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    Feuille de route - 30 mars 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 30 mars 2022
     
    Suivi de la progression
    Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :
    Outil de point de contrôle/de saut
    Création d'un outil d'édition, dans le cadre du Visualiseur de consommation, qui permet la création de fichiers définissant les configurations pour des points de contrôle spécifiques, tels que les entités spawned, leur position et les loadouts. Ce projet est en cours d'ajout au calendrier de l'équipe de développement de Squadron 42.
     

    Vue de publication
    Cette semaine, nous avons apporté un ajout mineur à l'interface Release View. Afin d'aider les joueurs qui ne sont pas au courant de la cadence de sortie des patchs, nous avons ajouté une colonne pour les sorties de chaque trimestre pour le reste de l'année. Comme nous l'avons communiqué précédemment, nous ajouterons des cartes de fonctionnalités à ces colonnes à mesure que nous nous rapprocherons de leur trimestre respectif. 

    Le livrable suivant a passé son examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour sa carte en Committed et changé sa couleur en bleu.
    MISC Hull A Nous tenions également à confirmer que le RSI Scorpius est sur la bonne voie pour sortir dans un prochain patch 3.17.X.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     

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    Mise à jour du Galactapedia Mars 2022

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
     
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, c'est un blitz sur les systèmes planétaires, avec des aperçus des systèmes Ferron, Cano, Chronos et Castra. Nous nous penchons également sur l'histoire de la Fondation des arts impériaux et visitons Kesseli et Carteyna City. Rejoignez le Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
    Fondation Impériale des Arts - Décerne le prix du Patron des Arts.  
    Articles courts :
        Système Castra - Ancien terrain de chasse militaire.     Castra I - Planète étincelante.     Cascom - Un endroit où l'âge moyen est élevé.     Système Chronos - Siège du projet Archangel.     Bruder - Un peu chaud ici.     Schwester - Un peu pressurisé ici.     Synthworld - Célèbre pour ne pas être encore terminé.     Système Corel : venez à Corel pour faire la fête avec les Banu.     Corel I - Noyau non protégé.     Corel II : impliqué dans une longue bataille pour les droits miniers exclusifs.     Lo - Centre de commerce.     Castor - Centre de froid extrême.     Corel V - Lieu d'entraînement à l'éjection.     Corel VI - Un peu à l'écart du plan elliptique.     Système Ferron - Autrefois prospère.     Ferron I - Peut-être une protoplanète.     Ferron II - Tendanciellement terraformable.     Asura - Autrefois prospère.     Ferron IV - Ne volez pas trop près.     Kesseli - Ville souterraine.     Carteyna City - Ville sous-marine. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

     
     

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    Alpha 3.17 - Ravitaillement de vaisseau à vaisseau

    Alpha 3.17
    Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
    Star Citizen Alpha 3.17 introduit la possibilité de ravitailler les vaisseaux en plein vol, en utilisant les systèmes intégrés dans la gamme de vaisseaux Starfarer de MISC. Ce guide s'adresse à tous ceux qui souhaitent se lancer dans le ravitaillement en vol en tant que pilote indépendant, en tant que membre d'une organisation comme Altama Energy ou en tant que supporter d'événements organisés par des organisations comme ATMO esports, ainsi qu'à tous les passionnés qui sont simplement curieux de savoir comment fonctionnent les Starfarer. Lisez la suite pour découvrir les systèmes du vaisseau étape par étape, que vous cherchiez à ravitailler les autres ou à vous faire ravitailler vous-même.
     
    Comment faire le plein de votre vaisseau
    Demande d'amarrage
    Une fois que vous avez réussi à héler un vaisseau de ravitaillement vers votre position, ciblez-le (touche par défaut "T") et demandez à vous amarrer (touche par défaut "N"). Le vaisseau de ravitaillement doit alors approuver la demande et déployer son bras. À ce stade, vous pouvez vous amarrer manuellement au bras en alignant le HUD, ou vous pouvez maintenir la touche de demande d'amarrage pour le faire automatiquement.
     
     
     
     
    Demande de carburant
    Ensuite, ouvrez votre mobiGlas et sélectionnez l'application Services d'entretien des véhicules. À partir de là, vous pouvez sélectionner Auto pour remplir vos réservoirs jusqu'en haut, ou vous pouvez cliquer sur Manuel pour demander une quantité spécifique de carburant. Cette demande est transmise directement à l'opérateur du vaisseau de ravitaillement, qui lance alors le processus de ravitaillement.
     
     
     
     
     
    Service de garantie et désarrimage d'urgence
    Pendant que le processus de ravitaillement est en cours, vos aUEC sont placés en dépôt sur le serveur. Il s'agit d'une garantie qui assure le bon déroulement de toutes les transactions de ravitaillement, même en cas d'arrêt soudain du processus. Lorsque vous faites une demande de ravitaillement quand vous êtes arrimé, des aUEC sont retirés de votre compte en fonction du prix fixé par le pilote du Starfarer. Le paiement s'effectue progressivement en temps réel, au fur et à mesure que vous recevez votre carburant. Ainsi, si l'une des parties décide d'annuler la transaction, seul le carburant reçu est payé. Le service de garantie remboursera les aUEC restants au client.
    Chaque partie peut interrompre le processus de ravitaillement à tout moment, même si la transaction est partiellement terminée. Le client peut simplement se désamarrer en appuyant sur le raccourci clavier par défaut N, ou le Starfarer peut appuyer sur le bouton Abandonner de son interface de ravitaillement. C'est pratique dans le cas malheureux où vous seriez attaqué en plein ravitaillement.
     
     
    Commencez votre carrière de ravitailleur
    Vous envisagez de vendre du carburant dans le quartier pour obtenir de l'argent ? Ce qui suit est un guide étape par étape de l'ensemble du processus, du stockage du carburant à la fixation des prix, et plus encore. Mais tout d'abord, vous aurez besoin d'un vaisseau de ravitaillement pour vous lancer dans cette carrière de soutien.
     
    MISC Starfarer
    Le Starfarer est la plateforme de carburant dédiée de MISC, conçue non seulement pour charger, stocker et protéger les unités de stase de carburant, mais aussi pour recevoir les gaz de l'espace et les raffiner pour les utiliser sans atterrir.
     
     

    MISC Starfarer Gemini
    L'armée de l'UEE utilise la variante Gemini du Starfarer, plus robuste, pour ses opérations de première ligne. Elle troque une partie de la capacité de chargement et de la maniabilité contre un blindage renforcé, une protection accrue, des moteurs plus puissants, des tourelles habitées plus puissantes et un module de missiles.
     
     
     
    Le processus de ravitaillement
     
    Remplir vos nacelles de carburant
    Le remplissage des nacelles du Starfarer suit le même processus que le ravitaillement de votre propre vaisseau. Ouvrez votre mobiGlas, sélectionnez l'application Services de Maintenance des Véhicules, puis choisissez le carburant que vous souhaitez stocker et sélectionnez "Manual". Cela vous permettra de remplir individuellement chaque nacelle avec autant ou aussi peu de carburant que nécessaire. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas remplir une nacelle avec plus d'un type de carburant, alors choisissez vos options avec soin.
    Vous pouvez également réaffecter le carburant entre vos nacelles s'il y a de l'espace libre pour le faire. Ces commandes se trouvent sur la console de ravitaillement du pont du vaisseau, sous Gestion des nacelles, ou vous pouvez vous rendre sur la passerelle et utiliser l'interface individuelle de chaque nacelle. Appuyez sur Pompe sur un pod que vous souhaitez remplir avec un autre, et sur Ouvrir sur le pod que vous souhaitez vider. Le Starfarer déplacera automatiquement le carburant entre ces nacelles.
     
