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    Mise à jour de Galactapedia mai 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes Kellog et Osiris, nous rencontrons quelques explorateurs révolutionnaires et nous découvrons la vie de Magda Hurston. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
      Magda Hurston - Architecte de la planète Hurston.
     
    Articles courts :
        Kellog system - Quand le Fair Chance Act et le complexe carcéro-industriel s'affrontent.
        Kellog I - Pour les amateurs de lave.
        Xis - L'origine de l'Orm (et des Flo-Pets).
        Kellog III - Conditions corrosives.
        Kellog IV - Intérêt pour plusieurs sociétés.
        Kellog V - Une source d'hydrogène.
        QuarterDeck - Planète prison.
        Satellite JusticeStar -  Prison de haute sécurité.
        OB Station Pegasus - Observateurs de l'Orm.
        Patek Coen - Déçu d'avoir découvert le système Kellog.
        Daniela Argen - Sénatrice suspecte et fondatrice de QuarterDeck.
        Système Osiris - Le premier système protégé par le Fair Chance Act.
        Etos - La première planète protégée par le Fair Chance Act.
        OB Station Kobold - La première station protégée par le Fair Chance Act.
        Ceinture d'Osiris alpha - La ceinture d'astéroïdes persécutée par le Fair Chance Act.
        Osiris II - La première planète protégée par le Fair Chance Act.
        Noah Traeger - A découvert le système Osiris.
        Antoine Lebec - A découvert le système Nul.
        Juliet Maupin - Fondatrice involontaire d'Apocalypse Arms.
        Dalton Colabello - Fondateur réel d'Apocalypse Arms.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr

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    Cette semaine dans Star Citizen 30/05/2023

    Image par Hasgaha
     
    Joyeux mardi à tous !
    Alors qu'une nouvelle semaine de lancement de l'Invictus touche à sa fin, nous tenons à remercier tout le monde de s'être joint à nous pour cette célébration traditionnelle de la marine de l'UEE. Nous tenons également à féliciter les participants au concours Bienvenue à ArcCorp pour avoir montré le meilleur de ce que ce méga-portail industriel peut offrir aux nouveaux pilotes et à ceux qui reviennent ! N'oubliez pas que vous avez encore une chance de gagner un prix dans le cadre du défi de capture d'écran Invictus Launch Week 2953 et que vous pouvez consulter toutes les majestueuses soumissions sur le Community Hub .
    En ce qui concerne l'Alpha 3.19.1, l'équipe travaille d'arrache-pied sur la prochaine mise à jour. Bien qu'il y ait encore du travail à faire pour que l'expérience soit à la hauteur de nos attentes, nous avons l'intention d'apporter des correctifs et des ajustements supplémentaires pour améliorer l'expérience de jeu avec ce prochain correctif. Parmi les exemples, citons la réduction des délais de réclamation des vaisseaux, la réactivité des ascenseurs et une variété d'autres correctifs en arrière-plan. Nous avons également progressé au cours du week-end dans l'étude d'un problème qui provoquait l'apparition massive d'IA, ce que les serveurs n'ont bien sûr pas apprécié ! Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons.
    Pour les amateurs de PvP, gardez les yeux rivés sur les lunes lointaines de Stanton jusqu'au 5 juin pour votre dose de Jumptown. Enfin, si vous vous trouvez dans l'Ohio, aux États-Unis, ce samedi, rejoignez-nous pour une nouvelle étape du Bar Citizen 2023 World Tour ! Nous avons entendu dire que l'Equinox 2953 Bar Citizen est LE happening à Columbus ce week-end. Rendez-vous sur le comm-link du Bar Citizen World Tour 2023 pour tous les détails de cet événement et des autres à venir.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la dernière mise à jour mensuelle de Galactapedia.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et le récapitulatif complémentaire de la Roadmap.
    Jeudi, l'émission Inside Star Citizen se penchera sur les mises à jour de l'Arena Commander dans l'Alpha 3.20.
    Le vendredi, vous recevrez notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte de réception. Oh, et notre boule de 8 magique nous dit : "Revenez plus tard pour des mises à jour sur l'épisode de cette semaine de Star Citizen Live".

    Passez une semaine fantastique et rendez-vous dans le monde !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE

    MARDI 30 MAI 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Lore Post : Mise à jour de la Galactapedia MERCREDI 31 MAI 2023
    Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI 1 JUIN 2023
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 2 JUIN 2023
    Star Citizen Live - TBD (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 3 JUIN 2023
    Bar Citizen World Tour - Columbus, Ohio (Equinox 2953)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 30 MAI 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    VOTRE LETTRE D'AMOUR À STAR CITIZEN
    BlackMaze partage ce qui fait la spécificité de Star Citizen avec un groupe de pilotes en formation dans cette vidéo intitulée "Your Love Letter To Star Citizen" (Votre lettre d'amour à Star Citizen). Cette vidéo nous a fait chaud au cœur !
    Quel pilote fait écho à vos propres sentiments ? Regardez la vidéo complète sur le Community Hub  et découvrez-le !

    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr

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    Cette semaine dans Star Citizen 22/05/2023

    Image par Bubba-0
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous espérons que vous profitez tous de la semaine de lancement d'Invictus de cette année ! Nous avons vu une énorme quantité de contenu créatif inonder le nouvel événement Invictus créé dans le Community Hub, qui a circulé avec enthousiasme dans tous nos bureaux ! Pour rappel, nous organisons un nouveau concours de captures d'écran tous les deux jours, ce qui laisse de nombreuses chances de gagner !
    Nous sommes conscients des problèmes rencontrés par certains d'entre vous, tels que l'absence de réponse de l'ASOP, des difficultés de connexion et un problème entraînant un chargement infini de l'inventaire. Nous avons une solution potentielle que nous envisageons de corriger très prochainement pour résoudre le problème d'inventaire, et l'équipe se concentre sur les autres problèmes, y compris ceux qui empêchent la connexion. Nous apprécions grandement votre patience et votre soutien ; vos rapports du Conseil des problèmes ont été extrêmement précieux ! Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons plus d'informations.
    Le week-end dernier, des membres de l'équipe ont rejoint la communauté pour leur événement annuel BE@Con en Belgique, et ce fut un événement incroyable ! Merci encore de nous avoir accueillis ! Et bien sûr, vous avez un événement à venir ? N'oubliez pas d'en informer l'équipe de la communauté, et nous viendrons peut-être vous rendre visite !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative nous présente son dernier portfolio, cette fois sur la semaine de lancement d'Invictus, paru pour la première fois dans le numéro 10.05 de Jump Point. Découvrez l'histoire d'Invictus, de ses origines pratiques pendant la première guerre de Tevarin à son exploitation par les Messers, jusqu'à l'incarnation actuelle de l'événement.
    Jeudi, Inside Star Citizen poursuit sa couverture de la semaine de lancement d'Invictus avec les dernières nouvelles de Roberts Space Industries et de Tumbril Land Systems. Les pilotes de Phoenix se réjouissent ! Le plus grand frère de l'Ursa est sur le point d'arriver.
    Vendredi, Star Citizen Live revient avec une table ronde All Ships avec votre équipe de vaisseaux préférée. Posez vos questions dans le Spectrum Thread avant la diffusion de l'émission vendredi à 9 heures du matin Pacifique / 16 heures GMT. Vous recevrez également la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
    Enfin, samedi aura lieu la prochaine course de la série Stanton Seven gérée par la communauté, cette fois sur la piste BTR PTV Racetrack au Vision Center. Rendez-vous sur le site d'ATMO esports pour plus de détails.
    C'est ce que nous disons tous !
    Jake Bradley
     
