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    Feuille de route - 26 octobre 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 26 octobre 2022
    Avec cette publication, nous avons prolongé la majorité des calendriers des équipes en aval jusqu'au quatrième trimestre 2022, les quelques équipes restantes seront publiées ultérieurement.
     
    Alpha 3.18
    Dans le Cette Semaine dans Star Citizen de la semaine passée, nous avons mentionné que notre prochaine mise à jour majeure, Alpha 3.18, a commencé à être testée par notre groupe Evocati, et que notre prochain test devrait être lancé plus tard cette semaine. 
    Comme nous l'avons mentionné, après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous visons début décembre pour une sortie sur les serveurs LIVE. Cette mise à jour n'aura pas d'impact sur l'IAE qui sortira désormais dans le patch Alpha 3.17.4. Ceci a été reflété dans la Vue des Publications avec cette fiche.
    De plus, comme la sortie du Drake Corsair est prévue pendant l'IAE, nous déplaçons sa carte sur la Vue des Publications de la colonne de la 3.18 à la 3.17.
     
    Vue des publications
    La carte suivante a été ajoutée à la Vue des Publications :
    Greycat STV
    Construire, mettre en œuvre et équilibrer le véhicule terrestre utilitaire de Greycat Industrial, le STV, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
     
    Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : 
    Nouvelles rivières dans Stanton
    Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston.
    Archétype de la grotte de sable
    Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton.
    Réactivation du poste de sécurité Kareah
    Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a recruté du personnel à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. Sauf autorisation préalable, la station sera interdite à tous les civils.
    Nouvelles missions - Orison
    Les missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison, qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

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    Mise à jour de Galactapedia Octobre 2022

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes Cathcart, Branaugh et Tamsa, nous rencontrons Dyna Lei, Joona Tzur et Janna Thurville, l'exposition aérospatiale intergalactique, nous jetons un coup d'œil à l'Argo MOLE et nous plongeons dans l'étrange système Hadès. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
    Le système Hadès - prétendument hanté.
     
    Articles courts :
    Hadès I - Un ancien site de bataille.
    Hadès II - Une planète en ruines.
    Hadès III - Une autre planète de ruines.
    Hadès IV - La planète bifurquée.
    Système Tamsa - Soleil à trou noir.
    Tamsa I - Une ancienne planète voyou.
    Tamsa II - A un cycle du carbone au lieu d'un cycle de l'eau.
    Système Branaugh - Nommé d'après Theresa Branaugh.
    Branaugh I - Planète noire.
    Branaugh II - S'est établie, malgré l'atmosphère hostile.
    Ne'er - Ville de Tevarin.
    Ceinture de Branaugh alpha : A éviter.
    Branaugh III - Sphère orageuse.
    Système Cathcart - Pas seulement un dépotoir.
    Ceinture de Cathcart alpha : Se sont développés à partir du peu de matière qui restait .
    Joona Tzur - Gouverneur de Severus.
    Janna Thurville - Sénatrice de Severus.
    Dyna Lei - Fondatrice de Dyna Lei.
    MOLE - Vaisseau minier de taille moyenne.
    MicroProbe - Vendu par un escroc.
     
    Fin de transmission
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 24/10/2022

    Image par Hasansa
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Au cas où vous l'auriez manqué, nous donnons le coup d'envoi d'une semaine d'événements dynamiques à partir de demain ! Préparez-vous, rassemblez vos amis et vos compagnons d'org, et préparez-vous au chaos alors que Jumptown rouvre ses portes et que les Nine Tails cherchent à verrouiller une ou cinq chaînes d'approvisionnement. Rendez-vous sur notre Comm-Link dédié pour le programme et plus de détails.
    La semaine dernière, nous avons également annoncé que nous participerons à quelques Bar Citizens supplémentaires : New Jersey, Illinois, Italie et Espagne ! Vous cherchez à mettre la main sur un cube Banu de l'équipe communautaire ? Consultez le Bar Citizen Comm-Link pour obtenir des détails sur un événement près de chez vous.
    N'oubliez pas non plus que c'est la dernière semaine pour envoyer vos soumissions pour nos concours d'Halloween ! Rendez-vous sur Spectrum pour savoir comment soumettre vos créations et avoir une chance de gagner de superbes prix en jeu.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative nous présente sa mise à jour mensuelle de Galactapedia. Mardi, c'est aussi le coup d'envoi de notre semaine d'événements dynamiques avec les Lockdowns de Jumptown et de Nine Tails disponibles dans le système Stanton ! Gardez un œil sur une mission prioritaire dans votre gestionnaire de contrats !
    Mercredi, nous vous proposons le dernier tour d'horizon de la Roadmap ainsi que sa mise à jour.
    Ce jeudi, Inside Star Citizen revient cette semaine avec un aperçu des installations souterraines présentées pour la première fois à la CitizenCon cette année, alors qu'elles entrent en production. De plus, nous discuterons avec Silvan Hau des dernières mises à jour du moteur de rendu Gen12.
    Et vendredi, nous avons une autre édition de Star Citizen Live avec un autre épisode deux pour un. Nous commencerons par l'équipe de la mission avec une discussion de suivi de leur présentation sur les enquêtes à la CitizenCon, ainsi que d'autres invités, à partir de 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur twitch.tv/starcitizen.
    Vous verrez également une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Nous publierons également le dernier numéro de Jump Point pour les abonnés.
    Oh, et n'oubliez pas : nous serions ravis de présenter vos publicités sur Star Citizen Live ! Postez une publicité de 30 secondes pour votre organisation, un vaisseau ou même Smoltz sur le Community Hub  pour avoir une chance d'être mis en avant.
    Passez une semaine fantastique !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 24 OCTOBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 25 OCTOBRE 2022
    Lore Post - Mise à jour de Galactapedia Semaine d'événements dynamiques MERCREDI 26 OCTOBRE 2022
    Semaine d'événements dynamiques Mise à jour de la Roadmap Revue de la feuille de route JEUDI 28 OCTOBRE 2022
    L' Inside de Star Citizen Semaine d'événements dynamiques VENDREDI 29 OCTOBRE 2022
    Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Jump Point octobre 2022 Semaine d'événements dynamiques SAMEDI 30 OCTOBRE 2022
    Semaine d'événements dynamiques DIMANCHE, 31 OCTOBRE 2022
    Semaine d'événements dynamiques  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 OCTOBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Modèle de bricolage : Le tuyau d'égout de Lorville
    Même si ce n'est pas exactement ce que nous avions en tête pour notre concours de vaisseau bricolé, nous n'avons pas pu nous empêcher d'apprécier l'interprétation d'Avocet du système d'égouts préféré de tous à Stanton.
    Découvrez la galerie complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    Une Semaine d'Événements Dynamiques Commence le 25 Octobre !

    Semaine d'événements dynamiques
    Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton !
    Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos.
     

    Qu'est-ce que Jumptown ?
    Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
    Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.  
    Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
    Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.  
    Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
     

    Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ?
    Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus.
    Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent.
    Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité.
     
    Calendrier des événements
    Jumptown 2.0
    Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures.
    Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC)  
    Blocage Nine Tails
    Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC)  
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    WIP : Origin 600i Rework

    Ce vendredi, le show Star Citizen LIVE  à repris sa diffusion et ce depuis leur nouveau studio à Manchester, le plateau RSI Constellation Phoenix, que nous avons pu voir à la CitizenCon.
    Et, justement les invités étaient là pour parler de certaines choses qu'ils n'avaient pas pu approfondir dans les capsules de la Cit'Con car soit trop peu de temps pour tout placer, soit les sujets étants toujours en développement ils ont préféré ne pas trop en dire afin de ne pas brusquer les âmes sensibles au changement.
    Bref, je vous laisse prendre vos infos à ce sujet mais ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est la petite surprise qu'on n'attendais pas à propos du rework du 600i.
    Ce qu'il faut en retenir :
    Les images sont juste des concepts, le travail n'a pas encore commencé Les concepts sont néanmoins validé, donc ce qui est montré ici sera les nouveaux intérieures des deux variantes Il y a maintenant 3 ponts car ils se sont fortement penché sur les espaces inutilisés  Le plateau de la soute peut contenir un Nova !! oui oui, un char Oo Malgré ces changements, le vaisseau ne DEVRAIT pas grandir, la forme extérieure restera identique
    Pour le reste, un ISC lui sera consacré bientôt, d'ici là il ne nous reste qu'à baver sur les images.
     











     
     
     

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    Crusader Spirit Q&R

    Crusader Spirit Q&R
    Suite à la publication du concept de la série Crusader Spirit, nous avons transmis vos questions votées par la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur les vaisseaux récemment dévoilés.
     
    Une entrée secondaire est-elle prévue dans le projet, ou ne pourrons-nous accéder à la série Spirit que par la rampe ?
    Il n'y a pas d'entrée secondaire. La disposition relativement petite et rectiligne du Spirit n'aurait pas vraiment bénéficié d'une entrée supplémentaire, et il n'y avait pas d'espace pour en mettre une sans autres compromis.
     
    Ce vaisseau a presque l'air furtif. Le Spirit aura-t-il une signature EM/IR plus faible que le Cutlass ?
    La signature IR/EM est générée par les composants attachés au vaisseau et leur utilisation, donc l'apparence du vaisseau n'a aucun impact. Cependant, la signature de la section transversale est affectée par la forme, donc venir sur les cibles de front (ou fuir) donnera une signature réduite. 
     
    Le support du rayon tracteur du C1 peut-il être remplacé par le support de tourelle à distance du A1 et du E1 ?
    Il n'est pas prévu actuellement de le permettre, mais au fur et à mesure de la progression du vaisseau dans le pipeline, nous évaluerons s'il s'agit d'un compromis à prendre en compte.
     
    Y aura-t-il différents types de bombes, comme des frappes précises ou des tapis de bombes, que nous pourrons utiliser avec l'A1 Spirit ?
    Au lancement, nous prévoyons de ne prendre en charge qu'un seul type de bombe, qui sera un explosif violent. Cependant, à l'avenir, s'il existe d'autres options, elles seront interchangeables, comme c'est le cas sur d'autres vaisseaux où vous pouvez personnaliser votre type de traqueur de missile.

     
    Quels systèmes d'armes peuvent être contrôlés par le pilote et quels systèmes peuvent être contrôlés par le copilote ?
    Par défaut, le pilote a le contrôle des canons de nez et d'aile, tandis que le copilote a le contrôle de la tourelle arrière. Les canons de nez peuvent également être contrôlés par le copilote si on le souhaite.
     
    En regardant les statistiques du Freelancer et du Cutlass Black, le Spirit semble être dans le bas de gamme en termes d'équipement (boucliers, puissance de feu, capacité de chargement, capacités de défense). Ce vaisseau va-t-il pouvoir suivre les capacités de vitesse Crusader ? Comment la vitesse et la manœuvrabilité du Spirit se comparent-elles à celles de vaisseaux de taille et de rôle similaires, comme le Cutlass et le Freelancer ?
    Comme les autres vaisseaux Crusader, le Spirit sera plus maniable que sa taille ne l'impose normalement, ce qui lui permettra d'utiliser une charge de composants inférieure tout en restant efficace.
     
    Les tourelles arrière de l'A1 et de l'E1 peuvent-elles tirer vers l'avant ?
    Non. Elles couvrent spécifiquement l'arc arrière du vaisseau.
     
    Quelles sont les capacités d'amarrage de ces navires ? Par exemple, peuvent-ils s'amarrer à un navire plus grand ?
    Il n'y a pas de capacité d'amarrage car le Spirit est suffisamment petit pour atterrir à n'importe quel endroit dans un hangar fermé.

     
    Quels sont les aménagements prévus pour l'équipage ? L'E1 disposera-t-il de meilleures installations pour l'équipage et les passagers de l'E1 auront-ils une salle de bain VIP séparée ?
    Les trois variantes ont les mêmes quartiers d'habitation pour l'équipage, avec un espace commun comprenant des lits, un petit coin cuisine et une douche et des toilettes intégrées. Cependant, sur le E1, les passagers disposent de toilettes et d'une douche séparées situées sous la zone des sièges principaux.
     
    Le A2 Hercules dispose d'une option permettant de remplacer les bombes S10 par un système de bombes à fragmentation. Le Spirit A1 aura-t-il une option similaire ?
    Il n'est pas prévu pour l'instant de fournir des lanceurs de bombes alternatifs comme dans le A2 Hercules.
     
