne manquez pas cet événement le 12 novembre à 18h00 GMT.
    Passez une excellente semaine dans et en dehors du jeu !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 7 NOVEMBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 NOVEMBRE 2022
    Spectrum AMA sur le remaniement des cargaisons Lore Post MERCREDI 9 NOVEMBRE 2022
    Rapport mensuel SQ42 Octobre Comm-Link Repost Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI, 10 NOVEMBRE 2022
    Inside Star Citizen VENDREDI 11 NOVEMBRE 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 12 NOVEMBRE 2022
     Fight or Flight  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 7 NOVEMBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    IMAGINE 2.0
    TheBreizhGamer a créé un magnifique trailer de Star Citizen qui peut tenir la chandelle aux trailers officiels de Star Citizen. Excellent travail !
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Inside Star Citizen
    259

    [FR] Inside Star Citizen - Le Système de Fret - Automne 2022

    Comment la physicalisation des cargaisons rendra la collecte et la récupération plus gratifiantes que jamais ? Dans cet épisode d'Inside Star Citizen, nous examinerons la progression du prochain remaniement du système de fret et nous verrons comment RaStar est utilisé pour peupler les planètes de Stanton et Pyro.

    Rapport mensuel
    502 2

    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2022

    Rapport mensuel du PU
    Octobre 2022

     
    Bienvenue au rapport mensuel du PU d'octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l'événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l'année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l'IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore.
     
    IA (Contenu)
    Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.
    Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.
    D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.
     
    IA ( fonctionnalités )
    Le mois dernier, les animateurs de l'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.  
    Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.
    Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.
    "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités d'AI
    En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d'éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.
    Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacités. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.
    Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.
    Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.
    Enfin, les fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.
     
    AI (Tech)
    Le mois dernier, l'équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. 
    Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.
    La vue graphique a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. 
    Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone. 
    Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. 
    L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.
    AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.
    "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA
    Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.
    Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.
    L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.
    Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.
    Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.
    Enfin, pour AI Tech, l'équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.
     
    Animation 
    Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé à discuter de l'introduction de créatures dans le PU.
    "Notre équipe vient d'approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interagissable ! Équipe d'animation
    L'équipe faciale a progressé dans l'animation des travailleurs IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l'IAE et le gameplay pour livrer une personne d'un endroit à un autre.
     
    Art (personnages)
    Le mois dernier, l'équipe artistique des personnages a livré des variantes d'armure pour le poste de sécurité Kareah. La production a commencé sur les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière, suite au travail de l'équipe Character Concept Art également. 
     
    Art (Vaisseaux)
    L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le SRV Argo, en faisant passer l'extérieur au stade de l'art final.
     

     
    Communauté
    Au début du mois d'octobre, l'équipe de la Communauté a soutenu le Jour du Vara, la version d'Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures vert-fantôme pour les vaisseaux Drake et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d'Halloween.
    L'équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l'équipe des vaisseaux dans son défi "Choisissez un vaisseau". Chaque panel individuel et l'émission complète sont disponibles pour être revus maintenant.
    Après le spectacle, ATMO esports a organisé le Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course de STV à travers MicroTech.
    Après sa révélation lors de la CitizenCon, l'équipe a publié le Crusader Spirit Q&R, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau concept.
    L'équipe communautaire a également poursuivi sa tournée mondiale Bar Citizen, avec des visites à Chicago, dans le New Jersey, à Paris et à Madrid.
    "Comme toujours, l'équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous visiterons encore plus d'événements Star Citizen dans les mois à venir, alors restez à l'écoute !" Équipe communautaire
     

     
    Moteur
    En octobre, l'équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des pinceaux, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de pinceaux et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des pinceaux, sauf s'ils ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.
    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.
    Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l'ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.
    Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    L'équipe d'ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d'après-match et a corrigé le type de dégâts "bleed-out".
    L'équipe a terminé l'intégration des livrables de l'Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l'acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s'est poursuivie, tandis qu'une partie de l'équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n'explosaient pas à leur mort.
    Un nouveau concept a été créé pour l'avant-jeu du mode Duel, l'équipe ayant décidé de faire d'Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu'ils ont sélectionné dans l'interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s'agira du système de choix initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d'autres moyens d'améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués. 
    "Nous sommes très heureux que la direction prise par l'équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT." Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander
    Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau menu d'accueil d'Arena Commander 1.5, notamment l'ajout d'arrière-plans vidéo par mode de jeu. L'équipe a également exploré comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, y compris les modifications de la mise en page et la façon de rendre la scène plus proche d'une simulation.
    La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte de combat spatial, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch.
     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctionnalités existantes, notamment la possibilité de faire un saut ou un enchaînement au-dessus d'une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d'un saut ou d'une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied.
    Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu'ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S'ils s'arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses à 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l'image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l'échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l'équipe peut construire d'autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l'échelle dans la direction opposée.
    La possibilité de déplacer tous les objets d'un inventaire à l'autre en est maintenant à la phase finale des tests internes.
    "Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l'équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus." L'équipe des fonctionnalités
     

     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    Aux États-Unis, le travail s'est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur des kiosques de marchandises pour l'Alpha 3.18. Cela affectera l'achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret de ressources à un seul SCU avec le rayon tracteur après l'achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l'achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables en FPS et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer.
    Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les magasins ont également été mis à jour pour prendre en charge les marchandises de l'IAE. L'installation des magasins pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l'interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé.
    La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de marchandises et les mises à jour ultérieures du refactor de marchandises, qui commenceront au quatrième trimestre 2022. La documentation et les investigations ont commencé sur les missions de livraison de cargaisons multi et grands conteneurs qui pourraient coïncider avec la livraison de cargaisons T1.
    Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le grattage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour sa passe d'équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables "fresh derelict" qui peuvent apparaître dans l'espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique.
    L'équipe a également travaillé avec l'équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l'équipe américaine dans la refonte des cargaisons.
    Le travail de l'équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout.
     