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE

    LUNDI 22 MAI 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Semaine de lancement d'Invictus (invictus2953.com) MARDI 23 MAI 2023
    Portfolio : Semaine de lancement d'Invictus - Historique Semaine de lancement d'Invictus (invictus2953.com) JEUDI 25 MAI 2023
    Semaine de lancement d'Invictus (invictus2953.com) Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 26 MAI 2023
    Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2953.com) Star Citizen Live Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 27 MAI 2023
    Stanton Seven Race #5 (https://www.atmo.gg/calendar)
     

    BE@Con - Liège, Belgique
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 MAI 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    SQUADRON DE VOLTIGE "RADIANT EAGLES" (AIGLES RADIEUX)
    Le contenu des vaisseaux Tevarin est le chemin le plus rapide vers mon cœur, alors ce n'était pas un concours pour savoir qui était le MVP cette semaine. Pangora et la Fédération Starhead montrent leurs prouesses de vol dans un ensemble de six Talons au-dessus du ciel couvert d'Area18.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Rendez-vous sur le Community Hub pour voir la vidéo dans son intégralité !

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Soyez Furieux

    Rejoignez-nous cette semaine pour une édition Furieuse de Inside Star Citizen. Nous irons dans les coulisses avec l'équipe des véhicules pour mettre en lumière les deux variantes de la Mirai Fury avant leur sortie officielle lors de la semaine de lancement d'Invictus ce week-end.
    Source : Star Citizen, youtube.

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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.0 LIVE.8478820

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.0
    LIVE.8478820
     
    Star Citizen Patch 3.19.0
    Le patch Alpha 3.19.0-LIVE.8478820 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE !
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données : Oui (réinitialisation des emplacements des joueurs pour les nouveaux joueurs)
    Persistance à long terme : Activé
    AUEC de départ : 20 000
     
    Problème important de la persistance à long terme
    Nous avons découvert des comportements inattendus avec la persistance à long terme lors de la publication de la version 3.19.
     
    Les vaisseaux et les objets FPS ne seront pas rendus s'ils n'ont jamais été sortis et remis dans un inventaire.
    L'assurance vous fera perdre votre vaisseau à moins que vous ne le récupériez / le remettiez dans l'inventaire.
    Cependant, si les vaisseaux ou les objets se trouvaient dans l'inventaire de votre lieu de résidence, ils sont en sécurité et seront récupérés dans le prochain patch.

     
    Problèmes connus
    Les vaisseaux de joueurs non arrimés doivent être réclamés après une 30K (Erreur 30000)
    Les armes FPS se vendent à un prix bien inférieur à celui prévu.
    Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles.
    Les cadavres des joueurs ne disparaissent pas à Grimhex.
    Les assets artistiques se clipsent dans le train pendant le voyage à Lorville.
    L'entrée de l'hôpital de Lorville a un gros problème de Visarea.
    L'option "Stocker" n'est pas disponible pour les objets de sous-stance lorsqu'ils sont transportés dans les Pensées intérieures.
    Les joueurs ne peuvent pas voir les vaisseaux des autres joueurs lorsqu'ils sont reliés par Quantum Link.
    Le Hornet et le Glaive ont actuellement une poussée avant élevée qui ne fonctionne pas.
    Récupération / Scannage - Les panneaux de récupération ne sont pas correctement détectés par les scanners des vaisseaux, ce qui empêche les joueurs de les localiser.
    Station de repos (R&R) - ARC-L4 - Conception / Transit / Lieux - Les joueurs ne peuvent pas appeler les ascenseurs depuis la raffinerie de la Station.
    Multilocation - Emplacements / Achats / Interactions - L'interface " Use " et les interactions des terminaux de pharmacie sont mal alignées.
    Fonctionnalité d'arme / code de jeu - Rayon tracteur - Si vous activez le rayon tracteur dans le hangar, vous pouvez ramener le rayon tracteur activé et l'utiliser dans la zone d'armistice.
    Aegis Reclaimer - Vaisseaux / Véhicules - Fonctionnalités du vaisseau - Le Reclaimer n'a pas d'interaction avec l'ascenseur arrière depuis l'extérieur du vaisseau.
    ARGO MOLE - Véhicules / UI - Les invites d'interaction pour TOUTES les tourelles minières sont faciles à rater / situées à des endroits peu intuitifs pour les joueurs.
    CNOU HoverQuad - Véhicules / Emplacements - Le véhicule apparaît légèrement coincé dans le sol.
    Multivéhicule - Interface utilisateur / Véhicules / Exploitation minière - L'interface utilisateur de l'exploitation minière s'affiche en basse résolution.
    Course - Lieux - Des formations rocheuses spécifiques sur la piste de course de la vallée de Yadar sont visibles pour certains joueurs et pas pour d'autres.
    Crusader - Poste de sécurité Kareah - Technologie de base - Physique - Acteur / Joueur - La transition de l'EVA vers les plateformes d'atterrissage de Kareah a de fortes chances de tuer instantanément le joueur.
    Transit - Area18 - Orison - Navettes/Trains/Trams - Les joueurs tombent des trams et navettes qui disparaissent parfois et meurent.
    RSI Constellation Multivariant - Véhicules / Vaisseaux / Accostage - Le chasseur snub manque de messages d'interaction pour y accéder, ce qui le rend inutilisable.
    Lieux - ArcCorp / Crusader - Area18 / Orison - Core Tech / Systèmes de transit - Les trams ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans les trams.
    Security Post Kareah - Mission Content / Art - VisArea - Les écrans de contrebande ont un problème de visibilité.
     
    Nouvelles fonctionnalités
    Gameplay
    Mission - Contrats de récupération - T0
    Ajout de contrats de récupération dans le PU. Ce nouveau contrat appelé "Salvage Resource Rush" est une mission où une faction ou un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave ou d'une coque en leur possession, soit au sol dans une casse, soit dans l'espace dans un champ de débris. Les joueurs qui acceptent la mission sont chargés de démolir l'épave au mieux de leurs capacités et de vendre le MCR à un magasin. Une fois que le joueur a terminé la mise à la casse de l'épave, il peut terminer la mission dans son MobiGlass. Cette mission aura trois variantes :
     
    Légale : un donneur de mission ou une organisation légale demande la mise au rebut d'une épave. Le lieu est sécurisé par l'organisation avec des sentinelles orbitales ou des Centurions.
    Sans foi ni loi : un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave. L'endroit n'est sécurisé d'aucune manière, le risque d'être attaqué par des pirates est présent.
    Illégale : un donneur de mission ou une organisation illégale demande la récupération d'une bataille récente, qui n'est pas accessible aux civils ou qui est isolée. L'endroit est sécurisé par des sentinelles orbitales hostiles ou des Centurions.
     