    Sera-t-il modulaire ? Par exemple, pourrions-nous acheter un modèle et ensuite, peut-être à un moment donné dans le futur, échanger des modules pour transformer notre C1 en E1 ou A1 ?
    Non. Au début du développement, nous avons envisagé de rendre le navire modulaire, mais nous avons décidé de ne pas le faire, car cela aurait nécessité des changements fondamentaux dans la façon dont les sections étaient fabriquées. Cela a particulièrement affecté le E1, qui aurait été beaucoup plus limité en termes de portée et de taille.
     
    Le PDF indique une capacité de chargement de 48 SCU pour chaque variante. Il s'agit probablement d'une erreur de copier/coller. Pouvez-vous confirmer ?
     C'était une erreur de copier/coller. Le site Web contient désormais les informations correctes.

     
    Quelles variantes du Spirit peuvent transporter des véhicules, et de quelle taille ?
    Seul le Spirit C1 est conçu pour accueillir un véhicule, qui peut être de la taille d'un cyclone ou plus petit. Les Spirit E1 et A1 ne supportent pas officiellement de véhicules, bien que nous nous attendions à ce que les joueurs en entassent quelques-uns dans la zone d'entrée.
     
    La variante du bombardier A1 Spirit possède une "antenne" ronde sur le toit, mais les spécifications ne montrent pas le même scanner/radar S2 que les autres variantes. Quelle est cette caractéristique ronde ?
    La parabole ronde sur le toit n'est qu'une caractéristique esthétique "règle du cool" et n'apporte aucun avantage en termes de gameplay.
     
    Le Spirit semble être en rupture avec la convention d'appellation de la gamme Crusader. La plupart des navires Crusader sont nommés en référence à la mythologie grecque et romaine. D'où vient le nom Spirit ?
    "Crusader considère le Spirit comme une nouvelle direction pour la marque. En commençant par le Star Fighter, la société s'est éloignée de ses racines dédiées au transport et s'est développée sur de nouveaux marchés. Avec les fonctions multi-rôles du Spirit, elle a décidé de laisser l'ancienne nomenclature derrière elle."
    - L'équipe de narration
     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr  

    Far From Home
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    Far From Home : Murmures dans les murs

    DEBUT DE TRANSMISSION :
    Hey tout le monde, le vieux Jegger ici avec un autre Far From Home et laissez-moi vous dire, je ressens ce côté vieux en ce moment. Je n'ai pas bien dormi ces deux derniers jours et j'en paie le prix. J'ai cette lassitude profonde qui rend tout douloureux. Malheureusement, je suis encore trop excité pour dormir. J'ai essayé et ça ne collait pas. Je me suis dit que j'allais m'installer en sirotant cette tasse de thé et en vous racontant ma récente... enfin, j'allais dire aventure, mais je ne sais pas si je peux l'appeler ainsi.
    Wouaw... ce thé est vraiment bon. Comme un câlin dans une tasse. Mon ami, Niko, fait le mélange lui-même à partir de plantes qui poussent sur leur montagne sur Cascom à Castra. C'est une cabane perchée juste en dessous de la limite des neiges avec certains des plus beaux couchers de soleil que vous ayez jamais vus. Il serait peut-être temps d'aller leur rendre visite puisque ma boîte est presque vide. Peut-être après avoir terminé cette course.
    Pour l'instant, je pilote Shana dans Banshee, un système dans lequel je ne me sens pas vraiment à l'aise. C'est probablement le fait d'être ici qui m'a fait partir en vrille en premier lieu. Ça peut aussi être le fait que Vara est juste au coin de la rue et qu'il est difficile de ne pas avoir de fantômes à l'esprit pour commencer. Bon sang, c'est vrai. Je n'ai même pas encore dit que c'était une histoire de fantômes. Si tu ne le vois pas déjà, mes pensées ont tendance à vagabonder un peu quand je suis fatiguée.
    En fait, je me souviens d'une fois où, à mes débuts, la promesse d'un énorme bonus m'a fait bosser 56 heures d'affilée pour essayer de livrer un colis avant la date limite. Tu parles d'une fatigue. J'ai essayé toutes les astuces habituelles de stims et de mâcher des racines de sujin. J'ai même essayé de porter ce pantalon électrique qui était censé me donner une petite décharge chaque fois que je commençais à dériver, mais j'ai dû l'enlever quand les poils de mes jambes ont pris feu. Vous auriez dû voir dans quel état j'étais quand je suis arrivé. L'épuisement absolu du voyage me pesait tellement que j'ai fini par racler les portes du hangar en entrant. Au lieu de franchir la ligne d'arrivée, je m'y suis écrasé. Entre les réparations de ma coque et de la station, et ma citation pour vol en état d'ébriété, j'ai dû payer plus de crédits que la prime versée. J'aimerais pouvoir dire que j'ai appris ma leçon sur ce coup-là, mais il m'a fallu quelques années de plus pour comprendre que sacrifier le sommeil ne vaut pas la peine, quelle que soit l'importance du gain.
    En parlant de lenteur d'apprentissage, me voici à nouveau en train de divaguer. Je suis à la moitié de mon thé et je n'ai même pas encore parlé de l'histoire que je voulais partager. Comme je l'ai dit, c'est une de ces histoires qui font peur dans l'espace. Le genre que les gens aiment partager autour d'un feu de camp. Je suis sûr que tous ceux d'entre vous qui ont navigué assez longtemps ont leurs propres histoires comme celle-ci. Où quelque chose d'inexpliqué se produit et vous commencez à vous perdre. Quand la coque qui est normalement votre maison commence à ressembler à une cage dans laquelle vous êtes piégé. Et ces ronflements et ces cliquetis qui normalement vous donnent la sérénade pour vous endormir semblent tous présager un destin certain. Je pense que c'est juste une de ces choses qui viennent quand on passe beaucoup de temps seul. Restez dans le noir trop longtemps et les choses deviennent bizarres.
    Tout a commencé il y a quelques jours, juste après avoir récupéré une cargaison sensible aux chocs Quantum sur une station pas trop éloignée de Lorona. Ça allait être une progression lente, mais ça me convenait. J'ai continué à pratiquer ma musique, j'ai commencé à lire un nouveau livre sur l'histoire de la terraformation, et j'avais tout un tas de questions et de messages de vous tous à trier. En fait, non seulement j'étais prêt à m'occuper pendant la semaine qu'il allait falloir pour transporter ce matériel là où il devait aller, mais j'avais hâte de retrouver la paix et le calme. J'étais resté sur cette station plus longtemps que je ne l'aurais souhaité alors que je traquais un problème électrique. Disons que j'ai eu mon lot d'inconnus.
    Les deux premiers jours sur la station ont été un pur bonheur, mais le troisième jour, juste après avoir fini de manger un grand bol de ragoût d'éleveur, je l'ai entendu pour la première fois. Une voix. Je me suis figé sur place, persuadé que j'imaginais des choses. Un moment a passé. Et puis un autre. Quand je n'ai plus rien entendu, j'ai chassé cette idée de mon esprit, persuadé que c'était juste un compresseur qui s'installait ou quelque chose comme ça. Mais quelques heures plus tard, alors que j'étais blotti dans ma couchette en train de jouer une chanson que j'avais apprise à la guitare, j'ai de nouveau entendu la voix. Elle semblait lointaine et petite, mais j'ai été en mesure de saisir un mot clair comme de l'eau de roche - "Meurs."
    Je me suis levé comme une flèche et j'ai rallumé toutes les lumières. Mon cœur battait la chamade et on aurait pu poncer la peinture d'une coque tant les piquants se dressaient le long de mes bras. Je ne suis pas normalement du genre à avoir peur si facilement, mais... eh bien, je n'en ai pas encore parlé, mais quelqu'un est mort à bord du Shana il n'y a pas si longtemps.
    C'était il y a environ cinq ans et j'étais ici à Banshee. J'ai rencontré une âme errante qui essayait de sortir du système et il se trouve que je me rendais à Fora après mon prochain arrêt. Comme vous pouvez le deviner, il est assez rare que je veuille de la compagnie à bord, mais quelque chose en eux m'a dit que je devais dire oui quand ils ont demandé à être emmenés. Une fois que nous étions en vol, j'ai appris qu'ils étaient un peu musicien. Il n'a pas fallu longtemps pour qu'ils sortent une slackbox et commencent à jouer avec. Je ne sais pas si vous en avez déjà entendu un, car ce n'est pas l'instrument le plus populaire, mais si vous ne l'avez pas entendu, il ressemble à un violon qui a traversé des moments difficiles. Quoi qu'il en soit, ils ont commencé à jouer, j'ai commencé à chanter, et c'était une façon très agréable de passer le temps. Jusqu'à ce qu'ils commencent à jouer "From the Fire". Je n'ai fait que le premier couplet quand les larmes ont commencé à couler.
    Je n'ai pas vraiment pensé à ça. C'est une chanson triste pour commencer et la musique a une façon spéciale d'émouvoir les gens, vous savez ? Après la fin de la chanson, ils sont allés se rafraîchir dans les toilettes et... je vais vous épargner tous les détails, mais certains d'entre vous se souviennent peut-être que j'ai arrêté d'émettre pendant un certain temps cette année-là. Maintenant vous savez pourquoi. J'ai même presque envisagé d'abandonner Shana parce que je n'étais pas à l'aise à son bord pendant un certain temps. Heureusement, cette longue pause combinée à une thérapie bien nécessaire m'a permis de revenir dans le ciel.
    Alors, quand j'ai commencé à entendre cette voix étrange pas très loin des coordonnées où ils sont passés, vous pouvez parier votre dernier crédit que je pensais que c'était peut-être leur esprit qui revenait. Surtout que la chanson que j'avais répétée ? Vous l'avez deviné, "From the Fire". Je dis toujours que l'univers est trop grand pour ne pas être rempli de coïncidences, mais ce n'est guère un réconfort quand un fantôme vous hante. J'ai attendu deux heures de plus, retenant ma respiration presque tout le temps, attendant d'entendre la voix à nouveau. Rien. J'ai décidé d'essayer de m'endormir. Une minute à peine s'était écoulée depuis que je m'étais couché quand je l'ai entendue, la voix, à peine un murmure, disant, "... Sur le point de mourir."
    Ça a continué comme ça. Toutes les quelques heures, un murmure me disait que ma mort était de plus en plus proche. J'ai sérieusement pensé à larguer la cargaison et à disparaître du système, mais j'ai décidé de suivre mon propre conseil sur ce qu'il faut faire quand les choses tournent mal et j'ai envoyé un message au médecin le plus proche que j'ai pu trouver pour une consultation à distance. Après avoir écouté mon histoire, ils ont dit que j'avais l'air de souffrir de démence précoce, ce qui m'a fait encore plus peur que je ne l'étais déjà. Ils m'ont recommandé de venir faire un scanner complet dès que possible. Lâcher ma cargaison et faire un QT jusqu'au centre médical le plus proche semblait de plus en plus être le meilleur plan d'action. Si le docteur avait raison, je pouvais être un sérieux danger pour moi-même. Mais je ne pouvais pas me défaire du sentiment que ce n'était pas un tour que mon esprit me jouait. Tout mon être me disait que la voix était réelle.
    J'ai essayé de prendre une décision sur ce que je devais faire, mais je me suis retrouvé dans une spirale. J'étais trop fatigué et trop effrayé pour penser correctement. Mais vous savez ce que les vieux routiers disent de faire quand on n'arrive pas à se décider ? Prendre une douche. Je ne sais pas si c'est l'eau, le bruit, ou le fait d'être nu, mais quelque chose dans le fait de prendre une douche rapide vous aide à mieux penser. La prochaine fois que tu es coincé, essaye. C'est sûr que ça m'a aidé cette fois. Alors que je me savonnais les cheveux, j'ai entendu la voix à nouveau, mais cette fois j'ai remarqué quelque chose. Elle était plus forte. Pourquoi diable serait-elle plus forte dans la douche ? En y réfléchissant, ma seule réponse était la ventilation. Je me rince donc aussi vite que possible, remets mes vêtements et attends, l'oreille aussi près que possible de cette petite trappe. Quand la voix est enfin revenue, cette fois je pouvais la distinguer disant "Attention, les batteries sont sur le point de mourir. Veuillez charger l'unité."
    Deux secondes plus tard, j'arrachais le panneau avec mon outil multifonction et, après avoir creusé un peu, j'ai trouvé mon fantôme - une unité de diagnostic portable T98. Il semble que j'avais laissé cette fichue chose dans le mur de la cabine pendant que je faisais mes réparations. Je ne savais pas qu'il y avait un avertissement vocal pour les batteries faibles. Je ne sais pas qui a décidé que c'était une bonne fonction à inclure, mais cette chose m'a presque conduit au bord de la folie. Je l'ai presque écrasé avec un marteau juste par dépit. Mais au lieu de faire ça, je l'ai rangé dans sa baie de chargement et j'ai sorti ma guitare. J'ai chanté "From the Fire" haut et fort, et je me suis senti beaucoup mieux quand j'ai eu fini.
    Peu de temps après, j'ai commencé à préparer mon thé et nous y voilà. Je me sens beaucoup mieux d'avoir pu partager tout ça. Même les parties difficiles. Et même les parties où j'ai l'air d'un idiot. Je pense que je pourrais même être capable de dormir maintenant. Souhaitez-moi bonne chance. Jusqu'à la prochaine fois, faites de beaux rêves. C'est le vieux Jegger. Terminé.
    //FIN DE TRANSMISSION
    Trad @Maarkreidi starcitizenInfo.fr

    Actualités
    297

    Cette semaine dans Star Citizen 17/10/2022

    Image par Tetra
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Les résultats sont arrivés ! Le défi "Choisissez un vaisseau" de John Crewe est terminé, et le constructeur gagnant pour la fabrication d'un grand vaisseau minier civil est... Roberts Space Industries ! Merci à tous d'avoir voté pour votre favori, et si vous avez manqué une partie de la CitizenCon, la présentation complète est maintenant en ligne sur notre chaîne YouTube.
    N'oubliez pas ! Nous organisons un grand nombre de concours pour la CitizenCon et Halloween, alors vérifiez les posts épinglés dans la section générale de Spectrum et envoyez vos soumissions pour avoir une chance de gagner un vaisseau dans le jeu, un Tobii Eye Tracker, ou même un modèle de vaisseau réel.
     