    Acceptez la demande de carburant
    Avec vos cuves de carburant remplies à portée de main, dirigez-vous vers la personne qui demande à faire le plein. Accédez à la console de la passerelle, derrière le fauteuil du pilote, et sélectionnez le mode de ravitaillement. Appuyez sur le bouton en bas de l'écran pour déployer la perche, puis acceptez la demande d'amarrage. La demande s'affichera sur votre HUD, comme pour une demande d'ami.
     
     
     
     
    Préparer et fixer le prix
    Il y a quelques éléments à configurer sur l'écran Ravitaillement en carburant avant de pouvoir lancer le processus de transfert de carburant. Dans la partie gauche de l'écran, vous pouvez fixer un prix spécifique pour chaque type de carburant. Le bouton Prix automatique fixe automatiquement le prix à dix pour cent de plus que ce que vous avez payé lorsque vous avez chargé votre Starfarer. À côté des options de tarification, vous verrez le vaisseau qui est amarré à vous, son nom, et qui le pilote.
    Sur la droite, vous verrez les niveaux de carburant actuels pour chacune de vos nacelles et le type de carburant qu'elles contiennent. Ici, vous pouvez également ouvrir la buse de carburant pour commencer le ravitaillement, ajuster le débit du carburant et voir la quantité de chaque type de carburant demandé et restant à remplir.
     
     
    Faites le plein !
    Une fois que vos prix sont fixés et que vous êtes prêt à commencer à faire le plein, vous devez ouvrir les nacelles de carburant. Vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton Gestion des nacelles de l'écran Ravitaillement, illustré ici, ou un membre de votre équipage peut le faire à partir des écrans de la passerelle du Starfarer.
    Appuyez sur Ouvrir sur la nacelle sélectionnée pour permettre au carburant de s'écouler, basculez la buse sur Ouvrir, et ajustez le débit de carburant à la vitesse souhaitée. Faites attention, car un remplissage trop rapide peut entraîner un risque de débordement, ce qui peut endommager la buse de carburant ou gaspiller votre carburant qui s'envole dans l'espace ! Assurez-vous de fermer la buse ou d'appuyer sur le bouton Stop de la nacelle lorsque le processus de ravitaillement est terminé.
     
     
    L'Alpha 3.17 apporte cette toute nouvelle carrière de soutien à Star Citizen, et à mesure que le verse s'étend, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau deviendra de plus en plus vital.
    Nous sommes impatients que les pilotes de Starfarer se jettent à l'eau et testent ce nouveau gameplay. Il est important de noter qu'il s'agit de la première itération du ravitaillement de vaisseau à vaisseau, et nous sommes impatients d'étendre cette boucle de jeu en ajoutant le raffinage au mélange dans les futures mises à jour. En attendant, rendez-vous sur notre fil de discussion dédié sur Spectrum et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
    Relecture : @Maarkreidi

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    Cette semaine dans Star Citizen 28/03/2022

    Image par Dean_Ironstar
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Le groupe Evocati a travaillé sur les builds de l'Alpha 3.17 toute la semaine dernière, et nous avons l'intention d'ouvrir le PTU aux testeurs de la première vague cette semaine ! Gardez un œil sur Spectrum pour toute annonce à mesure que nous nous rapprochons de la sortie d'Alpha 3.17.
    Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons publié la semaine dernière le premier Patch Watch pour l'Alpha 3.17. Il s'agit d'une mise au point sur certains des petits changements qui seront apportés dans cette mise à jour, tels que des améliorations de la désynchronisation, des mises à jour de l'équilibre pour la faim et la soif, et plus encore. Consultez l'article complet de Patch Watch sur Spectrum pour tous les détails. De plus, il y a quelques semaines, Todd Papy était présent sur Star Citizen Live pour répondre aux questions de la communauté sur l'Alpha 3.17, alors n'hésitez pas à le consulter pour vous mettre en appétit pour la mise à jour à venir.
    Le week-end dernier, les phases de groupe du tournoi PVP Fight or Flight d'ATMO eSports se sont déroulées, et la compétition était absolument passionnante ! Découvrez la bande-annonce du tournoi et préparez-vous à la finale explosive du Top 8 qui aura lieu le 9 avril.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous apporte la mise à jour mensuelle de Galactapedia. Nous vous proposerons également un guide de démarrage complet pour le ravitaillement de navire à navire afin de vous préparer à la sortie de la version 3.17 du PTU.
    Mercredi, la prochaine mise à jour de la feuille de route sera accompagnée d'un résumé de la feuille de route avec tous les détails.
    Jeudi, la dernière partie de cette saison de Inside Star Citizen couvrira ce que vous pouvez attendre de l'Alpha 3.17 dans un rapport de patch, plus un segment MISC-tery ! Nous avons également une autre édition de Patch Watch, qui met en évidence les mises à jour supplémentaires à venir dans la prochaine mise à jour.
    Ce vendredi, Star Citizen Live est une autre spéciale Gamedev avec le directeur artistique Jeremiah Lee, qui a remporté deux fois le troisième prix d'invité préféré de Jared, à partir de 11 heures du Pacifique / 6 heures UTC. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
     
    Passez une semaine fantastique !
    Jake Bradley
    Responsable de communauté associé
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 28 MARS, 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 29 MARS 2022
        Alpha 3.17 : Ravitaillement de vaisseau à vaisseau     Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 30 MARS 2022
        Mise à jour de la feuille de route     Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 31 MARS 2022
        Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)     Alpha 3.17 : veille des correctifs VENDREDI 1ER AVRIL 2022
        Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 28 MARS 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hug  pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Brandr's Privateers | Profil du soldat - Médecin de combat par VON POE VII
    VON POE VII a réalisé une biographie vidéo de la vie d'un infirmier de combat dans les années 70, avec une action impressionnante et un sens incroyable de la cinématographie.
    Découvrez l'intégralité de la vidéo sur le Community Hub.

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Expérience des joueurs

    Cette semaine dans Inside Star Citizen, rencontrez une autre équipe qui aide votre voix à avoir un impact positif sur le verse. De plus, un rapport de sprint sur le Corsair, de nouveaux sites abandonnés, et bien plus encore.
    Source : Star Citizen, Youtube.

    Aremis Post
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    Aremis Post: Home Sweet Home

    Op-Ed
    Par : Camden Hommel
    "Alors, c'est quoi ton vrai nom ?"
    Les gens m'ont posé cette question plus souvent que je ne peux m'en souvenir. Quand j'étais jeune, cela m'a troublé. A l'adolescence, ça m'a mis en colère. Maintenant, je l'ai acceptée comme une question que la plupart des gens finiront par me poser. Je leur dis que Camden Hommel est mon nom, et que mes parents espéraient que me donner un nom Humain au lieu d'un nom Tevarin rendrait ma vie un peu plus facile que la leur. D'une certaine façon, c'était le cas, mais pas toujours. Au fil des ans, j'ai fini par comprendre que les intentions de mes parents étaient bonnes et j'ai cessé de leur reprocher que le résultat l'était moins.
    Lorsque mon compagnon et moi avons eu notre premier enfant, j'ai promis de ne pas mettre notre fille dans la même situation. Au milieu de la résurgence croissante de la culture Tevarin, où mon partenaire et moi, peut-être pour la première fois, pouvions fièrement nous appeler à la fois Tevarin et membres de l'UEE, nous avons décidé de lui donner un nom qui honore son héritage. Nous pensions que nous vivions à une époque où nous pouvions fièrement embrasser les deux cultures et nous voulions que notre fille grandisse avec la même conviction. Puis, le 5 octobre 2945, les Vanduul ont attaqué Aremis et ont bouleversé nos vies à jamais.
    Heureusement, ma famille a survécu, mais notre complexe d'habitation et une grande partie du quartier Tevarin de New Corvo ont été détruits. Les fournitures et l'aide humanitaire ont afflué dans le système, mais peu d'entre elles sont parvenues jusqu'à notre quartier. En voyant la façon dont l'UEE et sa bureaucratie traitaient les Tevarins, j'ai eu l'impression que nous étions les derniers à nous préoccuper de quelqu'un. Je me suis mis en colère et j'ai écrit plusieurs éditoriaux sur notre traitement, que j'ai soumis à ce même journal, mais aucun n'a été publié. Je me sentais oubliée et laissée pour compte. Même si je me voyais comme un Tevarin membre de l'UEE, le système semblait me considérer d'abord comme un Tevarin et ensuite comme un membre de l'UEE.
    Cette expérience n'était pas seulement la mienne. Un ami proche qui se débattait avec les mêmes obstacles a fini par renoncer à reconstruire sa vie à Aremis et s'est installé en dehors de l'UEE, à Branaugh, un système où la diaspora tevarin est en pleine expansion. Ces dernières années, il est devenu un refuge pour ceux qui veulent s'immerger dans notre culture et pratiquer librement certaines de nos traditions abandonnées depuis longtemps. Les communications avec mon ami qui a déménagé là-bas m'ont semblé intrigantes, et après plusieurs longues discussions avec mon partenaire, nous avons décidé de nous y installer nous-mêmes. Si l'UEE devait nous considérer comme des Tevarin avant tout, nous avons décidé que nous devions en faire autant.
     