    Mission PVP Ghost Hollow Reclaimer
    Ajout d'un nouveau type de mission sur le site de crash de Ghost Hollow sur MicroTech. Utilisant les réseaux de communication et les réseaux de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour contrôler les terminaux afin d'avoir une chance d'obtenir de gros crédits.
    Il s'agit d'une mission avec des terminaux aUEC hors-la-loi dans l'épave du Reclaimer. Lorsqu'ils sont actifs, ils génèrent des aUEC que n'importe qui peut retirer, ce qui crée des rencontres PVP entre les joueurs qui tentent de contrôler les terminaux (qui sont également gardés par l'IA des Outlaws). Pour lancer cet événement sur le site du crash de Ghost Hollow, un joueur devra désactiver le réseau de communication Stanton4 au-dessus de MicroTech, ce qui activera les terminaux et enverra une communication Mobiglas à tous les joueurs à proximité. Une fois cela fait, les terminaux peuvent être activés dans la tour à côté du vaisseau abandonné
     
    Expérience pour les nouveaux joueurs.
    Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la Zone 18 et Baijini Point. Lorsque les joueurs entreront dans le menu principal pour rejoindre l'univers, ils auront la possibilité de rejoindre l'univers normalement ou d'accepter la chaîne de mission de l'expérience pour les nouveaux joueurs, ce qui placera leur spawn dans la Zone 18 et commencera un cheminement. Comme il s'agit d'une NPE, nous allons laisser les détails de côté pour vous donner la possibilité de faire cette expérience aussi proche que possible d'un nouveau joueur, sans information.
     
    Vaisseaux et véhicules
    à venir avec INVICTUS
     
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
    Le panorama de Lorville 2.0
    Lorville a fait l'objet d'une refonte majeure afin de mieux s'adapter à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. L'objectif est de créer une identité visuelle pour les marques haut de gamme, bas de gamme et générique de l'horizon de la ville et d'ajouter des panneaux de navigation autour de la zone d'atterrissage.
     
    Ajout d'une atmosphère volumétrique et de nuages mis à jour pour ArcCorp et Hurston
    Passe de polissage des performances pour les atmosphères et les nuages
    Déplacement de l'emplacement des terminaux ASOP de la zone 18 plus près des ascenseurs des hangars.
    Mise à jour de l'interface des kiosques vers Building Blocks pour Casaba et Dumpers Depot avec des styles spécifiques à chaque magasin.
     
    IA
     
    Équilibrage des combats de l'IA FPS
    La 3.19 apporte une révision de la qualité de vie de la précision et du comportement de l'IA FPS. L'objectif est de rendre l'IA un peu plus réaliste, plus vivante et, d'une certaine manière, plus indulgente sans une précision parfaite et mortelle à tout moment, ce qui a causé beaucoup de frustration à beaucoup d'entre nous lors de l'élimination des ennemis dans les installations souterraines.
    Les PNJ devraient désormais disposer d'une meilleure gamme de modificateurs de précision, qui augmenteront la précision en fonction de nombreux facteurs tels que la vision et la perte de vue de la cible, le temps pendant lequel l'ennemi voit sa cible après l'avoir vue à nouveau, le temps de réflexion pour évaluer le degré de menace de la cible, et leurs équipements. Cela permet également de mettre en place des durées de tir et des temps de recharge pour les tirs rapides et d'autres contrôles avec des temps de tolérance qui ajustent la précision lorsqu'il s'agit de déterminer si un joueur est une menace ou non.
     
    Gameplay
     
    Rayon tracteur - T0.5 - Attachement et détachement d'objets
    Permettre aux rayons tracteurs portatifs d'attacher et de détacher des objets tels que des composants de vaisseau et permettre aux joueurs de vendre ces objets récupérés pour en tirer un bénéfice. Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera à l'attachement du rayon tracteur du multitool la fonctionnalité de détacher et d'attacher des objets des ports d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour échanger, remplacer ou réapprovisionner des composants, ou pour récupérer des objets sur d'autres vaisseaux afin de les utiliser ou d'en tirer profit. Les joueurs peuvent verrouiller et déverrouiller la capacité de retirer des armes et des composants de leur vaisseau avec une nouvelle option de déverrouillage des ports dans la Pensée intérieure où dans le cockpit ou en utilisant le nouveau raccourci clavier de déverrouillage des ports (par défaut (r-alt + K). Tout en visant un composant avec un rayon tracteur pour le détacher, maintenez "B" et l'objet sera mis en évidence avec une lueur autour de son périmètre/forme. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le composant pour le détacher de sa prise ou de son point de fixation. Lorsque vous fixez des composants, un marqueur AR apparaît pour indiquer aux joueurs l'orientation correcte du composant. Si le contour holo est vert, il suffit de lâcher l'objet pour qu'il se fixe. Si le contour holo est jaune, tournez l'élément jusqu'à ce que le contour devienne vert. Si le contour holo est rouge, l'élément ne correspond pas aux exigences du port d'élément.
     
    Équilibrage du minage v01
    La version 3.19 apporte des mises à jour pour le minage en vaisseau et FPS avec des changements d'équilibrage importants pour les prix de vente, l'efficacité et les coûts de raffinage, les statistiques des composants, l'efficacité du minage en équipage, les difficultés de minage et les masses avec les astéroïdes plus grands, la distribution des ressources, ainsi que l'ajout de nouveaux matériaux minables. L'objectif de la version 3.19 est de rendre le minage en équipage plus attractif et d'équilibrer tous les matériaux afin qu'ils soient tous plus lucratifs au lieu de quelques uns seulement.
     
    Exploitation minière en vaisseau
    La distribution des ressources a été mise à jour pour refléter une distribution plus distincte des minéraux à travers Stanton. Cela signifie que plusieurs endroits (par planète/lune) contiennent maintenant des ressources exclusives plutôt que des ressources aléatoires. De plus, nous avons défini des ressources dites "standard" qui sont données dans chaque zone minable que vous rencontrerez. Les autres éléments ont des chances d'apparaître dans ces roches. La nouvelle répartition des ressources se reflète également dans la disponibilité des échanges et les capacités de raffinage. Chaque gadget, tête et sous-objet minier a fait l'objet d'une révision complète de ses statistiques, de son coût et de son efficacité. Chaque objet lié à la boucle de jeu de l'exploitation minière a été mis à jour pour cibler des ressources spécifiques à exploiter plus ou moins bien en fonction de la configuration de votre tête d'exploitation minière. Le minage en équipage multiple a également été équilibré : le Mole bénéficie d'une amélioration de l'instabilité si les mêmes lasers tirent sur le même rocher, tandis que le Prospector est pénalisé en instabilité si plusieurs Prospector tirent sur le même rocher.
     
    Exploitation minière FPS
    Un nouveau minerai est introduit. Il n'est disponible que dans les nouveaux systèmes de grottes et a une valeur élevée pour encourager les joueurs à miner avec leurs outils FPS en dehors de la prison.
     
    Changements dans la mise à jour des données minières
    Mise à jour des ressources
    Concept de rareté des ressources exploitables :
     
    Standard (la ressource de base d'une ressource exploitable fait toujours partie de n'importe quelle roche, comme le fer)
    Commune (possibilité de faire partie de la roche, comme le béryl)
    Peu commune (chance de faire partie de la roche, comme l'or)
    Rare (possibilité de faire partie de la roche comme le Qauntainium)
     
    Emplacement dédié pour les ressources qui ont une rareté standard (comme Arial qui a du Fer et du Quartz)
    Mise à jour des propriétés des ressources (chaque ressource devrait affecter les propriétés de la roche en fonction de sa quantité)
    Mise à jour de la masse des minéraux (la composition de la ressource affecte la masse de la roche)
    Plus de variantes de tailles/masses de roches
    Des petites roches qui n'ont pas besoin d'être brisées aux roches massives qui nécessitent plusieurs joueurs)
    Types de roches supplémentaires avec des chances uniques pour les compositions de ressources
    Suppression temporaire des diamants
     
    Mise à jour de l'exploitation minière en FPS
    Ajout de la Janalite en tant que minerai FPS dans les grottes (très rare mais très précieux)
    Autorisé la molette de la souris pour contrôler l'accélérateur - Alt + molette de la souris pour contrôler l'intensité du laser.
    Ajustement de la difficulté du minage manuel de divers nœuds.
     