    Alpha 3.18
    Notre prochaine mise à jour majeure, l'Alpha 3.18, a commencé à être testée par notre groupe Evocati. Ce test a permis de réduire les obstacles à surmonter avant d'ouvrir ce patch à un PTU plus large, et nous tenons à remercier tout particulièrement tous ceux qui y ont participé.
    Dans un précédent Roadmap Roundup, nous avons indiqué que la sortie de l'Alpha 3.18 était prévue pour la première moitié du mois de novembre, juste avant l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. Après mûre réflexion, et notamment après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous avons décidé d'attendre quelques semaines de plus et de viser plutôt une sortie LIVE début décembre. Ce changement n'aura pas d'impact sur l'IAE qui sortira désormais dans le patch Alpha 3.17.4. Tout ceci sera reflété dans la prochaine mise à jour de notre Roadmap le 26 octobre, mais nous voulions communiquer tôt.
    Nous apprécions grandement votre patience alors que nous continuons à avancer vers l'élimination de l'un de nos plus grands obstacles techniques et sa livraison entre vos mains. Comme toujours, nous vous tiendrons informés tout au long du processus.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, nous aurons le dernier Lore Post de l'équipe narrative, intitulé Far From Home : Murmures dans les murs. Un Vieux Jegger épuisé partage une histoire troublante.
    Depuis sa révélation à la CitizenCon, vous avez soumis toutes vos questions sur le dernier concept de Crusader, le Spirit. L'équipe Véhicules a répondu aux questions les plus fréquentes, qui vous seront présentées mercredi dans un Comm-Link de questions-réponses.
    Ce jeudi, il n'y aura pas d'épisode d'Inside Star Citizen car l'émission est en pause trimestrielle jusqu'au 27 octobre.
    Et vendredi, nous expérimenterons un nouveau format pour Star Citizen Live à bord de The Only Constant, le nouveau plateau d'enregistrement vidéo Constellation Phoenix. Dans l'émission de cette semaine, Jared s'entretient avec des membres de l'équipe au sujet des nouveaux vaisseaux et des changements apportés au mode maître lors de la CitizenCon, ainsi qu'avec un trio de programmeurs de l'EUPU qui travaillent actuellement sur le grattage des coques et la gestion des ressources. Vous pourrez voir tout cela à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur twitch.tv/starcitizen.
    Vous verrez également une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI livrée dans votre boîte de réception.
    Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 17 OCTOBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 18 OCTOBRE 2022
    Lore Post - Loin de chez soi : Murmures dans les murs MERCREDI 19 OCTOBRE 2022
    Questions et réponses sur le Crusader Spirit VENDREDI 21 OCTOBRE 2022
    Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 OCTOBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Traquer Holden_Shift
    Holden_Shift a lancé un défi : retrouver sa trace dans le système Stanton ce week-end dans le cadre d'une mission d'enquête menée par la communauté, et nous sommes impatients de voir comment tout cela va se dérouler.
    Obtenez plus de détails sur le  Community Hub, l'événement commence ce vendredi !

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     

    Rapport mensuel
    461

    SQ42 Rapport Septembre 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les exécutions de Vanduul, les dialogues et la Carte des étoiles.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA 
    Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur les comportements des vendeurs et des clients qui permettront aux personnages IA de servir, transporter et consommer de la nourriture et des boissons. Cet ensemble complexe de comportements progresse bien et ajoutera une fidélité impressionnante à plusieurs zones du jeu. Ils ont également réussi à faire fonctionner le nouveau comportement médical dans l'Idris.
    En plus des comportements, des progrès ont été réalisés sur deux nouveaux utilisables importants. Le premier est utilisé pour ouvrir des caisses, inspecter leur contenu et soulever des objets. Le second est une chaise tactile qui permet aux personnages IA d'entrer et de sortir en la faisant tourner avec leurs mains.
    Des progrès ont également été réalisés sur le quartier-maître, ce qui a impliqué un nouveau mo-cap, la mise à jour des poses, le polissage des animations et le prototypage de conversations dynamiques.
     
    IA (fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentry, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Reckless est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des poids variables d'utilisation de couverture.
    Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux enquêtes des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.
    Les fonctions d'IA ont également implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le combat avec les Vanduul, y compris le gameplay lorsque le joueur est en combat rapproché et qu'il est mis à terre. Les joueurs auront désormais une fenêtre limitée pour s'écarter du chemin avant qu'une animation d'exécution synchronisée ne soit jouée.
    "Cela montre bien que le Vanduul est une menace sérieuse et qu'il faut prendre des décisions en une fraction de seconde pour gagner le combat contre cet ennemi puissant et agressif. Si le joueur parvient à esquiver l'attaque du Vanduul, il bénéficie d'une courte période de répit pendant laquelle il peut organiser une contre-offensive." Caractéristiques de l'IA
     
    Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de gameplay furtif en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu, de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
    Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
    Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les animations de combat des femmes humaines. Elles ont également continué à boucler des animations Vanduul spécifiques, notamment les animations d'exécution mentionnées plus haut.
     
    Technologie de l'IA
    Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
    Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.
    Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.
    Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.      
    En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de graphiques maîtres, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
    Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air. 
     
    La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la force du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
    Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de ralenti qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
     
    IA (véhicules)
    L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les passages de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des passages d'attaque sur les stations.
    Ils ont également travaillé sur l'IA du système pour le premier chapitre, qui implique un grand nombre d'IA attaquant des vaisseaux capitaux en vagues coordonnées. Cela a nécessité diverses améliorations et corrections, l'équipe ayant notamment amélioré le système qui permet aux PNJ de choisir les lignes de vol à suivre pendant les attaques.
     
    Animation 
    En ce qui concerne le gameplay, l'équipe Animation a travaillé sur la locomotion des échelles pour les joueurs et l'IA, y compris l'esquive. Ils ont continué à travailler sur l'EVA et le zero-g, en améliorant la sensation et la fonctionnalité. Les gadgets ont également été développés, notamment le bouclier déployable et les armes Galson.
    Pour l'IA, des progrès ont été réalisés sur le gameplay lié aux Vanduul, l'accent étant actuellement mis sur les sections de gameplay furtif et les exécutions du joueur par les ennemis. Les interactions avec les chaises non coulissantes, les caisses (fouille), les vendeurs, les distributeurs automatiques, les datapads et d'autres comportements liés à la vie ont également progressé. Le développement des opérations spéciales féminines s'est poursuivi, avec des combattantes proches de l'implémentation.
    En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur des animations spécifiques aux scènes avec des personnages nommés. Des services de mo-cap et d'animation faciale sur le plateau ont également été fournis à l'équipe de narration, qui a continué à étoffer les besoins de la campagne en matière de combat et d'histoire.
     
    Moteur
    En septembre, l'équipe de physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des roped à d'autres entités sur le client.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les caustiques d'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
    La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail pour prendre en charge les passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
    Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
    Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi ses travaux sur l'armurerie, qui permet de livrer des armes à différents endroits. L'armurerie dispose désormais de son propre ensemble d'animations de première sélection lorsque le joueur interagit avec une arme pour la première fois.
    Pour la fonction de grue, les développeurs ont utilisé la cinématique inverse pour relier les mains et les joysticks du joueur afin qu'ils s'animent ensemble. Ils ont également ajouté des fonctionnalités supplémentaires pour les concepteurs, comme le snapping et le verrouillage.
    D'autres progrès ont été réalisés sur le nouveau mobiGlas, l'équipe ayant terminé l'application de messages personnels et implémenté la première partie de l'application de gestion de mission pour afficher les briefings de mission.
     
    Scénario de jeu
    Le mois dernier, Gameplay Story a organisé un tournage de mo-cap qui a permis de capturer une variété de données pour plusieurs scènes de fin de jeu. Une fois traitées, ces données permettront aux scènes de bien fonctionner dans le jeu.
    Une nouvelle scène a également été créée en réutilisant des répliques existantes, qui permettra au joueur de parler à un médecin et d'être soigné par lui si nécessaire.
    Enfin, pour l'histoire du jeu, l'exploration a été faite sur les scènes de la cantine pour les faire fonctionner avec des animations d'IA afin que tous les personnages entrent et sortent en douceur.
     
    Programmation graphique et VFX
    En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
    À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
    L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
     
    Conception des niveaux 
    Le mois dernier, l'équipe Flight a progressé dans l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels, en mettant l'accent sur une expérience transparente. Dans le prolongement des rapports des mois précédents, le mois de septembre a vu l'équipe étendre ce travail au-delà du premier tiers du jeu.
    L'équipe sociale s'est concentrée sur plusieurs chapitres, y compris le travail scénique en cours sur les séquences intermédiaires d'Idris et de Stanton. Il s'agissait de l'implémentation, de la prise en compte des retours et du transfert des PNJ des scènes vers les comportements. Ils ont également commencé les affectations de l'équipage de 80 personnes de l'Idris, y compris l'équipe de pont, l'équipe de passerelle, les ingénieurs et le personnel en congé.
    Ils ont également commencé les tâches pour certains chapitres interdisciplinaires impliquant les FPS, le vol et le social. Level Design a bien progressé sur le contenu social, la majorité des scènes qui lui ont été attribuées étant prêtes à être mises en œuvre.
    "Il est toujours essentiel de voir la scène se dérouler in situ pour pouvoir l'examiner et évaluer le travail supplémentaire qui pourrait être nécessaire." Équipe de conception de niveau
     
    Narration
    En septembre, l'équipe Narrative s'est préparée pour une session de capture de performance. La préparation de cette séance a consisté à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour déterminer une version simplifiée du set de répliques FPS. Cela permettra aux différents combattants ennemis d'avoir suffisamment de lignes pour être réactifs, mais sans en ajouter trop au point de causer un stress excessif sur la quantité de contenu à capturer. Ce tournage a également permis le retour de plusieurs personnages établis pour des captures supplémentaires en fonction des changements de leur emplacement et du déroulement du niveau.
    "Il y a eu d'autres éléments amusants qui ont été capturés, mais, malheureusement, ils doivent rester secrets ! L'équipe de Narrative
    La narration a également continué à travailler avec le Contenu IA sur le système de conversation dynamique pour les personnages d'arrière-plan et a commencé à déterminer la meilleure façon de l'intégrer au jeu. Comme pour les répliques, une partie de la discussion consiste à trouver un moyen de garder le nombre de lignes à un niveau gérable tout en fournissant des conversations intéressantes pour que les personnages dans les lieux se sentent vivants.
    Enfin, ils ont poursuivi les synchronisations en cours avec les équipes de conception des vols et du FPS pour passer en revue les derniers développements de niveaux, créant ou ajustant des scripts pour remplir les zones qui semblent trop vides ou qui nécessitent un contenu supplémentaire pour expliquer le gameplay.
     
    Technologie de l'Animation
    En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des actifs dans le moteur.
    Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
    "Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation
    Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes chargées des fonctionnalités.
     