     
    Fonctionnalités (Mission)
    L'équipe de Mission Features a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l'évasion de la prison qui ajoutera encore plus d'excitation et de défi.
    Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown.
    "Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l'intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous l'avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue." L'équipe de Mission Feature
    Les zones d'intrusion ont également été mises à jour afin que l'intrusion légale et l'entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l'organisation qui contrôle la zone est également affiché à l'entrée et, une fois que l'accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d'une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s'ils restent.
    Enfin, des bogues relatifs aux CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés.
     
    Fonctionnalités (Véhicules) 
    Le mois dernier, Fonctionnalités Véhicules a pris en charge les fonctionnalités d'amarrage et de transit. Ces deux fonctions continuent d'être des exigences à long terme pour l'équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, en particulier pour le transit, qui resteront probablement jusqu'au lancement du nouveau système de transit.
    Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé avec les modèles des armes, des émissions et des vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L'écran d'auto-état a également été intégré dans le flux d'interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d'auto-état des communications et des armes.
    Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en préparation de sa refonte.
    Le soutien de l'équipe en matière d'IA a augmenté tout au long du mois d'octobre. Cela s'est principalement concentré sur les combats de vaisseau de "boss" contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l'équipe de vol avec des requêtes IA et non-IA.
    Le support pour les sorties de vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages actuellement en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite du Drake Mule comme un tank seront résolus.
    Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L'équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu'ils passent du SCM au QT.
    "Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d'armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l'Alpha 3.14." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules
    Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l'alimentation et le travail initial sur l'intégration des composants thermiques. L'équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur.
    Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé.
     
    Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
    En octobre, l'équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.
    D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.
    En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.
    Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie AUX (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour l'utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets d'humidité de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.
    L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants soulevés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.
     

     
    Éclairage 
    Les équipes d'éclairage ont poursuivi leur travail sur Pyro, Lorville, IAE, la piste de course d'Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées.
    Lorville a bénéficié d'un nettoyage de l'éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial.
    Ils ont également terminé divers emplacements précédents pour s'assurer que tout est à jour.
     
     

     
     
    Lieux ( EU )
    L'équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro's Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s'est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station. 
    Le travail a également été achevé sur le poste de sécurité Kareah, et des progrès ont été réalisés sur les salles d'événements et les marchandises de l'IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à "ajouter de la vie aux zones d'atterrissage".
     
    Narration
    Alors que la ruée vers l'IAE et l'Alpha 3.18 se poursuivait, l'équipe Narrative a fourni un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes survenus lors des tests. Pour l'IAE, ils ont aidé à livrer le nouveau contenu qui a été enregistré lors des récentes sessions de capture de mouvement.
    "C'était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l'un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l'IA à remettre à la conception pour l'implémenter." L'équipe de Narrative
    Narration a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l'avenir.
    Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d'enquête présentées dans la vidéo de CitizenCon. Après la campagne du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive.
    En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d'autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d'interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement.
    Tout au long du mois d'octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l'histoire de CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman's, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d'articles sur Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site.
    "L'anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s'est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu'à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l'actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l'univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l'enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans."
     
    Services en ligne (Montréal)
    L'équipe des services en ligne a passé le mois d'octobre à compléter plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées.
     
    Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu'un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l'application de service pour une nouvelle tentative.
    Enfin, l'équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d'amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18.
     
    Live Tools (Montréal)
    Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur les fonctionnalités liées au Persistent Entity Streaming, et plus particulièrement sur l'implémentation du module login-flow dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d'analyser les problèmes.
     
    Turbulent (plateforme Web)
    L'équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant CitizenCon 2952, notamment les pages de l'événement principal, du Greycat STV et du Crusader Spirit. L'équipe a continué à apporter des améliorations à l'outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo "explorer", qui permet d'ajouter des points d'intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d'afficher des informations.  
    Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l'IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d'exposition et des améliorations ont été apportées au mur de promotion des vaisseaux.
    L'équipe de conception de Turbulent s'est concentrée sur l'alignement de la marque sur l'ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d'interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look.
    L'un des lancements les plus importants de Turbulent en octobre a été la sortie de la nouvelle version du centre communautaire.
    "Le Hub de la communauté s'imposera peu à peu comme l'endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct." L'équipe de la plate-forme Web Turbulent
    Enfin, l'équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d'accès pour améliorer la sécurité.
     
    IU
    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l'afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l'aspect des planètes.
    En plus de travailler sur les invites d'interaction vues à la CitizenCon, IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s'assurer qu'il fonctionne avec le streaming persistant.
     
    VFX 
    En octobre, l'équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation.
    Deux véhicules sont passés en phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l'entrée dans l'atmosphère, le voyage quantique et les boucliers.
    L'équipe a également mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.
    "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Fictions SC : Histoires courtes
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    Crossroads