    Raffinage et prix des ressources
    Mise à jour des prix des ressources et des demandes aux TDD
    Plus on s'éloigne du matériau standard, plus les bénéfices sont importants.
    Mise à jour du rendement et du temps de raffinage de certains matériaux afin d'encourager les déplacements sur de longues distances pour obtenir le meilleur prix/heure.
     
    Refonte complète des objets
    Les têtes de minage ont désormais une puissance laser minimale/maximale.
    Les têtes d'extraction ont une puissance laser différente selon leur taille.
    Les têtes d'extraction ont des vitesses d'extraction différentes, avec une différence entre S1 et S2.
    Les têtes d'extraction ont des distances idéales différentes.
    Mise à jour des valeurs de résistance pour tous les objets miniers
    Mise à jour des valeurs d'atténuation de l'instabilité pour tous les objets miniers
    Propriétés unifiées pour tous les modules et gadgets d'exploitation minière
    Amélioration considérable des modules actifs
    Ajout d'une nouvelle propriété exclusive aux gadgets miniers : Called Cluster modificateur qui regroupe les éléments ensemble (si vous fendez un rocher, cela augmente les chances que les éléments soient ensemble dans l'un des morceaux cassés).
    Filtrage de certains objets qui enlèvent l'inerte des roches que vous collectez.
    Réajustement des variantes de têtes de minage Arbor S1 et S2 dans les lieux d'achat
    Les emplacements des sous-objets sur les têtes de minage sont différents entre S1 et S2.
    La réduction de la résistance est désormais multiplicative
    Mise à jour de l'instabilité
     
    Mise à jour de l'interface utilisateur
    Mesure de la difficulté qui vous indique à quel point il est facile de briser le rocher auquel vous êtes confronté.
    Réorganisation de certains éléments de l'interface utilisateur
    Détails des objets miniers que vous avez actuellement équipés
    Détails sur votre cargaison actuelle
    Affichage plus clair du balayage et explication plus claire de ce qui se passe pendant le balayage
     
    Faisceau tracteur synergétique
    Possibilité de détacher les modules miniers, les têtes et les sacs et de les placer dans l'inventaire du vaisseau.
     
    Mises à jour du gestionnaire de densité pour les missions
    Nous avons mis à jour le système de gestion de la densité afin que les entités de mission et les objets abandonnés par les missions, tels que les cadavres, les armes et les débris, soient nettoyés lorsque la zone est évacuée. Comme nous réutilisons les lieux de mission tels que les UGF, ces lieux seront nettoyés de tous les objets de mission lorsque la zone sera évacuée, tandis que les objets déposés par les joueurs resteront comme d'habitude.
     
    Augmentation des délais et des prix des réclamations à l'assurance pour tous les vaisseaux.
    Réduction des stocks d'armes, de missiles et de composants de vaisseaux vendus dans les aires de repos et les LEO.
    Suppression temporaire des missions FPS de la plateforme Orison pour la version 3.19.
    Suppression temporaire des missions "Claim Jumpers" pour la version 3.19
     
    Vaisseaux et véhicules
    Ajout du Corsair, du Cutter et du C8R Pisces aux boutiques du jeu
     
    Technologie
    Optimisation des performances du radar lors du balayage de grandes quantités de caisses de fret.
    Optimisation des performances de l'interface utilisateur ASOP
    Optimisation des performances des PNJ
     
    Corrections de bugs
    Les joueurs devraient désormais recevoir un message d'alerte en cas de crash du client.
    Correction d'un problème entraînant pour les joueurs d'une instance donnée une latence de réponse pouvant aller jusqu'à plusieurs dizaines de secondes pour les interactions.
    L'achat d'objets de pharmacie à Empire Health ne devrait plus entraîner d'erreur "Emplacement non valide".
    Les composants de véhicules achetés par les joueurs ne devraient plus être remplacés par des composants de stock lors de la réclamation d'un vaisseau détruit.
    Correction d'un problème entraînant les vaisseaux à frapper ce qui semble être une boîte invisible qui les envoie dans des directions aléatoires lorsqu'ils volent près d'un autre vaisseau.
    Le point d'entrée / de sortie des échelles ne devrait plus couper le joueur à travers la géométrie du vaisseau (Désactivation temporaire du glissement d'échelle).
    Il ne devrait plus y avoir de poches fréquentes de performances FPS extrêmement basses dans les zones d'atterrissage et les vaisseaux.
    Le Redeemer ne devrait plus manquer de collisions sur son plancher.
    La trappe arrière du Reclaimer peut désormais être ouverte correctement de l'extérieur/de l'intérieur.
    Les joueurs ne devraient plus être asphyxiés s'ils ne portent pas de casque dans le Hangar 13.
    Les modifications apportées à l'EVA ne devraient plus provoquer de distorsions et d'artefacts dans l'interface utilisateur.
    La vente d'une grande quantité de marchandises en une seule fois ne devrait plus entraîner l'échec de la transaction
    Les soldes des aUEC devraient désormais être synchronisés avec les joueurs après avoir effectué des transactions dans le jeu.
    Certaines sections de la coque du Crusader C2 Hercules ne devraient plus être excessivement difficiles/impossibles à récupérer.
    La vitre inférieure de la tourelle du Carrack ne devrait plus être difficile à voir.
    Correction de l'impossibilité pour le Merlin de se désarrimer du Constellation.
    Correction des missions de livraison manquantes qui ne sont pas disponibles pour les joueurs 
    Les ascenseurs ne devraient plus empêcher les balles d'infliger des dégâts lorsqu'elles passent par la porte ouverte.
    Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper ou de déséquiper un casque.
    Correction d'un problème empêchant les joueurs de déposer un cadavre en le traînant.
    Correction d'un problème où les joueurs quittant le siège du pilote ou basculant en mode Salvage alors qu'ils sont en mode Gimbal provoquaient l'échec du mode Gimbal lorsqu'ils revenaient dans le siège du pilote.
    Correction d'un problème entraînant la duplication des pièces d'un vaisseau lors de la réparation d'un vaisseau sans pièces.
    Les composants de véhicule achetés par le joueur et écrasés dans le chargement du véhicule réclamé peuvent désormais être vendus ou équipés.
    Les lits et les écrans de la baie médicale ne devraient plus obstruer les hangars.
    Le fusil de sniper BEHR P6-LR et le GMNI A03 ne devraient plus manquer dans le personnalisateur de chargement de Star Marine.
    Correction du texte inversé dans le plafonnier du cockpit du Pisces.
    Correction du gadget minier Optimax qui ne modifie pas la résistance.
    L'indicateur de vitesse du Greycat STV ne devrait plus être décentré dans sa fenêtre.
    Les missions de livraison ne devraient plus engendrer plus de boîtes qu'il n'en faut pour les livrer.
    Les joueurs ne devraient plus être en mesure de fabriquer un multitool gratuit à partir de la station de remplissage dans leurs vaisseaux de récupération sans utiliser le CMR.
    L'invite de désactivation de la gravité lors de la mission "Échec des négociations" ne devrait plus être sans réponse.
    Les joueurs ne devraient plus suffoquer lorsqu'ils sortent du lit du vaisseau Cutter après avoir utilisé la fonction "s'allonger".
    Correction d'un problème qui faisait que certaines IA marchaient sur place.
    Les joueurs devraient désormais pouvoir sauter, escalader et se glisser dans les entrées latérales du Valkyrie.
    Les rochers qui encombrent le sol ne devraient plus flotter au-dessus du sol partout sur Wala/Magda/Ariel/Aberdeen/lyria.
    Correction d'un problème entraînant l'absence de ressources minables ou récoltables dans les grottes de sable.
    La mission de livraison "Frustré par Covalex" ne devrait plus manquer de la moitié de sa description dans le gestionnaire de contrats.
    Le bouton "Trouver un match" dans Arena Commander ne devrait plus être grisé tant que le joueur n'a pas changé de mode de jeu.
     