    IU
    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a entrepris un important travail de codage sur la carte stellaire et le radar afin de rassembler un grand nombre d'éléments distincts. Dans ce cadre, elle a ajouté une nouvelle technologie permettant de créer et d'interagir avec les holovolumes, ce qui facilitera l'installation de la nouvelle version du radar sur les vaisseaux. Ils ont également corrigé tout pépin inattendu en cours de route et amélioré les visuels.
    L'équipe artistique a poursuivi la conception de diverses parties de l'interface utilisateur spécifique à Squadron 42. Il s'agissait de finaliser l'aspect et le contenu des nouveaux MFD, de concevoir des écrans de gameplay pour les niveaux et de compléter les guides de style des véhicules.
     
    VFX 
    En plus de l'intégration de plusieurs nouveaux arrivants, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinematic avec des effets environnementaux et des séquences de destruction.
    Enfin, le travail a commencé sur une légère révision des bibliothèques de particules pour les rendre plus faciles à maintenir alors que l'équipe s'étend sur de nombreux lieux variés.
     
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Portfolio
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    Portfolio : Stegman's Clothing and Uniforms (vêtements et uniformes)

    Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 9.12.
    "Solide, durable et confortable." Greg Stegman a murmuré ces trois mots avant que sa voix ne devienne si calme que toutes les personnes présentes dans la salle de réunion bondée se sont penchées en avant. Grand homme à la voix fluette, Greg est connu pour sa timidité et sa gêne sociale. Pourtant, alors que son entreprise, nommée à juste titre Stegman's Clothing and Uniforms, est en pleine expansion, le PDG Ahanti Riordan l'a convaincu de s'adresser aux chefs de service et d'exposer sa vision des vêtements et de l'avenir de l'entreprise. Après ces trois mots lisibles, Greg a marmonné quelques autres phrases à moitié entendues avant de s'asseoir.
    Comme toujours, Ahanti a pris les rênes et a mis en place ce qui est devenu les tests "TDC" ; des phases du processus de conception et de production qui prenaient expressément en compte la résistance, la durabilité et le confort de l'article. Grâce à l'œil de Greg pour les vêtements industriels mais confortables, et à la vision stratégique et à la passion d'Ahanti, Stegman's Clothing and Uniforms est devenu un empire manufacturier apprécié des cols bleus, qui reste aujourd'hui encore entre les mains de la famille.
    VISION DES TUNNELS
    Né en 2615 de jeunes parents, Greg Stegman a grandi dans les tunnels souterrains d'Urial (système Oberon). Le clan de sa famille était relativement petit et politiquement faible, ce qui les reléguait dans les tunnels les plus froids. Darien, son père, livrait des caisses à la main tandis que Bess, sa mère, travaillait à l'entretien des tunnels. Un jour, elle a glissé et dévalé un petit talus de gravier sur les genoux. Son pantalon bon marché avec des genouillères intégrées s'est déchiré en quelques secondes. Greg l'a aidée à soigner ses vilaines blessures, puis a essayé de réparer ce qui restait de son pantalon en lambeaux. Bien qu'il n'ait pas réussi à sauver les vêtements, sa mère l'a encouragé à continuer d'essayer. Au lieu de jouer, il préférait vérifier l'usure des vêtements de la famille et réparer ce qui pouvait l'être.
    Après s'être remise de l'accident, la mère de Greg a sauté sur un vaisseau cargo pour trouver de meilleures fortunes pour la famille. Elle a fait partie de l'équipage de transporteurs, a envoyé un flux constant de maigres fonds et est passée par Urial aussi souvent qu'elle le pouvait. Une année, pour son anniversaire, la mère de Greg lui a fait la surprise de l'emmener avec elle à Locke (système Idris). Elle voulait non seulement lui montrer qu'un univers plus vaste existait, mais aussi voir s'il prenait goût au transport. Au lieu de cela, il est tombé amoureux de Tanys, la belle capitale de Locke, qui connaît un boom économique alimenté par les usines Aegis, riches en contrats gouvernementaux. Avec des emplois de cols bleus en abondance et des salaires considérablement plus élevés qu'à Uriel, Greg a convaincu sa mère qu'il pouvait faire plus de bien à la famille là-bas. Quelques mois plus tard, Greg a emménagé dans un petit appartement à Tanys et a trouvé un emploi dans une usine. Sa mère l'a aidé à s'installer puis a sauté dans un transporteur, le laissant seul. Greg venait d'avoir 17 ans.
     
    ENFERMÉ
    Ahanti Riordan est issue d'une famille qui a participé à la colonisation de Locke et a survécu au bombardement orbital dévastateur de la première guerre de Tevarin. Après la guerre, sa famille a construit un restaurant sur le Lost Quad, la place centrale de Tanys. Il est devenu immensément populaire et a permis à sa famille d'ouvrir plusieurs franchises et d'étendre leurs intérêts commerciaux à l'immobilier. Ahanti dirigeait ce même restaurant en 2633 lorsqu'elle a remarqué un jeune homme qui passait beaucoup de temps sur la place. Il mangeait le même maigre repas et cousait des patchs sur ses vêtements tout en regardant les gens passer. Extrêmement curieuse, elle s'est présentée et a invité Greg à dîner au restaurant. Greg a expliqué son voyage à Tanys et comment il a rapiécé les vêtements de ses collègues pour gagner de l'argent et l'envoyer à sa famille. Touchée, Ahanti lui a offert un repas quotidien gratuit, que Greg a accepté mais a insisté pour qu'il rembourse en entretenant les tenues du personnel du restaurant. Lorsqu'Ahanti a vu ses talents de couturier, elle a compris qu'ils étaient gaspillés dans une usine. Elle l'a convaincu de quitter son emploi puis l'a embauché pour confectionner des uniformes pour son restaurant.
    Ahanti l'a installé dans un petit magasin appartenant à sa famille. Il y a créé les uniformes de son entreprise et de plusieurs autres, tout en effectuant des travaux de réparation pour les ouvriers de l'usine. Son talent et ses prix compétitifs, qui n'étaient possibles que parce qu'Ahanti ne lui faisait pas payer de loyer, ont rapidement fait de l'atelier un succès. Greg a rapidement gagné assez d'argent pour que ses parents déménagent à Tanys afin de travailler pour lui. Si Greg était satisfait de travailler dans la petite boutique, Ahanti l'a poussé à concentrer ses talents sur la conception de vêtements plutôt que sur leur simple réparation. Les deux hommes se sont rapprochés au fil des ans et sont tombés amoureux. Ils resteront partenaires dans la vie, l'amour et les affaires pour le reste de leur vie.
    En 2643, l'entreprise déménage dans une immense usine pour se concentrer sur la fabrication et prend le nom officiel de Stegman's Clothing and Uniforms. Ahanti est alors PDG et utilise ses profondes relations avec le monde des affaires de Locke pour obtenir des contrats d'uniformes. La croissance régulière se poursuit jusqu'en 2650, date à laquelle Aegis arrive avec un contrat qui propulse Stegman's dans la stratosphère. Cela a permis à Ahanti de développer à nouveau son activité, d'ouvrir ses premières usines en dehors d'Idris et de commencer à vendre aux consommateurs. Au début des années 2700, les articles Stegman's étaient devenus un élément incontournable des chantiers de l'Empire et la marque était devenue un empire du vêtement industriel.
     
    DYNASTIE INDUSTRIELLE
    Greg et Ahanti se sont retirés en 2704 pour se concentrer sur sa santé déclinante. Tout en construisant un empire industriel, le couple a également élevé six enfants et les a formés pour prendre les rênes. La qualité, le confort et la durabilité des vêtements ont permis à Stegman's de rester fort pendant des décennies, mais la croissance a fini par stagner puis décliner. Dans les années 2840, Nasiah Finney, PDG et arrière-petite-fille de Greg et Ahanti, a tenté de revitaliser l'entreprise en se lançant dans l'armure industrielle. Après un long et coûteux processus de R&D, les groupes de discussion ont détesté l'armure, la qualifiant de "maladroite" et "inconfortable". Sachant que l'armure nécessitait un remaniement important, Nasiah a fermé la division au lieu d'y investir davantage de capitaux. Bien que l'entreprise ait amené Stegman's au bord de la faillite, la décision de Nasiah de l'arrêter l'a probablement sauvée.
    Nasiah a consulté la famille au sens large pour trouver des idées et a finalement décidé de recentrer l'entreprise sur ce qui l'a amenée là. Après des années d'ajustements subtils de leurs produits, Nasiah a ramené plusieurs de leurs produits les plus connus aux conceptions originales de Greg. Baptisée Generations Collections, l'entreprise a également lancé une célèbre campagne de marketing qui mettait en scène des travailleurs modernes portant l'une des pièces à côté de la photo d'un membre de leur famille portant les mêmes articles des décennies, voire des siècles plus tôt. Ce retour aux fondamentaux, ainsi que les forces du marché qui ont vu plusieurs concurrents se consolider ou fermer, ont permis à la marque et à sa fortune de rebondir.
    Des siècles après sa création, il est difficile de trouver un lieu de travail où quelqu'un ne porte pas de vêtements Stegman. Pourtant, l'impact de l'entreprise ne se limite pas au secteur industriel. Si la société s'est fait un nom avec les casques, les lunettes de sécurité, les uniformes et bien d'autres choses encore, le confort, la durabilité et l'esthétique robuste de ses vêtements les ont également rendus populaires au quotidien. Que ce soit sur une zone d'atterrissage, un chantier ou à bord d'un vaisseau, il y a toujours une chance que quelqu'un à proximité porte des vêtements Stegman.
    Transmission de fin
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    236

    Ce qu'il faut savoir sur le SCM et le QCM et que certains semblent avoir oublié.

    Depuis la diffusion de la CitizenCon 2952, beaucoup d'incompréhension s'est manifestée au sujet des futurs nouveaux modes de vol. heureusement, parmi les prises de positions aveugles et les combats d'un camps ou d'un autre, un backer a très bien (selon moi) récapitulé ce qui a été  dit lors de la présentation du sujet. En voici la traduction.
     
    En lisant les mèmes, les plaintes et les inquiétudes concernant les prochains modes maîtres, j'ai vraiment l'impression que les gens ont manqué quelques informations à ce sujet. Alors résumons.
    Voici la vidéo complète si vous voulez la revoir :
    NDLR (bientôt une version entièrement doublée en français sur notre chaîne Youtube)
    -------------------------------------------------------------------------------------
     
    Capacités SCM :
    Le mode SCM permet :
    Les armes à feu (y compris la balistique comme il semble) Boucliers Boost Contre-mesures Limite de vitesse de combat (200-300 m/s - probablement pour les petits vaisseaux et la portée réelle est en attente. - Mais espérons qu'elle soit plus élevée que les vitesses actuellement définies pour les SCM) Laser d'extraction, laser de récupération, rayon tracteur, etc. Vitesses SCM
    Il semble que tous les vaisseaux (plus petits ?) auront une vitesse de base pour les MSC comprise entre 200 et 300 ms. Il est donc probable que les vaisseaux comme l'Aurora, en bas de gamme, auront une vitesse d'environ 200 m/s et les vaisseaux comme le M50, en haut de gamme, auront une vitesse d'environ 300 m/s. (En fonction de cet équilibre en suspens dont ils ont parlé).
    Note : Nous ne sommes pas encore sûrs des valeurs des vaisseaux, mais nous avons vu quelque chose d'intéressant dans la vidéo :
    Le Gladius dans la vidéo qu'ils ont montré avait une vitesse SCM non boostée de 220 m/s. En atmosphère. Le Gladius actuel dans le jeu a une vitesse SCM de 208 m/s dans l'espace.
    Donc, le fait qu'ils augmentent un peu les valeurs globales ne semble pas tiré par les cheveux. Et cela ressemble à une construction normale sans aucune magie de triche de dev build.
    Vitesse de boost du SCM
    Dans la vidéo de présentation, ils nous montrent que le gladius peut atteindre 475 m/s en utilisant le boost en SCM, ce qui est un sacré boost. La vitesse de base du SCM sans boost est de 220 dans cette démo.
    Ce qui pourrait même être inférieur à sa vitesse réelle en raison du tournage dans l'atmosphère.
    Voir ici :