    C'était une descente rapide vers une tombe précoce. Dans ce qui semblait être un endroit approprié, aussi : un grand parc à ferraille rempli de vaisseaux abandonnés et d'équipements industriels qui avaient probablement été nettoyés il y a longtemps. Ce qui restait était trop instable pour être récupéré de manière sûre et rentable.
    Maintenant, il y aurait un vaisseau de plus dans ce cimetière.
    Le Talon de Krenn brulait et faisait des étincelles alors que les nuages passaient à toute vitesse dans son champ de vision. Toutes sortes d'alarmes lui hurlaient dessus, comme s'il n'était pas déjà conscient du danger qu'il courait. Le pirate Tevarin tenta de reprendre le contrôle de son vaisseau mais ne put rien faire pour ralentir sa chute.
    N'ayant pas de meilleure solution à sa disposition, et bien qu'il ne veuille pas abandonner sa cargaison, il décida d'abandonner le navire. Alors qu'il éjectait la capsule, sa console s'est illuminée d'avertissements. Le cockpit du Talon était censé se séparer du reste du vaisseau, mais les dommages subis par son vaisseau avaient eu un impact sur les loquets. Ils ne se sont pas détachés correctement, mais le cockpit a essayé de tirer quand même. La force de l'éjection a arraché les loquets et a fait tourner le cockpit sauvagement.
    Krenn n'a pu qu'apercevoir le reste de son vaisseau qui s'enfonçait dans le champ de ferraille alors que son cockpit s'écrasait sur des piles de métal détachées. Après avoir touché le sol, il a culbuté avant de s'arrêter, assis à l'envers.
    Le pirate reprit son souffle et arracha son casque, le laissant tomber sur le sol. Son crâne piquait lorsque l'air touchait la blessure qui saignait sur sa tête.
    Son cockpit était en lambeaux, la verrière brisée et les parois percées en de multiples endroits par des débris. Le pire, c'est qu'un gros morceau de ferraille était enfoncé dans sa cuisse gauche, le clouant sur son siège.
    Krenn a lentement saisi l'éclat de métal et l'a arraché. Immédiatement, le sang a commencé à couler de la blessure, se répandant dans son cockpit. Il a jeté l'éclat de métal sur le côté et a essayé de détacher les sangles de son siège, mais elles refusaient de se désengager. Frustré, il passe la main derrière son siège et tire le bakor de son logement.
    Le bakor avait à peu près la taille d'une hachette, mais au lieu d'avoir une seule tête de hache, l'arme avait trois bords : la tête de hache standard, puis une petite lame qui faisait saillie à l'opposé de la lame principale, ainsi qu'une courte pointe aiguisée qui sortait du haut de l'arme entre les deux lames. C'était peu commun, mais l'arme traditionnelle Tevarin était l'outil préféré du pirate.
    Krenn coupa les sangles du siège et tomba au plafond de son cockpit, grimaçant alors que sa jambe blessée le faisait hurler. Il regarda la blessure, toujours ensanglantée, puis coupa à nouveau les sangles de son siège, utilisant le matériau pour fabriquer un garrot de fortune qu'il attacha autour de sa jambe pour arrêter le saignement. La mort immédiate maintenant temporairement à l'écart, il s'extirpa des restes brisés de son cockpit et se dirigea vers le terrain vague qui l'entourait. Pour tous les combats auxquels il avait participé auparavant, le pirate était sûr qu'il n'avait jamais été aussi mal en point. Il rengaina son bakor dans le holster à sa taille.
    Le son des moteurs d'un vaisseau, distant mais se rapprochant, a fait monter l'adrénaline de Krenn. Il se réfugia hors de vue.
    Le chasseur de primes arrivait.
    L'approche du chasseur a fait souffler un vent fort qui a traversé la casse, provoquant un chœur de gémissements métalliques en réponse aux vaisseaux instables qui vacillaient et menaçaient de basculer. Krenn a vu le Avenger passer au-dessus de lui et se diriger vers un panache de fumée qui montait lentement dans le ciel.
    Son vaisseau écrasé.
    Où, avec un peu de chance, sa cargaison était restée. Cette cargaison était la seule raison pour laquelle il s'était retrouvé dans ce pétrin. Infiltrer le poste de sécurité n'avait pas été plus difficile que d'habitude, mais après cela, tout était parti en vrille. Non seulement sa sortie avait été encore plus sanglante que prévu, mais Jorg Tala, ce satané chasseur de primes, était sorti de nulle part, avait isolé Krenn de son équipage et l'avait envoyé s'écraser ici.
    Jorg avait systématiquement chassé les membres du Ashen Haunt au cours des derniers mois, mais Krenn ne pensait pas qu'il deviendrait un tel problème. Au vu de la façon fanatique dont Jorg ciblait son gang, il ne doutait pas que le chasseur était un autre xénophobe essayant de revivre les jours de gloire de l'Humanité triomphant d'une espèce étrangère.
    Le pirate regarda le vaisseau du chasseur de primes descendre hors de vue, se posant près de la fumée. Le chasseur allait sans aucun doute enquêter sur le site du crash de son Talon et Krenn était déterminé à ne pas laisser ce bâtard mettre la main sur ce qu'il avait travaillé si dur à voler.
    D'une certaine manière, Krenn pensait qu'il avait de la chance. Si leurs rôles avaient été inversés, Krenn aurait tiré un missile sur l'épave dès qu'il l'aurait eu en vue. Ce manque d'esprit de décision de la part du chasseur de primes était une qualité typiquement humaine.
    Le pirate fit le point sur sa situation : un pistolet dont la batterie était à moitié épuisée, une seule grenade qui avait réussi à ne pas exploser lorsqu'il s'était écrasé, sa lame de bakor, et surtout, cette vilaine entaille dans sa jambe. Le garrot ralentissait sa perte de sang, mais il avait besoin d'une solution plus permanente. L'adrénaline atténuerait la douleur pour le moment, mais il n'aurait aucune chance s'il se vidait de son sang ou perdait la circulation dans sa jambe.
    Krenn fouilla la ferraille autour de lui, puis se dirigea en boitant vers les petites allées sales qui serpentaient entre les vaisseaux oubliés jusqu'à ce qu'il trouve ce qu'il cherchait. Un grand cargo se trouvait devant lui. Il semblait être une addition plus récente aux épaves ici, relativement parlant. La coque du vaisseau avait déjà été arrachée, exposant à l'air libre un grand nombre de tuyaux de son fonctionnement interne. Des tuyaux qui laissaient lentement échapper un fluide vert.