    Le déménagement de ma famille à Ne'er n'a pas été sans complications mais, une fois installés, nous nous sommes sentis chez nous comme jamais à New Corvo. Avec les rues pleines de Tevarin, je ne me suis pas fait remarquer dans la foule pour la première fois de ma vie. J'ai mangé des aliments que j'avais évités depuis que mes camarades de classe s'étaient moqués de moi parce que j'appréciais des mets aussi "étranges". J'ai même aidé un groupe de voisinage local à construire un petit parcours en pierre sur un terrain vague pour que nos enfants puissent apprendre à jouer au khuley. Et chaque fois que je levais les yeux vers le ciel, les majestueux anneaux planétaires de Branaugh II me coupaient le souffle. Jamais auparavant je ne m'étais sentie aussi à l'aise et acceptée. Pour la première fois de ma vie, on me regardait pour ce que j'étais et non pour ce que j'étais.
    Bien sûr, la sécurité et l'infrastructure locales étaient insuffisantes par rapport à la plupart des systèmes de l'UEE, mais je croyais vraiment que les avantages d'être entouré d'autres Tevarins choisissant de célébrer et de faire évoluer une culture qui était restée en sommeil pendant des siècles l'emportaient sur ces problèmes. De plus, je pensais que les conditions ne feraient que s'améliorer et que l'engagement de la communauté grandirait à mesure que de plus en plus de Tevarin viendrait s'installer à Ne'er. J'étais fier de forger une nouvelle identité culturelle tevarin pour les générations futures, mais je n'ai pas tardé à me demander si cela pouvait vraiment se produire.
    Plus je passais de temps à Ne'er, plus je m'inquiétais de l'avenir à long terme de la colonie. S'agissait-il vraiment de vivre, d'honorer et de développer les traditions de notre grande culture ou y avait-il quelque chose d'autre ? Mes préoccupations ont commencé lorsque j'ai lancé une surveillance de quartier et organisé des événements mensuels pour discuter de la façon dont nous pourrions améliorer la sécurité. Non seulement ces événements n'ont pas attiré beaucoup de monde, mais certains résidents peu recommandables sont venus chez moi pour me déconseiller de mettre en place de nouvelles mesures de sécurité. Je m'attendais à ce que mes voisins fassent la queue pour avoir la chance de se protéger mutuellement comme le faisaient nos ancêtres, mais il semble que le service pour le bien de tous soit une tradition qui n'a pas encore été pleinement adoptée. Lorsque j'ai rencontré les dirigeants locaux à ce sujet, ils ont affirmé qu'ils ne pouvaient rien faire et m'ont recommandé de faire passer la sécurité de ma famille avant celle du quartier. Le message est devenu très clair. Le système a été mis en place pour protéger et profiter à certains Tevarin, mais pas à nous tous. Suffisamment effrayé, j'ai cessé d'organiser des réunions et j'ai déménagé ma famille dans un autre quartier.
    Mes inquiétudes n'ont fait que croître lorsque j'ai appris que l'école de ma fille se concentrait principalement sur l'enseignement des horreurs des guerres tevarin infligées par les humains et sur l'importance de nos "anciennes traditions", qui consistaient principalement en une interprétation moderne de la Rijora très différente des enseignements originaux que j'avais appris en grandissant. Peu de considération éducative a été accordée aux sujets en dehors de ces deux domaines, ce qui a gravement entravé les chances de ma fille de comprendre l'univers moderne. Si elle choisissait un jour de quitter Branaugh, très peu de ce qu'elle a appris la préparerait à réussir dans l'UEE au sens large.
     
    C'est alors que j'ai réalisé que j'avais répété les erreurs de mes parents à une échelle bien plus grande. Mes intentions en emmenant ma fille à Ne'er étaient bonnes, mais le résultat était potentiellement désastreux. Mon rêve de la voir devenir une fière Tevarin prête à ouvrir la voie dans l'univers moderne n'était pas une réalité. Au contraire, rester à Branaugh l'isolerait non seulement physiquement mais aussi idéologiquement du reste de l'univers. Et dans le pire des cas, la placer dans une chambre d'écho d'idées qui pourrait conduire à une pensée étroite et à l'exploitation par des fondamentalistes. Contrairement aux nombreuses et longues discussions que j'ai eues avec mon partenaire sur le déménagement à Branaugh, nous n'avons eu besoin que d'une courte discussion sur le départ.
    Ma famille et moi sommes retournés à New Corvo l'année dernière. Bien que j'aie aimé de nombreux aspects de Ne'er, la colonie semble vouloir recréer une époque révolue et une culture qui nous a conduits à une confrontation avec l'humanité. Mon expérience là-bas n'a fait que renforcer ma conviction que la meilleure voie pour les Tevarins se trouve dans l'UEE. Je crois vraiment que le futur de la race Tevarin ne réside pas dans notre passé mais dans notre futur, et qu'il est de notre responsabilité d'intégrer les meilleures parties de notre grande culture à celle de l'UEE. Parce qu'ensemble, nous pouvons devenir plus forts et créer un meilleur avenir pour nous tous.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Alpha 3.17 Patch Watch Refonte des armes, ATC, et plus encore

    Alpha 3.17 Patch Watch
    Refonte des armes, ATC, et plus encore
     
    Bonjour à tous,
    Comme pour les patchs précédents, nous mettons en avant certaines des fonctionnalités et améliorations les moins connues de l'Alpha 3.17 qui auront un impact important sur le jeu. Alors, à l'approche du jour de la sortie, passez un peu de temps avec nous et plongez dans ces fonctionnalités à venir.
    Refonte des armes FPS
    Ceci fait partie du remaniement en cours pour que les animations procédurales apparaissent plus naturelles lorsque vous tenez une arme en vue FPS. Pour la version Alpha 3.17, nous avons ajusté les valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision. Désormais, votre personnage bougera ses mains et ses armes d'une manière plus esthétique, offrant un peu du poids et du mouvement que vous attendez de l'armement de Star Citizen.
    Parallèlement, nous avons également mis à jour le recul et le comportement de certaines armes. Vous pouvez donc vous attendre à ce que certaines armes soient beaucoup plus lourdes et percutantes, tandis que d'autres se comporteront de manière totalement différente. Par exemple, le fusil Gallant est maintenant un fusil mortel à trois coups avec une rafale de cinq coups en option (avec un temps d'arrêt plus long).