    Les vitesses de boost sont maintenant aussi les plus fortes dans la direction de l'avant pour éviter le rétropédalage (très probablement pour rendre le combat plus positionnel et moins basé sur des guerres de strafe en cercle. - Sauf si vous avez un Khartu AL ou un San'tok.yāi je suppose)   Capacités QCM :
    Le mode QCM permet : Des vitesses de vaisseau maximales (1200 - 1400 m/s) Voyage quantique (comme avant) Quantum boost (Pas besoin de starmap - juste un voyage très rapide en ligne droite)   Vitesse QCM
    En mode QCM, nous n'aurons pas seulement le mini-saut quantique supplémentaire vers l'avant, mais aussi l'accès aux bonnes vieilles valeurs de vitesse élevées que nous avons actuellement, à savoir 1200 m/s ou plus selon le vaisseau.
    Voici les parties pertinentes de la vidéo sur la haute vitesse qui est toujours disponible :    
    Le basculement entre les modes
    Le passage d'un mode à l'autre a un temps de recharge court.
    Cela signifie que vous ne serez dans aucun des deux modes pendant la transition.
    Les vitesses rapides ne seront probablement disponibles qu'une fois la phase de chargement terminée.
    Note : Ils prévoient des différences spécifiques aux vaisseaux sur la rapidité de la transition de mode. Par exemple, pour les intercepteurs, la transition peut être très rapide.

    trad :
    Nous ne pensons pas actuellement à des modes maîtres supplémentaires, cela pourrait venir dans le futur. Pour ce qui est de la course, je ne vois pas l'utilité d'un mode spécifique, car il utilise simplement les systèmes normaux de condensateurs et d'endurance du vaisseau, qui sont également nécessaires pour le jeu de combat. Dans les deux cas, il s'agit surtout de maximiser une partie des performances de votre vaisseau et de compenser efficacement votre vecteur de vitesse.
    Nous n'autorisons pas le boost du propulseur dans le QCM car nous voulons que votre vaisseau se sente très vulnérable pendant le QCM afin que la décision de passer dans ce mode ne soit pas prise à la légère et qu'elle ait des conséquences. C'est pourquoi tous les systèmes de condensateurs (boucliers, armes, propulseurs) sont inhibés. En tant que joueur, cela signifie que vous pouvez choisir la vitesse élevée ou les accélérations élevées, mais pas les deux ... de plus, le bouton d'accélération est alors utilisé pour l'accélération quantique.
    La course n'est pas une préoccupation secondaire, mais je pense que les exigences pour un combat agréable et une course agréable sont très étroitement liées. Et nous faisons aussi des choses spécifiques à la course... Je pourrais mentionner que l'un de nos nouveaux codeurs prépare actuellement un chronomètre manuel pour le HUD de vol.
     
    Les Boucliers :
    Les boucliers ne disparaîtront pas simplement, ils s'estomperont, ce qui rendra la fenêtre de temps entre l'absence de protection et la possibilité de sauter ou de s'enfuir beaucoup plus petite que certains semblent le penser.
    Et lorsque vous retournez en SCM, les boucliers ne se rechargent pas comme ils le font lorsqu'ils sont éteints, mais se rechargent avec l'énergie qu'ils avaient auparavant sans interruption, même en cas de tirs.

    Trad :
    @HailStorm32, nous n'avons pas vraiment eu le temps de couvrir tous les aspects des changements. Voici quelques détails sur l'interaction des boucliers :
    Lorsque vous passez de SCM à QCM, vos boucliers ne disparaîtront pas instantanément. Je ne sais pas si c'était visible dans les vidéos mais ils s'effondrent doucement pendant que le moteur Quantum se recharge. Donc si le changement de mode a atteint 50%, vos boucliers seront réduits de 50%. Cependant, la santé des boucliers que vous aviez avant n'est pas complètement perdue mais déposée dans un pool de réserve (la quantité maximale étant une propriété des générateurs de boucliers équipés) où elle reste tant que vous êtes en QCM. Lorsque vous repassez en SCM, cette réserve est immédiatement réinjectée dans les boucliers. Cela prend quelques secondes, mais contrairement à la régénération normale des boucliers, ce processus ne peut pas être interrompu par des impacts d'armes de toutes sortes. Les vaisseaux récupèrent donc une partie de leurs capacités défensives après quelques secondes. J'espère que tout cela est clair.
     
    Intentions stratégiques et tactiques :
    Il pourrait y avoir des vaisseaux capables de perturber la bulle quantique - empêchant effectivement les vaisseaux de changer de mode. (Comme la mante probablement) Les vaisseaux sont destinés à avoir des statistiques différentes sur les modes, par exemple certains vaisseaux auront un changement de mode plus rapide que d'autres, ce qui les rendra plus spécifiquement utilisables si le changement rapide correspond mieux au travail à faire. Ainsi, les intercepteurs peuvent rattraper des vaisseaux en fuite et les intercepter, puis passer en mode SCM pour disposer d'un petit laps de temps pendant lequel ils peuvent tirer et toucher. En raison des accélérations de boost, contrairement aux nouvelles vitesses de pointe, ces augmentations de vitesse de boost devraient avoir un impact positionnel beaucoup plus important dans les dogfights. Sur les gros vaisseaux, les tourelles seront beaucoup plus efficaces car les petits vaisseaux ont des vitesses d'évasion régulières plus lentes et le boost ne peut pas être activé en permanence. Avoir des combats plus rapprochés et positionnels et beaucoup moins de joutes. Une meilleure visée et moins de pips trop fortement déviés (plus de lag pips à l'intérieur du vaisseau tout le temps ! yay !).  
    Résultats attendus/implications :
    Éviter les combats devrait être assez facile. Vous voyez ces ennemis se rapprocher sur le radar ? Passez en QCM et fuyez avant qu'ils ne puissent s'approcher suffisamment. S'engager dans un combat. Une fois dans un combat, le vaisseau perdant ne peut plus simplement voler la victoire à l'autre joueur en s'enfuyant lorsque les choses semblent moins bonnes. S'engager, c'est s'engager davantage. Préparation d'un combat. + de raisons d'engager des escortes (+ d'emplois pour les joueurs de combat !) Équipage multiple. Avec les tourelles qui sont maintenant encore plus efficaces, un plus gros vaisseau avec équipage est aussi beaucoup plus efficace en défense. Combat plus rapproché avec plus de combat positionnel. En raison de la baisse des vitesses, de l'ajustement de l'impact du boost, et de la réduction de la puissance moyenne du boost inversé. Plus de diversité dans le maniement des vaisseaux. Vitesse de changement de mode. Spécificités du Boost, etc. Beaucoup de nouveaux attributs qui peuvent rendre les vaisseaux bien plus différents qu'ils ne le sont actuellement. Voyager en QT avec QT boost donne enfin plus de liberté pour se déplacer dans les vastes espaces des systèmes de Star Citizen.  
    Notes personnelles de l'auteur du poste sur Spectrum (DecoupledPilot@DecoupledPilot)
    Pour moi en particulier, le fait que le boost semble ajouter beaucoup plus de vitesse effective dans le SCM rend cela assez intéressant et vaut certainement la peine d'être essayé. J'aurais détesté la simple vitesse lente, mais avec le retour du boost, je peux vraiment imaginer comment cela va améliorer les combats en position.
    Et pour ce qui est de la course, je crois bien que les bolides, comme les intercepteurs, auront une capacité de changement plus rapide entre les modes pour les utiliser comme des changements de vitesse. Le mode rapide pour les longues lignes droites et le mode SCM pour les virages et les obstacles.
    N'oubliez pas que le blindage des vaisseaux et les dommages physiques seront toujours disponibles un jour. Et les vaisseaux militaires ne seront pas les seuls à être blindés.
    Donc avoir un court délai sans bouclier signifiera souvent juste 100 UEC de réparation des dommages après avoir réussi à échapper à une menace.
    Et si ils ont un Mantis ?
    Eh bien, s'ils en ont un en ce moment, vous êtes déjà engagé dans un combat. Donc pas de réelle différence avec l'état actuel.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    218

    Cette semaine dans Star Citizen 10/10/2022

    Image par Shockbreaker
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Ce week-end, nous avons diffusé en direct sur Twitch la CitizenCon 2952, notre événement annuel célébrant Star Citizen et tous ceux qui rendent notre univers partagé possible. Bien que nous n'ayons pas pu nous réunir en personne cette année (nous nous rattraperons l'année prochaine !), cela ne nous a pas empêché de passer une journée amusante avec des plongées dans le développement, des révélations surprises, des cadeaux, des concours et bien plus encore - tout cela pour célébrer notre 10e anniversaire.
    Si vous avez manqué une partie de l'action, nous vous couvrons, car nous avons déjà téléchargé les panels de développeurs sur YouTube en superbe qualité 4k. Nous mettrons également bientôt en ligne l'intégralité de l'émission sur YouTube, y compris l'interview de Richard Tyrer et Chris Roberts sur la façon dont le développement de Squadron 42 profitera au PU.
    Nous sommes également fiers d'annoncer le lancement du nouveau centre communautaire amélioré, qui non seulement améliorera considérablement votre expérience, mais mettra également en lumière votre créativité de manière transparente. N'hésitez pas à découvrir toutes les fonctionnalités et à nous aider à poursuivre nos efforts en nous faisant part de vos commentaires. Nous avons déjà quelques ajouts majeurs en préparation - plus d'informations bientôt !
    Enfin, nous avons vu beaucoup d'excitation/débat autour des nouvelles fonctionnalités présentées à la CitizenCon. Nous lisons tout et sommes impatients de plonger dans plus de détails bientôt, de répondre à vos questions et d'entendre plus de vos commentaires.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, un portfolio consacré à Stegman's Clothing and Uniforms sera publié. Découvrez comment Greg Stegman est passé de la réparation des vêtements de travail en lambeaux de sa mère à la fondation d'un empire du vêtement industriel.  
    Nous n'aurons pas de mise à jour de la Roadmap publique ce mercredi, car quelques membres importants du personnel sont absents du bureau après la CitizenCon, mais nous reprendrons cette mise à jour à leur retour.
    Ce jeudi, il n'y aura pas d'épisode de Inside Star Citizen car l'émission est en pause trimestrielle jusqu'au 27 octobre.
    Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Nous n'aurons pas non plus d'épisode de Star Citizen Live cette semaine, mais nous serons de retour le 21 octobre !
    "Quelle semaine légère !" - Tout le monde
    L'organisation de ces spectacles demande beaucoup d'efforts, il faut donc s'attendre à ce que nous ayons quelques interruptions de contenu public immédiatement après l'événement - mais rassurez-vous, nous sommes impatients de vous apporter le contenu que vous connaissez et aimez, et nous serons de retour avec notre programme régulier avant que vous ne vous en rendiez compte.
    Passez une excellente semaine, dans et hors du monde du jeu !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 10 OCTOBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 11 OCTOBRE 2022
    Lore Post - Portfolio : Stegman's MERCREDI 12 OCTOBRE 2022
    Septembre 2022 SQ42 Comm-link VENDREDI, 14 OCTOBRE 2022
    Bulletin hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 OCTOBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Je sais ce que tu as fait à la dernière CitizenCon
    Vous pouvez clairement voir que Katschaeng est déjà dans une frénésie du Jour du Vara, apportant une des nombreuses horreurs du verse dans notre monde.  
    Retrouvez plus d'images sur le Community Hub

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    220

    Le jour du Vara 2952

    Jour du Vara 2952
    Avec le retour des casques terrifiants, la diffusion de teintes vertes macabres sur tous les vaisseaux de l'abattoir de Drake, notre sculpture annuelle de citrouille pan-galactique et un tout nouveau concours vidéo plein de surprises, les festivités du Jour du Vara s'annoncent plus choquantes et épouvantables qu'il n'était légalement possible.
    En octobre, nous cacherons une nouvelle version noire et verte du masque de Neville Lott, le masque original de Neville Lott, ainsi que le tristement célèbre et rare masque de Vanduul dans les conteneurs de butin à travers le verse. Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous si vous avez des questions sur le Jour du Vara. Nous allons répondre à deux d'entre elles qui, nous en sommes sûrs, seront essentielles dès le départ :
    Ces masques pourront-ils être pillés partout ?
    Bien que des observations des masques aient été rapportées dans divers endroits, ils ne seront pas présents partout. Les vaisseaux abandonnés et les installations souterraines (UGF) sont deux zones qui ont échappé à l'horreur cette année.
    Est-ce que je perdrai ces masques la prochaine fois que vous effacerez la base de données ?
    Comme nous l'avons mentionné dans notre fil de discussion sur la mise à jour de l'Alpha 3.17.2 (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-3-17-2-update), nous allons probablement effectuer un nettoyage de la base de données lors de la sortie de l'Alpha 3.18. Cela est dû au fait que le backend va subir une refonte majeure avec la mise en ligne de systèmes très attendus comme Persistence. Pour préserver les masques, nous marquerons les comptes qui auront trouvé des masques du Jour du Vara pendant l'Alpha 3.17 et nous ferons en sorte de réattribuer UNE copie permanente de chacun d'entre eux après le nettoyage, afin que vous puissiez continuer à faire peur avec l'Alpha 3.18 (cela apparaîtra dans votre hangar web dans la 3.18).
    Pour plus de détails sur les festivités du Jour du Vara, rendez-vous sur le site https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18870-Halloween-2022.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    204

    Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.3 LIVE

    Star Citizen Patch 3.17.2
    Le patch Alpha 3.17.3 a été publié dans l'environnement LIVE et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.17.2-LIVE.8240506.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Activéé
    AUEC de départ : 20 000 
     
    Problèmes connus
    Sabre Raven - VFX - Une lumière verte clignotante remplit l'écran lorsque l'on est assis dans le siège du pilote pendant les VFX météo (les joueurs recevront un Sabre de prêt).
    Les joueurs peuvent être amenés à redémarrer le jeu après avoir été renvoyés au menu principal à la suite d'un plantage de serveur (30k).
    Ciblage - Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
    Multivéhicules - Les vaisseaux flottent dans le hangar lorsqu'ils sont stockés avec les moteurs allumés puis récupérés.
    Vaisseaux / Animation du personnage - Le bras du personnage joueur se désaligne lorsqu'il est assis dans un vaisseau, ce qui obstrue le HUD et la vue.
    Véhicule / Apparition - Le Khartu-al apparaît sur le sol du hangar de façon latérale.
    Véhicules / Vaisseaux - Boucliers - Les tirs d'armes pénètrent les boucliers lorsque les vaisseaux sont en mouvement.
    Véhicules / Ravitaillement des navires - Lorsqu'ils sont amarrés à un Starfarer, plusieurs types de véhicules s'inclinent continuellement au lieu de rester immobiles et s'éloignent du bras si l'on tente de les déplacer.
    Véhicules - Les commandes de l'ascenseur du radeau Argo ne peuvent être actionnées depuis l'un ou l'autre des ponts.
    Crusader Ares : les phares de l'Ares sont trop faibles pour être remarqués à une distance raisonnable.
    Animation - Armes : toutes les armes sont tenues comme un pistolet lors des déplacements en EVA.
    IA de combat - Les missions UGF manquent parfois de PNJ pour terminer la mission.
    Armes FPS : les armes se rangent ou se retirent involontairement de leur étui.
    Les armures, armes et objets utilitaires peuvent disparaître entre les sessions.
    Inventaire - Armes - Les armes pillées directement équipées dans des conteneurs/boîtes n'ont pas d'accessoires.
    ASOP - Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage se retrouvent en "état inconnu" pour l'emplacement et doivent être récupérés après le stockage ou la sortie du vaisseau.
    Missions - UGF / Chasseur de primes - Les tourelles autour des bunkers se reconstituent très rapidement, parfois presque instantanément.
    Emplacements multiples - Stations R&R - Les stations sont décalées de façon variable par rapport au point de Lagrange où elles se trouvent.

     
    Mises à jour des fonctionnalités
    Vaisseaux et véhicules
    Ajustements de la vitesse des véhicules terrestres
    De nombreux ajustements ont été apportés aux vitesses des véhicules terrestres.
    Cyclone-RC - 55 à 35 + Boost
    Cyclone-RN - 50 à 32
    Cyclone - 50 à 32
    Cyclone-AA - 46 à 31
    Ursa - 45 à 25
    Cyclone-TR - 44 à 32
    Cyclone-MT - 40 à 30
    Ballista - 35 à 25
    Spartan - 33 à 26
    Centurion - 32 à 25
    Nova - 30
    ROC - 30 à 35
    ROC-DS - 22 à 35
    PTV - 15 à 24.
     
    Corrections de bugs
    Les joueurs qui atterrissent au port d'amarrage 04 du spatioport d'Orison ne devraient plus recevoir d'avertissement d'intrusion et ni recevoir de crimestat.
    Correction d'un problème à cause duquel le PNJ Wallace Klim avait des artefacts de peau et des textures de basse résolution.
     
    Technique
    Correction de 2 plantages du serveur
    Correction d’1 crash de serveur backend causant une erreur 16008

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
    309 1

    Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2022

    Rapport mensuel du PU
    Septembre 2022

     
     
    Bienvenue dans le mois le plus effrayant de l'année ! Si les terreurs du verse sont un peu trop fortes, vous pouvez vous plonger dans le rapport de ce mois, oublier Neville Lott et découvrir tout ce qui a été accompli en septembre. Lisez ce qui suit pour connaître les dernières nouvelles sur les comportements de l'IA, les vaisseaux à venir, les lieux, et bien plus encore.

     
    IA ( Fonctionnalités )
    Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentinelle, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Téméraire est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des taux variables d'utilisation de la couverture.
    Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux investigations des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.
    Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de jeu furtive en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
    Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
    Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec des animations de combat de femmes humaines.
     
    AI (Tech)
    Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
    Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.
    Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.
    Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.      
    En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de mastergraphes, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
    Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air. 
    La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la puissance du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
    Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de temps mort qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
     
    IA (véhicules)
    L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les trajectoires de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des attaques sur les stations.
     
    Animation
    L'équipe d'animation faciale a consacré la majeure partie du mois à plusieurs sets de personnages PU, y compris des lignes pour le jeu de transport de sauvetage. Elle a également fourni des services de mo-cap et de traitement du visage pour l'équipe marketing. Ils travaillent actuellement sur le nettoyage et les animations faciales pour divers événements du quatrième trimestre.
     
    Art (personnages)
    Les équipes Character Art et Tech Art ont préparé diverses nouvelles armures, travaillé sur le programme d'abonnement et progressé avec les tenues " terriennes " de Stanton.
    En ce qui concerne la conception graphique, le développement a été poursuivi sur les tenues de la frontière, les sous-combinaisons et les casques, les armures médicales et les créatures.
     
    Art (Vaisseaux)
    Aux États-Unis, l'équipe Véhicules a fait passer le Drake Corsair au stade de l'art final et met actuellement la dernière main aux systèmes d'usure et de teinte. Ils ont créé une nouvelle géométrie pour l'extérieur du collier d'amarrage et l'ont soumis à l'art final avec des animations et des éclairages. La plupart des membres de l'équipe sont ensuite passés aux LOD et au maillage des dégâts.
    "Nous expérimentons un nouveau système de configuration pour déclencher des lumières sur l'extérieur du vaisseau pour des états spécifiques, comme l'atterrissage, et lors de l'utilisation de l'ascenseur pour permettre une expérience d'éclairage plus dynamique." Équipe chargée des véhicules
    Un soutien supplémentaire a également été apporté pour que le Drake Vulture soit prêt à être publié.
    Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur l'Argo SRV, qui progresse en boîte grise, avec seulement l'habitation restante.
    La dernière passe artistique sur un vaisseau non annoncé a été achevée en vue de sa présentation ce mois-ci.
     
    "Nous sommes très satisfaits du résultat de ce vaisseau. C'était une excellente occasion pour nous de faire avancer le flux de travail et les visuels. Par exemple, les états de l'éclairage extérieur, une meilleure apparence du verre et des lueurs sur les éclairages extérieurs, de nouvelles garnitures de dommages et un nouveau graphisme pour les contre-mesures." L'équipe des vaisseaux
    Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de l'examen final, avec quelques petites modifications apportées au tableau de bord pour améliorer la visibilité du compteur de vitesse, en plus des tâches de polissage.
    La passe de polissage du Hull-C s'est achevée, tous les bugs et améliorations majeurs ayant été résolus.
    La passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivie, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants.
    Le travail a également été achevé sur une variante à venir. 
     

    image by Hasgaha
     
    Communauté
    L'équipe a commencé le mois avec un lien de suivi sur Battle Of The Bricks, détaillant comment les joueurs peuvent lier leur propre flux de charité à la campagne. Elle a ensuite félicité dix soumissions exceptionnelles pour la phase 1 de Ship Showdown.
    La Communauté a invité les joueurs à participer à Ship Showdown en lançant le Top Eight Free Fly, avec un bonus de parrainage et la possibilité de piloter les huit meilleurs vaisseaux de la finale. 
    Les quatre finalistes de Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) se sont qualifiés pour recevoir une peinture gratuite en édition limitée et une pièce défi en jeu de leur fabricant. L'Anvil Carrack a finalement été couronné champion de Ship Showdown 2952 et recevra un modèle en jeu à une date ultérieure.
    L'équipe s'est ensuite lancée dans la semaine des pirates, qui comprenait un concours de photos sur le thème des Nine Tails.
    Les préparatifs de la CitizenCon 2952 numérique du 8 octobre se sont poursuivis, avec notamment la publication du programme des événements.
    Enfin, pour la Communauté, l'équipe a poursuivi le Bar Citizen World Tour, en visitant Orlando aux États-Unis, Cheongju en Corée du Sud, Paris en France et Singapour.
    "Merci pour l'hospitalité et les soirées chaleureuses avec de nombreux nouveaux amis !". L'équipe de la Communauté
     

     
    Moteur
    En septembre, l'équipe de la physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des cordages à d'autres entités sur le client.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés pour la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les effets de l'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
    La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail de prise en charge des passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
     
    Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
    Sur le moteur central, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
    Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    Tout au long du mois de septembre, le travail s'est poursuivi sur le système sous-jacent des dispositifs FPS. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités, telles que les déclencheurs à minuterie et à proximité, et la prise en charge de comportements, tels que les explosions et les effets d'état des acteurs lorsque les dispositifs sont déclenchés. Cela permettra, par exemple, à l'équipe de remplacer la logique obsolète du flashbang.
    L'équipe chargée des fonctionnalités a également commencé à prototyper le flux permettant de retenir les PNJ et les autres joueurs, qui sera utilisé lorsqu'un ennemi est neutralisé ou se rend. Le joueur peut attacher les poignets et les chevilles pour s'assurer que l'ennemi ne peut pas se rétablir et reprendre les hostilités. 
    "Bien sûr, un autre joueur ou un PNJ peut arriver et enlever la contention, mais c'est un petit risque pour ceux qui veulent éviter d'utiliser une action létale." L'équipe des caractéristiques
     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    Les fonctionnalités de jeu ont continué à soutenir la sortie de Salvage T0. De plus, ils ont fait plusieurs plans de "qualité de vie" pour l'exploitation minière et la génération de butin qui seront travaillés après la sortie de l'Alpha 3.18. Ces deux fonctionnalités feront l'objet d'un équilibrage général, tandis que l'équipe cherche à améliorer le minage à plusieurs équipes. Par exemple, en ajoutant des avantages à l'utilisation d'un Argo MOLE par rapport à plusieurs Prospecteurs MISC.
    Le travail s'est poursuivi sur le réseau de ressources, ce qui a impliqué des fonctionnalités de gameplay travaillant aux côtés des véhicules pour unifier la façon dont les températures sont contrôlées dans les vaisseaux, y compris les refroidisseurs que certains vaisseaux transportent.
    L'équipe PU basée en Europe a commencé à soutenir ses homologues américains sur le remaniement du fret, qui approche de sa sortie.
     
    Fonctionnalités (Mission)
    L'équipe des fonctionnalités de mission a commencé le mois en préparant le feu vert ou le feu rouge pour le remaniement du poste de sécurité de Kareah, les missions d'infiltration sur les plateformes d'Orison et les mises à jour des prisons.
    Un changement simple pour aider à prévenir l'enregistrement des combats a également été testé, avec du temps alloué pour un travail supplémentaire suite aux commentaires.
    Les tests ont bien progressé en ce qui concerne la diminution de la gravité des CrimeStat 1 et 2. Des améliorations ont également été apportées pour aider à différencier une zone d'intrusion d'une zone contrôlée par des hostiles illégaux. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur les contre-la-montre, notamment des améliorations permettant aux concepteurs de créer un nombre infini de points de contrôle de n'importe quelle forme avec les outils de zone.
    Le mois de septembre a également vu des progrès sur la mission d'enquête mentionnée dans le rapport du mois dernier.
    "Nous nous sentons prêts à laisser Narration se déchaîner en créant des mystères à bord d'une variété de vaisseaux et dans divers environnements." Fonctionnalités des missions
    Le travail avec l'interface utilisateur sur la refonte du gestionnaire de contrats a commencé sérieusement, avec des fonctionnalités et des problèmes spécifiques traités chaque semaine. Enfin, pour les fonctionnalités de mission, des plans pour le travail de l'équipe jusqu'au deuxième trimestre 2023 ont été proposés, y compris de nombreux nouveaux types de mission attendus depuis longtemps.
     