    Krenn est entré dans le vaisseau par le trou dans la coque, a suivi les tuyaux jusqu'à leur point naturel, et - jackpot - a trouvé un grand réservoir de liquide de refroidissement. Il a souri, sachant exactement à quel point Ragwheel serait fier quand il entendrait cette histoire. C'était la preuve que Krenn écoutait réellement le vieux mécanicien, même quand il prétendait ne pas le faire.
    Krenn a pris une profonde inspiration et a sorti le bakor. Il était sur le point de faire beaucoup de bruit, mais il devait en finir. Si Jorg l'entendait, alors qu'il en soit ainsi. Krenn a planté la pointe centrale du bakor dans le réservoir. Le métal a crié de protestation à l'impact, mais est malheureusement resté intact. Krenn a ajusté sa prise et a frappé avec plus de force. Il a été récompensé par un jet de fluide vert s'écoulant du trou frais. N'ayant pas de temps à perdre, Krenn s'est endurci et a poussé sa jambe en avant dans la trajectoire du liquide.
    Il a fallu toute la volonté dont il disposait pour se forcer à rester debout, résistant à la douleur jusqu'à ce que les produits chimiques caustiques brûlent sa blessure, la cautérisant. Puis il a dû tourner sa jambe et brûler l'autre côté, là où le morceau de ferraille avait percé.
    Lorsque la blessure a été scellée, Krenn a arraché sa jambe du produit chimique et a plié sur place. L'odeur métallique écoeurante de son sang s'est mélangée à la piqûre âcre du liquide de refroidissement, lui faisant tourner la tête. En regardant la chair abîmée de sa jambe, il n'était pas sûr de pouvoir marcher de la même manière, mais au moins il avait arrêté le saignement.
    Boitant lourdement, Krenn sortit du cargo par le même chemin qu'il était venu et trouva la traînée de fumée de son vaisseau, qu'il utilisa comme une étoile de guidage alors qu'il continuait plus profondément dans l'entrepôt de ferraille. La collection de vaisseaux brisés devenait de plus en plus désordonnée au fur et à mesure qu'il s'aventurait. De plus en plus, les chemins se terminaient par des monticules de métal rouillé. Ne voulant pas risquer le bruit qu'il ferait en grimpant sur la ferraille, il continua aveuglément par tous les chemins qu'il put trouver, prenant un chemin détourné vers son vaisseau. Il a gardé ses pas aussi légers que possible avec sa blessure, mais malgré ses efforts, il s'est avéré impossible d'être totalement silencieux.
    La preuve ? Une balle lui a transpercé l'épaule.
    L'impact soudain l'a fait tomber derrière une lourde feuille de métal. Une rafale de tirs supplémentaires suivit et s'abattit quelques centimètres devant son visage, contre sa couverture improvisée. De toute évidence, Jorg l'avait trouvé. Le fait qu'il l'ait trouvé si rapidement donnait au moins un espoir au pirate : sa cargaison était peut-être encore en sécurité.
    "Krenn," le chasseur de primes a appelé. Il avait l'air loin. "Il est temps d'abandonner. C'est fini."
    Krenn s'est poussé contre la plaque de métal et a posé sa main sur son épaule. Heureusement, la balle avait complètement traversé et semblait avoir évité de causer des dommages importants. Comme le dit le chant, ne laisse pas le malheur te distraire de tes bénédictions.
    Il jette un coup d'œil derrière sa couverture et aperçoit Jorg, portant un ensemble vert d'armure lourde. Il était perché au sommet des restes d'un Carrack, utilisant le point de vue avec beaucoup de profit. Même à cette distance, Krenn pouvait repérer un pistolet laser sur la hanche du chasseur de primes, ainsi que ce qu'il pensait être un couteau, et le fusil d'assaut responsable de sa dernière blessure.
    "Viens", cria Krenn, en essayant de ne pas paraître trop essoufflé. Il a jeté un coup d'oeil autour de lui pour trouver un bon chemin de fuite. "Tu devrais savoir maintenant que je ne suis pas vraiment du genre à me taire."
    Krenn a déguerpi, en prenant soin de rester bas et de garder autant de couverture que possible entre lui et le chasseur. Maintenir une position accroupie s'avérait encore plus difficile à cause de ses blessures croissantes.
    "Si tu abandonnes, je peux te faire soigner", répondit Jorg depuis son perchoir. "Je préfère que tu ne meures pas si je peux l'éviter."
    "Tu n'as pas l'air d'essayer très fort !"
    "La prime pour te capturer vivant est plus élevée que pour te rendre mort", dit Jorg. "Mais pas de beaucoup. Le Haunt n'a pas beaucoup d'amis."
    Krenn l'ignora, continuant à avancer jusqu'à ce qu'il se retrouve dans une impasse. Il y avait deux routes disponibles pour lui. L'une passait par une colline de ferraille, mais tenter de l'escalader dans son état actuel était sûr d'attirer l'attention de Jorg. L'autre passait par une clairière et faisait de lui une cible facile.
    Krenn a soigneusement retiré un morceau de tuyau du tas de ferraille et a jeté un coup d'oeil à Jorg. Le chasseur regardait dans le viseur de son fusil, à la recherche du moindre signe de mouvement. Dès que Jorg a détourné la tête, Krenn a lancé le tuyau aussi loin qu'il le pouvait.
    Le bruit du métal heurtant le métal attira l'attention de Jorg et Krenn profita de cette distraction momentanée pour sortir de sa cachette, dégainer son pistolet laser et décharger le restant de sa batterie sur le Carrack où se tenait Jorg.
    Les tirs trouvèrent leur cible et avec beaucoup de chance, le Carrack s'effondra, la tour du vaisseau s'écroulant sur elle-même, consumant Jorg en son sein.
    Sa batterie vide, Krenn jeta son blaster et courut à travers l'espace ouvert aussi vite que sa jambe blessée le lui permettait.
    Ce n'était pas assez rapide.
    Une cacophonie de métal derrière lui attira son regard et Krenn se retourna pour voir Jorg sortir des restes du vaisseau tombé. Il semblait avoir perdu son fusil dans la chute, mais il était sinon indemne, son armure n'étant qu'éraflée et rayée par la chute. Krenn pesta. Il n'avait aucune chance contre Jorg tant qu'il ne s'était pas occupé de cette fichue armure.
    Jorg dégaina son pistolet et tira sur Krenn, mais le pirate blessé réussit à se rendre à l'autre bout de la clairière, brisant la ligne de mire de Jorg.
    Krenn était sûr qu'il ne pourrait jamais distancer le chasseur dans une course-poursuite, alors il délogea rapidement les débris qu'il dépassait, créant une avalanche de déchets derrière lui. Bientôt, une course d'obstacles dentelée de tessons de métal se trouvait entre eux.
