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Rapport mensuel790SQ42 Rapport Février 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les mises à jour des comportements des équipages de pont, la conception du personnalisateur de personnages et la nouvelle Starmap.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de café. Il s'agit d'un exemple de l'utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level-design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d'animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer des lignes dialogues.
En ce qui concerne le comportement de sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes, a corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant les endroits restreints.
L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans l'utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
Plus précisément pour SQ42, l'équipe s'est concentrée sur l'implémentation des comportements de l'équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu'il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes secondaires.
Pour les comportements de médecin et de travailleur, l'équipe a commencé à créer la documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de respawn dans plusieurs endroits du jeu.
Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu'elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et des cibles amies de l'IA. L'objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s'ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière le Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l'aspect des animations de titubation et d'esquive du Vanduul.
Du côté des combats humains, l'équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d'un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l'IA amie afin qu'elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en place un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.
Le champ de tir et les comportements d'entraînement aux armes sont en voie d'achèvement, et l'équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.
Technologie IA
AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation dont il était question dans le rapport du mois dernier.
Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, permettant à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission d'orienter son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre "auditeur" soient informés.
Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l'équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsqu'il s'agit d'objets utilisables contenant plusieurs personnages, la fonctionnalité de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour - l'interface de Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Pousser" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces cannelures sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la cannelure fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.
Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " look " et " aim " se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.
En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
Animation
Animation a réparti ses besoins en matière de niveaux après une séance d'information avec la direction du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les "sélections" et "désélections" pour une sélection de nouvelles armes, l'extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.
En ce qui concerne l'IA, ils ont travaillé sur l'armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L'animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.
Art (personnages)
L'art des personnages a continué à se concentrer sur les assets des uniformes de la marine et le développement de l'armure des Screaming Galsons a commencé. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.
Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu'on les met ou les enlève.
Art (Environnement)
L'art de l'environnement s'est concentré sur les lieux principaux pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.
Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l'installation et d'autres endroits auraient ressemblé à l'état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d'abandon de l'installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.
Des modifications de l'éclairage et de l'art ont été apportées au chapitre d'ouverture pour soutenir la vision globale.
Art (Armes)
L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au jeu de feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
Ils produisent actuellement des assets whitebox pour toutes les armes et gadgets incomplets de la campagne.
Moteur
En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visibles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le taux de pas des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Les travaux d'optimisation de la physique générale se sont poursuivis, tandis que les améliorations apportées aux véhicules à roues ont progressé. Les cordes ont été révisées et ont également reçu un nouveau mode de simulation.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de relief du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le spawn VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.
Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. D'autres optimisations comprennent la désactivation de la sécurité des threads autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a poursuivi le remaniement de certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur.
Fonctionnalités du jeu
L'équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu'ils s'approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l'icône se transforme en texte de réflexion intérieure.
L'équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l'interface.
Elle s'est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l'interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.
Comme SQ42 est une expérience solo, l'équipe peut déterminer ce qu'elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d'objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.
Scénario du jeu
En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.
L'équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour être en phase avec la dernière évolution.
Graphisme et programmation VFX
L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu des scènes activée dans la branche principale. Bien qu'il n'y ait pas encore toutes les optimisations, c'est une première étape cruciale dans l'amélioration significative des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risque d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour atteindre la qualité requise pour les "tranches verticales", aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l'expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.
L'équipe FPS a également travaillé à l'amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l'accent sur la continuité de l'expérience du joueur.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a progressé dans sa tâche d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
Narration
Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d'un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de capture de mouvement prévue en mars. Une partie de l'équipe s'est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d'achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.
Ils ont également commencé à travailler avec l'équipe IA sur le comportement d'un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu'à ce qu'ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.
Enfin, une partie de l'équipe s'est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l'affirmative, s'il peut être créé à partir d'assets existants ou s'il faut quelque chose de nouveau.
AQ
Cinematics a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, l'accent ayant été mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. L'équipe s'est également penchée sur les retours des outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L'équipe d'AQ basée à Francfort s'est déplacée pour couvrir davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.
Technologies de l'animation
Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.
"Ce fut un processus incroyablement long pour refactoriser les systèmes afin qu'ils soient axés sur les données, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique
Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives pour accélérer le flux de travail des animateurs et offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un importateur de fichiers d'animation de moteur qui donnera à l'équipe de nouvelles façons d'enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l'animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.
Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
Interface Utilisateur
En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept d'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
L'IU a également commencé à convertir le visor et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.
L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
VFX
Tout au long du mois de février, l'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d'une bataille qui fait rage autour d'eux.
L'équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l'outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l'équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l'équipe de générer des nuages de gaz dans l'éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l'équipe apprécie la perspective d'une itération plus rapide d'un flux de travail par ailleurs très complexe.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités450Cette semaine dans Star Citizen 7 mars 2022
Joyeux lundi tout le monde,
JumpTown est en sécurité, du moins pour l'instant, et vous avez réussi à briser les blocus des Nine Tails. Pour illustrer l'action, consultez notre dernière infographie XenoThreat Debrief. Un grand bravo à tous les transporteurs de marchandises qui ont travaillé sans relâche pour livrer 992 595 caisses de ravitaillement !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article du Portfolio sur le Tehachapi, qui est paru à l'origine dans notre magazine Jump Point destiné aux abonnés. Apprenez-en plus sur le fabricant dont les armures symbolisent l'esprit d'aventure.
Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Com Link.
Jeudi, Inside Star Citizen propose un rapport de sprint basé sur les lieux et jette un coup d'œil au MISC Hull A de la version Alpha 3.17.
Ce vendredi, l'équipe VFX nous rejoint sur Star Citizen Live pour une séance de questions-réponses. Nous serons en direct sur notre chaîne Twitch à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du vault des abonnés.
Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la maison !
Christian "Wayne-CIG" Schmitt
Responsable de la communauté
Image par Dean_Ironstar
Le programme hebdomadaire du contenu communautaire
LUNDI, 7 MARS 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 MARS 2022
Lore Post - Portfolio : Tehachapi MERCREDI 9 MARS 2022
Rapport mensuel de Squadron 42 - Repost Comm-Link JEUDI 10 MARS 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 11 MARS 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés Bulletin hebdomadaire
MVP communautaire: 07 mars 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Curiosity Killed The Cat par Fossil1zed
Une explosion dans la nuit, un naufrage, et un chasseur naval lourd avec un code transpondeur civil - Thomas O'Hawk s'est mis dans de beaux draps. Le machinima Star Citizen de Fossil1zed vous plonge dans une histoire passionnante, pleine d'intrigues et de dangers. C'est une véritable aventure spatiale !
Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités434 1Débrief XenoThreat
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Nettoyage graphique : @LooPing SwissStarships.org
Inside Star Citizen570Inside Star Citizen : River Song
Quel est l'impact du développement de la technologie fluviale sur l'univers persistant ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous jetons un coup d'œil à la première mise en œuvre de cette technologie dans le système de Stanton, ainsi qu'aux changements à venir en matière de réputation et d'hostilité, qui offrent de nouvelles opportunités aux joueurs et aux développeurs.
Source : Star Citizen, youtube.
Swiss Starships407Votation décisionnelle : Rôle Play
EDITION : Vu les changements dans les effectifs SWS, la votation a été réinitialisée. Vous pouvez revoter.
Votation décisionnelle : Rôle Play
Bonjour à tous, lors de la réunion du 5 février nous avons discuté de l’importance du RP au sein de la Swiss Starships. Effectivement sur la page RSI de l’ORG nous avons choisi d’être reconnu comme une organisation de type Rôle Play.
Si pour certains le fait de choisir une architecture de type militaire pour l’org est un RP suffisant, d’autres voient le RP comme quelque chose à vivre pleinement et qui impacte notre manière de nous exprimer en vocal ou bien dans nos écrits. D’autres encore se trouvent entre les deux.
Le débat que nous avons eu a déjà tracé les grandes lignes des changements que cela apporterait :
Format des comptes des membres Prénom "pseudo" Nom Création de l’histoire de vos persos en accord avec le Lore SC et le Lore SWS (voir le wiki) Uniformisation de vos comptes RSI - SWS - Guilded en accord avec votre personnage RP Il vous appartient à vous, membre de la SwissStarships de décider si nous devons aller vers un Rôle Play plus soutenu au quotidien. Cela impliquerait plus de changements que ceux énoncés ici. Ou bien vous aimez le RP très modéré tel qu’il est actuellement. Quelle que soit votre vision, exprimez-vous et votez !!
La votation se terminera le dimanche 27 mars à minuit afin que tous les membres aient l’occasion de voter. Selon le résultat, une réunion sera programmée pour définir ensemble les règles et limites ainsi que les modifications à apporter sur nos outils de coms (RSI GUILDED TWITCH FORUM)
Le Commandant de Corps
Maarkreidi
Voir la totalité de News
Rapport mensuel581 1Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2022
Rapport mensuel du PU
Février 2022
Le rapport mensuel de février détaille le travail des développeurs pour la prochaine Alpha 3.17, les améliorations apportées au système de cartes de dégâts et aux effets de récupération, la progression sur les stations spatiales de Pyro, et plus encore. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
CONTENU DE L'IA
AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de la boutique de café. Il s'agit d'un exemple d'utilisation du comportement existant du barista (avec des extensions mineures) pour fournir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en œuvre des déclencheurs d'animation VFX et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une plus grande activité au repos pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer de nombreuses lignes de répliques.
En ce qui concerne le comportement de la sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes de répliques, corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou traînent en dehors des zones interdites.
L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans la zone utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
En ce qui concerne les comportements des médecins et des ouvriers, l'équipe a commencé à créer une documentation appropriée pour permettre aux équipes de terrain de reproduire la vignette de réapparition dans plusieurs endroits du jeu.
TECHNOLOGIE DE l'IA
L'équipe AI Tech a progressé dans l'élaboration du maillage de navigation planétaire et des liens de navigation évoqués dans le rapport du mois dernier.
"Nous espérons que tout le monde a apprécié notre présentation sur le récent Inside Star Citizen où nous avons montré l'état actuel du système de navigation planétaire. Nous développons un meilleur système de priorité pour aider à sélectionner les tuiles à traiter en premier et nous travaillons également sur certaines optimisations lors de l'interrogation des données de navigation planétaire." Technologie d'IA
Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, ce qui permet à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques sur les environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté quelques fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission de diriger son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cette solution, les comportements systémiques peuvent désormais exposer les informations qu'ils souhaitent faire connaître aux missions ou à tout autre "auditeur".
Les conversations dynamiques ont également progressé au cours du mois dernier, l'équipe exposant des fonctionnalités qui permettent aux activités de marquer des zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsque les utilisables contiennent plusieurs personnages, la fonction de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage de chariot pour les PNJ a également été mise à jour - l'interface Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Push" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
Lors du débogage de problèmes de mouvement liés à des PNJ qui se sont retrouvés en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de suivre leurs mouvements les plus récents, permettant à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, les lignes pouvant définir un certain style visuel. Ces lignes sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la ligne d'atterrissage fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles importants.
Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. L'initiative principale de 2022 est de se concentrer sur des sujets clés que l'équipe voulait aborder depuis un certain temps et de s'assurer que les systèmes de bas niveau sont aussi robustes que prévu. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " regarder " et " viser " se sont poursuivies afin que tous deux puissent partager autant que possible le même code, et donc les mêmes améliorations.
En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
ANIMATION
L'équipe d'animation a travaillé sur les problèmes liés aux vendeurs, à la sécurité, aux distributeurs automatiques et à la peur et à la reddition. Elle a également progressé sur la sécurité générale et les animations faciales des Emotes.
ART (PERSONNAGES)
L'équipe Character Art a travaillé sur une combinaison de vol pour les abonnés pour Q3 et a continué à développer les tenues de frontière qui font leurs débuts avec Pyro. Ils ont également créé des variantes de matériaux sur le thème de Nine Tails qui seront utilisées plus tard dans l'année.
L'équipe Concept Art a terminé son travail sur un sac à dos de spécialiste de la récupération et sur une sélection de tenues de gang de Pyro avant de passer aux tenues de frontière avec les artistes.
ART (VAISSEAUX)
L'équipe Ship basée au Royaume-Uni a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant l'éclairage intérieur, en complétant les LODs et en travaillant sur la passe des dommages.
Le RSI Scorpius est proche de la finalisation de l'art. Les ailes ont été terminées et ajoutées au corps principal avec des animations fonctionnelles, tandis que le cockpit est actuellement en phase de polissage avec l'ajout des derniers détails. Les passes de LOD et de dommages sont également en cours.
Le Banu Merchantman est maintenant complet en whitebox et doit commencer en greybox. L'équipe est en train de rechercher et de développer des matériaux pour donner au vaisseau son aspect final.
Enfin, deux véhicules non annoncés approchent respectivement de la greybox et de l'art final. Ce dernier a reçu du travail sur les LODs et recevra sous peu l'éclairage final, les teintes et les passes de dommages.