     
    Accélération de la tourelle
    Nous avons introduit une accélération plus réaliste dans le mouvement des tourelles. Désormais, les tourelles n'atteignent pas instantanément leur vitesse maximale en fonction de la déviation d'entrée actuelle, mais accélèrent pour y parvenir.
    Désynchronisation de la position des vaisseaux
    Dans la version Alpha 3.17, nous avons ajouté une mise à jour du réseau pour réduire la désynchronisation entre vaisseaux. Nous avons constaté que les vaisseaux se désynchronisaient, nous avons donc apporté des modifications pour réduire le délai de mise en réseau afin que les vaisseaux soient synchronisés plus près du bon moment dans le temps, ce qui devrait réduire beaucoup de problèmes de désynchronisation visibles. Par rapport à la version Alpha 3.16, vous devriez avoir l'impression que la direction et la position des vaisseaux des autres joueurs sont beaucoup plus précises.
    Atterrissage du contrôle du trafic aérien (ATC)
    Nous avons ajouté une option de raccourci clavier pour demander l'atterrissage ATC (non lié par défaut). Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Raccourcis clavier, puis sur Personnalisation avancée des commandes en bas à gauche. Dans l'onglet Vol - Mouvement, vous trouverez Demander un atterrissage.
    Passe de polissage pour les blessures des joueurs
    Nous avons remanié le système de blessures afin d'augmenter la probabilité que des blessures surviennent lors de combats répétés et de diminuer les risques de mort instantanée. Il y a désormais un pourcentage de probabilité de déclencher des blessures précoces lorsqu'une partie du corps subit des dégâts. Ce risque est évalué à chaque fois que la partie du corps subit une usure supplémentaire et dispose d'un court délai de récupération entre les déclenchements pour éviter qu'il ne se produise trop fréquemment.
    L'état d'acteur de saignement a été mis à jour pour être moins sévère. Auparavant, chaque partie du corps saignait individuellement et cumulait les dégâts. Suite à des retours indiquant que cela était trop sévère, l'état Saignement empêche désormais l'empilement et son taux de dégâts a été réduit. La fonctionnalité de saignement sera probablement modifiée ultérieurement pour être affectée par les blessures mais, pour l'instant, ce changement représente mieux l'expérience prévue.
    Mise à jour de l'équilibre des taux de faim et de soif
    Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus agressifs, prenant un peu moins de temps pour progresser vers la famine et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l'expérience souhaitée maintenant que le stockage de l'inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
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    Gameplay des Tourelles 3.16

    ETRE EFFICACE DANS LES TOURELLES
     
    Ce qui est couvert :
    - Les raccourcis de touches à mémoriser
    - Paramètres pour améliorer l'expérience
    - Notes sur la désynchronisation
    - Conseils et dépannage
     
    Raccourcis clavier importants
    maintenir C = réalignement continu sur le nez du vaisseau
    appuyer sur X = activer/désactiver la stabilisation gyroscopique
    appuyer sur Q = activer/désactiver la visée relative de type fps [QWERTZ]
    appuyer sur A =  activer/désactiver la visée relative de type fps [AZERTY]
    appuyer sur B = activer/désactiver le mode de tir décalé
    appuyer sur E = activer/désactiver la visée de la tourelle ESP
    maintenir W/S = ajuster la vitesse de rotation (l'ajustement est désactivé par défaut), indiqué par le curseur en bas du HUD, pas très utile actuellement et vous voudriez qu'il soit au maximum ; sinon - activer avec LSHIFT
     
    Cibler se fait exactement de la même manière que pour les vaisseaux, le plus important :
    T = sous le réticule
    LAlt+5 = hostile le plus proche (seulement rouge)
    LAlt+4 = le plus proche vous verrouillant (n'importe quelle couleur, c'est à dire l'attaquant qui est encore vert)
    8 = cibler des sous-composants sur la cible verrouillée
    LAlt+T = libération
     
    L'épinglage par le pilote se fait via LAlt+1/2/3
     

     
    Paramètres utiles
    (une question de préférence, testez par vous-même)
    Désactiver le lookahead [Game Settings > Turret - Look Ahead - Enabled : No, ou via Raccourcis] = le point de vue est aligné et fixe avec la croix directionnelle, et ne se déplace pas en raison des mouvements du vaisseau. Bien que cela puisse ajouter à une certaine expérience cinématique, sa valeur pour le jeu de la tourelle est discutable. Il est possible que cela réduise les risques de nausée et améliore la cohérence de la visée.
    Désactiver le headbobbing [Game Settings > G-Force Induced Head Movement : 0 / Game Settings > Global Camera Shake : 0 / Audio > Audio-Driven Camera Shake Strength : 0] = plus de vacillement excessif de l'écran dû aux explosions, tirs, manœuvres, etc. Même remarque que le point précédent.
    Désactiver le zoom automatique [Réglages du jeu > Véhicules - Ciblage - Activer le zoom automatique sur cible verrouillée : Non] = le champ de vision est fixé à la valeur que vous avez définie et ne change pas aléatoirement lors des engagements. Même remarque que les points précédent. 
    Forcer l'affichage des noms des ennemis [Paramètres de jeu > Afficher la plaque d'identification des contacts neutres/hostiles : Oui] = aide à la connaissance de la situation, en particulier dans un fouillis, et permet également de distinguer plus rapidement les humains des PNJ.
    Maximiser le champ de vision [Graphiques > Champ de vision] Si la tourelle donnée a le bon design - cela fournira une petite augmentation de la conscience situationnelle (par exemple pour un cutlass, mais pas pour un Redeemer).
    Maximiser la portée du contrôle [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Portée : 25] = plus de portée de souris pour ajuster la vitesse angulaire signifie plus de contrôle et de précision. Dans tous les cas, 99% d'entre vous voudraient au moins que le lacet et le tangage aient des valeurs égales à tout moment.
    Minimiser la zone morte [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Zone morte de la souris : 1..2] = un contrôle plus réactif face à des cibles qui se déplacent de façon chaotique. La zone morte est la zone de mouvement libre du réticule autour du réticule qui n'entraîne pas de rotation de la tourelle (par exemple, une zone morte de 0 signifie que la tourelle démarre même à partir de la moindre déviation du réticule). L'inconvénient d'une petite zone morte - la dérive des mouvements non désirés qui doit être annulée.
     
    La désynchronisation et vous
    D'après certaines observations, lorsque l'on opte pour l'expérience pilote+tireur dans le  PU, on peut s'attendre à des délais de ~500ms dans les visuels entre les membres de l'équipage (EU, serveurs 3.16). Il en résulte que vous et votre pilote avez littéralement des "vues" différentes de la situation.
    Par exemple, sur un simple scénario de "passage" à une vitesse relative de 300m/s sur une distance de 400m, un tel délai se traduirait par un écart de position angulaire de la cible de ~20deg entre vous et votre pilote. Et plus les vitesses sont élevées et plus les distances sont faibles, plus cet écart est prononcé.
    Le plus souvent, il peut sembler que le pilote fait quelque chose de stupide (et vice versa - "où tire-t-il ?!1 !"). Soyez patient et pensez légèrement à l'avance, c'est-à-dire connaissez votre situation tactique, communiquez avec votre pilote et devinez ce que votre adversaire cherche à faire.
     
