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Actualités506Galactapedia Update Mai 2022
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Elysium et Fora, nous visitons New Junction, Shoel, Nedila, Port Fairfax, Atchivo et Sherman, nous en apprenons plus sur le curieux kiami et nous lisons l'histoire de la vie du premier sénateur Tevarin, Suj Kossi. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Suj Kossi - Premier sénateur tevarin dans l'UEE.
Articles courts :
Système Elysium - Ancien territoire Tevarin.
Elysium I - Une planète bouffie.
Elysium II - Couverte de cratères.
Vosca - Destination poussiéreuse.
Jalan - Certains militants pensent qu'elle devrait être rebaptisée Kaleeth.
Elysium V - Globe scintillant.
New Junction - Centre d'expédition.
Sherman - Ville commerciale.
Système Fora - Bon endroit pour un mauvais moment.
Fora I - Entouré d'une crête.
Fora II - Trop chaud pour être terraformé.
Hyperion - Siège de HyperClay.
Fora belt alpha - Ne vous attardez pas trop longtemps ici.
Fora IV - Essayez de dire cela trois fois rapidement.
Fora V - Il pleut des diamants à certaines profondeurs.
Shoel - Une étendue vide.
Nedila - Historiquement une source chaude.
Atchivo - Un centre d'exportation de produits.
Port Fairfax - Un énorme hôpital.
Kiami - Délicieux, si vous êtes un stormwal.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités571Cette semaine dans Star Citizen 05/30/2022
Image par MrTrash
Joyeux lundi, tout le monde !
Il ne reste plus que deux jours avant la Semaine de lancement Invictus 2952, et pour célébrer une nouvelle année épique, nous avons ramené tous les vaisseaux qui étaient auparavant disponibles pendant l'événement pour les tester gratuitement. Rendez-vous donc à l'une des bornes de location de vaisseaux du spatioport, sélectionnez le vaisseau d'inspiration militaire de votre choix et profitez du vol libre avec vos amis jusqu'au 31 mai.
C'est avec humilité et stupéfaction que nous avons reçu le nombre impressionnant de soumissions pour le concours de captures d'écran de la semaine de lancement 2952 de l'Invictus, et que nous avons appris comment vous avez accueilli les dizaines de milliers de nouveaux arrivants dans notre communauté. En les aidant lors de leurs premiers pas dans le 'verset', vous avez donné une signification réconfortante au slogan de l'événement 'United in Purpose'. Pour cette raison, et bien d'autres encore, nous tenons à remercier tous les membres de la communauté qui ont rendu cette semaine de lancement de l'Invictus exceptionnelle !
Pour rappel, vous avez encore jusqu'au mardi 31 mai 2022 (EOD 11:59 PM Pacific) pour participer au 2952 Dunlow Derby. En vous regardant vous battre pour chaque seconde alors que vous foncez entre les montants de la plate-forme Providence, nos cœurs battent plus vite, et les explosions occasionnelles entendues au spatioport sont un rappel constant de notre communauté de course vraiment ambitieuse. Continuez comme ça !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, comme mentionné ci-dessus, sera le dernier jour de la semaine de lancement Invictus 2952 et du vol libre qui l'accompagne. C'est aussi la dernière occasion de profiter de nos promotions exclusives et de tester gratuitement plus de 60 vaisseaux.
Mardi également, l'équipe de narration est de retour pour ajouter du contenu à notre Galactapedia, qui ne cesse de s'étendre.
Mercredi, nous verrons non seulement les questions et réponses sur le légionnaire Anvil, mais aussi la publication du rapport mensuel Comm-Link des PU du mois de mai et l'envoi par e-mail du rapport du Squadron 42. Obtenez toutes les dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42 ici.
Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de Inside Star Citizen, où nous examinerons de près les prochaines améliorations du système de mission prévues pour l'Alpha 3.17.2.
Vendredi, il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live en raison des nombreux jours fériés de la semaine, mais vous aurez droit à une mise à jour du Vault des abonnés et à la newsletter hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.
Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 30 MAI 2022
Grande finale de la semaine de lancement Invictus 2952 (invictus2952.com) Vol libre de Star Citizen Cette semaine dans Star Citizen MARDI 31 MAI 2022
Grande finale de la semaine de lancement Invictus 2952 (invictus2952.com) Vol libre de Star Citizen Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 1er juin 2022
Rapport mensuel du PU Rapport mensuel de Squadron 42 via la Newsletter Questions et réponses sur l'Anvil Légionnaires via Comm-Link JEUDI 2 juin 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI, 3 juin 2022
Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
Posté(e) 16 mai
Image de Yannock
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 30 MAI 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
Lancement de l' Invictus Drake
JohnathanWinters et ses amis ont réalisé une vidéo littéralement édifiante pour tous les fans de Drake et ceux qui veulent le devenir.
Découvrez l'histoire cinématographique complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen823Inside Star Citizen : Pack Mule
Drake s'apprête à dévoiler son premier véhicule terrestre à la Drake Defensecon ce week-end, mais nous en avons un aperçu pour vous dans l'épisode de cette semaine de Inside Star Citizen. Nous vous proposons également un aperçu du Scorpius, le nouveau chasseur lourd de RSI.
Actualités561Le magazine Jump Point de mai 2022 est maintenant disponible !
À l’attention des abonnés : Le numéro de mai 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, vous découvrirez le développement du tout nouveau vaisseau d'abordage : Le Légionnaire d'Anvil, l'histoire de la Semaine de lancement d'Invictus et une entrée Galactapedia sur le célèbre poisson Midas.
Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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Une copie du magazine de mai 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
Actualités911Questions et réponses sur la Mule de DRAKE
Questions et réponses sur la Mule de DRAKE
Maintenant que la Mule de Drake Interplanetary a été ajoutée au 'verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouveau transporteur de marchandises. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes.
La cabine du conducteur est-elle étanche afin que le véhicule puisse être utilisé dans des environnements difficiles ? Est-il équipé d'une unité de survie ?
Elle est entièrement étanche, de sorte que lorsque vous êtes à l'intérieur du véhicule, vous êtes protégé de l'environnement. Pouvez-vous porter une combinaison pour environnements difficiles, comme le blindage Pembroke, tout en étant assis dans la cabine du conducteur ?
La Mule s'alignera sur les autres véhicules et vaisseaux, et offrira donc un accès restreint ou une utilisation réduite en fonction du type d'armure porté lorsque cette fonctionnalité sera mise en ligne dans un futur patch. Dans quelle mesure ce véhicule est-il bien blindé par rapport aux autres véhicules terrestres ? Le SCU chargé à l'arrière bénéficie-t-il d'un bonus de blindage contre les dégâts entrants ?
La Mule n'est pas blindée car elle n'est pas conçue pour être utilisée dans un environnement de combat ; il s'agit essentiellement d'un véhicule de chargement et de transport de marchandises. La cargaison à l'arrière n'est pas protégée au-delà de l'intérieur du véhicule. Dans quels vaisseaux s'intègre-t-elle ?
Le Drake Mule peut être installé dans n'importe quel véhicule dans lequel le Greycat ROC peut être embarqué. Quelle est sa maniabilité et sa rapidité par rapport aux autres véhicules terrestres ? Peut-elle se retourner sur place (comme un chariot élévateur) pour ramasser plus facilement des caisses à l'arrière avec la monture avant ou manœuvrer dans les hangars des vaisseaux ?
Il s'agit de notre premier véhicule " à direction par glissement " et, en tant que tel, il peut pivoter sur place comme un chariot élévateur pour faciliter la manœuvre. Comparé aux autres véhicules terrestres, il est plus lent car il n'est pas conçu pour la vitesse ou la course.
Quelle est sa capacité tout-terrain ? Le chargement aura-t-il un impact négatif sur ses capacités tout-terrain ?
La Mule, bien que capable d'aller hors route, n'est pas conçue avec une garde au sol importante comme les véhicules tout-terrain (Ursa/Cyclone) et ne peut donc pas traverser des terrains extrêmes. La présence d'une cargaison à bord aura un impact sur la maniabilité à l'avenir, car la masse augmentera mais, en raison de son emplacement dans le véhicule, elle aidera à maintenir le centre de masse bas. Le véhicule est-il équipé d'une caméra de recul, ce qui faciliterait grandement l'approche des boîtes SCU sans avoir à passer à une perspective de caméra à la troisième personne ?
Tous les véhicules et vaisseaux du jeu sont équipés d'une caméra de recul. Cependant, elle n'est pas liée par défaut - les joueurs peuvent l'activer dans le menu des options. La boîte SCU est-elle introduite et distribuée à l'arrière du véhicule par un processus automatisé, ou doit-elle être poussée et retirée physiquement ?
Le mécanisme à l'arrière est automatisé pour ce qui est de faire entrer et sortir la cargaison du véhicule, mais il faut d'abord l'attacher physiquement, soit par rayon tracteur, soit en roulant "dessus". Certaines boîtes de mission et cargaisons sont instables, explosives ou sensibles aux impacts. Le châssis de la Mule peut-il compenser les vibrations pour maintenir la cargaison stable pendant les voyages les plus difficiles ?
Les boîtes de mission étant physiquement fixées au véhicule, les impacts sont quelque peu amortis, mais les chocs directs sur la cargaison (qu'il s'agisse de projectiles ou de collisions avec le sol) doivent tout de même être pris en compte. Les six boîtes de mission peuvent-elles être chargées manuellement, ou la rampe est-elle si haute qu'elles doivent être placées par rayon tracteur ?