Aux États-Unis, l'équipe a passé la plupart de son temps à terminer le Drake Vulture, en créant une série de peintures et de motifs découpés pour permettre une plus grande variété d'options de personnalisation. Après avoir corrigé les bugs, la plupart des membres de l'équipe sont passés à la finalisation des LODs.
Ils ont également travaillé à la création d'une norme de qualité pour le Drake Corsair. Un kit actualisé a été créé et le cockpit et le mess ont été mis au point. L'équipe a également apporté des modifications à la disposition du vaisseau après avoir constaté que certaines zones avaient un impact négatif sur l'expérience du joueur, comme le fait de piéger les joueurs dans le cockpit et les tourelles habitées.
ART (ARMES)
L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au gameplay du feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
L'équipe est en train de terminer l'illustration finale de l'outil de récupération dédié.
COMMUNAUTÉ
L'équipe communautaire a commencé le mois avec une infographie Jumptown 2.0 détaillant ce qui a été réalisé pendant l'événement dynamique. Elle a également publié un aperçu de la menace Xeno et des liens de communication pour les nouveaux joueurs.
Elle s'est ensuite penchée sur le lancement du dernier patch avec le Postmortem d'Alpha 3.16, avant de soutenir l'équivalent de la Saint-Valentin dans le Lore, Coramor. Ils ont également organisé un concours Coramor mettant la communauté au défi de compléter le dernier message de Yuri.
L'équipe a ensuite posé aux développeurs les questions les plus votées par la communauté sur le nouvel Hoverbike de Consolidated Outland dans le cadre du Q&R HoverQuad.
Au début du Free Fly de février, l'équipe a soutenu la communauté avec un programme détaillé de l'événement et les détails du bonus de parrainage Free Fly.
Enfin, le développement de la nouvelle version du centre communautaire se poursuit et l'équipe est impatiente de vous en dire plus.
MOTEUR
En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visuels de se fondre entre les positions skinnées et simulées. La vitesse de déplacement des corps mous a également été augmentée à 120 Hz. Le travail s'est poursuivi sur les optimisations générales de la physique, tandis que les améliorations des véhicules à roues ont progressé.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de hauteur du terrain des planètes (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain des planètes à grande échelle, le frai VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain planétaire seront converties.
Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. Parmi les autres optimisations, citons la désactivation de la sécurité thread autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
"Nous surveillerons les gains une fois en live dans le PU et sommes convaincus qu'ils contribueront à améliorer les performances du serveur." L'équipe du moteur
Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a continué à remanier certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur. Ils utilisent des passes include-what-you-use pour réduire encore plus les dépendances des en-têtes et améliorer les temps de compilation. Le support a également été donné à Alpha 3.16 et 3.17.
FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
Tout au long du mois de février, l'équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay de la récupération.
"L'utilisation de la cartographie des dégâts, qui a été mentionnée dans un rapport précédent, est très prometteuse. Cependant, il y a encore du travail à faire pour atteindre le niveau de fidélité et de persistance que nous recherchons visuellement. Le gameplay proprement dit progresse également de manière satisfaisante." Équipe chargée des fonctionnalités
Actuellement, le Multi-Tool (avec l'accessoire de récupération) est utilisé pour récupérer le matériel des pièces physiques avec des cartes de dommages et réappliquer le même matériel pour les réparer. Le travail a également commencé sur un outil de récupération/réparation dédié qui offrira de meilleures statistiques par rapport à l'accessoire Multi-Tool.
Sur le plan technique, l'équipe a cherché à améliorer la synchronisation des mouvements lors de l'observation d'autres joueurs. La priorité est toujours de s'attaquer aux bugs de désynchronisation complète où un joueur n'apparaît pas du tout au bon endroit, bien que ce travail implique d'améliorer la façon dont les autres joueurs apparaissent sur l'écran d'un client. L'équipe cherche à améliorer la fidélité sans augmenter la latence. Le mois dernier, des personnages simulés localement ont pu jouer de manière fiable des animations d'arrêt de locomotion.
FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
L'équipe EU PU a poursuivi son travail de polissage et ses tâches d'intégration pour le ravitaillement en carburant, qui sera lancé dans la version Alpha 3.17. Le développement s'est également poursuivi sur le système de survie et le gameplay de l'ingénierie. L'équipe a également repris les fonctionnalités des véhicules pour la mécanique de récupération.
FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur des initiatives techniques pour les futures versions tout au long du mois de février. Il s'agit notamment du système de transport en commun, qui doit être retravaillé pour fonctionner avec le maillage des serveurs. En effet, les voitures de transport en commun doivent simuler et continuer à fonctionner lorsque personne n'est présent. Ce problème était auparavant résolu en s'assurant que les wagons ne s'éteignent jamais, contrairement à la plupart des objets. Cependant, cela n'est pas possible avec le maillage de serveur, donc l'équipe explore des solutions pour leur permettre de simuler quand personne n'est présent.
Des améliorations ont également été apportées aux zones restreintes, ce qui a impliqué de retravailler les outils pour les concepteurs de niveaux afin de créer des zones restreintes plus rapidement et plus facilement. Toutefois, cela entraînera des changements fonctionnels pour les joueurs à un moment donné. Des améliorations et mises à jour mineures ont également été apportées aux fonctionnalités relatives aux vaisseaux à venir.
PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu de scènes activée dans la branche principale. Bien que toutes les optimisations n'aient pas encore été réalisées, il s'agit d'une première étape cruciale pour obtenir des améliorations significatives des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le thread principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
Les équipes de programmation graphique et d'effets visuels se sont concentrées sur l'amélioration du système de carte des dégâts pour les mécanismes de récupération et de réparation. Ces changements sont importants et nécessitent l'émulation du système de carte des dommages sur le CPU, car le serveur ne dispose pas d'un GPU. Ils ont ajouté diverses structures d'accélération pour que les choses restent performantes et ont compressé les données pour qu'elles puissent être transférées efficacement sur le réseau.
L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risques d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
ÉCLAIRAGE
L'éclairage a commencé à travailler sur un événement majeur prévu pour plus tard dans l'année, progressant avec diverses zones mineures avant que les endroits clés soient disponibles pour un passage complet.
Des progrès ont été réalisés sur les stations spatiales de Pyro, l'équipe se concentrant sur le travail de look-dev vers les coins plus froids et moins hospitaliers des lieux.