    "Tu crois vraiment que tu peux t'enfuir ? " s'exclame Jorg, plus agacé qu'autre chose. Il fonca en avant, sautant par-dessus et sous les débris. "Tu vas tomber comme le reste de ta pitoyable bande", se moque Jorg.
    Repérant une opportunité devant lui, Krenn ralentit juste assez pour s'assurer que Jorg le voyait : "Tu te crois tellement meilleur que nous ? Ça doit être facile pour toi de ne voir le monde qu'en noir et blanc."
    Jorg a levé son pistolet pour tirer, mais Krenn s'est à nouveau esquivé dans un coin, lui échappant de justesse.
    Jorg a suivi, prenant de la vitesse, et a contourné le...
    BOOM !
    Le vieux truc de la "grenade dans le coin". Ce n'était pas la première fois que Krenn utilisait cette tactique et il espérait que ce ne serait pas la dernière fois non plus. Comme le dit la chanson, la faim peut rendre aveugle même le plus dangereux des prédateurs.
    Ne voulant pas laisser à Jorg le temps de se remettre, Krenn dégaine son bakor et se précipite dans le nuage de poussière soulevé par la détonation de la grenade. Alors que la poussière commençait à se dissiper, Krenn vit le chasseur déjà en train de reprendre pied. L'explosion avait fait son travail. L'armure de Jorg était maintenant carbonisée et fortement endommagée.
    Le pirate a d'abord balancé son bakor sur le pistolet du chasseur, faisant tomber l'arme de côté, puis a ratissé la hache vers la tête de Jorg. Krenn visait juste, mais la lame mortelle ne pénétra pas tout à fait le casque de Jorg, bien que la force du coup ait fait trébucher le chasseur en arrière.
    Krenn s'empara immédiatement du pistolet de Jorg, le tourna vers le chasseur, mais se figea avant d'avoir pu appuyer sur la détente. A l'endroit où sa hache avait frappé le casque de Jorg, la visière s'était fissurée, révélant le visage en dessous.
    Un visage de Tevarin.
    "Tu ne t'attendais pas à voir ça ?" Jorg rit, toujours sous la menace de son arme.
    "Vous... pourquoi ?" Krenn a demandé. "Vous pourriez chasser n'importe qui d'autre mais vous vous en prenez à nous ? Après ta propre espèce ? !" Krenn sentit son sang bouillir, la colère déferlant en lui comme un raz-de-marée. "Travailler pour les salauds qui nous ont tout pris ? !"
    "Les Humains ont besoin de voir que nous sommes dignes de respect."
    "Et voilà comment ? En nous faisant nous pourchasser les uns les autres ?"
    " Toi et ta bande, vous bloquez tout notre peuple ", répondit Jorg, avec une conviction mortelle.
    Krenn ne savait pas quoi dire. Comment un Tevarin pouvait-il croire cela ? Après que leur peuple ait tant enduré, tant souffert, et voilà...
    Un éclair de mouvement ramena Krenn au présent. Un couteau lancé à travers l'air, visant sa gorge. Krenn l'a esquivé de justesse, le couteau a fait couler le sang en l'effleurant. Puis Jorg l'a chargé.
    Krenn a trébuché en se battant pour tirer avec son pistolet, mais Jorg a frappé le poignet de Krenn contre la coque, brisant la prise du pirate sur le pistolet.
    L'arme tomba à leurs pieds, mais Krenn donna un coup de pied au pistolet avant que Jorg ne puisse l'attraper, l'entendant s'entrechoquer et disparaître sous un gros tas de ferraille.
    Avec le pouce d'espace qu'il avait gagné, Krenn a balancé sa hache vers le bas, mais le chasseur a bondi pour éviter d'être coupé par la lame. Krenn a continué à avancer, balançant sa hache encore et encore.
    Les secondes s'écoulaient et l'endurance de Krenn commençait à s'épuiser alors que le combat continuait. Tout avantage de force que Krenn aurait pu avoir était rapidement épuisé par sa perte de sang, et même si le pirate détestait l'admettre, Jorg était clairement mieux entraîné. Si Krenn voulait vaincre le chasseur, il devait en finir rapidement.
    Krenn lâcha un rugissement guttural et leva haut son bakor, prêt à s'abattre sur le chasseur. Jorg a attrapé la hache et Krenn a souri. La feinte a fonctionné. Il a redirigé la pointe du bakor vers la jambe de Jorg, la plantant à travers un trou dans l'armure laissé par l'explosion de la grenade.
    Jorg est tombé sur place, s'effondrant sur sa jambe blessée.
    Le pirate avait le chasseur à sa merci... et pourtant il ne faisait rien. Même si Krenn détestait Jorg pour avoir chassé sa meute, il était toujours Tevarin.
    Jorg essaya de se relever, mais sa jambe ne pouvait pas supporter son poids et il retomba.
    Le Bakor pointé vers Jorg, Krenn a parla. "Je vais te donner une chance. Mais juste une," commença-t-il. "Ne t'en prends plus jamais à moi."
    Krenn se détourna. Il entendait Jorg se débattre derrière lui, puis s'effondrer à nouveau, incapable de le poursuivre.
    Krenn essayait d'accepter sa nouvelle compréhension de Jorg lorsqu'il arriva enfin au bout de la fumée qu'il avait suivie tout ce temps.
    Là, il a trouvé ce qu'il cherchait : son Talon et, juste après, l'Avenger de Jorg.
    Le vaisseau de Krenn était détruit, déjà à la maison dans la décharge de ferraille, mais au moins son compartiment de contrebande ne semblait pas avoir été compromis.
    Il utilisa son bakor comme levier, le planta dans un espace entre les plaques de moteur de son vaisseau, et commença à pousser. Il ne céda pas immédiatement, mais avec assez de force, l'effet de levier fit son effet. Krenn dégagea le blindage, révélant les moteurs de son vaisseau. Au milieu de tous les rouages internes se trouvait un compartiment caché. A l'intérieur se trouvait un petit coffre renforcé, à peine plus grand que sa main.
    Krenn poussa un soupir de soulagement et retira soigneusement le coffre de sa position.
    Un tuyau frappa l'arrière de sa tête et l'envoya, ainsi que la cargaison et le bakor, s'étaler au sol.
    "Je me demandais où tu essayais d'aller," dit Jorg, "Je pensais que tu voulais mon vaisseau, mais..."
    La vision floue, Krenn regarde Jorg se pencher et ramasser le petit coffre.
    "C'est ce que tu as obtenu de l'avant-poste de sécurité ?" demanda Jorg. "La raison pour laquelle tant de personnes ont dû mourir ?"
    Krenn gémit, la vision n'étant toujours pas claire. "Ils étaient dans le chemin", dit-il, la voix inégale.
    "C'est tout ?" demande Jorg. Il jeta son tuyau de côté et récupéra le bakor tombé de Krenn. "Sais-tu ce qui se passe pour chaque crime que tu commets ?" Jorg attendit une réponse. Comme il n'y en avait pas, il poursuivit . "Vous validez toutes les terribles façons dont ils nous traitent. Vous renforcez leur conviction que nous ne sommes que des problèmes qui doivent être résolus."