Les joueurs peuvent les atteindre depuis le sol. Actuellement, elles ne peuvent être chargées manuellement qu'à la main. À l'avenir, l'utilisation d'un rayon tracteur permettra de les mettre en place par " clic ".
Les emplacements des boîtes de mission sont-ils considérés comme des grilles de chargement, fixant ainsi les boîtes en place, ou les boîtes risquent-elles d'être éjectées lors de la conduite sur un terrain accidenté ?
Une fois fixées aux selles latérales, les boîtes sont verrouillées en place et ne seront pas éjectées pendant le transport. Le support SCU avant peut-il être déplacé vers le haut pour monter des rampes abruptes sans toucher le sol ?
Le support SCU avant se soulève un peu lorsqu'il est fixé, mais il ne se lève pas comme un chariot élévateur traditionnel. Le support avant pour SCU peut-il soulever les caisses suffisamment haut pour empiler deux, trois, voire quatre SCU les unes sur les autres ? Parce que sur les vaisseaux, les caisses sont empilées les unes sur les autres.
Non, il les élève uniquement au-dessus du niveau du sol et ne permet pas de les empiler. Cela doit être fait par une grue ou un rayon tracteur. La mule peut-elle apparaître dans les hangars où nous atterrissons, afin que nous puissions charger et décharger les marchandises plus rapidement dans les zones d'atterrissage ?
Une fois que nous aurons mis en place les hangars persistants et le système de fret mis à jour, nous aimerions donner aux joueurs différents moyens de charger et décharger leurs vaisseaux posés ou amarrés. Cela pourrait se faire par le biais de rayons tracteurs portatifs ou de véhicules comme la Mule, le SRV et le MPUV. La Mule offre-t-elle un espace d'inventaire personnel ou des supports d'armes ?
Oui, la Mule dispose des deux.
Les chariots élévateurs à fourche se soulèvent-ils par le bas, se bloquent-ils par les côtés ou sont-ils simplement magnétiques ? Existe-t-il des mécanismes qui empêchent la cargaison de tomber des chariots élévateurs ?
Ils se bloquent par les côtés. La cargaison est maintenue en place par des aimants. Dans quelle mesure l'accélérateur est-il réglable lors de la manutention de charges délicates par l'avant ?
L'accélérateur n'est pas réglable, mais l'accélération générale est suffisamment faible pour permettre un chargement délicat. La Mule dispose-t-elle d'un signal sonore de secours pour ne pas écraser les autres joueurs ou d'un klaxon pour les avertir qu'ils pourraient être dans le chemin ?
Non, pas pour le moment. Les feux sont-ils capables d'éclairer l'avant de la Mule si elle transporte une caisse de chargement ?
Comme la caisse est légèrement soulevée, les lumières passent autour et en dessous.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu en général.
Traduction : @LooPing Swiss starships
Actualités518La MULE - LIBÉREZ LA BÊTE
MULE
LE TOUT NOUVEAU VÉHICULE DE TRANSPORT DE MARCHANDISES
LIBÉREZ LA BÊTE
Avec un nombre incalculable de contrats volés par des entreprises (ou pire encore, par le gouvernement), la concurrence n'a jamais été aussi rude pour les travailleurs honnêtes qui tentent de gagner leur juste part.
Alors, qui va obtenir les quelques précieux emplois à pourvoir ? Un débutant dans un rover surchargé, ou un opérateur expérimenté dans une bête à six roues réglée pour dominer le petit fret ?
On dit que les Mules sont têtues, mais nous disons qu'elles ne savent pas quand s'arrêter. Qu'il s'agisse d'une livraison personnelle ou du dépouillement de cargos industriels, la Mule est la bête de somme.
DÉTERMINÉ :
TRAVAILLEZ, ET PRENEZ VOTRE ARGENT
Avec de la place pour six petites boîtes, vous pouvez exécuter rapidement et efficacement la mission à accomplir : chargez, montez et partez. Plus besoin de s'embêter avec des vaisseaux surdimensionnés et des soutes peu maniables, de faire d'innombrables voyages à pied ou de gaspiller du carburant pour de simples transports de marchandises sur la planète.
SANS COMPROMIS :
BÊTE DE SOMME
La Mule est également votre bête de somme lorsque vous devez transporter des marchandises volumineuses à l'intérieur, à l'extérieur ou à travers un territoire qui ne peut accueillir de vaisseaux. Chargez la spacieuse soute arrière et attaquez-vous aux parcours les plus difficiles et les plus périlleux. Traversant les terrains les plus accidentés, la Mule est tout simplement efficace.
INCROYABLE :
VERROUILLER ET CHARGER
Le chariot élévateur intégré de la Mule permet de charger et décharger facilement et sans intervention humaine les cargaisons sur les grands vaisseaux et les ponts de chargement. En cas de besoin, le chariot élévateur peut également être utilisé pour un stockage mobile supplémentaire.
(Il convient de noter qu'en raison d'un problème de brevet en cours, la Mule est expédiée avec la fonctionnalité de chargement par élévateur désactivée. Contactez votre concessionnaire Drake agréé local pour obtenir des informations sur le moment où la pleine puissance du chariot élévateur sera débloquée).
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Châssis à six roues
Le châssis ultra-robuste de cette bête de somme supporte d'énormes charges utiles sur les terrains les plus difficiles.
Chariot élévateur à fourche
Chargez ou déchargez des cargaisons sur de grands navires et des ponts de chargement. Transportez les marchandises en toute sécurité sur n'importe quel terrain.
Cabine
Conçue dans un souci de facilité d'utilisation, de confort et de durabilité, la cabine du Mule vous permet d'exécuter toutes les opérations en toute confiance.
Stockage en petites boîtes
La polyvalence est le maître mot avec le stockage des petites caisses et des articles. Remplissez n'importe quel contrat ou stockez le butin que vous trouverez en cours de route.
Stockage à l'arrière
Chargez les marchandises les plus volumineuses dans la soute arrière pratique de la Mule et amenez-les à destination sans vous poser de questions.
Les images représentent le Drake Mule avec les peintures Reburn, Bushwacker ou Smokestack appliquées. Les peintures Reburn, Bushwacker et Smokestack sont disponibles en tant qu'ajouts séparés. La peinture Smokestack est disponible pour les membres du Chairman's Club par le biais de promesses de dons sélectionnées et/ou en tant que complément séparé.
SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
Peintures disponibles LONGUEUR : 4.2m LARGEUR : 3m HAUTEUR : 2.7m PETIT RANGEMENT : 6x caisses de rangement STOCKAGE ARRIÈRE : 1 caisse SCU EMPLACEMENT DU CHARIOT À FOURCHE : 1 caisse SCU SÉLECTIONNEZ VOTRE PEINTURE
LIBERER
LA BÊTE
OFFRE SPÉCIALE
À l'occasion de la semaine de lancement d'Invictus, les promesses de dons autonomes et les promesses de dons en pack d'expédition qui ne sont pas de type Warbond comprennent une assurance spéciale de 10 ans.
OPTIONS AUTONOMES
Les promesses de dons autonomes Warbond sont assorties d'une assurance à vie.
PACKS
Les engagements du Pack Warbond sont couverts par une assurance à vie.
Traduction : @LooPing Swiss starships
Actualités534Feuille de route - 25 mai 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 25 mai 2022
Comme nous l'avons expliqué en détail dans notre dernière lettre du président la semaine dernière, nous allons mettre à jour la vue des publications cette semaine pour refléter le déploiement de technologies clés en 2022, alors que nous poursuivons notre route vers l'Alpha 4.0.
Tout d'abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d'inclure avec la sortie de l'Alpha 3.18 la mise en œuvre du Persistent Entity Streaming (PES), une technologie de base qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions de jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré dans l'univers persistant va entraîner un grand nombre de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons que la 3.18 nécessitera un temps beaucoup plus long dans la phase de test Evocati/PTU que nos versions précédentes.
L'objectif est d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur Alpha 3.18 dans le PTU pour une version Alpha 3.18 LIVE à la fin du troisième trimestre. Cependant, il y a encore beaucoup de contenu à venir d'ici là ! Il sera publié sur la branche actuelle d'Alpha 3.17 dans une mise à jour 3.17.2, prévue pour la fin juin. Ces fonctionnalités apparaîtront sur la vue des publications dans la colonne 3.17 existante, actuellement marquée comme Tentative jusqu'à ce que les révisions finales soient terminées. Pour rappel, une colonne englobe tous les correctifs incrémentiels de cette même colonne. Par exemple, la colonne 3.17 répertorie tout le contenu de ce cycle de correctifs, y compris 3.17.0, 3.17.1, 3.17.2, etc.
Dès que la version 3.17.2 sera publiée, les tests de la version 3.18 commenceront peu après. Les fonctionnalités de la 3.17 listées ci-dessous (sauf la première !) sont toutes destinées à cette version Q2.
De plus, il y aura une mise à jour Alpha 3.19 à la fin du quatrième trimestre, avec une approche de test similaire à celle de la 3.18 pour la sortie initiale du Server Meshing, du système Pyro, et plus encore dans Alpha 4.0. Par conséquent, vous verrez que la colonne 3.19 a été mise à jour pour une sortie au quatrième trimestre 2022.