LIEUX
En février, l'équipe basée à Montréal a terminé son travail sur les nouveaux sites médicaux. L'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les variations de la clinique spatiale sont maintenant prêts pour la publication. L'hôpital de Levski est considéré comme terminé pour le moment, mais l'équipe reviendra pour un dernier polissage et une dernière passe de débogage à l'approche de sa sortie.
Après avoir terminé les sites médicaux, l'équipe s'est penchée sur les colonies abandonnées, en terminant le stade de la boîte blanche pour le premier site de validation de concept basé sur un Aegis Reclaimer accidenté. Ce premier établissement est un moyen de construire et de valider un pipeline de production complet pour produire éventuellement des installations abandonnées à plus grande échelle. L'équipe artistique est en train de créer la cible visuelle, l'équipe de conception a commencé à apprendre le système de mission et Subsumption pour leur permettre de peupler les lieux avec du gameplay, et l'équipe Tools est en train de construire une suite d'outils procéduraux pour améliorer la productivité et la qualité. Les artistes ont également commencé à examiner un site de crash potentiel avec le Crusader Mercury et l'Origin 600i.
Une refonte du paysage urbain de Lorville a également été lancée. L'objectif est d'abord d'améliorer la qualité visuelle du paysage urbain, puis d'ouvrir la voie à des bâtiments plus grands avec des intérieurs. L'échelle actuelle des bâtiments empêche de construire des intérieurs avec du gameplay à l'intérieur. En les mettant à l'échelle, l'équipe sera en mesure d'ajouter des intérieurs si nécessaire.
SANDBOX 1
L'équipe Sandbox a fait avancer les nouveaux avant-postes dans le pipeline et a commencé les tests avec l'ensemble de l'équipe. Les avant-postes sont placés sur Pyro 3 pour les tests initiaux et les mises en page. Le maquetage et la composition ont progressé, et la conception a itéré sur les retours pour consolider l'expérience de jeu.
"Il y a encore du chemin à parcourir avant d'obtenir une expérience parfaite, mais c'est formidable de pouvoir jouer à ce jeu comme à un produit plus complet que par le passé." L'équipe Sandbox
L'équipe a également commencé à ajouter une plus grande variété de modules statiques pour mélanger les sous-thèmes dispersés dans les périphéries des avant-postes.
Ailleurs, Art a commencé les premiers whitebox sur des variations d'avant-postes abandonnés. L'équipe souhaite donner une impression d'ancienneté et d'histoire, c'est pourquoi elle crée plusieurs petits espaces d'exploration à côté des principaux bâtiments occupés.
Le travail s'est poursuivi sur la skybox de Pyro et les points de Lagrange de Stanton. L'équipe a également commencé la pré-production d'une plus grande variété de débris spatiaux et de structures spatiales intéressantes qui lui permettront de créer des opportunités d'exploration plus intéressantes dans l'espace.
NARRATION
Narration a poursuivi l'élaboration du scénario et la saisie des dialogues pour un événement dynamique à venir. Avec plusieurs personnages et plusieurs objectifs non linéaires, il s'agit de l'un des scripts d'événement les plus compliqués à ce jour et il a fallu une coordination étroite pour s'assurer que chaque déclencheur de jeu possible était pris en compte.
L'équipe a également soutenu la conception de diverses fonctionnalités à venir, comme le ravitaillement en carburant, qui nécessitent du texte, des indices et des objets. De plus, une nouvelle documentation a été créée pour la marque et la narration environnementale dans l'univers, y compris le système Pyro. L'équipe s'est également concentrée sur la proposition de nouveaux archétypes de personnages de mission, dans l'espoir de peupler les lieux de nouvelles façons d'interagir avec les PNJ et de trouver des missions.
L'équipe a également continué à publier de l'histoire, avec en février un nouvel épisode de Plain Truth discutant des récents efforts de la CDF contre XenoThreat et de nombreuses nouvelles entrées dans Galactapedia.
RELATIONS AVEC LES JOUEURS
L'équipe des relations avec les joueurs a consacré le mois de février à l'assistance aux joueurs lors des événements Xenothreat, Jumptown 2.0 et Free Fly.
L'équipe a également procédé à un recrutement intensif pour le QA Live, triplant le nombre de membres de l'équipe pour améliorer la stabilité du service et la qualité des publications.
ACCESSOIRES
Les accessoires ont passé le mois de février à soutenir les stations spatiales de Pyro et sont apparus sur Star Citizen Live pour partager certains de leurs progrès. Ils ont également terminé les accessoires pour les événements à venir plus tard dans l'année.
ASSURANCE QUALITE
En février, le service d'assurance qualité s'est principalement concentré sur la publication des correctifs et des problèmes en direct.
En ce qui concerne le développement, l'équipe a planifié le processus de transfert de publication pour les correctifs Alpha 3.17, tout en complétant les QATR, les nouvelles procédures de ramification et les listes de contrôle. Les politiques de branchage de l'équipe ont également été réorganisées, et une liste de contrôle des branches a été créée pour être utilisée une fois les intégrations terminées afin de garantir la branche la plus stable et la plus exempte de bogues possible.
SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
Les services et outils systémiques (SST) ont continué à travailler sur divers outils internes, en terminant le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques, qui seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
En ce qui concerne les services, ils ont étendu le service de suivi des PNJ pour inclure divers événements en jeu et les rendre disponibles pour une utilisation future.
Le soutien à la fonctionnalité de vente s'est poursuivi, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les derniers éléments, les cas limites et le polissage général.
TECHNOLOGIE DE L'ANIMATION
Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau vers le système ADN interne.
"Le processus de remodelage des systèmes pour qu'ils soient axés sur les données a été incroyablement long et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique
Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives visant à accélérer le flux de travail des animateurs et à offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un dispositif d'importation de fichiers d'animation qui offrira à l'équipe de nouveaux moyens de sauvegarder ou de régénérer les données sources directement à partir du moteur d'animation, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et de les recréer dans Maya.
Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
OUTILS (MONTREAL)
À Montréal, l'équipe Outils s'est presque entièrement consacrée à la technologie Mighty Bridge mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui accélérera le développement de l'outil de localisation procédurale.
L'équipe a également soutenu l'équipe des emplacements en ce qui concerne les colonies abandonnées, en itérant sur des outils pour aider à la dispersion des assets. L'équipe artistique utilisera cet outil pour disperser rapidement des assets tels que des débris de vaisseaux et des effets visuels pour créer des lieux intéressants. Cet outil sera également utilisé dans la production d'autres lieux, comme les avant-postes abandonnés.