    Technique
    Correction de 12 crashs de clients
    Correction de 6 pannes de serveur
    Correction d'un blocage dans le processus principal
    Amélioration des performances du backend
    Correction d'un crash client spécifique à Nvidia

    Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr

    Actualités
    203

    Cette semaine dans Star Citizen 15/05/2023

    Image par iNEEDAPEA
     
    Joyeux lundi à tous !
    Hissez les drapeaux, faites vibrer les trompettes et préparez-vous à saluer la flotte à l'approche de la semaine de lancement Invictus 2953 ! Du vendredi 19 au 30 mai, le Bevic Convention Center d'ArcCorp ouvre ses portes pour accueillir les nouveaux pilotes et les vétérans afin de célébrer la Navy de l'UEE. N'oubliez pas de planifier votre visite en conséquence pour vous assurer de pouvoir tester les meilleurs vaisseaux militaires, car nous organisons un free fly spécial pendant toute la durée de l'événement !
    Pour ceux d'entre vous qui sont impatients de plonger dans l'atmosphère électrique de la semaine de lancement d'Invictus, l'Alpha 3.19 est déjà sur le PTU et ouverte à tous les backers. Si vous avez de la chance, vous pourrez peut-être apercevoir la Flotte en train de s'entraîner.
    Le Bar Citizen World Tour est en bonne voie, et nous nous arrêterons à Liège, en Belgique, ce samedi 20 mai pour la BE@Con (une convention de fans épique organisée par la communauté !) Nous avons entendu dire qu'il s'agirait d'un événement riche en activités, alors venez nous saluer si vous êtes dans les parages !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Le mercredi est consacré à la mise à jour de la Roadmap et à son complément, le Roadmap Roundup.
    Vous avez entendu parler des dérapages sur SCL, vous avez peut-être même eu un aperçu sur le showfloor PTU : maintenant, obtenez les informations directement des développeurs qui ont créé la sensation de vol direct de cette semaine, la Mirai Fury, dans Inside Star Citizen de jeudi ! Jeudi également, planifiez votre visite au Bevic Convention Center sur ArcCorp pour la semaine de lancement d'Invictus grâce à notre programme de free fly du fabricant et à la FAQ Invictus.
    Enfin, vendredi, les portes de la semaine de lancement Invictus 2953 s'ouvriront, jusqu'au 30 mai ! Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live cette semaine, mais ne vous inquiétez pas, nous serons de retour vendredi prochain pour vous faire découvrir les coulisses du développement. Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Passez une excellente semaine et rendez-vous dans le verse !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE

    LUNDI 15 MAI 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 17 MAI 2023
    Mise à jour de la Roadmap Bilan de la Roadmap JEUDI 18 MAI 2023
    Programme de free fly FAQ Invictus Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 19 MAI 2023
    Semaine de lancement d'Invictus (invictus2953.com) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 20 MAI 2023
    Bar Citizen World Tour Event Liège, Belgique (BE@Con Events)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 MAI 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Invictus Launch Week 2953 & Drake DefenseCon Guide
    Que vous soyez un nouveau pilote ou un vétéran endurci, ce guide de la semaine de lancement d'Invictus vous fournira toutes les informations dont vous avez besoin pour tirer le meilleur parti de cet événement emblématique à venir.
    Rendez-vous sur le Community Hub  pour en savoir plus !

    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités
    229

    Alpha 3.19 Patch Watch   Miner avec style

    Alpha 3.19 Patch Watch  
    Miner avec style
    Bonjour à tous !
    Comme pour les précédents Patch Watches, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.19, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build.
     
    Nouvelle tenue chez Aparelli
    Rendez-vous chez Aparelli, la boutique chic située sur la Promenade de New Babbage, pour y trouver de nouveaux vêtements chics de Marias et Pacifica. Devenez la coqueluche de MicroTech en vous pavanant dans ces nouveaux habits de luxe !
     
     
     
    Changements dans l'exploitation minière
    En plus d'un déluge de changements dans l'exploitation minière qui ont été décrits dans un épisode de Inside Star Citizen récemment, voici quelques autres mises à jour de la carrière minière disponibles dans la version 3.19 :
    Faisceau d'extraction
    L'accessoire de minage de l'outil multifonction dispose désormais d'un mode d'extraction, qui accélère le processus de collecte du minerai ou des pierres précieuses que vous avez extraites. Appuyez sur "B" (par défaut) pour passer du mode minier au mode extraction, et assurez-vous d'avoir un sac à dos pour ranger votre butin !
    Gadgets de minage
    Lorsque vous exploitez des roches particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser des gadgets de minage pour faciliter le processus. Avec Alpha 3.19, il n'est plus possible de placer plusieurs gadgets d'exploitation minière sur le même rocher, alors choisissez bien vos gadgets !
    Locomotion des objets
    Avec cette mise à jour, les sous-éléments d'exploitation minière peuvent désormais être tenus dans vos mains et stockés dans votre inventaire, puis attachés à une tête d'exploitation minière à l'aide d'un rayon tracteur. Ces accessoires peuvent également être trouvés dans des conteneurs de butin dans tout le système, alors gardez l'œil ouvert !
    Sacs de transport
    Les sacs de transport à bord du Prospector et du MOLE peuvent désormais être retirés à l'aide d'un rayon tracteur. Elles peuvent ensuite être transférées sur un autre vaisseau minier, puis raffinées dans une station de raffinage.
     