    Fonctionnalités (véhicules) 
    Le mois dernier, la section Véhicules s'est concentrée sur la prise en charge de la diffusion d'entités persistantes. L'équipe a notamment travaillé sur le système de transit, qui a fait l'objet d'une refonte importante pour s'adapter au mode de diffusion actuel.
    L'équipe a également passé du temps à améliorer d'autres systèmes plus anciens, notamment les tuiles, le système technique sous-jacent qui relie les objets à l'énergie et aux autres ressources. Elle a également retravaillé le système de visée et de tir, qui a été mis à niveau pour les futures versions afin de simplifier et d'améliorer les choses. Par exemple, en rendant les armes beaucoup plus précises et fiables dans les véhicules.
    Pour les nouveaux systèmes, l'équipe a travaillé sur le réseau de ressources de l'équipe PU Europe, en convertissant les systèmes de véhicules pour utiliser la nouvelle implémentation et en mettant à jour tous les comportements des objets.
    Elle a également progressé dans la mise en place de fonctionnalités répondant aux besoins de Squadron 42. En particulier, le système MFD du vaisseau, qui a été entièrement planifié et conçu et qui est actuellement mis en œuvre dans le jeu.
     
    Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
    En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
    À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
    L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
    La programmation VFX a poursuivi le travail sur la carte des dégâts pour la récupération. Il s'agissait notamment d'aider les artistes des véhicules à tirer le meilleur parti du shader de dégâts, d'ajouter un support pour les débris de véhicules et de corriger des bugs.
    L'équipe Planet Tech est en train de livrer Rastar V1, l'outil interne utilisé pour construire des modules et peupler les environnements planétaires d'avant-postes, d'épaves et de villes. Les tâches du mois d'octobre comprenaient la correction de bugs et l'amélioration de la convivialité pour mieux répondre aux exigences de la production. Planet Tech a également amélioré la technologie des rivières pour l'Alpha 3.18, avec plusieurs corrections de bugs et un nouveau système de lignes directrices pour mieux s'adapter aux courbures complexes de la topologie. Enfin, ils ont apporté des corrections au rendu Gen12 des planètes pour Alpha 3.18.
     
    Éclairage 
    L'éclairage a continué à travailler sur la station Ruin de Pyro tout au long du mois de septembre.  
    Ils ont également effectué les passes d'éclairage nécessaires sur le poste de sécurité Kareah mis à jour, travaillant aux côtés des équipes de développement de base pour le faire passer en phase finale.
    L'équipe Lighting a également répondu à des demandes d'images qui seront utilisées lors d'un prochain événement.  
     

     
    Lieux (UE)
    Le mois dernier, l'équipe responsable des emplacements dans l'UE s'est concentrée sur Pyro, progressant dans l'art et la conception de Ruin Station.  
    Elle a également développé plusieurs autres zones, dont le poste de sécurité Kareah, un espace événementiel à venir et d'anciennes zones d'atterrissage, en ajoutant de nouvelles animations pour leur donner plus de vie.
     
    Narration
    Après avoir mis la touche finale à son travail pour IAE 2952, l'équipe Narrative a progressé dans de nombreuses initiatives lancées le mois dernier, notamment le travail sur les missions pour le patch Alpha 3.18 et au-delà. En plus du texte que les joueurs voient dans le gestionnaire de contrat et sur l'écran des objectifs, ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur les terminaux et les kiosques avec lesquels les joueurs interagissent.
    "Il est important que les écrans ne se contentent pas de transmettre clairement leur fonction, mais qu'ils offrent une vraisemblance quant à la façon dont ils sont censés être utilisés dans le jeu, ce qui peut être délicat à équilibrer." L'équipe Narrative
    L'équipe Narrative a également aidé à planifier les améliorations futures de l'application mobiGlas du gestionnaire de contrat elle-même, afin d'en faire une expérience plus robuste et plus conviviale pour les joueurs. Ils ont également commencé à discuter des travaux à venir pour continuer à améliorer l'expérience des nouveaux joueurs et aider les joueurs à mieux comprendre les nuances du jeu Star Citizen lorsqu'ils entrent pour la première fois dans le 'verse.
    Le mois de septembre a également apporté de nouveaux contenus sur le site Web, notamment une observation StarWatch qui met en lumière la façon dont Hollywood traite la technologie de régénération, un nouveau BOotyCall sur les superstitions des pirates, un portfolio pour les objets artisanaux de Cousin Crow et une toute nouvelle série de posts Galactapedia. Des membres de l'équipe Narrative ont également fait une apparition spéciale dans Star Citizen Live pour répondre aux questions sur le lore.
     
    Éléments interactifs
    L'équipe Interactables a passé du temps à terminer une partie de son travail sur les consommables pour Ruin Station et a travaillé sur diverses ressources marketing qui seront bientôt dans les mains des joueurs.
     

     
     
    AQ 
    L'équipe d'assurance qualité s'est récemment concentrée sur les tests relatifs au streaming d'entités persistantes. En outre, les équipes de contenu PU ont testé tous les éléments livrables d'Alpha 3.18, fournissant des évaluations continues pour chaque fonctionnalité et une évaluation finale avant les réunions officielles de révision des fonctionnalités.
     
    Technologie de l'animation 
    En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des assets dans le moteur.
    Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
    "Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation
    Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes de spécialistes.
     
    Services en ligne (Montréal)
    En septembre, l'équipe des services en ligne s'est réunie à Montréal, avec des membres venus du Portugal, du New Jersey et de Toronto, pour une semaine de planification.
    Ils ont également préparé la sortie d'Evocati dans la version Alpha 3.18, ce qui comprenait la correction de bogues, les tests de déploiement de services et le débogage du nouveau processus de flux de connexion.
    Ils ont également progressé sur plusieurs fonctionnalités nécessaires pour le Persistent Entity Streaming et Alpha 3.18, y compris la façon dont les shards gèrent les états de panne, les transactions, l'anti-triche et les réinitialisations de comptes.
    Enfin, pour ce qui est des services en ligne, ils ont repéré et corrigé un bug de longue date qui empêchait les joueurs de faire le plein ou de réapprovisionner les munitions sur les aires d'atterrissage.
     

     
    Live Tools (Montréal)
    L'équipe Live Tools a terminé l'intégration du nouveau module dédié à la visualisation des infractions commises par les joueurs. Ils ont également travaillé sur des améliorations de design pour Hex.
     
    IU
    L'équipe IU a poursuivi son travail sur la Starmap, en ajoutant le mois dernier une nouvelle technologie permettant de créer des holovolumes interactifs à l'aide du système IU. Cela leur donne une flexibilité supplémentaire sans avoir à compter sur les équipes de contenu s'ils veulent ajouter un holo-volume 3D au jeu. En plus d'être utilisé sur les radars standard des vaisseaux, ce système permettra à l'avenir d'avoir de grandes holo-sphères en temps réel sur les vaisseaux capitaux.
    En préparation de l'Alpha 3.18, ils ont également bouclé le code restant de l'interface utilisateur lié à la persistance qui utilise les chargements.
     
    VFX 
    Le mois dernier, nous avons poursuivi le prototypage du remaniement des effets visuels du voyage quantique, en nous concentrant sur les éléments réfractifs afin de mettre en valeur la formation de la " bulle " de la coque lorsque le moteur du vaisseau se recharge.
    Les effets de récupération se sont également poursuivis, avec un équilibrage visuel permettant la meilleure lecture possible pour aider les joueurs à comprendre ce qui se passe tout au long de la boucle de gameplay du décapage de la coque.
    Un nouveau véhicule a vu sa passe VFX achevée, et deux autres véhicules sont entrés en production VFX après la fin de leur phase de pré-production.
    Enfin, divers bugs et ajustements ont été apportés aux nouveaux lieux abandonnés, ainsi que des corrections diverses dans d'autres zones du jeu.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Spectrum Spectator
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    Spectrum Spectator : CitizenCon : une célébration