TURBULENT (SERVICES EN LIGNE)
L'équipe des services en ligne de Turbulent a partagé son temps entre les initiatives d'anti-triche, de flux de connexion et de système de réputation :
Pour l'anti-triche, ils ont mis en œuvre le nouveau SDK pour résoudre les problèmes des utilisateurs de Linux et de Windows utilisant des caractères spéciaux. Les journaux d'anti-triche ont également été surveillés de près et plusieurs correctifs ont été apportés en vue du traitement des infractions.
Les services de connexion et de documents ont été finalisés pour le flux de connexion global. Ces services représentent environ un tiers de l'effort global nécessaire à ce projet qui vise à améliorer les performances et s'inscrit dans le cadre plus large du projet global de maillage des serveurs.
Suite à un engagement important lors d'événements communautaires, des améliorations de performance ont été apportées au service de réputation. L'équipe a également profité de l'occasion pour modifier la pile afin de suivre les changements apportés à la pile pour le maillage des serveurs.
L'équipe Live Tools a assuré la transition de l'un des principaux outils de développement vers une nouvelle technologie d'hébergement, apportant au passage des améliorations mineures aux fonctionnalités. Le projet Hex (outil Game Master) a fait des progrès significatifs tout au long du mois, en faisant passer le centre d'opérations du réseau à sa nouvelle interface utilisateur et en permettant à tous les autres outils de Hex de tirer parti de la nouvelle structure de l'interface.
TURBULENT (PLATE-FORME WEB)
Le mois dernier, Turbulent a poursuivi le nettoyage de l'arriéré et de la dette technologique en vue de l'année à venir. Ils ont également travaillé à la résolution des problèmes actuels ainsi qu'à l'expansion de la bibliothèque pour faire évoluer les composants et donner un système de conception plus structuré. Ils ont également préparé les prochains événements en jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour mieux mettre en valeur les véhicules.
IU
En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des visuels et des fonctionnalités sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept dans l'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
L'IU a également commencé à convertir la visière et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bogues sur le ravitaillement en carburant.
L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
TECHNOLOGIE DES VEHICULES
L'équipe Vehicle Tech a commencé le mois de février en corrigeant des bogues en vue d'une prochaine version, notamment de nombreux problèmes liés à la synchronisation du réseau, aux dommages causés aux véhicules, aux portes et aux ascenseurs, ainsi qu'aux validations des rapports des objets.
Des outils améliorés sont en cours de réalisation pour faciliter la mise en œuvre et la résolution des problèmes liés aux portes et aux ascenseurs, tant dans les véhicules que dans les stations spatiales. Une fois terminés, ils aideront les développeurs à résoudre les problèmes sans avoir à connaître les propriétés techniques de ces éléments hautement logiques.
VFX
Le mois dernier, VFX a poursuivi son travail sur les effets de récupération, notamment en utilisant les courbes de force des émetteurs de particules pour montrer quand il n'y a plus rien à récupérer dans une zone donnée. À part le trou béant dans la coque, les braises et les particules cesseront d'apparaître dans la zone d'impact. Les artistes collaborent avec l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes afin de créer la meilleure expérience possible pour les joueurs lorsque cette fonctionnalité sera disponible dans une prochaine version.
Par ailleurs, la préproduction a été achevée et la production a commencé sur le MISC Hull A. Un passage d'effets a été effectué sur l'hôpital Maria Pure of Heart, y compris un scanner de purification qui stérilise le joueur lorsqu'il passe par l'entrée. Un nouvel accessoire destructible a également bénéficié d'effets.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités520Promotions des abonnés de mars 2022
Promotions des abonnés de mars 2022
Abonnés
Rassemblez vos amis et faites une entrée remarquée en mars. En plus d'une collection astucieuse de casques Sakura Sun avec armure Clark Defense Systems assortie, les abonnés peuvent relever les défis de Stanton à bord du "prochain grand vaisseau" lui-même, l'Aegis Redeemer.
Et comme d'habitude, le vaisseau sortant du mois, la série Crusader Hercules, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Appelez la tribu, il y a du travail de singe à faire à Stanton. Quelles que soient les conditions, les abonnés peuvent devenir fous en portant les casques Sakura Sun Voidripper et les armures Defiance assortis.
Casque Sakura Sun Voidripper et armure Defiance
Comprend le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance anthracite.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance en charbon de bois dans le cadre de leur abonnement.
Casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et armure Defiance Sunchaser
Comprend le casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et l'armure Defiance Sunchaser.
Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et l'armure Defiance Sunchaser dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance charcoal.
Casque Sakura Sun Voidripper Sun Shiver et armure Defiance Hailstorm
Comprend le casque Sakura Sun Voidripper Sun Shiver et l'armure Defiance Hailstorm.
Le casque Sakura Sun Voidripper Sea Shiver et l'armure Defiance Hailstorm sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir un casque Voidripper et une armure Defiance assortie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 mars.
De plus, si vous vous abonnez après le 8 mars, vous pourrez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
Objets perdus
Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
LE VAISSEAU DU MOIS
Équipé et maniable, l'Aegis Redeemer est une menace sérieuse pour tout et tout le monde dans le 'verse. Deux tourelles habitées dotées de lourdes Gatlings balistiques, deux tourelles laser à distance, des canons balistiques et une multitude de missiles garantissent que vous et votre équipage êtes prêts à tout.
L'Aegis Redeemer est disponible pour voler tout au long du mois pour tous les abonnés.
PROMOTION D'ENGAGEMENT EXCLUSIVE AUX ABONNÉS
Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
Si vous avez adoré votre passage en février avec le colossal transporteur lourd du Crusader, la série Hercules est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou améliorer) le Crusader Hercules dès aujourd'hui.
REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
MAGASIN DES ABONNÉS
N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités421Feuille de route - 2 mars 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 2 mars 2022
Le guide d'accompagnement de la feuille de route a été mis à jour cette semaine dans la section " Upstream vs Downstream ", ajoutant l'équipe " Mission Feature " en amont et les équipes " Persistent Tech " et " Network " en aval.
Vue de publication
La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 :
Rivières - Core Tech
Cet outil permet de développer davantage les rivières et les bassins et de les préparer pour une utilisation en production, afin d'améliorer les écosystèmes de nos planètes. La première implémentation de cet outil dans l'univers persistant est la rivière de MicroTech.
Suivi de la progression
Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement :
Système de mission dynamique
Le système de missions dynamiques permettra d'adapter dynamiquement certains types de missions à l'environnement actuel (et à Quantum à une date ultérieure). Ces missions seront personnalisables et le paiement reflétera précisément la distance parcourue et le risque encouru. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des missions.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Loremakers : Questions de la communauté481 1LOREMAKERS : QUESTIONS DE LA COMMUNAUTÉ Q1 2022
Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté tous les trimestres, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 3 mai. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
Comment Harper Nguyen a-t-il pu découvrir le saut d'Ellis à Taranis ?