     
    Notes d'application
    Le recentrage est le moyen le plus rapide et le plus facile pour vous de vous "reconnecter" avec le vaisseau après les engagements : perdu ? - Appuyez et maintenez C. Cela fonctionne bien dans un engagement désordonné (surtout lorsque vous utilisez une tourelle lente avec une mauvaise visibilité). Oui, il y a un petit pointeur sur le nez, mais il est à peine perceptible même en dehors du combat.
    La stabilisation gyroscopique peut aider. Si vous avez déjà joué aux milsims - vous savez ce que c'est, ou pensez aux drones de caméra modernes. Il maintient la direction de la tourelle sur les axes de tangage et de lacet, quelles que soient les rotations du vaisseau (dans les limites physiques de la tourelle). Elle diminue éventuellement les risques de nausée et vous aide à rester sur la cible en cas de mouvements "erronés" du pilote et/ou de désynchronisation grave.
    La visée relative peut être utilisée pour des tirs précis et contre des cibles à basse latéralité. Dans une tourelle réactive, c'est un peu comme si vous visiez à pied. Si la désynchronisation est faible et que le pilote est bon dans le suivi - cela peut même fonctionner mieux que le contrôle VJoy. 
    L'échelonnement augmente visuellement votre cadence de tir en alternant les canons et peut s'avérer utile lorsque vous engagez des armes rapides et molles avec des poids lourds à bas régime. Mais avec l'état actuel des dégâts des composants (3.16), l'" effet orchestre " parfait n'est possible que lorsque tous vos canons sont au même rythme.
    Le zoom temporaire avec LAlt+MoletteSouris peut être utile pour des tirs précis, notamment pour les cibles non verrouillables et les petites cibles.
    Votre zone d'autociblage est énorme. Restez calme et concentrez-vous. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de maintenir de manière monotone la puce de la cible à peu près aux 2/3 du cercle de contour du HUD (3.16) et vos tirs seront ajustés. Et pas seulement à la manière d'un autogimbal, mais instantanément. C'est aussi un avantage : si la cible effectue une manœuvre agressive, vous ne pourrez pas la contrer, même si vous savez ce que vous faites. Vous trouverez d'excellentes démonstrations de cet effet sur le site de @AvengerOne.
    L'avantage de l'ESP n'est pas évident. Il définit une baisse de la sensibilité de visée lorsque votre réticule se trouve dans un angle souhaité par rapport à la puce de la cible. En bref, l'ESP peut être utile lorsque vous conduisez ET visez, car il aide à fusionner les deux (surtout lorsque vous utilisez des Joysticks). Mais lorsque vous ne faites que viser sans avoir la connaissance exacte des mouvements - cela peut être différent.
    Lead pip ou lag pip ? Le meilleur est celui avec lequel vous êtes le plus efficace. Ceux d'entre nous qui viennent des milsims peuvent être plus familiers avec le lag, il permet aussi un tir plus contrôlé contre des cibles plus grandes. Le premier agit cependant comme une indication supplémentaire du vecteur de déplacement de la cible. Assignez le raccourci clavier pour changer à la volée et essayez les deux.
    Essayez d'utiliser votre joystick. Si vous êtes un pilote de chasse expérimenté, essayez-le au lieu d'utiliser la souris. Expérience très réactive en raison de la façon dont la rotation de la tourelle est actuellement implémentée.
    Les armes à effet de zone (AOE) sont une menace pour vous, parfois dans une plus grande mesure que pour le vaisseau lui-même - en endommageant et même en faisant exploser vos canons, rendant ainsi la tourelle inutilisable. Voir les tests de résistance approfondis de @Camural pour une représentation correcte de la situation.
     
    Tactiques de base
    Conformez-vous aux directives du pilote. Sauf accord contraire, votre pilote est votre commandant temporaire. Et la plupart du temps, vous vous engagez automatiquement avec votre pilote. Remarque : les grands vaisseaux à tourelles multiples et/ou les chargements mixtes où l'on peut vous assigner des objectifs secondaires (c'est-à-dire des types de cibles, l'équilibre attaque-défense, la gestion des flanqueurs, etc.) 
    La coordination est importante. Vous devez avoir des communications vocales avec votre pilote et votre équipage pour savoir où/quoi/quand. Si vous ne pouvez pas le faire, suivez au moins l'épingle, qui permet au pilote de "parler" aux artilleurs en partageant les marques des cibles sur leurs HUD.
    Connaissez la portée de votre arme ET la portée effective. En général, la portée effective dépend de la vitesse et de la dispersion du projectile, de la vitesse relative des cibles, de leur maniabilité et de leur taille. Par exemple, la dispersion pour les brrrts de grande taille donne à peine ~600m, et non les 2800m théoriques ; la faible vitesse des projectiles peut donner ~300m contre des cibles plus petites et maniables, etc. Les chiffres "réels" varient en fonction des facteurs mentionnés et viennent avec l'expérience.
    Ne verrouillez que lorsque vous êtes prêt à ouvrir le feu, jusque-là, une épingle suffit. Prenez cette bonne habitude en JcJ afin de ne pas dévoiler vos intentions et de ne pas provoquer les personnes nerveuses dans certaines situations. 
     

     
    Dépannage pour la version 3.16
    Problème n° 1 : la tourelle ne répond pas ou les munitions indiquent 0/0.
    Essayez de la mettre hors tension lorsque le vaisseau est sous tension. Eteignez-la via le bouton physique sur le tableau de bord de la tourelle, puis rallumez-la. Attention ! Faites-le avant le vol, car cela peut mettre hors tension (bug ?) tout le vaisseau ! Essayez d'appuyer sur BGS et BDS plusieurs fois après cela.
    Toujours pas ? Quittez le siège, puis 1
    Toujours pas ? Il se peut que le vaisseau soit endommagé (même s'il affiche 100%). Réparez, puis 1-2
    Toujours pas ? Il est peut-être coincé en état endommagé. NE PAS STOCKER sur la station ! Abandonnez le quelque part / détruisez le, demandez un nouveau vaisseau depuis les terminaux.
     
    Problème n°2 : Membre(s) d'équipage bloqué(s) de façon permanente dans son(leur) siège, incapable(s) de le quitter.
    Alt+F4 ou la destruction sont les moyens garantis mais ne sont pas une option la plupart du temps.
    Vous devez faire disparaître le vaisseau :
    Si vous êtes le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, demandez Store sur les terminaux.
    Si vous n'êtes pas le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, attendez que la station range le vaisseau.
    Si vous êtes 2, mais pressé et prêt à payer un supplément, forcez la mise en  fourrière en survolant une aire d'atterrissage vide.
    Toutes ces actions téléporteront tous les membres de l'équipage dans la salle des terminaux, avec tout leur équipement intact.

     
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par CMD-Wazo
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'Alpha 3.17 est actuellement entre les mains du groupe de test Evocati. Pendant que ces courageux pionniers du développement de jeux soutenus par la communauté continuent de signaler les bugs et de donner leur avis sur les fonctionnalités à venir de l'Alpha 3.17, l'équipe améliore la stabilité générale de la version.
    Ceux d'entre vous qui attendent avec impatience la première vague et les phases suivantes du PTU doivent se tenir prêts, car nous sommes impatients d'élargir les tests prochainement. En attendant, notre événement Stella Fortuna se poursuit, avec notamment notre dernier concours qui pourrait vous permettre de vous envoler gratuitement dans un nouveau vaisseau !
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, surveillez le premier fil de suivi des correctifs de l'Alpha 3.17 sur Spectrum ! Ces messages ont pour but de mettre en lumière des ajouts/améliorations moins connus mais ayant un impact considérable.
    Jeudi, Inside Star Citizen accueille l'équipe de l'expérience des joueurs et un rapport de sprint.
    Ce vendredi, nous avons trouvé un créneau libre dans notre emploi du temps pour répondre à la question reportée avec l'équipe EU Gameplay dans un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch officielle. L'émission commencera à 9 heures du Pacifique / 4 heures UTC. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
     
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du pays !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI 21 MARS 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 22 MARS 2022
        Patch Watch Alpha 3.17 JEUDI 24 MARS 2022
        À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 25 MARS 2022
        Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin hebdomadaire     Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Jump Point - Numéro de mars 2022  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 MARS 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Aaron Halo - Etude détaillée de la forme et de la densité par CaptSheppard
    CaptSheppard a exploré la ceinture d'astéroïdes Aaron Halo et a montré la largeur précise et la densité d'astéroïdes de ses 10 bandes. Ils ont passé plus de sept jours à collecter des données et à compiler des informations détaillées au cours de leur enquête.
     