    "Et tu nous en veux pour ça ?" Krenn demanda, incrédule, essayant de parler à travers la douleur. "Ils ne laissent aucune place pour nous dans leur monde. Nous n'avons rien à perdre à nous défendre."
    "Nous avons notre avenir," dit Jorg. "Nos vies."
    "Tu appelles ça une vie ?" demanda Krenn. La frustration, la colère et la tristesse faisaient rage en lui. "Tous leurs systèmes - toutes leurs lois - ils sont conçus pour nous garder faibles. Et tu sais ce qui se passe si on montre aux Humains des signes de force ? Ils nous traitent de criminels. Ils convainquent l'univers que nous sommes en quelque sorte une menace à chasser alors que tout ce que nous voulons, c'est survivre. Bon, d'accord. Je l'accepte. S'ils veulent que je sois un criminel, je serai le meilleur que je puisse être. Je vais leur montrer exactement ce dont notre peuple est capable."
    "Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ?" Jorg a brandi la boîte entre eux. "Qu'est-ce qui vaut toute cette misère ?"
    "Voyez par vous-même. Le code est 2610."
    Krenn observa attentivement l'expression de Jorg pendant que le chasseur entrait le code et déverrouillait la boîte. S'il reconnaissait le numéro, il n'en donnait aucun signe. Jorg ouvrait le couvercle et, immédiatement, ses sourcils se froncèrent, visiblement confus.
    Il a mis la main à l'intérieur de la boîte. "Qu'est-ce que c'est ?" demanda Jorg, en brandissant le bâton de données qui avait été gardé en sécurité dans le petit coffre blindé.
    "Des vies", dit Krenn.
    "Je ne comprends pas..." dit Jorg.
    "Ce sont des nouveaux départs. Des identifications propres utilisées pour faire passer clandestinement les Tevarin hors du monde", a clarifié Krenn. "Depuis des endroits où ils n'auraient pas été autorisés à se rendre pour toutes les raisons de merde que les gouvernements locaux ont utilisées pour les marquer comme des criminels."
    Alors que le silence s'installait entre eux, Krenn a vu une fissure dans l'expression de Jorg. Il prit l'avantage. "Tout ce temps, vous nous avez chassés, moi et les autres du Haunt, mais nous n'avons pas volé pour nous-mêmes. Nous avons volé pour ça."
    "Où les emmenez-vous ?" a finalement demandé Jorg.
    "A Branaugh", dit Krenn.
    Le pirate a vu la compréhension sur le visage du chasseur. "En dehors de l'Empire."
    Krenn sourit. "L'Empire sait ce que nous faisons. Je peux les détester, mais ils ne sont pas stupides. Pourquoi penses-tu que nos primes sont si élevées ? Ils ne supportent pas de voir les Tevarin s'entraider."
    "Il y a d'autres moyens", a répondu Jorg, la voix plus instable qu'elle ne l'avait été. "On n'est pas obligé de tuer pour sauver les autres."
    "Nous faisons la seule chose que nous pouvons. Si des Humains doivent mourir pour sauver mon peuple, alors qu'il en soit ainsi."
    "Ce n'est pas..." commença Jorg. "Ce ne sont pas des soldats sur les stations que vous attaquez. Ce sont des innocents. Tu ne fais pas la guerre."
    "Bien sûr que si."
    Le tonnerre des moteurs de vaisseaux perça l'atmosphère alors que l'équipage de Krenn sortait du quantum au-dessus de la casse. Ils l'avaient enfin retrouvé.
    La surprise de Jorg à leur arrivée a donné à Krenn l'opportunité dont il avait besoin. Il a chargé Jorg et s'est jeté de tout son poids sur le chasseur, profitant de chaque kilo qu'il avait de plus que le petit Tevarin.
    Il poussa et poussa jusqu'à ce que... Jorg prenne une grande respiration.
    Krenn s'arrêta et a vit que la poitrine de Jorg tremblait. Sa respiration était douloureuse. Une tige de métal sortait de sa poitrine, couverte de sang.
    Krenn s'écarta alors du chasseur de primes. Son souffle rauque montait et descendait. Toujours agrippé au bakor, il baissa les yeux sur la blessure, le choc ayant manifestement permis d'atténuer la douleur pour l'instant.
    "Eh bien," réussit-il dans un murmure rauque. "Ça ne vaut vraiment pas les crédits supplémentaires."
    Krenn le regarda pendant quelques instants. La haine qui l'avait conduit à ce point était étonnamment atténuée.
    "Les Humains", commença Krenn. "Pourquoi vous intéressez-vous tant à eux ?"
    Pendant un moment, Krenn n'était pas sûr que Jorg allait répondre. Puis, le chasseur ferma les yeux, grimaçant de douleur. "Ils ne sont pas tous pareils..."
    Krenn chercha dans l'expression de Jorg quelque chose qui n'y était pas. "Ce n'est pas ce que j'ai demandé. Pourquoi ça t'intéresse ?"
    La pause était plus longue cette fois. La respiration de Jorg était plus lente. "Quand j'étais jeune... j'étais seul", a-t-il dit. "Un Humain m'a recueilli. Il m'a montré une autre voie. Ils peuvent être des alliés. Si tu ne les traites pas tous comme des ennemis..."
    Les mots de Jorg tournaient dans l'esprit de Krenn. La conviction avec laquelle Jorg a parlé l'a troublé.
    "...Tu as fait scanner ton empreinte récemment ?" demande-t-il.
    Jorg acquiesce. C'était un léger mouvement. Pour Krenn, c'était tout ce qu'il pouvait faire.
    "Alors..." Dit Krenn. "Tu pourras peut-être m'en parler quand on se reverra."
    Les mots ont mis du temps à arriver, mais quand ils sont arrivés, Krenn a vu la surprise sur le visage de Jorg. "Bien. La prochaine fois..." dit Jorg, faible, les yeux fermés.
    Krenn a hoché la tête et est resté là, à regarder Jorg Tala mourir.
    Krenn récupéra son bakor et jeta un dernier regard au chasseur. Il savait que Jorg reviendrait. L'un des avantages de la vie légale est qu'il est plus facile de se régénérer. Plus facile dans le sens où on ne se fait pas arrêter à son réveil. Les maux de tête étaient les mêmes, quoi qu'il arrive. Krenn se surprend à espérer que la régénération de Jorg soit indolore et s'arrêta en plein milieu de sa pensée, surpris par sa propre sentimentalité.
    Au loin, il a vu son équipage survoler la casse à basse altitude. Probablement à la recherche d'un signe de lui ou de son vaisseau. Il ne se réjouissait pas de toutes les critiques qu'il allait recevoir pour son état actuel mais... Il regarda l'Avenger de Jorg.
    Il pourrait au moins éviter le pire des chagrins en revenant avec un nouveau vaisseau.
    Jorg serait en colère quand il apprendrait qu'il a disparu, mais Krenn se dit que même si le chasseur n'était pas encore converti, il n'était jamais trop tôt pour faire un petit don à la cause.
     