Question : J'ai une question concernant l'article Discovered : Journals of Harper Nguyen dépeignant la découverte d'un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par l'Horizon Mythique, et d'après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n'a pu être découvert qu'à partir d'Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-il être crédité de la découverte du point de saut d'Ellis à Taranis en 2795 ?
Réponse : Merci d'avoir porté cela à notre attention. Cette dépêche a été écrite avant un remaniement de certaines dates de découverte du système. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu'à partir d'Ellis, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que Harper Nguyen a été le premier à effectuer le saut de Terra à Taranis.
Quelle sera l'odeur de l'air à Orison ?
Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.
"Jupiter, cette planète géante de gaz tourbillonnant, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l'ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l'urine), et un peu plus profondément, c'est l'ammoniac ainsi que l'œuf pourri."
Imaginez-vous qu'Orison ait une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?
Réponse : Orison sent les cônes de gaufres fraîchement cuits ! Attends, ça pourrait être mon casque à odeur douce personnalisé que j'équipe pour une mission d'élimination des déchets. Quoi qu'il en soit, nous n'avons pas établi d'odeur particulière associée à l'atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans l'exploration nous indiquent une direction.
La conception en plein air d'Orison indique qu'il n'y a pas d'odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c'était une odeur d'œuf pourri, alors ces plateformes seraient fermées pour la rendre supportable. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour éviter la puanteur. En même temps, Orison n'a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L'arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu'il pousse à Orison, est décrit comme ayant "des fleurs roses délicatement parfumées". Si leur odeur peut être captée sur les plates-formes, je suppose qu'il n'y a pas d'odeur dominante agréable ou répugnante à ce niveau de la géante gazeuse.
Ce que je peux dire avec certitude, c'est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi Bag Head serait-il devenu un casque si populaire ?
BREATHE IN ORISON
Quel est le processus de conception d'un système stellaire et de son esthétique ?
Question : Je me suis récemment promené dans la lore/galactapedia et j'ai cherché le système Véga. J'ai vu les sections auxquelles je m'attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l'étoile, mais j'ai remarqué qu'il était dit que Véga avait 80% de la taille du soleil de la Terre, Sol. L'étoile actuellement appelée Véga a en fait un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc demandé :
S'agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons familièrement ? Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d'un point de départ pour la disposition des caractéristiques et des objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ? Réponse : Commençons par votre première question. Non, l'étoile au centre du système Véga n'est pas l'étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n'est censé représenter l'étoile que nous connaissons.
Ensuite, la création d'un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l'art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l'aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d'autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l'équipe de Planet Content. Pour ce qui est de la narration, nous avons d'abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d'entre eux. Parfois, nous avons légèrement modifié la science pour que le jeu fonctionne, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu'elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à une feuille de calcul massive qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d'autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l'apparence de l'étoile à l'emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d'une lune et l'échelle des vents de Beaufort.
Simplement, une partie du travail de Narration consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec Art et Design. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu'ils soient basés sur la pensée scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d'exigences artistiques ou de gameplay. Il s'agit toujours d'un jeu, donc en fin de compte, ce qui est le plus beau et le plus amusant peut parfois l'emporter sur la science pure.
Quel est le système d'UEE le plus dangereux ?
Question : Quel est le système de l'UEE le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.
Réponse : Hmmm.... pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l'UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d'un système, nous n'avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que ce système est le plus criminel. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les panoramas époustouflants aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j'éviterai à moins d'une nécessité absolue.
Commençons par Nexus, que l'on appelle le "carrefour du crime" pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d'entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s'échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre de Walzer) ont eu lieu à Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l'UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte de Théâtres de Guerre "Carrefour du crime". Même si l'armée de l'UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus, qui raconte l'histoire d'un couple âgé contraint de s'aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.
Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que ses gouvernements locaux sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d'être le seul système de l'UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l'UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime de Messer. Cela signifie que l'Advocacy et les autres forces de l'UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu'ailleurs dans l'Empire.
Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d'activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l'inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l'ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu'une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l'espace Banu largement ignoré par le reste de l'empire. La Starmap affirme même que "les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE pendant leur séjour dans ce système de cinq planètes". Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu'à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime de Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. Les choses ont tellement empiré que les forces de police de Tram, Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers accablants auxquels elles sont confrontées dans leur travail.
Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l'UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu'une trop grande exposition est une sentence de mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population pendant que l'UEE étudie le trou noir qui s'y trouve.
Qu'est-ce qui empêche les gens d'utiliser Regen comme méthode de communication FTL ?
Question : La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication FTL. Comment voyez-vous son impact sur les données plus traditionnelles ?
Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n'existe pas dans l'univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transfert de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d'une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d'un dispositif physique ou d'un vaisseau serveur pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme option FTL viable pour les missions.
D'un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu'il s'agit d'obtenir des connaissances générales sur des choses comme l'emplacement d'un campement ennemi ou un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans l'exploration avec le concept d'écart, qui fait référence à la durée entre l'enregistrement d'une empreinte et la régénération d'une personne. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus, c'est pourquoi il est fortement recommandé de prendre fréquemment des empreintes. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode d'exploitation des données. De plus, le processus de régénération dégrade l'empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l'avenir. Certains pourraient essayer d'exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d'une dégradation de leur empreinte et d'un risque d'effacement, ce qui signifie que le personnage ne pourra pas se régénérer.
DATA FUN RUN
Que pouvez-vous nous dire sur les villes terranne de New Austin et Quasi ?
Question : Quelles sont les informations disponibles sur les villes de New Austin ou de Quasi ? Je voudrais en savoir plus sur la conception de ces villes et l'atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.
Réponse : Je serais heureux de vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l'évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une Super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et est située dans l'hémisphère sud, à l'ombre des montagnes Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d'Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines.
New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu'il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l'environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus "ouvrière", le point de repère le plus célèbre du centre-ville étant le Old Hall, où se réunissent les membres de l'United Resource Workers. Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d'implantation de plus en plus populaire pour les particuliers et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d'Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines forces terriennes, soupçonnées d'être à l'origine du piratage d'Origin en 2944, qui a permis de divulguer des informations sur le prototype de leur vaisseau "Goldfinch". Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d'infrastructures impressionnantes et d'un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.
Qu'est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux Anvil mentionnés dans le Lore ?