N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des questions sur la nouvelle cadence de publication, et n'oubliez pas de consulter la lettre du président pour plus de détails.
Vue des publications
Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View :
Drake Mule
Construction, implémentation et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17.
Missions de livraison illégales
Implémentation de variantes illégales de missions de livraison dans l'univers persistant, y compris les gains de réputation auprès des factions criminelles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
IA - Navigation planétaire
Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur des surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première implémentation de cette fonctionnalité sera le point d'intérêt des épaves de Reclaimer. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
Points d'intérêt - Reclaimer Derelict
Des points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Il s'agira de Reclaimers Aegis abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, missions) ainsi que des récompenses à looter. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
Points de Lagrange supplémentaires à Stanton
Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de MicroTech et ArcCorp, incluant les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre de la version 3.17.2.
Siège d'Orison
Implémentation de Siege of Orison, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Avec des combats en mode FPS et en vol, ce nouvel événement vous met aux prises avec les Nine Tails pour libérer les plateformes flottantes d'Orison. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
Streaming d'entités persistantes
Implémentation de la technologie de base du Persistent Entity Streaming dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.18.
Suivi de la progression
Les livrables suivants, précédemment non annoncés, ont maintenant été révélés sur le suivi de l'avancement :
Le Mule de Drake
Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce projet a été ajouté au planning des équipes suivantes : Audio, Narration, Vehicle Concept Art, Vehicle Content - EU, Vehicle Feature et VFX.
Anvil Légionnaire
Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau d'embarquement dédié d'Anvil Aerospace, le Légionnaire, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier des équipes Narration, Vehicle Concept Art et Vehicle Content - EU.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités614Spectrum Dispatch Lore
Rapport de l'Empire : L'incroyable scandale de l'Univers vivant
BECK : Bienvenue à Empire Report. Je suis Beck Russum.
ALAYNE : Et je suis Alayne Gaither, je remplace Alan Nuevo qui est en congé de paternité. A la une de ce soir : le chaos dans la communauté des exosciences, alors que de nouvelles allégations choquantes concernant une émission de télévision populaire suscitent de nouvelles critiques sur la façon dont les découvertes interstellaires sont examinées et partagées avec la galaxie.
BECK : Les téléspectateurs connaissent peut-être la série d'émissions sur le Spectrum, l'Univers vivant incroyable, qui présente des animaux inhabituels provenant de régions lointaines de l'espace exploré. Voici un extrait d'un récent épisode censé couvrir la vie sous-marine dans le système Kellog.
NARRATEUR DU DOCUMENTAIRE : À des kilomètres sous la surface de la mer, des phalanges de crabes nerveux marchent à l'unisson ; leur destination est l'une des cheminées thermiques de Kellog II où ils se régaleront d'une abondance de vers tubulaires naturellement irradiés. Un seul ver est suffisamment radioactif pour provoquer une mort certaine s'il est exposé à un humain non protégé, mais il peut également fournir suffisamment d'énergie pour permettre à l'un de ces nobles crabes de faire le voyage de retour vers ses zones de reproduction côtières, qui dure plusieurs semaines.
BECK : La série a été largement acclamée par les critiques et le public pour ses visuels spectaculaires et la nature unique des animaux présentés. Elle a été créditée d'avoir inspiré les humains de l'Empire à s'intéresser davantage au monde naturel. Mais, selon de nouvelles allégations, il s'avère qu'une grande partie de ce que la série a diffusé n'était pas naturel en premier lieu ; les producteurs de la série ont été accusés d'avoir fabriqué certains des contenus les plus excitants des documentaires populaires.
ALAYNE : Pour en savoir plus sur ce qui se passe ici, nous sommes rejoints par le Dr Trant Keu, du groupe de surveillance scientifique ASCOR, qui a enquêté sur la situation. Bienvenue, Dr Keu.
TRANT : Merci, Beck et Alayne, je suis heureux d'être ici quelles que soient les circonstances. Et d'emblée, je dois dire que ce que nous découvrons sur l'Incroyable Univers Vivant est en contradiction avec ce que mes collègues et moi faisons jour après jour. Nous avons des processus traditionnels pour cataloguer nos découvertes, nous avons des règles et un code d'éthique qui sont inculqués dès le premier jour de notre formation. J'oserais dire que ce qui a été autorisé à se produire ici est plus choquant pour nous que pour quiconque.
BECK : Je vais commencer par la question évidente : que s'est-il passé exactement ici ?
ALAYNE : Après que les premières accusations aient commencé à apparaître, ASCOR a entamé sa propre enquête et a découvert des preuves solides qu'au moins une poignée de séquences de l'Incroyable Univers Vivant avaient été fabriquées par l'équipe de recherche au centre de la production. Présentés dans la série comme un consortium scientifique indépendant appelé le Banded Raven, ils étaient présentés comme voyageant de planète en planète avec une dispense spéciale pour mener des études biologiques dans des régions protégées de la galaxie. Mais l'examen par ASCOR des onze épisodes a révélé des incohérences et aucune preuve scientifique indépendante de l'existence des formes de vie et des écosystèmes présentés. Plus choquant encore, nous n'avons pu trouver aucune preuve d'accréditation pour les différents "scientifiques" qui sont apparus dans l'émission.
BECK : Et certaines des séquences que vous avez signalées comme étant fabriquées font partie des séquences les plus mémorables de la série. Les crabes blindés et les vers luisants, même la tranchée marine et les enclos côtiers, n'existaient pas en tant qu'organismes ou régions identifiables sur Kellog II.
TRANT : C'est exact, nos chercheurs ont découvert qu'une grande partie des séquences a probablement été modifiée à partir d'anciennes séquences d'archives. Nous avons déposé une plainte auprès du NFSC et de la société de production pour qu'ils retirent les segments non vérifiés ou, au moins, qu'ils précisent que ces parties sont fictives et ne sont pas étayées par des données et des observations scientifiques.
ALAYNE : Maintenant Trant, je ne peux même pas commencer à imaginer ce qui s'est passé ici. Ma fille a une peluche adorée Box Elk, qui était l'une des créatures "découvertes" dans le programme et maintenant... eh bien, je ne sais pas quoi penser, était-il jamais réel ? Comment est-il possible pour une série d'affirmer qu'une créature existe et que la communauté scientifique ne la remette pas immédiatement en question ?
TRANT : Le fait est, et je ne veux pas paraître réducteur ici, que l'univers est très, très grand. Et même si une infime partie de ce gigantesque univers permet le développement de la vie, cela représente tout de même plus d'organismes vivants que quiconque, avec les meilleures intentions du monde, ne pourra jamais espérer cataloguer ou même comprendre. Si l'on ajoute à cela l'accès restreint qui empêche de cataloguer efficacement les planètes en développement, les possibilités d'exploitation sont nombreuses. Ainsi, lorsque les épisodes ont présenté des créatures et des environnements qui, à première vue, semblaient pouvoir exister, je pense que beaucoup de scientifiques ont suivi parce qu'ils voulaient y croire autant que les autres. De plus, la plupart des scientifiques n'ont pas accès aux zones mises en avant dans la série, de sorte qu'il n'y avait pas beaucoup de connaissances de première main et de recherches disponibles pour s'opposer à ce que la série présentait.
ALAYNE : Je vois, c'est toujours aussi surprenant que de telles affirmations ne soient pas vérifiées pendant si longtemps. La série est un succès depuis presque cinq ans maintenant. Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour que la vérité éclate ?
TRANT : Il y a un élément de bureaucratie qui rend la vérification de quelque chose comme ça à la fois difficile et coûteux. Prenez le clip que vous avez montré plus tôt, le sous-comité pour le développement et l'expansion rend toute sorte de recherche légitime sur Kellog II aussi difficile que possible. Vous parlez de la nécessité d'une expédition qui coûterait des millions et des millions de crédits juste pour confirmer que le crabe que vous avez vu n'existe pas.
ALAYNE : Mais pourquoi faire ça ? Quels avantages voyez-vous à mentir sur ce genre de choses ?
TRANT : Je ne sais pas, c'est difficile de dire qui en profite ici. Il y a certainement de l'argent à se faire avec le simple niveau d'exposition dont a bénéficié l'émission. Quelqu'un a fait de l'argent avec la peluche Box Elk que votre fille a, alors peut-être que c'était juste un plan élaboré pour créer un phénomène marketing. Je ne sais pas vraiment.
ALAYNE : Qu'en est-il des personnes derrière ces documentaires ? Vont-ils être punis ?
TRANT : J'espère qu'il y aura des répercussions professionnelles. En même temps, il n'y a pas non plus de loi spécifique qui empêche quelqu'un d'inventer de nouveaux types d'animaux. Il est donc difficile de savoir quelles conséquences juridiques, le cas échéant, la société de production et ses employés peuvent encourir.
BECK : Alors que faisons-nous maintenant ? Y a-t-il un moyen de réparer les dommages que ces fabrications ont causés ?
TRANT : Ce que je veux que le public sache, c'est que nous devons continuer à avancer. Il y a un gros travail à faire par les scientifiques et les explorateurs pour réparer cette erreur en trouvant les vraies créatures mystérieuses qui habitent cet univers. Elles ne sont peut-être pas aussi immédiatement sexy et intéressantes que celles dont nous tombons si facilement amoureux sur le Spectrum, mais apprendre à les connaître sera bien plus gratifiant, car il ne s'agit pas seulement de divertissement, mais aussi d'une meilleure compréhension de l'univers. Et il y a tellement, tellement d'explorateurs et de scientifiques dévoués qui s'associent déjà pour faire cela en ce moment, l'importance de leur travail est si élevée indépendamment de ce scandale. Donc nous allons continuer à travailler.