    Auteur : Jeremy Melloul
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Promotions des abonnés de novembre 2022

    Bienvenue en novembre, le mois de l'Expo Aérospatiale Intergalactique ! Entre le Jour du Vara et Luminalia se trouve la plus grande exposition de vaisseaux du 'verse, et nous sommes impatients de vous accueillir tous dans les halls de New Babbage, microTech.
    Et vous arriverez en beauté grâce au Flair de ce mois-ci : Des combinaisons de vol Xi'an adaptées au physique humain. Ces articles seront disponibles pour les abonnés actuels (et ceux qui s'abonneront entre maintenant et le 8 novembre) avec le lancement de l'IAE ce mois-ci. 
    Le véhicule du mois est l'adorable et pourtant très performant Drake Mule. Se glissant parfaitement dans les soutes de divers vaisseaux en essais libres pendant l'IAE, elle est le moyen idéal d'explorer les points d'intérêt planétaires.
    Comme d'habitude, le Véhicule du mois du mois dernier, le MISC Hull A, est disponible pour tous les Abonnés avec une assurance renforcée.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    La combinaison de vol et le casque distinctifs Xanthule sont le fruit de siècles d'innovation et de technologie Xi'an. Pouvant être portée dans tous les vaisseaux, elle offre une protection blindée légère tout en s'imposant sur chaque zone d'atterrissage que vous visitez.
    Veuillez noter que les combinaisons de vol Xanthule seront disponibles en jeu avec le lancement de l'IAE plus tard ce mois-ci. 
     