    Nuages au-dessus d'ArcCorp
    En complétant l'ensemble des planètes du système Stanton, ArcCorp dispose désormais d'une magnifique couche de nuages au-dessus de la ville de la planète. Regardez-les pendant que vous effectuez l'Expérience du Nouveau Joueur !
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.ffr
     

    Inside Star Citizen
    160

    Inside Star Citizen : LES COLONS DE STANTON

    Découvrez les dernières mises à jour sur les colonies abandonnées depuis leur dernière apparition sur ISC. Et aussi, qu'est-ce que Mirai pourrait bien être ?
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
    153

    3.18 Champions de l'univers de test

    3.18 Champions de l'univers de test
    Avant qu'une mise à jour de Star Citizen n'arrive sur les serveurs Live, elle est soumise à une série de phases de test rigoureuses sur l'Univers de Test Public, ou PTU en abrégé. Les bugs et problèmes les plus flagrants sont éliminés au cours de ces phases, grâce à vos efforts. Nous l'avons déjà dit et nous continuerons à le crier du haut des montagnes de MicroTech : chacun d'entre vous, en participant aux tests, a sincèrement eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen, et nous ne pourrions pas vous en être plus reconnaissants. Notre univers partagé n'existe que grâce à vous et à vos contributions. 
    Alors, célébrons-le !
    Bien que nous ayons prévu un solide programme d'incitation à l'avenir, à court terme, nous voulions mettre en lumière certains de nos meilleurs contributeurs aux tests, avec des récompenses à la clé ! Nous prévoyons de poursuivre cette nouvelle initiative pour les prochains correctifs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
    Que vous ayez passé le plus de temps, rédigé les meilleurs rapports ou récupéré toutes les épaves en vue, les joueurs listés ci-dessous se sont hissés au sommet pendant le cycle 3.18.0 Open PTU et sont des champions absolus ! Joignez-vous à nous pour féliciter ceux qui se sont surpassés pour donner vie au 'vers'. MERCI !
     
    Récupérer le bazar
    Cette récompense est destinée aux joueurs qui ont passé le plus de temps à faire de la récupération, nous donnant ainsi un retour d'information précieux sur cette nouvelle profession. Pour s'être débarrassés de tout sauf des données, ces joueurs recevront un Drake Vulture.
    Thunderfuri Dany1c1 maori66  
    En voyage dans leur vaisseau-fusée préféré
    Pour s'être surpassés (littéralement !) en réalisant le plus grand nombre de courses sur les 7 circuits, ces coureurs remportent le drapeau à damier et ramènent à la maison leur propre Origin 350r. 
    RedLir tbzz SpadesCO  
    Autour du 'Verse, autour du 'Verse
    Ces joueurs ont travaillé dur, accumulant le plus grand nombre de transactions de cargaison à divers endroits du PU. Pour récompenser leurs efforts, ils auront la possibilité d'effectuer leurs futurs chargements avec un Crusader Mercury Star Runner.
    Capacité maximale Mijodo AFuriousNinja  
    Nous faisons tous partie de Star Citizen
    Ces joueurs prouvent que les tests dédiés n'ont pas à mettre votre patience à rude épreuve, car ils ont passé le plus de temps dans le jeu. Ils pourront partir à l'aventure à bord d'un Drake Corsair. 
    Exaga m0w Lion-king97  
    Des opérateurs fluides
    Efficaces et fiables, ces joueurs ne laissent rien les empêcher de faire leur travail. Pour avoir accompli le plus grand nombre de missions, ils ont également gagné un Anvil F7C-M Super Hornet.
    ledahut JonDox ChockoRocko  
    Dites bonjour à mes petits amis aux grandes aspirations
    Certains joueurs confondent la gestion du fret et la gestion d'un empire. Pour avoir vendu le plus grand nombre de Maze, ils pourront améliorer leurs opérations avec un Origin 400i.
    voiDude LordDeadsea KNEBEL  
    Infirmière de triage
    L'évaluation correcte d'une situation est essentielle dans la profession médicale, et elle l'est tout autant dans le triage d'une contribution à l'Issue Council. Pour les contributions qui correspondent le mieux à la gravité attribuée par la communauté, ces joueurs pourront charger un Crusader C2 Hercules Starlifter.
    Docteur_DeCosta EarlGreyVII WaffleInsanity  
    Prouesses d'investigation
    Une description précise est la première étape de la résolution d'un problème, et ces joueurs se sont surpassés dans leurs rapports méticuleux. Pour avoir apporté le plus de contributions aux problèmes résolus avec des preuves et des commentaires détaillés, ils seront récompensés par une Caraque d'enclume.
    Vala_Mal_Doran Moriik Bondus  
    Entités persistantes
    Ces joueurs ont fait preuve de persévérance en mettant à jour leurs contributions à l'Issue Council de la manière la plus cohérente qui soit. Ces efforts seront récompensés par un prix approprié, l'implacable Aegis Reclaimer.
    Bondus TrionCZ Krovax  
    Biais de confirmation
    La précision est primordiale pour ces joueurs, dont les problèmes créés ont obtenu le plus grand nombre de points et le plus grand nombre de confirmations de la part de la communauté. Pour avoir toujours visé juste, ils recevront le Crusader Ares Ion.
    KantosKan acidrom SpaceToka  
    Les anomalies consolidées
    Bien que l'exploitation minière avec des amis puisse être rentable, il y a des moments où moins c'est mieux. Ces joueurs ont étiqueté avec la plus grande précision les rapports en double, ce qui a permis de réduire l'encombrement et d'attribuer à chacun d'eux un MOLE ARGO.
    Csomick Krovax MaxxaMTrasher  
    Félicitations encore à tous ceux qui figurent sur cette page, mais chacun d'entre vous qui s'est connecté a eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen. Nous ne pourrions sincèrement pas faire cela sans vous ! Si vous cherchez d'autres façons de vous impliquer, n'hésitez pas à consulter la section Tests de Spectrum et restez à l'affût des futures annonces du PTU !
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Rapport mensuel
    184

    SQ42 Rapport Avril 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne les mouvements de véhicules, les assets de tête et les gangs ennemis.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    AI (Contenu)
    En avril, l'équipe chargée du contenu IA a continué d'affiner les comportements, d'améliorer les animations et de développer de nouvelles fonctionnalités. Elle a notamment poursuivi son travail sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Elle a également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. 
    Un agent de sécurité de base a été mis en place pour patrouiller dans les stations Stanton et Shubin, et sera amélioré au cours du mois à venir. Il a également été mis à jour pour alterner entre le banc de bricolage et le champ de tir pour un flux plus réaliste.
    Pour l'équipe de pont, le département Contenu de l'IA a amélioré le chariot de diagnostic, permettant à l'IA de le pousser comme un chariot autour d'un Gladius et d'interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations "scooch" et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d'entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière.
    Le développement du club de combat et de la locomotion des personnages s'est poursuivi, avec l'introduction de diverses améliorations d'animation. Par exemple, l'équipe a peaufiné les animations du videur à l'entrée du club et a amélioré les animations de l'IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages " junkie " et " fatigué ", ce qui ajoute de la variété et de l'intérêt visuel.
    Diverses animations de blocage de l'IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du personnel d'entretien, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.
    AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
     
    AI (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Cela utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement.
    Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l'ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l'ennemi de s'approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu'il se prépare à attaquer.
    Les fonctionnalités d'IA ont également continué à prendre en charge l'utilisation d'armes à partir d'"entités de transport", c'est-à-dire tout ce qu'un PNJ peut chevaucher. Le travail sur l'IA sociale a également progressé, l'équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser.
     
    IA ( Tech)
    Le mois dernier, la Tech IA a progressé avec les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. 
    Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place.
    Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
    Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.
    IA Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques concernant le transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
    Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
     
    IA ( fonctionnalités des véhicules)
    L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA pour les combats de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.
    Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il ne décroche. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des cannelures générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.
     
    Animation
    Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Screaming Galsons, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blockouts pour l'utilisation des couvertures dans les lits, le personnel d'entretien et le personnel de transport.
    Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l'IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore.
    Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les assets nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l'une avec un seul acteur et l'autre avec deux pour capturer diverses données de combat.
    Côté visage, l'équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l'équipe puisse commencer à travailler dessus.
     