    Si vous êtes d'accord pour dire que l'exploration est de la curiosité mise en action, consultez l'enquête complète via le Community Hub.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Inside Star Citizen
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    Privilégier l'audace Dans Star Citizen

    Etes-vous prêt pour un nouveau butin ? Dans cet épisode, découvrez comment les améliorations apportées au système de butin et à la vente d'objets vont introduire de nouvelles façons de jouer dans la version Alpha 3.17, ainsi qu'une rétrospective et un regard vers l'avenir pour le gameplay médical.
    Source : Star Citizen,

    Showdown
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    Épreuve de force : "Un meilleur jour"

    SHOWDOWN !
    Auto-Transcription pour la soumission S&P et NFSC
     
    EP:66:12 : "Un meilleur aujourd'hui"
    Bienvenue à Showdown, l'émission de débat axée sur les questions les plus pressantes de l'Empire. Je suis votre modérateur au milieu, Eria Quint. Plus tard dans l'émission, nous nous pencherons sur les récents affrontements violents entre les citoyens de Yela et Crusader Security et nous nous demanderons si les forces de police de l'entreprise sont allées trop loin ou si elles s'attaquent enfin à un problème qui a été ignoré pendant trop longtemps.
    Mais d'abord, cela fait un an que Laylani Addison est devenue Impératrice de l'Empire Uni de la Terre et tous ses partisans ne sont pas satisfaits des progrès réalisés jusqu'à présent. Malgré sa promesse de campagne de garantir un financement accru de la recherche sur l'intelligence artificielle, elle n'a pas pris de mesures concrètes jusqu'à présent. La législation qu'elle a récemment proposée, la loi "Better Today", affaiblira bon nombre des restrictions en place contre la recherche sur l'IA et ouvrira la porte à un financement gouvernemental. Certains se réjouissent de cette nouvelle loi, mais d'autres ne sont pas sûrs que ce soit une bonne idée - ou une idée sûre.
    Je suis ici avec Yuna Glidewell, ingénieur et défenseur de l'intelligence artificielle, et Mahir Lemond, auteur du livre 2044 : The Lemming Incident.
    YUNA GLIDEWELL : Bonjour Eria. Je suis ravie d'être ici.
    MAHIR LEMOND : Bonjour.
    Que pensez-vous de la proposition d'Addison ? Je vais commencer par vous, Yuna.
    YUNA GLIDEWELL : Inutile de vous dire que je suis très excitée. Cela fait tellement longtemps qu'Addison a pris ses fonctions que mes collègues et moi commencions à perdre espoir. Nous pensions qu'elle avait oublié qu'elle avait gagné les élections grâce à sa promesse de lendemains qui chantent
     
    Un "lendemain plus radieux" ? Pouvez-vous nous en dire plus ?

    YUNA GLIDEWELL : Pendant trop longtemps, l'humanité a entravé son propre progrès à cause de notre peur irrationnelle de l'intelligence artificielle. Cela fait des siècles que nous n'avons pas été autorisés à faire des progrès significatifs dans la recherche sur l'IA, et, ce n'est pas une coïncidence à mon avis, nous avons au moins un siècle de retard sur les Xi'an en matière de technologie.
    L'Empire Xi'an a-t-il développé une véritable intelligence artificielle ? Si oui, c'est une nouvelle pour moi.

    YUNA GLIDEWELL : [rires] Eh bien, pas à notre connaissance. Mais c'est pourquoi il est si important que nous soyons les premiers à le faire. Si nous créons quelque chose que même les Xi'an n'ont pas encore, nous pourrons faire de grands progrès pour combler le fossé technologique.
    Et vous, Mahir ? Le Better Today Act vous excite-t-il ou vous inquiète-t-il ?
    MAHIR LEMOND : Il m'inquiète profondément. Nous avons décidé il y a longtemps que l'IA ne valait pas le coup, et ce pour de très bonnes raisons, largement documentées, et surtout mortelles. Cela va bien au-delà de la catastrophe de la voiture Lemming de Tokyo en 2044, qui a fait 12 456 morts et d'innombrables blessés. Chaque fois que nous avons créé des IA, nous nous en sommes sortis plus mal que prévu. La tragédie de Mars en 2125, l'explosion de la tour Cerita en 2298, l'incident d'Horus en 2696 : tous causés par des expériences bien intentionnées mais finalement dangereuses avec l'IA.

    YUNA GLIDEWELL : Ce sont toutes de terribles tragédies, je ne le conteste pas. Mais les premières technologies ont toujours des problèmes qui sont résolus dans les générations suivantes.
    MAHIR LEMOND : La perte de vies humaines est un peu plus grave qu'un "problème", Mme Glidewell.

    YUNA GLIDEWELL : Et comme je l'ai dit, ce sont des tragédies. Des tragédies que nous pouvons éviter si nous cessons d'avoir peur du progrès. Aujourd'hui, nous sommes capables de construire des protections que nos ancêtres n'auraient pas pu imaginer. Croyez-moi, personne ne pense plus aux conséquences potentielles d'une intelligence artificielle mal fabriquée et mal gérée que les personnes qui font des recherches dans ce domaine.
    MAHIR LEMOND : J'aime à penser que l'humanité progresse très bien. Regardez l'impact de la technologie de régénération. En quoi n'est-ce pas un progrès ?
    YUNA GLIDEWELL : Bien sûr, je ne veux pas dire que nous n'allons nulle part. Mais s'il y a des poussées de progrès, la tendance générale est au ralentissement. Vous devez admettre qu'il est étrange que nous fassions voler les mêmes modèles de vaisseaux spatiaux pendant des centaines d'années, alors qu'au début des vols spatiaux, de nouveaux modèles de vaisseaux sortaient à un rythme effréné. Je veux dire, allez, mon fils pilote un vaisseau qui a été construit en 2874.
    MAHIR LEMOND : Oui, je vous accorde que dans certains domaines, on a l'impression qu'il y a une accalmie. Mais c'est ainsi que le progrès fonctionne. Si vous regardez l'histoire de l'humanité, il y a eu des périodes de changement rapide, des périodes de business as usual, et des périodes de déclin. Certaines technologies ne peuvent être pleinement utilisées que longtemps après leur découverte. Prenons l'exemple de la vapeur : elle a été créée par les anciens humains au 1er siècle, mais n'a pu être pleinement exploitée avant les années 1700 en raison d'un manque de ressources. Dans le même ordre d'idées, regardez les bateaux, dont la conception n'a pas eu besoin d'être mise à jour de manière significative depuis avant même que les humains ne débarquent sur Luna. Pourquoi réparer quelque chose qui n'est pas cassé ?

    YUNA GLIDEWELL : Pourquoi se contenter de ce que l'on a quand on peut avoir quelque chose qui fonctionne mieux ? Comme vous l'avez dit, il y a des périodes où il y a peu ou pas de changement, puis des périodes de changement explosif lorsqu'une nouvelle ressource est découverte. L'IA a le potentiel pour être cette ressource pour nous. Quelle que soit la créativité et la perspicacité dont les humains sont capables, nos esprits sont limités. Une IA mise en réseau avec d'autres IA aura des capacités surhumaines. Imaginez ce que pourrait être le futur de la conception des vaisseaux spatiaux si nous mettions ne serait-ce que quelques IA au travail pour construire un meilleur vaisseau.
    MAHIR LEMOND : Nous avons déjà des algorithmes complexes et de puissantes technologies d'apprentissage automatique qui accomplissent exactement ce que vous décrivez. La nouvelle génération de drones développée par l'armée en 1947 a été initialement conçue par un ordinateur qui avait reçu des données sur des squelettes d'oiseaux. Nous n'avons clairement pas besoin d'intelligence artificielle pour créer de nouvelles technologies. Les preuves historiques indiquent clairement...

    YUNA GLIDEWELL : Encore une fois, je ne dis pas qu'il n'y a pas de risque, ce que je dis c'est que...
    MAHIR LEMOND : Je n'ai pas terminé. Les preuves indiquent que lorsque l'IA est impliquée, des gens meurent.

    YUNA GLIDEWELL : Vous vous méprenez délibérément sur mon interprétation. J'ai dit plusieurs fois que nous avons pris en considération le danger hypothétique et que nous ferons de la protection des vies humaines notre première priorité.
    MAHIR LEMOND : Le danger n'est pas hypothétique et vous le savez. Vous vous en moquez simplement.
    Revenons un instant sur la question des vies humaines. Yuna, pouvez-vous m'en dire plus sur les problèmes que l'intelligence artificielle peut aider à résoudre ?
     