BECK : Un sujet captivant, à garder à l'esprit la prochaine fois que vous verrez une forme de vie inhabituelle ou une planète bizarre annoncée dans le vide.
ALAYNE : Après la pause, nous vous montrerons quelques-uns des plus puissants vaisseaux de guerre de la flotte en direct du Centre de vision d'Orison où la semaine de lancement d'Invictus 2952 est en cours. Et bien plus encore au retour de Empire Report.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités493Cette semaine dans Star Citizen 23.05.2022
Image par Sombra
Joyeux lundi, tout le monde !
La semaine de lancement de l'Invictus 2952 est bien entamée ! Nous avons eu une participation absolument incroyable à l'événement de cette année, et nous voulions remercier non seulement les nouveaux citoyens qui sautent dans le 'verse pour la première fois, mais aussi les vétérans qui ont aidé ces nouvelles personnes à obtenir leurs jambes spatiales. Je tiens à mettre l'accent sur ce dernier point. Notre communauté existante nous a sincèrement époustouflés ce week-end et a démontré ce qui rend notre communauté si spéciale.
En raison de l'énorme quantité de personnes qui ont visité Invictus (sérieusement, nous avons battu tous les records de trafic), nous avons constaté une certaine dégradation de certains services au cours du week-end (chat global, listes d'amis, matchmaking Arena Commander, services de location/récupération). Rassurez-vous, les bonnes personnes sont à pied d'œuvre pour rétablir ces services, et certains d'entre eux ont été remis en ligne ce matin. Nous apprécions grandement votre patience pendant que nous travaillons à résoudre ces problèmes. Gardez un œil sur notre page d'état pour les mises à jour et les détails.
Vous êtes curieux de savoir tout ce que vous pouvez faire pendant l'événement, que ce soit dans le jeu ou en dehors ? Rendez-vous sur la page de détails de la semaine de lancement de l'Invictus pour obtenir des informations sur les événements en jeu, les concours, une FAQ et bien plus encore.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe de Narration est de retour avec une nouvelle édition de l'Empire Report. L'émission s'entretient avec un biologiste au sujet d'un scandale impliquant un explorateur qui a soumis des données fabriquées qui ont initialement mis le monde scientifique en émoi.
Mercredi, vous verrez une mise à jour de la feuille de route publique ainsi qu'un Comm-Link de Roadmap Roundup avec tous les détails.
Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les derniers véhicules qui feront leurs débuts dans l'univers persistant lors de la semaine de lancement Invictus de cette année.
Pour terminer la semaine, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception vendredi. Nous diffuserons également un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. L'épisode de cette semaine est centré sur les véhicules et les membres des équipes chargées du contenu et des fonctionnalités des véhicules répondront à vos questions dans le cadre d'un Q&R spécial Invictus.
Et bien sûr, toute la semaine, les festivités de la semaine de lancement de l'Invictus se poursuivent dans le jeu !
Passez une semaine fantastique et rendez-vous sur le salon !
Jake Bradley
Responsable de Communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 23 MAI 2022
Cette semaine dans Star Citizen Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) MARDI 24 MAI 2022
Lore Post - Rapport de l'Empire Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) MERCREDI 25 MAI 2022
Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) JEUDI 26 MAI 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) VENDREDI 27 MAI 2022
Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 28 MAI 2022
Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) DIMANCHE 29 MAI 2022
Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com)
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
3.17.1 Guide du débutant facile | Bienvenue dans Star Citizen !
Vous êtes nouveau dans Star Citizen et vous cherchez des conseils ? CaptainBerks a rédigé un guide complet pour vos premiers pas dans le système Stanton. Vous y trouverez des conseils pratiques sur le vol, l'inventaire, les missions et bien d'autres choses encore. C'est l'endroit idéal pour commencer votre voyage dans le système.
Découvrez la vidéo complète sur le Hub de la communauté.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités785Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.1 LIVE
Star Citizen Patch 3.17.1
Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Activé
AUEC de départ : 20,000
Problèmes connus
Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé.
Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport.
Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné.
Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs.
Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée.
Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies.
890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant.
Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker.
Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission.
Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar.
Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur.
La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide.
Nouvelles fonctionnalités
Lieux
Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre
Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres.
Vaisseaux et véhicules
Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius
Mises à jour des fonctionnalités
Lieux
Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston
Gameplay
Mise à jour des peintures de vaisseau
Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire.
Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs.
Augmentation de la santé des boucliers de taille 2.
Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant.
Navires et véhicules
Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer.
Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A.
Technologie clé
Amélioration des performances de la bulle de streaming.
Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires
Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1
Correction de bugs
Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage.
Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission.
Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination.
La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut.
Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules.
Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs.
Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2.
Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés.
Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage.
Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage.
Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas.
Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur.
Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès.
Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement.
Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer.
Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé.
La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère.
Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu.
L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement.
Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique.
Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture.
De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack.
Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack.
L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD.
Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol.
Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA.
Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète.
Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech.
Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres.
Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel.
L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles.
Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit.
L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission.
L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément.
Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays.
Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur.
Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe.
La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas.
Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux.
Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère.
Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i.
La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues.
Technique
Correction de 12 crashs de clients
Correction de 9 crashs du serveur
Correction de plusieurs pannes du service backend
Actualités723ANVIL LEGIONNAIRE
LEGIONNAIRE
ABORDAGE ET PRISE DE CONTROLE
PIRATER, VERROUILLER, PRENDRE LE CONTRÔLE
Lorsque l'opération nécessite la récupération rapide d'un véhicule ou d'une station occupée par l'ennemi, le Légionnaire est prêt à faire son devoir. Avec huit sièges amovibles, des options d'amarrage polyvalentes et un système d'infiltration de sécurité avancé, même les embarquements les plus difficiles sont viables avec le Legionnaire dans votre flotte.
FONCTIONNALITÉS CLÉS
INFILTRATION
Les systèmes d'infiltration intégrés du Légionnaire permettent aux opérateurs de désactiver furtivement les mesures de sécurité sur les vaisseaux cibles, les rendant vulnérables à l'accostage, l'abordage et la saisie.
COLLIER D'AMARRAGE
Le collier d'amarrage deux en un du Légionnaire se connecte à toutes les ouvertures standard de l'UEE, permettant l'infiltration de vaisseaux et d'installations de toutes tailles.
PRÉPAREZ L'ÉQUIPE
Huit sièges de saut haute performance transportent des équipes d'embarquement complètes en un seul passage.
BRÈCHE ARMÉE
Grâce à des rangements intégrés, les armes et les charges d'ouverture sont toujours à portée de main et prêtes à l'emploi.
RESTER EN SÉCURITÉ
Un trio de générateurs de boucliers et une armure de type militaire protègent le légionnaire contre les tirs entrants.
EXPLORE
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
ÉQUIPAGE : x2 (Pilote & Piratage)
SIÈGES DE SAUT : x8
TOURELLES : 2x Tourelles télécommandées S2
UTILITÉ : Dispositif de piratage de l'amarrage
BLINDAGE : 3x Générateurs S1
ARMURE : Lourde
LONGUEUR : 32m
LARGEUR : 23.3m
HAUTEUR : 10.2m
OPTIONS DISPONIBLES
Les promesses de dons autonomes Warbond sont assorties d'une assurance à vie.
Traduction : @LooPing Swiss Starships
Inside Star Citizen765Inside Star Citizen : dans la Brèche | Printemps 2022
Comment la semaine de lancement d'Invictus a-t-elle vu le jour ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, l'équipe de Narrative nous fait découvrir l'histoire d'Invictus, ainsi que le tout nouveau concept d'Anvil qui sera dévoilé lors de l'événement de cette année.
Lettre du Président720 2Lettre du Président : Bilan, Alpha 4.0, PES, Citcon, Manchester, Francfort et Bar Citizen !
Lettre du Président
Bilan de l'année
"Ne fâchez pas les autres !"
Phil Connors (Bill Murray), Un jour sans fin, 1993.
D'une certaine manière, l'année dernière, nous avons eu l'impression d'être coincés, comme Bill Murray dans Le Jour de la marmotte, à répéter les mêmes cycles qu'en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d'autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d'une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu'avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, le COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n'est certainement pas génial, mais qui est loin d'être aussi mortel qu'avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire.
En raison des hauts et des bas de l'année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en personne, à quelque échelle que ce soit, a été notre studio britannique de Manchester, où j'ai passé beaucoup de temps depuis l'automne dernier. J'ai travaillé avec l'équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d'Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses exigences. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l'esprit d'équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j'ai passé avec l'équipe de Squadron au Royaume-Uni n'a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu'un et de voir le problème ou d'avoir une conversation en passant au sujet d'un problème ou d'une pensée créative, fait une énorme différence pour progresser. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d'obtenir ou de donner facilement un retour d'information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions au bureau. J'ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu'avant pour sortir chaque correctif, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bogues qui traînaient plus longtemps qu'auparavant. J'ai également observé la tendance dans l'ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent avant qu'ils ne le devraient. C'est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte pendant de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les fermetures prolongées, combinées au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en personne et de travail à domicile, en fonction des besoins de l'employé et du manager, tout en mettant l'accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés.