    Moteur
    Le mois dernier, l'équipe du moteur principal a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, les préparant à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.
    Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
    En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).
    Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité qui n'était plus nécessaire.
    Les améliorations des systèmes de streaming ont commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du fil d'exécution principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
    Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
    Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
    L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
    Les pièces géométriques se voient désormais attribuer un identifiant unique qui permet de les interroger par leur nom. Cela a pour effet secondaire de rendre les noms de débogage plus exigeants, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques.
    Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.
    Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités de jeu a continué à travailler sur de nouvelles applications mobiGlas, y compris le widget de l'écran d'accueil de l'état du vaisseau, les notifications et les écrans des objets à collectionner.
    Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d'utilisation.
    D'autres travaux d'optimisation ont été réalisés. Par exemple, l'équipage d'un vaisseau peut désormais s'adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d'une mission ou que du temps s'est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l'outil d'édition.
    Une nouvelle façon d'animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l'équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires.
    Des marqueurs d'objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu'ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu'ils sont hors de l'écran ou qu'ils fusionnent avec une autre entité.
    L'interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l'objet d'itérations supplémentaires.
     
    Fonctionnalités (Véhicule)
    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé sur diverses fonctionnalités de l'interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d'affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été réalisé pour que l'ensemble de l'entreprise puisse l'utiliser dans le cadre du jeu. Il s'agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bogues notables et de créer une documentation pour aider les testeurs.
    "Nous allons donc passer à l'implémentation d'autres vues MFD, telles que l'écran de balayage/radar et l'écran du système de vaisseau IFCS." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules
    Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l'objet d'itérations supplémentaires, bien qu'elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s'est également étendu à l'interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience globale.
    L'interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Il s'agit notamment d'ajouter des marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l'objectif principal est de s'assurer que le flux prévu dans les niveaux du jeu est clairement communiqué.
    En dehors de l'interface utilisateur, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a terminé les commandes d'ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l'ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d'IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours.
    Les surfaces de contrôle ont été davantage développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a nécessité une configuration personnalisée du pilote automatique qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau d'une manière similaire aux systèmes de pilotage par câble de la vie réelle. Le mois dernier, il a fait l'objet de tests approfondis et est actuellement sur le point d'être achevé.
     
    Jouabilité de l'Histoire
    Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé le mois d'avril en créant une nouvelle série d'animations pour l'équipage du pont du Gladius. Pour cela, ils ont réutilisé divers assets de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances.
    Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d'accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance.
    "Tout cela a représenté un travail considérable et c'était formidable d'effectuer autant de mises à jour. Gameplay Story
    Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement. 
    Enfin, Gameplay Story a commencé à discuter des scènes du chapitre 19 qui n'avaient pas reçu beaucoup d'attention auparavant. 
     
    Programmation graphique et VFX
    Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming les maillages compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version finale. L'éditeur a également reçu une nouvelle fonctionnalité HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
    Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent des simulations d'ondulation de l'eau pour toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).
    Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
    L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
    Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la carte des espaces intérieurs. Le mois dernier, les principales fonctionnalités visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polygones. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté dans l'ensemble du jeu.
    Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données des textures 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, dont une pour un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre l'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.
     
    Narration
    Le mois dernier, les auteurs ont commencé à passer en revue les scripts de l'ensemble du jeu pour s'assurer qu'ils sont toujours en phase avec les derniers essais de jeu. Ils se sont également préparés à un certain nombre de tournages en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a donné lieu à l'élaboration de scripts, à la capture d'enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé.
    En dehors des scènes, les équipes de narration ont capturé des lignes de dialogue pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et de vol de la campagne. Ils ont également capturé des dialogues pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de " redshirts "), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés.
    Loin des scripts et des performances, l'équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Cela va des objectifs de la mission au moment présent, aux rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, en passant par la narration environnementale (c'est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées du Galactapedia.
     
    Animation technique
    En avril, Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le domaine du traitement des assets de tête. Il s'agissait de mettre au point un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets.
    L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
     
    IU
    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une partie du mois d'avril à revoir l'aspect visuel des menus radiaux et de l'écran d'attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pourraient faire apparaître les écrans comme étant "next gen". Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l'aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d'écrans.
    Le département IU a continué à travailler avec l'équipe Véhicule pour peaufiner l'agencement des HUD des véhicules en se basant sur le retour d'expérience des sessions de jeu du directeur du jeu.
    Le mois dernier, les ajustements comprenaient l'ajout d'une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d'armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne.
    Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s'agit là d'une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l'expérience de jeu globale.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour plusieurs lieux.
    "Le travail s'est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s'est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique ! Équipe VFX
    Enfin, l'équipe a commencé à se concentrer sur les effets d'armes. Il s'agit d'une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans SQ42 et le PU. Elle permettra également de répondre aux nouvelles exigences en matière de gameplay, notamment en ce qui concerne les dommages et l'usure.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Divers
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    Whitley's Guide - Prospector