    YUNA GLIDEWELL : Merci, Eria. Quand nous aurons l'IA, les soldats n'auront pas besoin d'aller à la guerre. Les décès en salle d'opération diminueront drastiquement. Les accidents de la route feront partie du passé. Les vaisseaux seront capables de voler eux-mêmes. Je pourrais continuer, mais c'est le futur dont nous nous privons. Il est seulement hors de portée parce que nous avons peur de franchir les étapes suivantes. La loi "Better Today" est le coup de pouce dont nous avons besoin pour nous faire sortir du bloc de départ.
    MAHIR LEMOND : Très bien. Oublions le passé et imaginons une seconde qu'il n'existe aucun moyen pour une IA défectueuse ou malveillante de tuer des gens. Vous venez de décrire un monde dans lequel les victimes de la guerre, les décès précoces et la pauvreté sont tous éradiqués, ou aussi proches de l'éradication qu'ils peuvent l'être. Est-ce exact ?

    YUNA GLIDEWELL : Pas exactement. Mais les choses ont définitivement le potentiel d'aller beaucoup, beaucoup mieux.
    MAHIR LEMOND : Et le meilleur moyen d'y parvenir est de créer des esclaves pensants et sensibles qui résoudront nos problèmes à notre place ?

    YUNA GLIDEWELL : Excusez-moi ?
    Avant d'aborder cette question, nous devons faire une courte pause publicitaire. Nous reviendrons bientôt pour conclure la discussion fascinante entre Mahir Lemond et Yuna Glidewell. Puis, nous nous plongerons dans la situation de Yela. La Sécurité des Croisés peut-elle vraiment maintenir l'ordre sur une lune où il n'y en a pas ? N'allez nulle part.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    INSIDE STAR CITIZEN, DOUBLAGE EN FR.

    NOUVEAU !! :INSIDE STAR CITIZEN EN FR
    La Swiss Starships TV a le plaisir de vous annoncer que à partir de ce jour, vous pourrez retrouver chaque semaine sur notre chaine youtube les Inside Star Citizen complètement traduit et doublé.
    Si vous avez de la peine à suivre les ISC et que l'excellent travail de résumé des frères Lisoirs vous laissent sur votre faim alors vous pourrez maintenant profiter pleinement du contenu des ISC. Ce travail étant assez conséquent il est difficile de sortir une vidéo dés le lendemain. Sans oublier que nous dépendons également de l'heure de publication de la vidéo originale qui peut varier entre 22h00 et 2h00 du mat. Nous sommes content du résultat et sommes vraiment heureux de pouvoir partager cette nouvelle avec vous.
     
    N'attendez pas, abonnez vous à notre chaîne Youtube et sélectionnez la petite cloche pour être averti de la sortie d'un nouveau contenu. 
    Nous espérons que ce format va vous plaire. Nous nous réjouissons déjà de lire vos commentaires !

    Maarkreidi & Looping
     

     

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    Feuille de route - 16 mars 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 16 mars 2022
     
    Suivi de la progression
    À l'instar de la fusion de l'équipe chargée du Contenu des Missions Live et de l'équipe chargée des Emplacements Modulaires l'année dernière pour créer l'équipe EU Sandbox 1, un autre changement est en cours et une nouvelle équipe est ajoutée au Suivi de progression. Historiquement, le contenu produit par les équipes de lieux de Star Citizen était composé des disciplines d'art environnemental et de conception de niveau. Cela a changé depuis le mois d'août de l'année dernière, avec l'ajout de la discipline de conception de mission ainsi que du soutien supplémentaire de l'équipe de contenu d'IA au pipeline des lieux. Ils travailleront ensemble avec la conception de niveau et l'art pour donner vie aux espaces avec un gameplay instantané.
    Ce qui va changer avec cette publication, c'est l'ajout du contenu planétaire à ces disciplines. L'équipe Contenu Planétaire est maintenant fusionnée avec EU Sandbox 2, qui est nouvellement ajouté à partir de cette publication. Les données de l'équipe Contenu Planétaire prendront fin au 1er trimestre 2022, mais seront maintenues sur la feuille de route à titre de référence. Leurs livrables ont également été transférés vers EU Sandbox 2, et cette nouvelle équipe a également été ajoutée sous Upstream dans le Roadmap Companion Guide.
     
    Équipe Planet Tech
    Une priorité plus élevée a été accordée à la poursuite du travail sur les outils internes qui permettent une génération beaucoup plus rapide du terrain des planètes, du feuillage, des plans d'eau et autres, mentionnés dans un récent épisode de Inside Star Citizen, en plus des deux nouveaux livrables ajoutés ci-dessous. Pour permettre cela, les livrables suivants sont retirés du Progress Tracker jusqu'à ce qu'ils soient correctement priorisés et reprogrammés pour la production :
    Déplacement de la neige sur le terrain Environnements destructibles
      Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :
    Foliage Shader
    Création de la possibilité de remplacer les matériaux de la plupart des assets de végétation actuels par des versions de foliage shader, si nécessaire. Cela permettra d'améliorer la qualité générale du feuillage et de la végétation, ainsi que de varier les saisons et les conditions climatiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de Planet.
    Améliorations du shader océanique
    Remaniement du shader océanique afin d'utiliser une réfraction et une réflexion plus précises sur le plan physique, tout en conservant l'énergie, en unifiant l'ensemble des fonctionnalités avec d'autres shaders d'eau et en équilibrant les performances entre les situations orbitales et rapprochées. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de Planet.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     

    Swiss Starships
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    Reprise des entraînements.

    Bien le bonjour à tous,
     
    Cette semaine, nous reprenons les entraînements du mercredi et samedi. 
    Inscrivez-vous à chaque fois que vous voulez participer à un événement directement via son descriptif dans le calendrier. 
    Pour des raisons de logistique, respectez bien les règles de rendez-vous, qui sont précisées.
    J'espère vous voir nombreux afin que nous puissions aller de l'avant tous ensemble
     
    Le Commandant de Corps
    Maarkreidi

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par  Yannock
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La version alpha 3.17 a été transmise au groupe de test Evocati ! Ils travaillent actuellement sur les premières versions d'une build, signalent les bugs et donnent leur avis afin que nous puissions ouvrir le PTU très bientôt.
    Stella Fortuna, l'équivalent de la Saint-Patrick de Star Citizen, va commencer ce mercredi 16 mars ! Nous aurons un Comm-Link cette semaine avec l'histoire de la fête, les concours de la communauté, et plus encore, alors n'oubliez pas de venir sur le site Web de RSI dès qu'il sera en ligne mercredi.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative a un nouveau post intitulé Showdown : Un meilleur aujourd'hui. Deux experts en intelligence artificielle discutent d'un nouveau texte de loi proposé par l'Imperator Laylani Addison qui affaiblirait les restrictions contre la recherche sur l'IA et ouvrirait la porte à l'octroi de fonds gouvernementaux.
    Mercredi, les festivités de Stella Fortuna débuteront, alors gardez un œil sur le lien de communication avec tous les détails. Mercredi, vous pourrez également découvrir la dernière mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'un lien de communication sur le tour d'horizon de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen s'intéresse à la vente d'objets aux boutiques et aux progrès réalisés en matière de génération de butin, ainsi qu'à une rétrospective du gameplay médical introduit pour la première fois dans l'Alpha 3.15 et à ce qui attend les médecins dans le verset.
    Ce vendredi, nous avons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch officielle. Nous vous informerons très bientôt de l'heure de diffusion et des invités. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre des abonnés.
    Passez une excellente semaine !
    Jake Bradley
    Associate Community Manager
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI 14 MARS 2022
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 15 MARS 2022
        Lore Post - Épreuve de force : Un meilleur jour MERCREDI 16 MARS 2022
        Stella Fortuna     Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route JEUDI 17 MARS 2022
        À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 18 MARS 2022
        Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 MARS 2022
     
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Community Hub et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hug pour avoir la chance de le voir ici !
     