Malgré les défis de l'année dernière, je suis fier de tout ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l'année, je suis étonné de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons livrés à nos joueurs. En janvier de l'année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l'incursion XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les pièces de Star Citizen pour une rencontre palpitante à l'échelle du serveur. Même s'il ne s'agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l'univers persistant. En avril 2021, nous avons publié l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l'amarrage entre vaisseaux et stations, et bien plus encore. Lors de la semaine de lancement d'Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l'UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le 'verse'.
Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de la version Alpha 3.14 : Welcome to Orison, lorsque nous avons terminé le système Stanton en lançant le géant gazeux Crusader et la zone d'atterrissage d'Orison. Cela s'est accompagné d'une foule d'améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques.
Puis, avec l'Alpha 3.15 : Deadly Consequences, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l'inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l'on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des pannes de serveur (qui se manifestent généralement pour l'utilisateur par la tristement célèbre erreur 30K : connexion perdue avec le serveur), le jeu Star Citizen a commencé à prendre forme comme jamais auparavant.
Et si l'année 2020 a été excellente en termes d'engagement et de sentiment, la seconde moitié de 2021 a été d'un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d'excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l'inventaire personnel et le pillage. Et pour couronner l'année, lorsque nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, les joueurs vétérans sont revenus pour voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents classiques de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.
Nos victoires en 2021 nous ont préparés à un début d'année 2022 absolument historique. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l'arrivée de nouveaux joueurs dans le 'verse'. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux de recrutement de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le 'verse'. Notre DAU (Daily Active Users) a augmenté de plus de 50 % depuis les chiffres que j'ai communiqués dans ma dernière lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d'un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement du patch en avril dernier. Nous bénéficions d'un nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d'un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d'un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus à vie.
Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attire de nouveaux joueurs curieux dans le 'verse'. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen.
Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de prendre pour acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs, et plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide, plutôt que pleine. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l'échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l'embarquement à bord d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu'à l'obscurité de l'espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer de votre cargaison, les battre dans un intense combat aérien et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin ? qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d'une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d'autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen.
Parfois, il n'est pas mauvais de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu'il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd'hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j'ai présenté il y a presque dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées, rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n'importe où ; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage préparé, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où l'on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n'avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu que nous construisons aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs : c'est une simulation spatiale de combat, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu'est Star Citizen. Pour bien faire les choses, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de construire un jeu qu'aucun autre éditeur ne pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s'engager.
Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n'est pas une mince affaire, mais c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c'est un privilège d'être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu'autant de personnes aient mis autant de foi en nous.
MERCI !
La route vers 4.0
Retour en décembre 2017, Star Citizen Alpha 3.0 a été publié sur les serveurs live après une campagne unifiée de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n'importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de mission, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de chargement et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, Star Citizen 3.0 était probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu, c'est pourquoi nous avons augmenté la désignation Alpha de 2.X à 3.X, et il s'est écoulé huit mois entiers entre 2.6.3 et 3.0.
Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l'expérience et l'immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie de base permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l'état dans l'univers et offre un niveau de persistance que l'on ne voit pas dans d'autres jeux, qu'il s'agisse de MMO ou même d'expériences à un seul joueur. Jusqu'à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l'inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous détenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l'intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un porte-armes, lorsque vous vous déconnectez ou rangez le véhicule, il se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l'inventaire virtuel de ce véhicule. Cependant, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l'intérieur d'un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur se plante), l'objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec PES, nous enregistrons l'état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu'il soit "possédé" ou détenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un stylo médical dans une zone forestière sur Microtech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l'arme ou le stylo médical toujours là (en supposant qu'un autre joueur ne les ait pas pris !).
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La route vers le PES
La technologie permettant de faire cela à l'échelle d'un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n'est pas une mince affaire d'ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé la diffusion en continu de conteneurs d'objets côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne diffuser en continu et de ne simuler qu'une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si plusieurs serveurs simulent différentes parties de l'univers.
Le développement n'a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l'état de l'univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle backend que nous avions prévu d'utiliser avec une multitude de services, que nous avions collectivement baptisée "iCache", ne serait probablement pas en mesure d'avoir une faible latence à l'échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l'avenir. Nous sommes passés à l'utilisation d'une base de données Graph au début de l'année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l'année dernière. L'architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l'état de tous les objets dynamiques de l'univers, fonctionne dans le nuage et communique avec la base de données Graph basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. C'est l'autorité finale sur l'état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction de la concurrence des joueurs, nous permet de suivre et de communiquer l'état de l'univers en temps réel, et sépare la simulation de l'état. Ceci est particulièrement important pour l'évolutivité car les clients n'ont pas besoin d'attendre qu'un serveur simule pour voir l'état changer autour d'eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n'a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d'état aux clients à une fréquence fixe et n'est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que PES fonctionne, Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d'ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l'autorité et le changement d'état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et entity graph. Pour supporter PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie de base du SM est présente dans PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L'avantage d'utiliser une telle technologie est qu'elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d'utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu'il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, par rapport à la création d'un protocole interne personnalisé.
Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l'essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J'ai le plaisir d'annoncer qu'après 16 mois de travail extrêmement concentré de la part de 18 ingénieurs, de 3 responsables de l'assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gère la base de données back-end dans le cloud et ses services connexes), l'équipe a pu démontrer le fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l'univers persistant.
Paul Reindell, notre directeur de l'ingénierie pour Online Tech, a fait tourner un serveur, a alimenté Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement un cache en mémoire pour l'état de l'univers/la base de données backend qui existe dans le cloud pour s'assurer que les lectures/écritures de la base de données ne congestionnent pas les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des boîtes de conserve sur la surface d'Aberdeen, ainsi qu'un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n'avons pas rempli Entity Graph (car il avait été préalablement ensemencé lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s'est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l'avait placé. Il s'agissait d'une étape importante, car l'état de l'univers était enregistré dans la base de données backend et, lorsqu'il a redémarré le serveur, il s'est simplement connecté à la couche de réplication, qui s'était initialisée à partir de la base de données ( Entity Graph ) et a continué avec l'univers dans l'état où il l'avait laissé.
Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d'entre vous, mais je peux vous dire que c'est un peu comme si Neil Armstrong faisait "un petit pas". Une fois que le streaming d'entités persistantes sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l'état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera, tandis que vous chercherez de la nourriture et de l'eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu'une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l'épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à vous approprier, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble.
Avec cette technologie en place, le maillage de serveurs devient possible, car la couche de réplication/le graphique d'entités est l'état de l'univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l'état de la simulation, cela nous permet d'avoir de nombreux nœuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l'univers, ce qui nous permet d'augmenter notre capacité à simuler l'univers global, car un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. En effet, un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu'au lieu qu'un serveur tombe à cinq images par seconde en raison de la charge de simulation, nous pouvons en lancer un autre, puis un autre pour répartir la charge de simulation et maintenir un taux de mise à jour élevé. C'est l'objectif ultime du maillage dynamique des serveurs et c'est ce à quoi nous travaillons.
Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va avoir beaucoup de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus.
2022 TESTS ET CADENCE DE PUBLICATION
Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les versions précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu suit l'état. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car, d'après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes à Evocati, à la vague 1 de PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses folles, et un grand nombre de joueurs crée de nombreux cas de figure que nous n'avions pas envisagés, ce qui expose les bogues et les cas limites. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu'à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l'univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps d'IA qu'ils ont pillés dans les Communs de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu'il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également mettre en œuvre des concierges IA et peut-être même des statuts de crime pour les déchets dans les zones d'atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !
Comme cela n'avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de cargaison physique et de récupération pour l'ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour PES (vous voulez que les épaves des batailles de joueurs restent sur place pour que vous puissiez les récupérer !
Cependant, nous ne voulons pas que l'engagement et le contenu soient bloqués à cause de PES qui nécessite des tests plus longs, donc nous prévoyons de publier un patch Alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable connu, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d'autres éléments de jeu à la fin du mois de juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici pour simplement jouer sur Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir un nouveau gameplay engageant et des aventures à apprécier simultanément pendant que nous testons 3.18 à grande échelle sur le PTU.
L'objectif sera ensuite d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur le PTU pour une sortie de la version Alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d'entre vous attendent depuis longtemps la récupération, le fret physicalisé et le flux d'entités persistantes, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons nous assurer que nous lui donnons le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.
Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes moteur et graphique ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons "Gen 12", qui est une approche multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d'utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les soumissions d'appels de tirage et autres. Nous prévoyons d'intégrer l'essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de lancer la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, mais espérons-le d'ici la fin de l'année.
Il nous reste donc notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing.
Comme vous l'avez peut-être deviné, nous aborderons le maillage des serveurs de la même manière que nous déployons le streaming d'entités persistantes. Star Citizen Alpha 4.0 marquera le début d'une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique - le maillage de serveurs - aura été livrée. La première mise en œuvre sera ce que nous appelons le maillage statique des serveurs (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au maillage dynamique des serveurs avec les versions suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité, car les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront répartis en fonction de la charge, ce qui permettra d'obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n'importe quelle zone de l'univers.
Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour arriver à la bêta. Pour nous tous à CIG, le maillage de serveurs et la version 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du verse avec la promesse de contenu et de gameplay qui fera de Star Citizen l'univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la version 4.0 en avant-première technique aux testeurs d'Evocati dans le PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, afin de permettre à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing pour que nous puissions l'affiner et le peaufiner avant sa sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l'efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez prévenus qu'il y a de fortes chances que ceci soit reporté au premier trimestre de l'année prochaine. Une fois que le maillage de serveurs commencera à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de maturation dont il aura besoin dans le PTU avant de pouvoir faire son chemin vers LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois encore, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu'il n'aura pas été testé.
Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses sorties en milieu de trimestre pour la semaine de la flotte en mai et l'IAE en novembre. Les joueurs qui ne sont pas imprégnés de notre processus de développement continueront d'apprécier et d'expérimenter les sorties rapides de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le 'verse'. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d'intérêt supplémentaires à explorer et d'autres mises à jour de patchs, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d'ici la fin de l'année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du Salvage, du Cargo refactor et du Bounty Hunter v2 sur Live.
En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos plus grandes technologies pourront mettre la main sur le streaming persistant et le maillage de serveurs cette année, puisque nous les testerons dans les versions 3.18 et 4.0 du PTU, respectivement pendant l'été et l'hiver. Parfois, l'attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes le plus près de la ligne d'arrivée, mais cette année, je suis très enthousiaste à l'idée de partager nos plans de sortie pour nos blocs technologiques clés, et je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients de sauter dans le PTU et de commencer à tester plus tard cette année.
Manchester, Angleterre
Construire pour la pérennité
Il est facile de se concentrer uniquement sur la progression de notre développement et sur le travail qui nous attend pour construire Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre parcours qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.
Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous n'avions pas d'employés officiels, trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, et parfois des personnes qui travaillaient au noir (avec leur permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l'époque d'Origin et de Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web.
Aujourd'hui, notre personnel compte 780 personnes, auxquelles s'ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et beaucoup d'autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d'une équipe d'acquisition de talents mondiaux de sept personnes qui se concentre exclusivement sur l'embauche des meilleurs talents possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail de l'équipe, ils nous ont aidé à engager 168 personnes en 21021, et jusqu'ici cette année, je vous invite à consulter notre site Web.
En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.
L'un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d'avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C'est pourquoi nous avons signé l'an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort.
Nous ne sommes plus qu'à quelques mois de l'ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira un espace créatif de pointe de 8400 m² sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux scènes dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; une scène dédiée à la capture de mouvements/performances de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, une salle des machines, une salle de numérisation et une galerie de visualisation, ainsi qu'une scène plus petite pour Global Video Production qui disposera d'un plateau dédié et sera bien préparée pour filmer un large éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42.
À Francfort, nous allons emménager dans un espace de 2800 m² sur deux étages au One, avec une vue spectaculaire sur la ligne d'horizon de la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel à Francfort et devrait nous permettre de bien nous positionner pour toute croissance à court terme.
Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d'Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l'année prochaine, car nous avons également besoin de plus d'espace là-bas. Après cela, nous chercherons à améliorer le studio de Los Angeles également.
Nous construisons des foyers à long terme qui fourniront les installations nécessaires pour maintenir l'univers en vie et en expansion pour les décennies à venir.
Francfort, Allemagne
CitizenCon
Les salons tels que la CitizenCon sont d'énormes entreprises qui nécessitent beaucoup de planification, et bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions ne sont que tout juste levées. Et comme les affaires sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L'incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un spectacle physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et exécution d'une CitizenCon aujourd'hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n'avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l'industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l'E3 qui a récemment annulé son exposition physique. En outre, la ville de Los Angeles, où se tiendra le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements de personnes en cas d'explosion d'une nouvelle variante.
Pour cette raison, combinée à l'énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de la société dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l'année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en présentiel, car l'opportunité de nous mélanger en personne avec vous tous et d'être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.
En même temps, nous savons que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d'entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s'agit de notre 10e anniversaire en tant que société et communauté, nous allons le célébrer virtuellement avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l'avons fait l'année dernière.
Une différence par rapport à l'année dernière est qu'il n'y aura pas de démo de gameplay en tête d'affiche de cet événement, car cela priverait nos équipes de développement du jeu de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le streaming persistant, Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans parler de la fourniture d'un contenu et d'un gameplay qui ont fait leurs preuves pour attirer de nouveaux joueurs et fidéliser les anciens et les nouveaux utilisateurs.
Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et l'avenir proche de ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l'année à venir. Et comme je l'ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous resterons discrets sur Squadron 42 jusqu'à ce qu'il soit temps de lancer la campagne de lancement. Et nous n'en sommes pas encore là. Sachez que les progrès avancent bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron.
Tournée mondiale de Bar Citizen
Cela fait plus de deux ans que nous n'avons pas eu l'occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C'est pourquoi nous prévoyons de lancer un solide "Bar Citizen World Tour" cet été, qui coïncidera parfaitement avec la fête historique de la Journée du premier contact (lisez bien l'historique pour comprendre pourquoi cela convient si bien !) Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous célébrerons cette nouvelle fête inaugurale en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin, les détails sur le lieu et la date étant disponibles très prochainement.
Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d'apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d'accueillir les Bar Citizens du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des cadeaux et des développeurs pour vous saluer et se mêler à la foule dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire.
Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, car l'équipe commencera à étudier les événements auxquels les Bar Citizen pourront participer. Si vous organisez votre propre événement, n'hésitez pas à nous contacter.
Conclusions
Alors que certains d'entre vous seront sans doute déçus d'apprendre qu'il n'y aura pas d'exposition physique ni de démonstration à la CitizenCon, l'équipe et moi-même avons estimé qu'il était beaucoup plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de maintenir le rythme de livraison que nous avons atteint depuis l'Alpha 3.14.
Cette année est une année importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir la semaine de lancement d'Invictus se déplacer dans les nuages de Crusader, la promesse du streaming d'entité persistante faire son chemin vers le verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme la récupération, la cargaison physicalisée, la chasse aux primes v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que vous attendez, je le sais, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et de l'accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu'il ne l'est aujourd'hui. Sans parler de Pyro et du maillage des serveurs, que nous nous efforçons de vous faire tester d'ici la fin de l'année, en fonction de la difficulté à stabiliser le streaming d'entités persistantes. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d'en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez.
Les développeurs de CIG ont tendance à faire l'objet de beaucoup d'attention, ce qui est bien mérité car il s'agit de l'équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j'ai jamais travaillé. Mais il y a bien d'autres personnes que les développeurs chez CIG - comme on dit, "il faut un village" !
Sans notre équipe d'édition et d'opérations Live, les serveurs ne fonctionneraient pas 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le Cloud, et vous ne seriez pas en mesure de télécharger ou de jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d'assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d'un site web pour lire des nouvelles et des informations ou d'un forum pour participer à des débats sains, faire un don ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe Studio Experience qui veille à la santé de notre organisation, il n'y aurait pas d'environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n'aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et révolutionnaire que CIG. Sans nos équipes Marketing et Communauté, il n'y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l'attention sur le contenu futur, et pas d'échanges réels entre la Communauté et CIG. Sans nos équipes d'assistance clientèle et d'expérience des joueurs, vous ne recevriez pas l'aide dont vous avez besoin et vous n'auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay d'une manière quantifiable. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de belles ressources. Sans notre service du personnel, il n'y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.
Et sans vous tous, avec votre enthousiasme et votre patience, il n'y aurait pas de Star Citizen, Squadron 42 ou Cloud Imperium Games.
Alors que nous nous rapprochons de la réalisation des étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d'entre vous qui partage le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus dynamique que jamais, mais d'une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale.
Et c'est ce qui rend ce jeu et cette communauté spéciaux.
De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons au Bar Citizen, à la Digital CitizenCon et dans le PTU !
Chris Roberts
Fondateur et PDG
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités554FAQ de la semaine de lancement 2952 d'Invictus
FAQ de la semaine de lancement 2952 d'Invictus
La semaine de lancement d'Invictus arrive à grands pas, et pour aider tout le monde à profiter au maximum de l'événement, nous voulons répondre à quelques questions courantes.
Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir sur Invictus, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly.
Qu'est-ce que la Semaine de lancement Invictus ?
La Semaine de lancement Invictus est un événement qui se tient la dernière semaine de mai et qui marque le début de la nouvelle année de recrutement et la remise des diplômes à la dernière classe d'officiers et de pilotes de la Marine de l'Empire terrien uni (UEE). Bien qu'il s'agisse d'une occasion d'honorer les membres de la marine et des autres forces armées pour leur service inlassable à l'UEE, les fabricants d'aérospatiale et de défense de toute la galaxie en profitent également pour présenter leurs véhicules conçus pour (ou influencés par) l'armée. Cela permet à tout le monde de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de Star Citizen, alors que différents fabricants prennent possession des halls du centre d'exposition. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !
Quand se déroule la semaine de lancement d'Invictus ?
Du 20 au 31 mai, différents fabricants de vaisseaux envahissent les halls pendant 48 heures.
À quelle heure l'événement commence-t-il ?
La semaine de lancement Invictus commence le 20 mai à environ 16 heures GMT (9 heures Pacifique).
Quand commence le vol gratuit ?
Pour les nouveaux joueurs, le vol gratuit commencera le 20 mai et se terminera le 31 mai, en même temps que le démarrage de la semaine de lancement d'Invictus.
Où se déroule la semaine de lancement d'Invictus ? Où dois-je me rendre ?