    Daisy Wences : Bienvenue dans la seule émission qui décrit aussi ce que vous faites en ce moment. C'est Spectrum Spectator ! Je suis Daisy Wences.
    Lars Gonall : Et je suis Lars Gonall. Ensemble, nous regardons ce qui est nouveau et digne d'intérêt sur Spectrum pour que vous sachiez ce qui vaut la peine d'être regardé.
    Daisy Wences : Et ce qui vous donnera envie de vous coller les yeux, comme je l'ai ressenti après avoir regardé l'une des vidéos de cette semaine.
    Lars Gonall: Avant de passer à la vidéo qui a poussé Daisy à remettre en question ses choix de vie, nous avons une nouvelle concernant Kid Empire.
    Daisy Wences : Une émission qui pose la question essentielle : si on les laisse faire, quel genre de société les enfants créeraient-ils ?
    Lars Gonall : Apparemment, une société qui ne pourrait pas survivre à quelques jours de mauvais temps. La production de la série a été suspendue après que des pluies torrentielles aient créé des conditions dangereuses pour les acteurs. Ce qui est plutôt faible si vous voulez mon avis. De mon temps, les enfants stars de la télé-réalité n'avaient pas peur d'être emportés par de dangereux courants d'eau.
    Daisy Wences : Cela n'a probablement pas aidé que dans l'épisode de la semaine dernière, les enfants aient choisi un assortiment de boulettes de pâte TipTop comme récompense au lieu d'un Multi-Tool avec des bidons de CMR pour réparer tous les trous dans leur abri.
    Lars Gonall : Kid Empire est constamment la chose la plus choquante et la plus surprenante que je regarde, et je serai damné si je n'en aime pas chaque seconde. Bien que je doive admettre que je ne suis pas sûr qu'il soit légal de mettre des enfants dans certaines de ces circonstances. Le truc du générateur de gravité la semaine dernière était assez intense.
    Daisy Wences: Oh, j'ai rencontré quelqu'un qui travaille dessus et j'ai eu un petit aperçu de leur processus. Disons qu'ils adorent les parents qui sont prêts à signer une décharge de responsabilité pour donner à leur enfant une chance d'être célèbre.
    Lars Gonall : Eh bien, ça me donne envie de pleurer. Récapituler les épisodes de Kid Empire pour cette émission est littéralement le point culminant de ma semaine. Nous allons quand même récapituler l'épisode de cette semaine plus tard dans l'émission mais nous allons mettre les futures critiques en attente jusqu'à ce que la production soit de nouveau opérationnelle.
    Daisy Wences : Mais attendez, ne vous aventurez nulle part avant d'avoir discuté de la vidéo de propagande de premier ordre que nous avons regardée cette semaine.
    Lars Gonall : Woah maintenant, c'est une qualification un peu dure de CitizenCon : A Celebration, le nouveau spécial de SSN/CAtv qui compile les meilleurs et les plus mémorables moments de CitizenCon du dernier siècle et demi.
    Daisy Wences : Ce qui m'amène à mon premier problème avec cette vidéo. Où sont tous les moments forts de l'ère Messer ? Puisqu'ils ont créé la CitizenCon moderne comme un outil de recrutement militaire, il doit y avoir, au moins, un flyby massif qu'ils auraient pu utiliser pour représenter cette époque.
    Lars Gonall : Pour être juste, la vidéo n'est pas censée être une leçon d'histoire, elle essaie clairement d'exciter les gens pour le show de cette année. Je dois admettre que ça a marché sur moi. J'ai beaucoup apprécié.
    Daisy Wences : Et j'en ai parlé pendant une bonne heure lors de notre réunion de préparation, ce qui m'a fait réaliser que la raison pour laquelle la vidéo m'a tant excitée est en partie parce qu'elle est divertissante. Certains de ces clips m'ont fait plus rire que tout ce que j'avais vu depuis des mois.
    Lars Gonall : Ce sont des segments des concours de talents de "Star Citizen" tant décriés du début des années 2850.
    Daisy Wences : J'ai adoré le fait que la vidéo s'appuie totalement sur cette réputation en montrant des choses comme le gars qui n'arrive pas à faire tenir toutes ces caisses sur sa tête à côté de certains exploits vraiment impressionnants.
    Lars Gonall : Que pensez-vous de ce segment de jonglage en zéro-g ?
    Daisy Wences : Son timing et sa précision avec le rayon tracteur étaient incroyables. Je n'accomplirai jamais rien d'aussi impressionnant dans ma vie.
    Lars Gonall : J'avais déjà vu la plupart de ces clips de concours de talents, mais il faut vraiment parcourir Spectrum pour les trouver, alors c'est génial de voir les meilleurs compilés ici et entièrement restaurés !
    Daisy Wences : Oui, l'ensemble est superbe, en particulier les performances musicales. J'ai tellement poussé le volume à fond pendant la performance du Gaucho que mes oreilles sifflaient encore le lendemain. Ça en valait vraiment la peine.
    Lars Gonall: Je suppose que la production a travaillé directement avec The Ark pour récupérer et restaurer les images pour la vidéo.
    Daisy Wences : On voit qu'ils y ont mis beaucoup de soin et de réflexion, mais ça ne rend pas plus intéressants les discours qu'ils ont inclus.
    Lars Gonall: Sérieusement ? Tu n'as aimé aucun d'entre eux ?
    Daisy Wences : Snooze central. Chacun d'entre eux.
    Lars Gonall: Même pas le fameux discours de l'Imperator Toi lors de la première CitizenCon post-Messer ?
    Daisy Wences : J'ai dû mémoriser des parties de celui-là pour un projet scolaire. Maintenant, à chaque fois que je l'entends, mon cerveau fait des pieds et des mains pour se souvenir du prochain mot avant qu'elle ne le prononce.
    Lars Gonall: C'est vraiment dommage. Ça m'énerve toujours à chaque fois. Ça et le discours de l'Imperator Salehi expliquant pourquoi nous devons construire Synthworld ont été les moments forts pour moi.
    Daisy Wences : Je crois que ça me ramène à mon point de départ. La série inclut un grand nombre de ces discours politiques pour donner à la vidéo un sens de l'histoire et de la perspective, et alors qu'elle donne l'impression de ne pas avoir peur d'aborder des sujets sérieux, elle ne reconnaît pas les controverses liées à l'événement lui-même.
    Lars Gonall : Je comprends, mais encore une fois, ce n'est pas vraiment ce type de vidéo.
    Daisy Wences : C'est exactement pour cela que je l'ai appelée propagande à moitié en plaisantant. La vidéo est seulement intéressée à présenter une vue très aseptisée et positive de CitizenCon. Je pense vraiment que ça aurait été beaucoup plus intéressant s'ils avaient aussi inclus des choses comme le discours de la sénatrice Amalie Ngo prônant l'indépendance de Terran qui a été coupé à cause de problèmes techniques bidons, ou quand ce groupe de manifestants a envahi la scène en 2911 pour prôner le suffrage universel ?
    Lars Gonall : Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mal à ce que cette vidéo recueille les moments agréables de la CitizenCon. Cela nous rappelle que l'événement est vraiment à propos de comment nous, le peuple, sommes ce qui rend cet Empire grand.
    Daisy Wences : Tu veux dire les citoyens. Nous tous, civils, attendons toujours que l'Empire organise un événement pour célébrer nos contributions.
    Lars Gonall : Vous savez, ce n'est pas aussi simple que ça. Le nom est destiné à inspirer les gens à devenir plus actifs et engagés dans l'Empire.
    Daisy Wences : Eh bien, ça m'a toujours donné l'impression d'être moins que les autres parce que je ne suis qu'une civile. Et je sais que c'est peut-être juste un truc de "moi" mais je voulais le reconnaître parce que je sais que je ne suis pas la seule à ressentir cela.
    Lars Gonall : Donc pour conclure, j'ai vraiment apprécié CitizenCon : A Celebration. Ce n'était pas seulement divertissant mais cela m'a donné envie de participer à l'événement de cette année.
    Daisy Wences : Et j'ai un peu aimé certaines des choses dans cette vidéo mais le mélange de ces discours politiques m'a vraiment froissé. Ils étaient ennuyeux et me rappelaient sans cesse que l'événement célèbre les citoyens et non les simples civils.
    Lars Gonall : Nous devons faire une petite pause, mais n'allez pas n'importe où car nous devons encore récapituler l'épisode de cette semaine de Kid Empire et spoiler, notre enfant préféré, Abdul, décide qu'utiliser un propulseur pour réchauffer des packs de ration est une bonne idée.
    Daisy Wences : De plus, nous allons parler d'un nouveau type de talk-show qui va bientôt arriver sur le Spectrum. Une émission qui sera diffusée en direct de Stanton depuis un Connie converti, appelée The Only Constant. Nous prendrons des paris sur le temps qu'il faudra avant que le vaisseau ne rencontre des problèmes pendant la diffusion, et nous nous demanderons si l'attrait de l'émission réside en partie dans l'anticipation de ce qui pourrait mal tourner.
    Lars Gonall : Un peu comme la façon dont je regarde la Murray Cup.
    Daisy Wences : Le Spectator sera de retour, juste après ça.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    200

    Promotions des abonnés d'octobre 2022

    Bienvenue dans la période la plus effrayante de l'année ! Mais, avant que Stanton ne soit envahi par des maraudeurs Vanduul et des imitateurs de Neville Lott, vous avez tout le temps de gagner rapidement de l'argent en transportant des marchandises sur le VAISSEAU DU MOIS d'octobre, le MISC Hull A.   
    Si le "verse" devient un peu trop fort vers la fin du mois, votre dernier Flair vous permettra de passer la nuit ; câlinez-vous et dormez malgré les cris avec les peluches Drake Cutlass Black, Red, Blue et Steel.
    Ne manquez pas non plus le vaisseau terrestre le plus excitant du monde (mais pour une toute autre raison), le Consolidated Outland HoverQuad, qui est disponible jusqu'en novembre avec une assurance renforcée.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Oubliez Finley le stormwal ou Pico le pingouin, les vrais pilotes savent que la seule peluche à câliner est un Drake Cutlass. Disponible dès à présent dans chacune des quatre variantes du vaisseau, cette peluche en jeu ajoutera une touche personnelle aux cockpits les plus utilitaires.
    Peluche Cutlass Black
    Cette peluche est inspirée du vaisseau multifonctionnel très populaire de Drake Interplanetary, le Cutlass Black. Même les astronautes les plus endurcis apprécieront sa douceur.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la peluche Cutlass Black dans le cadre de leur abonnement.

    Peluche Cutlass Red
    Cette peluche est inspirée du Cutlass Red de Drake Interplanetary, une variante conçue pour les interventions d'urgence. Alors que le vrai vaisseau dispose d'une infirmerie pour soigner les blessures physiques, cette peluche pourrait bien aider à soigner les blessures émotionnelles.
    Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent la peluche Cutlass Red, ainsi que la peluche Cutlass Black.

    Peluche Cutlass Blue
    Cette peluche est inspirée du Cutlass Blue de Drake Interplanetary, une variante de vaisseau de patrouille conçue pour protéger les citoyens et supprimer les dangereux hors-la-loi.
    La peluche Cutlass Blue est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

    Peluche Cutlass Steel
    Cette peluche est inspirée du Cutlass Steel de Drake Interplanetary, une variante de transport de troupes destinée à servir à la fois de vaisseau de largage et d'armement.
    La peluche Cutlass Steel est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

    Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir les peluches Cutlass dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 octobre.
    En outre, si vous vous abonnez après le 11 octobre, vous pouvez vous procurer ces peluches et celles des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

     
    Trouvable en jeu
    Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

    Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

     
    Le vaisseau du mois
    Ce transporteur compact mais très performant est le moyen idéal pour commencer une carrière dans le transport de gros volumes de marchandises. Bien qu'il soit le plus petit de la série légendaire de MISC, le Hull A est un pur-sang de transport et représente une avancée significative par rapport aux vaisseaux polyvalents avec des baies de stockage supplémentaires.
    La coque A de MISC est disponible en vol pour tous les abonnés jusqu'en octobre.

     
    PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
    Si vous avez adoré votre passage en septembre avec l'excitante moto grav-lev de Consolidated Outland, l'HoverQuad est disponible avec une assurance améliorée dans le jeu jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique  cadeaux pour acheter (ou améliorer) l'HoverQuad de Consolidated Outland dès aujourd'hui.

     
    REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 10/03/2022

    Image de TheSpaceCoder
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Le week-end prochain, il est temps de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen et, surtout, VOUS, la communauté qui rend tout cet univers possible. Cette année, la CitizenCon entièrement numérique aura lieu le samedi 8 octobre, à partir de 15 heures GMT ! Préparez-vous à un événement rempli de contenu passionnant, y compris des mises à jour de développement, des cadeaux, et plus encore ! Pour vous remercier de nous aider à construire la meilleure communauté de jeu, nous offrons une fois de plus un pack de goodies numériques GRATUIT à tous les backers. Nous vous invitons également à nous rejoindre au "Babbage Bash" après la CitizenCon, l'after party non officielle avec ATMO esports, où joueurs et développeurs s'affronteront et prendront  la glace pour une course à la gloire ultime.
    Pour en savoir plus sur tout ce qui concerne la CitizenCon 2952, consultez la page officielle.
    Cette semaine marque également le coup d'envoi de notre célébration annuelle d'Halloween (Jour du Vara)... et c'est une année que vous ne voudrez pas manquer !
    L'alpha 3.18 progresse encore vers une sortie pour Evocati sur PTU. Nous avons effectué de nombreux tests avec nos groupes internes d'assurance qualité dans tous nos studios et nous avons obtenu d'excellents résultats, avec des délais d'exécution rapides pour la détection des bugs dans le comportement général du serveur. Une première version sur le serveur de test est évaluée quotidiennement.
    Enfin, nous tenions à remercier la communauté pour son accueil chaleureux lors du Bar Citizen à Paris le week-end dernier ! Nous avons passé un moment fantastique à discuter avec les membres de notre communauté française - Merci pour l'hospitalité ! Et aussi à Singapour, où nous avons bénéficié d'une énorme participation de gens géniaux ! Merci beaucoup de nous avoir accueillis !
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative nous offrira son article hebdomadaire sur l'histoire du jeu.
    Mercredi, nous publierons les rapports mensuels de septembre de Star Citizen et de Squadron 42, ces derniers étant envoyés par courrier électronique.
    Jeudi, il n'y aura pas d'épisode de l' Inside Star Citizen, car nous avons mis fin à la saison trimestrielle, mais n'ayez crainte, l'émission reprendra dans quelques semaines ! En parlant de peur, un mois entier de terreur se rapproche du verse, car les célébrations du Jour du Vara commencent !
    Vendredi, vous verrez des mises à jour du Vault des abonnés, et la lettre d'information hebdomadaire de RSI sera envoyée dans votre boîte de réception.
    Samedi, à 15 heures GMT, nous célébrerons la CitizenCon 2952 entièrement numérique avec vous sur notre chaîne Twitch !
    Passez une semaine fantastique !
    Ulf Kuerschner
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 3 OCTOBRE 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 4 OCTOBRE 2022
    Lore Post MERCREDI 5 OCTOBRE 2022
    Rapport mensuel du PU Rapport mensuel de Squadron 42 JEUDI 6 OCTOBRE 2022
    Début des célébrations du Jour du Vara VENDREDI 7 OCTOBRE 2022
    Bulletin hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Samedi 8 OCTOBRE 2022
    CitizenCon 2952 (twitch.tv/starcitizen)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 3 OCTOBRE 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Astronaute
    "C'est un petit pas pour l'homme, un bond de géant pour l'humanité", a déclaré Neil Armstrong lorsqu'il a fait son premier pas sur la lune. En regardant ces images de MIC451K, on comprend immédiatement ce qu'il voulait dire à l'époque.
     
    Regardez les images sur le Hub de la Communauté.

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    CitizenCon 2952 Digital Goodies Pack

    CitizenCon 2952 Digital Goodies Pack


    Salutations Citoyens !

    Il est temps une fois de plus de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen, et surtout VOUS, la communauté qui rend tout cet univers possible. Pour vous remercier de nous aider à construire la meilleure communauté de joueurs, nous offrons le pack de goodies numériques CitizenCon 2952 GRATUITEMENT à tous les backers (à partir du 8 octobre 2022). Nous commencerons à distribuer les articles listés ci-dessous dans vos hangars web le 8 octobre, mais la distribution se fera par vagues - donc si vous ne voyez pas les articles apparaître tout de suite, tenez bon, ils apparaîtront bientôt.

    Remarque : l'ensemble d'armes et d'armures sera disponible en jeu dans Star Citizen Alpha 3.18 !

    Pack de goodies numériques
    Peluche Francis, l'animal fêtard Combinaison Frontier Lance-grenades Frontier Behring Pour plus d'informations sur tout ce qui concerne la CitizenCon numérique, visitez le site officiel de la CitizenCon : https://robertsspaceindustries.com/citizencon/.
     

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

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