Question : Le portfolio d'Anvil Aerospace affirme :
"La société a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et couronnés de succès au fil des ans, notamment le Hurricane, l'Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator."
J'ai quelques questions concernant l'Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?
Réponse : Lorsque nous construisons un monde, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d'objets, de personnes, de lieux et d'autres choses qui ne sont pas un centre d'intérêt immédiat pour l'histoire ou le jeu. Ce texte de saveur enrichit le monde en créant un sentiment d'histoire et de mystère. De plus, le fait d'avoir quelques noms de ce type permet à l'équipe chargée des vaisseaux de présenter un nouveau vaisseau qui en a besoin. En fait, c'est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux d'Anvil, le Hurricane n'en faisait pas partie. Lorsque l'équipe chargée des vaisseaux nous a soumis l'idée d'un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom Hurricane s'est imposé.
L'Osprey est déjà apparu dans la littérature comme faisant partie d'une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une série sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. L'appel est volontairement peu précis mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage des hostiles, il y a donc de fortes chances qu'il s'agisse d'un chasseur. Cependant, le Devastator n'a pas été mentionné en dehors du portfolio de l'Anvil. Cela dit, nous éviterons d'entrer dans les détails, et les noms Osprey et Devastator pourraient être utilisés si le bon vaisseau Anvil se présente à l'avenir.
Les gangs auront-ils des couleurs d'identification ?
Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils un schéma de couleurs ? Si c'est le cas, l'armure et l'équipement qu'ils portent le montreront-ils, et est-ce une décision du lore ou de l'équipe des personnages ?
Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L'apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c'est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d'un gang ou d'autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l'équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d'armure qu'ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages d'identification ou même, comme le gang fou de Pyro, les Rats du feu, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux droits d'initiation. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l'équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite faire leur magie sur les détails.
Mais tout ne s'arrête pas là du côté narratif. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d'influence, la structure de leur organisation, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de navires, plus axé sur la survie que sur la richesse, n'aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et les équipements qu'il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques d'identification afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d'apparence pour les gangs et c'est un processus très collaboratif entre les équipes de la narration et des personnages.
Xenothreat fashion
Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ?
Question : Y a-t-il une possibilité de créer un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ? Un qui s'inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux sans rapport avec le combat ?
Réponse : C'est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement se dérouler de plusieurs façons. Commençons par l'idée d'un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin. Pour l'instant, il n'y a pas de projet, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de worldbuilding hypothétique pour justifier l'existence d'un tel vaisseau si l'équipe en charge des vaisseaux était inspirée pour en créer un.
La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement la planète mère des Tevarin, Kaleeth. L'entreprise pourrait se pencher sur la résurgence de la culture Tevarin et vouloir faire une première impression avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques mais plutôt un mélange de design et d'esthétique Tevarin avec quelques touches humaines.
Une autre option serait l'émergence d'un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarin. Ces vaisseaux auraient été construits à l'origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarin dans le système, d'où l'accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l'UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une version moderne de l'esthétique Drake par les Tevarin. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l'UEE au sens large nécessiterait certainement un peu plus de doigté, mais c'est faisable. Comme la compagnie ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporent des éléments de leur passé de manière intéressante.
Enfin, si l'on souhaite créer un transporteur Tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux Tevarin abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient orientés vers les besoins plus pratiques et non combattants de l'espèce.
Options de divertissement en 2952
Question : Les gens de 2952 ont-ils encore accès aux divertissements du 20ème siècle ?
Réponse : Oui : Oui, les pierres de touche culturelles de notre époque et même d'avant sont toujours là en 2952. Les œuvres d'art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu'aujourd'hui, mais je parie qu'il y a un cours de littérature ancienne à l'université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l'influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n'appelleraient pas un vaisseau Hercule, Vulcain, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens de 2952 ne comprenaient pas la référence.
On peut supposer que beaucoup d'œuvres d'art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu'aujourd'hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L'Odyssée de l'espace soit régulièrement diffusé sur Spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s'agirait idéalement d'une copie en 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) à l'Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l'espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du 30e siècle ont tendance à graviter vers les médias du 20e siècle dans le domaine public.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités427Cette semaine dans Star Citizen
Bonjour à tous,
La réouverture de Jumptown et les pirates de Nine Tails ont fait bourdonner d'activité le système Stanton la semaine dernière. Il vous reste encore un week-end complet pour profiter de ces deux événements dynamiques, alors rassemblez vos amis, équipez-vous et sortez faire de beaux aUEC. Pour plus de détails sur Jumptown et le programme complet des événements dynamiques, consultez notre page d'aperçu dédiée.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative a rassemblé dix questions de la section Ask the Devs de Spectrum et postera les réponses dans le dernier Loremakers : Questions de la communauté Comm-Link. De plus, le Comm-Link des abonnés de mars sera mis en ligne mardi.
Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route ainsi que le Roadmap Roundup. Nous publierons également les rapports mensuels de février pour Star Citizen et Squadron 42, ces derniers étant envoyés par courrier électronique.
Jeudi, Inside Star Citizen présentera une mise à jour de River Tech, ainsi qu'un aperçu des changements en matière de réputation et d'hostilité qui offrent davantage d'opportunités aux joueurs et aux développeurs.
Pour terminer la semaine, Star Citizen Live revient sur notre chaîne Twitch avec un nouvel épisode. L'invité de cette semaine est l'équipe de narration pour une session de questions-réponses sur tout ce qui concerne Lore, à partir de 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC. N'oubliez pas de soumettre vos questions à l'avance dans le fil de discussion Spectrum thread.
Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
Passez une excellente semaine !
Jake Bradley
Responsable adjoint de la communauté
Image par arcticgamez
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI, 28 FÉVRIER 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 1ER MARS 2022
Loremakers : Questions de la communauté Comm-Link des abonnés de mars MERCREDI 2 MARS 2022
Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route Rapport mensuel de l'UP Rapport mensuel de l'escadron 42 JEUDI 3 MARS 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 4 MARS 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés Bulletin hebdomadaire MVP communautaire : 28 FÉVRIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Star Citizen - XenoThreat par StephenB
XenoThreat a une fois de plus été ramené dans le système Pyro, et StephenB a mis en place une impressionnante vitrine de l'événement sur une musique épique. Des explosions sur des rythmes de batterie, ça ne vieillit jamais.
Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités391Le magazine Jump Point de février 2022 est maintenant disponible !
À l’attention des abonnés : Le numéro de février 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'HoverQuad de Consolidated Outland et une interview sur les lieux de crash Vous trouverez également un guide de Whitley sur le Nomad de Consolidated Outland et une nouvelle fiction originale.
Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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Une copie du magazine de février 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
Actualités463Le magazine Jump Point de janvier 2022 est maintenant disponible !
À l’attention des abonnés : Le numéro de janvier 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement du Raft d'ARGO et une interview sur le lancement de Jumptown 2.0. Vous trouverez également un Galactapedia sur Orison et un Portfolio sur l'essor du Festival rouge.
Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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Une copie du magazine de janvier 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
Swiss Starships483 1Après la pluie le beau temps.
C’est le cœur lourd que je dois m’adresser à vous aujourd’hui. En effet une crise interne s’est déclarée en décembre dernier. Je la croyais apaisée depuis la réunion de février lorsque j’ai annoncé les changements pour reconstruire la SWS.
Cette naïveté de ma part nous coûte aujourd’hui des départs de membres non impliqués directement par cette crise car ils se sont sentis éclaboussés par cette ambiance électrique et malsaine.
A ce point, moi qui croyais reconstruire sur les anciennes fondations, je m’aperçois qu’elles sont trop branlantes et qu’elles ont craqué au premier petit claquement de porte.
Je vais donc reconstruire sur des cendres. En clair je vais me séparer de certains membres de la SWS avec qui il m’est maintenant impossible de continuer la route. Je suis conscient que des départs volontaires s’en suivront et j 'en assumerai la suite.
Je suis convaincu que je rends service à toutes les parties. Chacun sera ainsi libéré d’un poids qu’il sentait s’alourdir à chaque pas.
A ceux qui décideront de quitter la SWS, je vous souhaite bonne route dans vos futures aventures StarCitizen avec une autre Org. J’espère que vous pourrez vous épanouir comme vous l’entendez.
Après cela, les activités du calendrier pourront reprendre calmement et normalement.
Les concernés par une exclusion vont recevoir un message en MP sur Guilded.
Le Commandant de Corps
Maarkreidi
Actualités461 1Mise à jour de Galactapedia
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons visité Jele City, étoffé les systèmes Banshee, Bremen et Cano, découvert les entreprises de luxe Tatavo et Wintle Design Company, remis le prix Aron et décrit les habitudes de l'insaisissable Stormwal. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Stormwal - Le symbole bien-aimé d'Orison. Articles courts :
Jele City - Un lieu de détente. Wintle Design Company - A réalisé la suite principale du Constellation Phoenix. Système Banshee - Découvert par Adaliz Dayan. Banshee I - Il est conseillé aux explorateurs de se munir d'une crème solaire SPF 9000. Banshee II - Petite et dense. Lorona - Inhabitable mais peuplée. Banshee IV - Froid et distant. Système Bremen - Le plus grand petit système de l'UEE. Bremen I - Il faut y jeter un coup d`oeil pour avoir de la chance. Rytif - Centre de la révolution. Bremen III : destination de minage de moindre importance. Bremen IV : on l'acclame comme le protecteur du système. Système Cano - Une des découvertes du projet Far Star. Cano I - Croûte de cristal. Carteyna - Siège d'une ville sous-marine. Cano III - Banc d'essai pour les géohackers. Cano belt alpha - Territoire rocheux. Pox - Centre des tempêtes. Tatavo - Fabricants de meubles sur mesure. Prix Aron - Convoité par les designers de l'UEE.
Inside Star Citizen462 1 2Inside Star Citizen : Hors caméra - Hiver 2022
Quel est le prochain vaisseau qui vous enthousiasme le plus ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous vous ferons part de l'état d'avancement du pipeline de vaisseaux actuel dans un rapport de sprint consacré à tous les véhicules. Vous rencontrerez également Will Price, l'artiste chargé de la capture du gameplay, qui vous expliquera comment il donne vie à des spectacles comme celui-ci.
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités774 1Cette semaine dans Star Citizen
Joyeux lundi, tout le monde.
Le Free Fly de février bat son plein, et nous voulons prendre un moment pour vous remercier d'être la communauté la plus accueillante du jeu ! Nous avons vu que beaucoup d'entre vous ont déjà rejoint le Guide System et ont rendu les premiers pas des nouveaux citoyens dans le 'verse vraiment épiques !
Si vous ne le saviez pas, jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer, alors invitez un ami à vous rejoindre dans le 'verse - mais n'oubliez pas le programme de parrainage. En recrutant un ami, vous recevrez gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini ! Pour plus de détails, consultez le lien de Free Fly Referral Bonus comm-link
Et n'oubliez pas de participer à nos événements dynamiques en cours jusqu'au 6 mars. Consultez le programme complet des événements dynamiques de la version Alpha 3.16.1 (traduit) sur notre forum pour vivre le chaos de Jumptown-2.0 et Nine Tails Lockdown.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative est de retour, avec plus de contenu ajouté à notre Galactapédia qui ne cesse de s'étendre.
Inside Star Citizen revient jeudi avec une histoire d'origine mettant en avant un autre membre de l'équipe CIG, suivie d'un rapport sur le sprint de tous les véhicules.
Vendredi, Star Citizen Live clôturera la semaine sur notre chaîne Twitch Star Citizen avec les membres de l'équipe de l'UE PU Gameplay Feature. La diffusion commencera à 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC, alors n'oubliez pas de poster vos questions dans le fil de Spectrum thread
Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du coffre-fort des abonnés et le numéro de février du magazine Jump Point.
Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors ! (Merci Sitr)
Christian "Wayne" Schmitt
Responsable de la communauté
Image par InSlippers
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI, 21 FÉVRIER 2022
Cette semaine dans Star Citizen Vol libre de Star Citizen MARDI 22 FÉVRIER 2022
Lore Post - Mise à jour de Galactapedia Vol libre de Star Citizen MERCREDI 23 FÉVRIER 2022
Vol libre de Star Citizen JEUDI 24 FÉVRIER 2022
A l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Vol libre de Star Citizen VENDREDI 25 FÉVRIER 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés Bulletin d'information hebdomadaire Jump Point - Numéro de février 2022 pour les abonnés Vol libre de Star Citizen
MVP communautaire : 21 FÉVRIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Crux Cup 2952 - Annonce du jour de la course par EchoBit
Si vous aimez autant que nous les courses communautaires, la prochaine Crux Cup est un must ! Il s'agit d'une course d'endurance d'une heure avec trois classes différentes et EchoBit a partagé un trailer d'annonce du jour de la course pour vous mettre au courant !
Regardez le trailer sur le Hub de la Communauté
Fin de transmission
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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