    Combinaison et casque de vol Xanthule
    Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente un coloris or et gris avec des reflets orange.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre de leur abonnement.

     
    Combinaison et casque de vol Xanthule Sehya
    Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version est disponible en rouge et gris.
    Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule Sehya, ainsi que la combinaison et le casque de vol Xanthule de base.

     
     
    Combinaison et casque de vol Xanthule Tahn
    Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente une couleur argentée et grise avec des reflets verts. 
    La combinaison de vol et le casque Xanthule Tahn sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

     
    Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 novembre. 
    En outre, si vous vous abonnez après le 8 novembre, vous pouvez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) en visitant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
     
    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

     
    Trouvable en jeu
    Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

    Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

     
    Le vaisseau du mois
    Le Drake Mule est le cheval de bataille des coursiers à courte distance dans le monde entier. Il s'attaque sans effort aux terrains les plus accidentés pour vous aider à accomplir votre travail. Elle est également idéale pour explorer les sentiers battus grâce à ses six roues motrices et à ses dimensions compactes qui lui permettent de s'adapter à la plupart des navires capables de transporter un véhicule à roues. Conduisez-la autant que vous le souhaitez pendant tout le mois de novembre.
    La Drake Mule est disponible à la conduite pour tous les abonnés jusqu'en novembre.

     
    PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
    Si vous avez aimé le temps passé en octobre avec la plus petite des séries de transport emblématiques de MISC, le Hull A est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique de pledge pour acheter (ou améliorer) le MISC Hull A dès aujourd'hui.

     
    REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 31/10/2022

    Image par Umbra
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Nous espérons que vous passez un Jour du Vara macabre et un Halloween effrayant aujourd'hui ! Si vous êtes à la recherche de friandises dans le 'verse, nous vous recommandons les événements dynamiques en cours, Jumptown 2.0 et Nine Tails Lockdown.
    D'autre part, si vous êtes encore en train de travailler sur vos décorations de fête, vous pouvez vous inspirer des gagnants du concours de maquettes de vaisseaux de CitizenCon 2952 et du concours de sculpture de citrouilles de cette année. La participation à ce dernier concours est encore possible jusqu'à demain, alors n'hésitez pas !
    Si vous avez encore besoin de vous mettre dans l'ambiance effrayante de la fête de ce soir, jetez un coup d'œil aux participations au concours vidéo "Trick-or-Treat". Nous avons annoncé les gagnants aujourd'hui - notre jury a partiellement hurlé d'effroi !
    Sinon, il sera bientôt temps de boucler votre ceinture et de vous préparer au décollage, car la plus grande exposition de véhicules de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo, approche à grands pas. Ne la manquez pas à partir du vendredi 18 novembre ! 
    Enfin, et surtout, nous venons à vous ! Nous participerons à deux événements Bar Citizen ce week-end à Chicago, Illinois, et à Madrid, Espagne ! Nous sommes impatients de vous voir tous, et nous aurons des cadeaux pour ceux qui seront présents. Pour plus de détails sur l'événement, rendez-vous sur notre Comm-Link Bar Citizen.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, la Narration publiera Crossroads - une nouvelle histoire d'un pirate Tevarin en fuite devant un chasseur de primes et leur face-à-face mortel dans une vieille casse. Les offres des abonnés pour le mois de novembre seront également publiées mardi, à la fois sous la forme d'une newsletter et d'un comm-link.
    Mercredi, le rapport mensuel du PU d'octobre sera publié sous forme de comm-link et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par e-mail. Recevez toutes les dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42 ici.
    Jeudi, nous avons un autre épisode de la seule série documentaire hebdomadaire continue sur les coulisses des jeux vidéo (en attente de citation) où nous jetons un coup d'œil à Inside Star Citizen. Cette fois-ci, nous nous intéressons à la progression actuelle du Cargo Refactor qui sera mis en ligne dans Alpha 3.18 et nous revisitons l'outil RaStar, en discutant de son évolution depuis la CitizenCon 2951, et nous voyons comment il est utilisé pour placer de nouveaux avant-postes dans les systèmes Stanton et Pyro.
    Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. 
    Vendredi, le talk-show continue avec un nouvel épisode de Star Citizen Live. L'accueil réservé à ce nouveau format a été chaleureux et, même si nous continuerons à peaufiner la formule semaine après semaine et à injecter quelques surprises en cours de route, l'émission de cette semaine sera une nouvelle occasion de discuter de deux aspects différents du développement continu de Star Citizen. Les invités et les sujets sont encore en cours de finalisation à l'heure où nous écrivons ces lignes, mais vous pouvez vous brancher à 9 heures du Pacifique et à 16 heures UTC sur twitch.tv/starcitizen.
    Passez une excellente semaine dans et hors de l'univers de Star Citizen !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 31 OCTOBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen Semaine d'Évènements Dynamiques MARDI 01 NOVEMBRE 2022
    Lore Post - Crossroads Semaine d'événements dynamiques MERCREDI 02 NOVEMBRE 2022
    Rapport Mensuel du PU Rapport Mensuel de Squadron 42 Semaine d'événements dynamiques JEUDI 03 NOVEMBRE 2022
    Inside de Star Citizen VENDREDI 29 OCTOBRE 2022
    Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 OCTOBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Aves Shrike Cosplay
    Diabolus nous a une fois de plus époustouflé avec un cosplay fantastique, portant un ensemble complet d'armure Aves. La chasse aux friandises avec cet équipement devrait être un jeu d'enfant !
    Retrouvez plus d'images sur le Community Hub.

     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    IAE 2952

    IAE 2952
    Préparez-vous au décollage !
    Le premier événement aérospatial annuel de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE), commence bientôt, le 18 novembre !
    Nous venons de lancer notre site IAE 2952 avec plus d'informations sur l'événement qui revient au Tobin Expo Center sur microTech, y compris le programme officiel :
    https://robertsspaceindustries.com/IAE2952

    Ajoutez l'événement à votre calendrier et préparez-vous à 13 jours de vaisseaux, de vaisseaux et encore de vaisseaux pendant l'IAE de cette année avec l'annonce de nouveaux véhicules, des peintures en édition spéciale et des vols d'essai gratuits pour plus de 100 véhicules pilotables.
    Rejoignez-nous pour l'Intergalactic Aerospace Expo 2952, et n'oubliez pas que Star Citizen sera GRATUIT du 18 au 30 novembre.
    Nous sommes impatients de vous y voir !
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Inside Star Citizen
    309

    [FR] Inside Star Citizen - Installations souterraines - Automne 2022

    Cette semaine ? Inside Star Citizen revient cette semaine avec une plongée plus profonde dans le développement des nouvelles installations souterraines présentées pour la première fois lors de la CitizenCon, ainsi qu'une mise à jour de l'avancement du moteur de rendu "Gen12" qui sera disponible dans la version Alpha 3.18
     

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