    QU'EST-CE QUE STAR CITIZEN ? PAR AERODY
     
    Aerody a créé sa propre version du trailer What Is Star Citizen ? et le résultat est spectaculaire. La bande-annonce présente une tonne de choses géniales à faire dans le "verset", sur une musique épique et avec des prises de vue incroyables.
     
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
    582 2

    Inside Star Citizen: le show du Hull | Winter 2022

    Jetez un coup d'œil à la première coque de la série MISC à entrer dans le 'verse dans l'épisode de cette semaine de Inside Star Citizen, ainsi qu'un rapport de sprint sur les lieux avec des mises à jour sur le futur hôpital de Lorville, les avant-postes du système Pyro, et plus encore.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Rapport mensuel
    850

    SQ42 Rapport Février 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les mises à jour des comportements des équipages de pont, la conception du personnalisateur de personnages et la nouvelle Starmap.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de café. Il s'agit d'un exemple de l'utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level-design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d'animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer des lignes dialogues.
    En ce qui concerne le comportement de sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes, a corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant les endroits restreints. 
    L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans l'utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
    Plus précisément pour SQ42, l'équipe s'est concentrée sur l'implémentation des comportements de l'équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu'il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes secondaires. 
    Pour les comportements de médecin et de travailleur, l'équipe a commencé à créer la documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de respawn dans plusieurs endroits du jeu.
    Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu'elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et des cibles amies de l'IA. L'objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s'ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière le Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l'aspect des animations de titubation et d'esquive du Vanduul.
    Du côté des combats humains, l'équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d'un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l'IA amie afin qu'elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en place un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.
    Le champ de tir et les comportements d'entraînement aux armes sont en voie d'achèvement, et l'équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.
     

    Technologie IA
    AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation dont il était question dans le rapport du mois dernier.
    Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, permettant à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
    Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission d'orienter son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre "auditeur" soient informés.
    Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l'équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsqu'il s'agit d'objets utilisables contenant plusieurs personnages, la fonctionnalité de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour - l'interface de Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Pousser" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
    Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
    Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces cannelures sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la cannelure fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.
    Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
    En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " look " et " aim " se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.
    En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
     

    Animation
    Animation a réparti ses besoins en matière de niveaux après une séance d'information avec la direction du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les "sélections" et "désélections" pour une sélection de nouvelles armes, l'extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.
    En ce qui concerne l'IA, ils ont travaillé sur l'armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L'animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.
     

    Art (personnages)
    L'art des personnages a continué à se concentrer sur les assets des uniformes de la marine et le développement de l'armure des Screaming Galsons a commencé. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.
    Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu'on les met ou les enlève.
     

    Art (Environnement)
    L'art de l'environnement s'est concentré sur les lieux principaux pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.
    Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l'installation et d'autres endroits auraient ressemblé à l'état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d'abandon de l'installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.
    Des modifications de l'éclairage et de l'art ont été apportées au chapitre d'ouverture pour soutenir la vision globale.
     

    Art (Armes)
    L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au jeu de feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
    Ils produisent actuellement des assets whitebox pour toutes les armes et gadgets incomplets de la campagne.
     

    Moteur
    En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visibles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le taux de pas des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Les travaux d'optimisation de la physique générale se sont poursuivis, tandis que les améliorations apportées aux véhicules à roues ont progressé. Les cordes ont été révisées et ont également reçu un nouveau mode de simulation.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de relief du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le spawn VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.
    Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. D'autres optimisations comprennent la désactivation de la sécurité des threads autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
    Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a poursuivi le remaniement de certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur.
     

    Fonctionnalités du jeu
    L'équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu'ils s'approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l'icône se transforme en texte de réflexion intérieure.
    L'équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l'interface.
    Elle s'est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l'interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.
    Comme SQ42 est une expérience solo, l'équipe peut déterminer ce qu'elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d'objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.
     
    Scénario du jeu
    En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.
    L'équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour être en phase avec la dernière évolution.
     

    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu des scènes activée dans la branche principale. Bien qu'il n'y ait pas encore toutes les optimisations, c'est une première étape cruciale dans l'amélioration significative des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
    L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risque d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
     

    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour atteindre la qualité requise pour les "tranches verticales", aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l'expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.
    L'équipe FPS a également travaillé à l'amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l'accent sur la continuité de l'expérience du joueur.
    En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a progressé dans sa tâche d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
     

    Narration
    Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d'un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de capture de mouvement prévue en mars. Une partie de l'équipe s'est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d'achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.
    Ils ont également commencé à travailler avec l'équipe IA sur le comportement d'un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu'à ce qu'ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.
    Enfin, une partie de l'équipe s'est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l'affirmative, s'il peut être créé à partir d'assets existants ou s'il faut quelque chose de nouveau.

    AQ
    Cinematics a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, l'accent ayant été mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. L'équipe s'est également penchée sur les retours des outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L'équipe d'AQ basée à Francfort s'est déplacée pour couvrir davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.

    Technologies de l'animation
    Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
    Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.
    "Ce fut un processus incroyablement long pour refactoriser les systèmes afin qu'ils soient axés sur les données, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique 
    Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
    Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
    En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives pour accélérer le flux de travail des animateurs et offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un importateur de fichiers d'animation de moteur qui donnera à l'équipe de nouvelles façons d'enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l'animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.
    Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
     

    Interface Utilisateur
    En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept d'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
    L'IU a également commencé à convertir le visor et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.
    L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
     

    VFX
    Tout au long du mois de février, l'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d'une bataille qui fait rage autour d'eux.
    L'équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l'outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l'équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l'équipe de générer des nuages de gaz dans l'éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l'équipe apprécie la perspective d'une itération plus rapide d'un flux de travail par ailleurs très complexe.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 7 mars 2022

    Joyeux lundi tout le monde,
    JumpTown est en sécurité, du moins pour l'instant, et vous avez réussi à briser les blocus des Nine Tails. Pour illustrer l'action, consultez notre dernière infographie XenoThreat Debrief. Un grand bravo à tous les transporteurs de marchandises qui ont travaillé sans relâche pour livrer 992 595 caisses de ravitaillement !

    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article du Portfolio sur le Tehachapi, qui est paru à l'origine dans notre magazine Jump Point destiné aux abonnés. Apprenez-en plus sur le fabricant dont les armures symbolisent l'esprit d'aventure.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Com Link.
    Jeudi, Inside Star Citizen propose un rapport de sprint basé sur les lieux et jette un coup d'œil au MISC Hull A de la version Alpha 3.17.
    Ce vendredi, l'équipe VFX nous rejoint sur Star Citizen Live pour une séance de questions-réponses. Nous serons en direct sur notre chaîne Twitch à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du vault des abonnés.
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la maison !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Responsable de la communauté
    Image par Dean_Ironstar
     
    Le programme hebdomadaire du contenu communautaire
    LUNDI, 7 MARS 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 8 MARS 2022
    Lore Post - Portfolio : Tehachapi MERCREDI 9 MARS 2022
    Rapport mensuel de Squadron 42 - Repost Comm-Link    JEUDI 10 MARS 2022
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 11 MARS 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés    Bulletin hebdomadaire    
    MVP communautaire: 07 mars 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
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    Curiosity Killed The Cat par Fossil1zed
     
    Une explosion dans la nuit, un naufrage, et un chasseur naval lourd avec un code transpondeur civil - Thomas O'Hawk s'est mis dans de beaux draps. Le machinima Star Citizen de Fossil1zed vous plonge dans une histoire passionnante, pleine d'intrigues et de dangers. C'est une véritable aventure spatiale !
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    Débrief XenoThreat

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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