Les fabricants de l'aérospatiale et de la défense exposent leurs véhicules au Vision Center d'Orison, Crusader. Vous pouvez également avoir un aperçu des destroyers, corvettes et portes-vaisseaux de la marine les plus redoutables lorsqu'ils traversent Stanton et visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer.
Comment se rendre au Vision Center ?
Tout d'abord, vous devez vous rendre sur la planète Crusader. S'il s'agit de votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez vous rendre directement au bâtiment d'habitation Greencircle. Si vous êtes déjà un citoyen du verse, sautez à Crusader, faites un saut en cannelure sur Orison, puis atterrissez au spatioport d'August Dunlow. De là, prenez la navette de transit via la zone de rassemblement du Vision Center.
Comment puis-je me rendre à la visite du Javelin ?
Pendant la semaine de lancement Invictus, vous pourrez visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer. Dès que vous monterez à bord, vous ressentirez l'histoire de ce mastodonte emblématique ! Le Javelin se déplace à Stanton, de sorte que les citoyens du système auront l'occasion de profiter de la visite. Rendez-vous au spatioport d'August Dunlow sur Orison, à Everus Harbor au-dessus d'Hurston, à Baijini Point au-dessus d'ArcCorp et à Port Tressler au-dessus de MicroTech pour participer. Pour connaître sa position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage.
Où puis-je voir la flotte de l'UEE ?
Les destroyers, corvettes et porte-vaisseaux les plus redoutables de la marine se frayeront un chemin à travers Stanton dans une flotte plus grande et meilleure que jamais. Pour connaître leur position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage :
Je ne dispose ni d'un pack de jeu Star Citizen ni d'un vaisseau spatial. Comment puis-je me rendre à Crusader et profiter du vol gratuit ?
Pas d'inquiétude, nous vous couvrons ! La semaine de lancement d'Invictus est le moment idéal pour tester gratuitement Star Citizen et les superbes vaisseaux militaires - pour tout le monde ! Nous fournissons à chaque compte un vaisseau de démarrage Anvil C8X Pisces en prêt gratuit pour vous permettre de vous rendre à l'événement et d'en revenir !
Comment puis-je louer un vaisseau ?
Dans les halls du centre d'exposition, vous trouverez des vaisseaux exposés par différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous aimeriez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour ouvrir le menu de réflexion intérieure. Le vaisseau sera mis en évidence, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le mot RENT. Votre mobiGlas s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur RENT dans le coin inférieur droit.
Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à tout autre terminal ASOP dans le 'verse'. Le vaisseau loué sera disponible pendant 48 heures.
Combien de temps peut-on louer un vaisseau ?
Vous pouvez louer des vaisseaux tant qu'ils sont exposés. Tous les constructeurs exposent leurs navires pendant 48 heures. Une fois que vous avez loué un vaisseau ou un véhicule, il sera disponible pendant 48 heures.
Combien de vaisseaux peut-on louer ?
Vous pouvez louer tous les véhicules pilotables exposés à la Semaine de lancement Invictus. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Pendant les quatre derniers jours de la Semaine de lancement Invictus, tous les vaisseaux pourront être loués via les kiosques de location situés dans le hall Drake.
Quels sont les vaisseaux que l'on peut piloter gratuitement ?
Chaque jour de la semaine de lancement d'Invictus, différents vaisseaux seront disponibles pour que vous puissiez les tester depuis l'espace d'exposition. Consultez le programme complet pour plus de détails.
Ai-je besoin d'une copie de Star Citizen pour profiter de la semaine de lancement Invictus ?
Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer à Star Citizen gratuitement. Il vous suffit de vous rendre sur la page Fly Now et de suivre les instructions.
Puis-je inviter un ami ?
Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Fly Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas que l'utilisation de votre code de parrainage lors de la création du compte leur permet de bénéficier de 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le vol gratuit, vous gagnerez un point de parrainage.
Je suis un nouveau joueur. Où puis-je obtenir plus d'informations ?
Le Welcome Hub présente divers tutoriels pour vous aider à partir du bon pied en naviguant dans le 'verse'. Les vétérans de Star Citizen font office de guides informels pour un nombre toujours croissant de nouveaux joueurs dans le système de guides. La base de connaissances répond aux questions les plus fréquentes dans des articles qui couvrent tout, de la création d'un compte à l'équipement des personnages.
Y a-t-il une récompense pour la participation à la Semaine de lancement Invictus 2952 ?
Oui ! Si vous participez à la Semaine de lancement d'Invictus 2952 en vous connectant au système Stanton au moins 5 jours pendant l'événement, vous serez récompensé par un badge Spectrum.
Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ?
Oui ! Revenez chaque jour pendant l'événement pour voir ce qui est disponible. Chaque CCU Warbond ne sera disponible que pour une période de 24 heures.
Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ?
Oui ! Chaque vaisseau en stock limité sera disponible en trois vagues afin de couvrir le plus grand nombre de fuseaux horaires possible et également limité à 1 par compte. Veuillez noter qu'en fonction de votre fuseau horaire, les vagues 2 et 3 peuvent avoir lieu le jour calendaire suivant.
Vague 1 : 16 h GMT
Vague 2 : 12 h GMT
Vague 3 : 08 h GMT
3e jour de l'ILW - 22 mai : Aegis Idris-P, Aegis Javelin.
5e jour de l'ILW - 24 mai : RSI Constellation Phoenix
9e jour de l'ILW - 28 mai : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités526Le Programme de la Semaine de lancement d'Invictus 2952
Calendrier des fabricants
Semaine de lancement d'Invictus 2952
Datant de la Première Guerre de Tevarin (2541-2546), la Semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la Marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire.
Pendant cet événement, les citoyens peuvent voir et tester gratuitement certains des véhicules militaires les plus grands, les meilleurs et les plus emblématiques. Tous les deux jours, différents fabricants prennent possession du Vision Center d'Orison, alors revenez régulièrement pour voir tout ce que l'événement propose.
Les visiteurs ont également la possibilité de visiter un destroyer Aegis Javelin encore en service et de s'émerveiller devant toute la flotte Invictus en vol, y compris le colossal RSI Bengal ! Rendez-vous sur invictus2952.com et notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement.
Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
Semaine de lancement Invictus, jours 1 et 2
20 mai - 21 mai
ANVIL AEROSPACE
Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages entre systèmes ou pour explorer des endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Hornet Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un chargement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Construit à partir du robuste châssis de la plate-forme Atlas, le Spartan porte le transport de personnel blindé à un niveau supérieur. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.
Semaine de lancement Invictus, jours 3 et 4
22 mai - 23 mai
AEGIS DYNAMIQUE
Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Équipé de cellules de prison. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour les transports légers. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à l'Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'EMP pour neutraliser les véhicules ennemis. Aegis Eclipse : Un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : Une édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Équipé d'un puissant bouclier et d'une pléthore de systèmes d'armes, ce vaisseau de combat peut affronter un large éventail d'ennemis. Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-vaisseaux capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée.
Semaine de lancement Invictus, jours 5 et 6
24 mai - 25 mai
ROBERTS SPACE INDUSTRIES
RSI Aurora LN : Conçu pour les situations de combat dangereuses, l'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du monde. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains grâce à une suite de capteurs améliorés et un cockpit redessiné qui offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport des VIP. RSI Constellation Taurus : Configuré pour l'espace de chargement avant tout, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux à équipage multiple. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : La prochaine évolution en matière de combat lourd, d'interception et de défense est dotée d'une configuration bi-ailes adaptable et d'une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail. RSI Ursa Rover : Construit spécifiquement pour l'explorateur planétaire, il offre aux civils des capacités tout-terrain de qualité militaire.
ORIGIN JUMPWORKS
Origin 125a : Avec un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a est l'avion de combat le plus élégant d'Origin. C'est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication.
CONSOLIDATED OUTLAND
CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.
ARGO ASTRONAUTICS
Argo MPUV 1C : Un petit véhicule utilitaire non armé conçu pour le transport de marchandises. Argo MPUV 1P : Variante du MPUV conçue pour la navette des membres d'équipage entre les vaisseaux et le port.
Semaine de lancement Invictus, jours 7 et 8
26 mai - 27 mai
INDUSTRIES CRUSADER
Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé de lasers effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader Ares Inferno : L'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire les blindages des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes. Le Crusader Mercury : Le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Crusader A2 Hercules : Ce bombardier lourd transporte une charge dévastatrice d'explosifs air-sol pour détruire tout complexe ennemi. Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de l'Hercule et augmentant la capacité de chargement tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme militaire en matière de chargement. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.
TUMBRIL LAND SYSTEMS
Char Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de l'agile plateforme tout-terrain de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone AA : Il est doté de la fonctionnalité EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone RN : Construite pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Ce buggy de combat permet de soutenir l'infanterie. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol.
MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN
MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Razor EX : Edition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette plateforme de ravitaillement militaire sacrifie un peu de capacité pour un blindage et un lanceur de missiles.
Drake Defensecon
28 mai - 29 mai
DRAKE INTERPLANETARY
Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate favori de Drake est très polyvalent et possède des prouesses en matière de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, comprenant deux lits médicalisés. Drake Cutlass Steel : A mi-chemin entre un vaisseau de combat et un vaisseau d'artillerie menaçant, le Cutlass Steel apporte la chaleur et bien plus encore. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Vos secrets sont en sécurité. Le Herald de Drake stocke en toute sécurité les données sensibles et les transporte à une vitesse fulgurante.
FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT D'INVICTUS
30 mai - 31 mai
Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents sont disponibles pour une utilisation gratuite les 30 et 31 mai.
N'oubliez pas que la période de vol gratuit se termine le 31 mai !
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Terra Gazette481Terra Gazette : Que réserve l'avenir à Suj Kossi ?
Par Koto Dodson
Contributeur
Quinton, Angeli, système Croshaw
Suj Kossi, le sénateur tevarin d'Elysium, a occupé le devant de la scène lors de la Conférence sur la vision stratégique universaliste (USVC) de cette année, avec un discours qui a électrisé la foule et l'a propulsé au rang d'étoile montante du parti. Le discours du sénateur Kossi a rassemblé des points de discussion universalistes tout en critiquant l'impératrice Addison, décrivant son administration comme "inefficace" et son programme comme "axé sur tout sauf sur les questions qui comptent vraiment". Le succès du discours du sénateur Kossi, et le fait qu'il ait été diffusé à une heure de grande écoute, ont amené de nombreux analystes politiques à se demander si le parti ne le préparait pas à de plus grandes choses à venir.
En 2946, le sénateur Kossi est entré dans l'histoire en devenant le premier Tevarin à être élu au Sénat de l'UEE. Déjà connu de tous, le capital politique du sénateur Kossi n'a fait que croître au cours de son premier mandat. Il était régulièrement invité à participer à des émissions d'information sur Spectrum, siégeait dans des commissions sénatoriales importantes (dont l'influente sous-commission de l'intérieur), et était co-auteur et défenseur de plusieurs textes de loi importants. La présence publique constante du sénateur Kossi, son sens politique croissant et sa longue liste de soutiens ont conduit les électeurs d'Elysium à l'élire pour un second mandat l'année dernière. Bien que cette victoire était attendue, elle a été largement célébrée et saluée comme un moment important pour l'avenir de la politique tevarienne, prouvant que les candidats tevariens peuvent non seulement gagner, mais aussi construire une large coalition de partisans.
Indépendamment de leur affiliation politique, beaucoup se sont félicités de la présence croissante des Tevarin sur la scène politique. L'Imperator Addison a fait campagne sur la conviction que " l'augmentation des voix et de la représentation des Tevarin au sein du gouvernement est essentielle pour une UEE plus forte ". Son administration a depuis fait de Ki Jotal le directeur du Département des Transports et de la Navigation, faisant d'elle le premier membre du cabinet Tevarin, et a nommé plus de Tevarin à des postes gouvernementaux que n'importe quelle administration précédente. Bien que ces avancées soient significatives, un changement plus important pourrait se produire dans les urnes.
L'administration Addison a récemment publié des données montrant que les demandes de citoyenneté parmi les Tevarin ont augmenté de manière significative au cours des dernières années. Aujourd'hui, les résultats des élections du 3 mai révèlent à quel point le vote des citoyens tevarins est devenu important, car même les experts électoraux ont été surpris par la forte participation des Tevarins dans certaines parties de l'empire. Alors qu'aucun autre candidat tevarin ne rejoindra Suj Kossi au Sénat de l'UEE, un nombre record de candidats se sont présentés, le candidat Ruwo Nee ayant suscité le plus d'attention avant de perdre de justesse en Centauri. Les sondages à la sortie des bureaux de vote ont montré que la forte participation des Tevarin à Elysium et Centauri a également eu un impact sur les élections locales, les deux systèmes ayant élu un nombre record de Tevarin à des postes publics locaux. Cependant, pour certains experts électoraux, les données les plus intéressantes des sondages de sortie des urnes sont celles concernant le soutien des électeurs tevarin dans les courses sans candidat tevarin. Les candidats du parti universaliste ont particulièrement bien réussi, en partie grâce à un vaste effort de sensibilisation supervisé par Suj Kossi. Malgré le travail de l'administration d'Addison pour améliorer les relations avec les xénos, ses efforts ne semblent pas avoir attiré la loyauté de cette population vers les candidats soutenus par Addison. Le parti universaliste semble mieux placé que les centralistes et les transitionnistes pour accueillir ces électeurs dans son giron, alors que le bloc électoral tevarin gagne en force et en importance.
Si l'ascension du sénateur Kossi a été bénéfique pour le parti universaliste et la politique de l'UEE en général, certaines positions du sénateur suscitent une inquiétude croissante au sein du parti. Bien qu'il soit un universaliste assez conventionnel sur de nombreuses questions, le sénateur Kossi est un fervent défenseur de la révision des conditions de citoyenneté et de l'élargissement de l'émancipation à travers l'empire. Il a également travaillé avec l'Imperator Addison sur une législation qui créerait de nouveaux programmes gouvernementaux et des initiatives destinées à accroître la citoyenneté des Tevarin et leur implication dans le secteur public - une législation que certains universalistes considèrent comme inutile, coûteuse et/ou un gaspillage de son capital politique. Comme le dit un initié du parti, "Ce sont des initiatives gonflées de l'administration Addison. Même si elles réussissent, ni le sénateur Kossi ni le parti universaliste n'auront le mérite de leur succès."
Pourtant, tout le monde au sein du parti ne pense pas que le fait que le sénateur Kossi s'écarte de la plateforme universaliste soit une mauvaise chose. En fait, certains voient ces déviations comme une force potentielle. Monique Erby, une analyste politique basée à Elysium qui a suivi de près l'ascension du sénateur Kossi, pense que cela pourrait l'aider à attirer des électeurs que les autres candidats universalistes n'ont jamais pu courtiser. "Le sénateur Kossi a très bien joué sa position. Pendant sa campagne initiale, il s'est présenté comme un universaliste ordinaire et fiable alors que l'on parlait de lui comme d'un Tevarin. Puis il est devenu un cheerleader actif et enthousiaste du parti pour consolider sa position au sein de celui-ci. Maintenant qu'il n'est plus qu'un autre universaliste qui se trouve être un Tevarin, il s'est tourné vers des croyances différentes de celles du parti. Comme tout bon politicien, il façonne son image de manière à ce que les gens voient en lui ce qu'ils veulent voir."
Malgré ces inquiétudes au sein du parti, le sénateur Kossi est manifestement toujours dans ses bonnes grâces, comme en témoigne le fait qu'il ait obtenu le discours principal à l'USVC. Illyana Sharrad, qui a été récemment élue présidente du parti, lui a donné ce temps de parole et reste l'un des plus ardents et des plus bruyants supporters du sénateur Kossi. "Le sénateur Kossi est la preuve que nous sommes un parti de grande envergure. Nous voulons une diversité de voix et d'idées au sein du parti universaliste", a déclaré Sharrad lors d'une conférence de presse de l'USVC. "Il a une vision convaincante pour l'avenir de l'UEE, et le parti le soutiendra de toutes les manières possibles pour atteindre ces objectifs."
Lorsqu'on lui a demandé si la vision du sénateur Kossi incluait une candidature à l'élection d'Imperator en 2960, Sharrad a simplement souri, puis s'est tourné vers des préoccupations plus immédiates qu'une " élection dans huit ans ". En tant que l'un des cinq derniers candidats à l'élection d'Imperator en 2950, Sharrad a toujours une grande influence sur le parti universaliste et son avenir. Si certaines rumeurs laissent entendre qu'elle pourrait se représenter en 2960, on pense de plus en plus que Sharrad a choisi le sénateur Kossi pour représenter le parti aux prochaines élections et qu'elle l'aide à construire l'influence politique et l'infrastructure nécessaires à sa propre candidature. Aucun candidat Tevarin n'a jamais réussi à passer le cap des primaires, et encore moins à se présenter comme candidat d'un grand parti politique. Pendant ce temps, d'autres se demandent si le soutien de Sharrad et la mise en avant du sénateur Kossi ne sont pas plutôt une tactique intéressée destinée à atténuer l'influence croissante de Titus Costigan au sein du parti.
Quant aux chances qu'un candidat tevarin remporte l'élection de l'Imperator, Monique Erby en doute : " Il suffit de regarder le système Stanton et ce qui se passe avec les terroristes de la XenoThreat pour savoir qu'il y a encore une partie non négligeable de la population qui ne veut pas voir des non-humains à des postes de pouvoir. Représenter Elysium est une chose, mais il est difficile de dire si les votes seront un jour au rendez-vous pour un alien à la tête de l'UEE. Si l'élection avait lieu aujourd'hui, les chiffres que j'ai vus diraient non, mais qui sait ce que les prochaines années peuvent changer."
Après son discours à l'USVC, le sénateur Kossi lui-même a balayé les questions concernant une candidature à l'Imperator en 2960. "Mon avenir reste concentré sur l'amélioration de la vie et la défense des droits de mes électeurs à Elysium, le soutien de l'armée dans sa campagne pour vaincre les Vanduul, et l'apport de plus d'opportunités aux Tevarin à travers l'Empire." Pourtant, une campagne potentielle de Kossi était ce dont beaucoup de participants de l'USVC parlaient après son discours. Le dernier jour de la conférence, le sénateur Kossi s'est classé troisième dans un sondage d'opinion des candidats préférés de l'Imperator 2960, juste derrière Illyana Sharrad et Titus Costigan. Bien que le sénateur Kossi veuille minimiser l'éventualité d'une candidature, il semble que la question restera posée tout au long de son second mandat au Sénat.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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