    Whitley's Guide - Prospector
     
    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.06.
    MISC Prospector
     
    HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT
    Le MISC Prospector est le projet le plus célèbre (et peut-être le plus torturé) issu du tristement célèbre Projet Cold Boot de MISC High Industrial, une équipe d'ingénieurs organisée pour développer des sources de revenus supplémentaires à partir des avoirs existants de MISC en utilisant des ressources limitées. Le développement du Prospector a commencé en 2910, à la suite d'un examen du projet de transport léger Freelancer. Ayant déjà réussi à modifier le Freelancer de base pour des missions d'enquête et de lutte contre les incendies, MISC souhaitait étudier des utilisations encore plus improbables du châssis. À cette fin, la direction de MISC a accepté à contrecœur le déclassement de neuf Freelancer, qui ont été transférés à l'équipe Cold Boot. Trois d'entre eux étaient complets et testés dans l'espace, tandis que les autres ont été laissés à divers stades de construction et expédiés avec leurs composants prévus.
    L'équipe Cold Boot a commencé par lancer des idées de rôles potentiels pour une variante de Freelancer construite à cet effet, allant de simples drones de soutien au combat à des vaisseaux spatiaux de lutte contre les incendies. À partir de près de 300 concepts bruts, l'équipe a décidé de se diviser en trois groupes de conception afin de poursuivre le développement physique plus avancé des trois premières options. Le premier projet, baptisé "Freeminder", était orienté vers les affaires et devait être un vaisseau intelligent de relais de données sécurisées. Le deuxième projet a opté pour un contrat militaire avec un véhicule blindé de reconnaissance espace-sol appelé "Observer". Le troisième projet, considéré comme le plus improbable, devait être un vaisseau minier spécialisé, surnommé simplement "The Miner".
    Le vaisseau minier avait le moins de chances de voir le jour pour une raison très simple : en 2910, il y avait très peu de petits vaisseaux miniers. Ce n'était pas par manque de technologie, mais plutôt parce que l'exploitation minière terrestre et celle des astéroïdes étaient considérées comme des projets à grande échelle qui ne pouvaient être rentables que s'ils étaient financés par de grandes entreprises. Dans un monde où des plates-formes minières de 400 mètres peuvent extraire de petits astéroïdes en quelques heures, il n'était pas question qu'un exploitant individuel se lance dans l'exploitation minière. MISC cooptait essentiellement l'approche "homme ordinaire" de Roberts Space Industries pour la vente de vaisseaux, avec un vaisseau qui n'avait pas encore fait ses preuves.
    En 2914, les deux premières tentatives de conversion ont été complètement abandonnées. L'équipe de Freeminder s'est révélée incapable de produire un prototype efficace, l'espace interne du Freelancer ne permettant pas de protéger le nombre de systèmes nécessaires au projet. Le concept de l'Observer s'était avéré viable dans l'espace lors des simulations et un travail considérable avait été accompli pour construire le cône de nez transparent alternatif pour la construction physique lorsque l'on apprit que le contrat de reconnaissance au sol dont on parlait avait été retiré en raison d'une modification du budget de l'armée. Le prototype incomplet est resté exposé au laboratoire de Los Arenas de MISC pendant des années et a finalement été mis au rebut. Bien que le Miner ait atteint le stade du prototype physique, sa situation semblait tout aussi désastreuse. Le premier prototype, désigné rétroactivement "Prospector Proof of Concept Demonstrator A-1", était une bête désagréable et disgracieuse. L'équipe s'est trouvée dans l'impossibilité d'investir dans un équipement minier sur mesure et a été contrainte d'adopter une solution standard : la plus petite taille d'un émetteur à tête laser Daylan Kruz, un composant de la taille du cockpit entier d'un Freelancer. Plutôt que d'être intégré au design, l'émetteur a été nano-soudé en tandem avec le cockpit et fixé par quatre perches métalliques. Il en résulte un vaisseau spatial peu maniable, dépourvu de l'aérodynamisme nécessaire pour fonctionner de manière prévisible dans une atmosphère. Les premiers vols d'essai ont été effectués par l'intermédiaire d'un vaisseau spatial porteur, le prototype de mineur étant largué dans l'espace à proximité de cibles astéroïdes.
    Ce qui manquait au démonstrateur technologique A-1 en termes d'esthétique ou de maniabilité, il le compensait en termes de fonctionnalité. Au cours des vingt-six vols effectués par les pilotes d'essai de MISC, l'A-1 a remporté des succès dans un certain nombre de domaines jugés nécessaires à la poursuite du programme. Ces vols ont prouvé que la propulsion de base du Freelancer pouvait alimenter un appareil minier, que la coque pouvait être modifiée pour charger du minerai et d'autres matériaux en vol et qu'avec un peu de pratique, un pilote entraîné pouvait très efficacement mener des opérations minières plus délicates et de grande valeur à l'aide des propulseurs du vaisseau. Le programme de prototypes s'est poursuivi et quatre des châssis du Freelancer ont finalement été convertis en démonstrateurs de plus en plus avancés (désignés A-2, A-3 et B-1).
    Lors des essais spatiaux du dernier démonstrateur, le B-1, l'accessoire minier avait été intégré dans une grande gaine placée sous le cockpit. Le résultat était un mécanisme que le pilote pouvait manœuvrer très efficacement, lui donnant la possibilité d'effectuer le genre de manœuvres minières délicates pour lesquelles les plus gros vaisseaux devaient déployer des engins de surface spécialisés. La direction de MISC-HI était ravie à l'idée de rejoindre les rangs des fabricants d'engins spatiaux produisant des vaisseaux miniers lucratifs et voyait le potentiel du vaisseau à créer un nouveau marché pour les équipes minières indépendantes (dont beaucoup loueraient ces vaisseaux à des taux de rendement extrêmement positifs pour l'entreprise). Le conseil d'administration a été tellement convaincu qu'il a retiré le projet de Cold Boot, en le finançant et en chargeant une équipe d'ingénieurs de haut niveau d'en faire un projet distinct plutôt qu'une conversion du Freelancer.
    Au cours des huit années suivantes, les équipes internes de MISC-HI ont travaillé ensemble sur deux projets : L'équipe de conception principale s'est concentrée sur le développement d'une coque de vaisseau spatial unique inspirée du Freelancer qui, tout en utilisant de nombreuses pièces disponibles sur le marché, serait construite à partir de la base et organisée de manière à soutenir au mieux la façon dont ils imaginaient que l'exploitation minière à petite échelle serait la plus efficace. Pendant ce temps, une équipe de recherche et développement richement financée s'est concentrée sur le plus grand obstacle technologique du projet : miniaturiser un réseau minier de manière à ce qu'il puisse être stocké dans le fuselage d'un petit vaisseau tout en lui fournissant un rendement énergétique efficace. Pour ce faire, MISC a obtenu une licence pour le design de Daylan Kruz et a réduit et miniaturisé sans relâche les composants dans le cadre d'un processus minutieux de plusieurs années.
    Le vaisseau, désormais baptisé Prospector, a commencé ses essais dans l'espace en 2923 après une longue période de simulation dans le tunnel de saut. Les essais en conditions réelles se sont extrêmement bien déroulés, avec seulement quelques difficultés initiales résultant d'une mise à jour logicielle tardive. Le vaisseau de base était prêt à voler environ six mois avant que la première version de la foreuse ne soit achevée, de sorte que les premiers vols d'essai se sont concentrés sur la maniabilité et n'ont été effectués qu'avec une simulation pondérée. À la fin de l'année, le premier assemblage minier est sorti de la chaîne et a ravi des milliers d'ingénieurs aérospatiaux en s'installant à bord d'une coque Prospector et en se mettant immédiatement en marche.
    MISC a dévoilé le Prospector à la galaxie lors de ce qu'il a appelé une "présentation spéciale" à l'occasion de l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2924. La réaction du public a été rude, les critiques louant le design mais critiquant fortement (et souvent cruellement) l'existence même du vaisseau. Selon le refrain, personne n'aurait jamais besoin d'un vaisseau spatial aussi spécialisé. De ce fait, les acheteurs n'ont pratiquement pas manifesté d'intérêt lors du salon et les précommandes pour le prochain Freelancer ont immédiatement dépassé celles du Prospector.
    Bien que la direction de MISC ait choisi de poursuivre le coûteux lancement du modèle commercial prévu pour l'année 2925, de nombreux employés ont exprimé des doutes en privé en raison de la réaction des médias. Alors que Roberts Space Industries avait carte blanche pour "vendre du rêve" à chaque nouvelle conception, il semblait que personne n'était prêt à considérer MISC de la même manière. Malheureusement pour le cours des actions de MISC, la réaction des médias était prophétique ; les ventes du Prospector ont atteint leur niveau le plus bas peu après le lancement et y sont restées pendant deux années entières.
    Puis vint le filon de Chessex, une découverte massive de matières premières jusqu'alors ignorées sur Ferron II. Les journaux de l'Empire ont fait état de la découverte du filon, la plus précieuse de l'année, qui avait été faite à l'aide d'instruments de précision au fond d'un canyon d'une planète qui avait été ignorée pendant des années. L'histoire était d'autant plus attrayante que ce n'était pas Shubin Interstellar ou une autre grande entreprise minière qui détenait la nouvelle concession minière. Il s'agit de Chloe Raznick, propriétaire et exploitante de l'un des 2925 premiers MISC Prospectors sortis de la chaîne de montage. Elle avait fait l'acquisition légale de plusieurs centaines de parcelles d'anciennes zones d'essais militaires au sol dans l'espoir de récupérer les obus usagés et de toucher les petites primes liées à la collecte de débris radioactifs. Lors de l'arpentage de son terrain, elle a découvert un gouffre profond dans lequel elle a fait pénétrer son Prospector. Le reste appartient à l'histoire et Raznick fait sensation du jour au lendemain, charmant l'Empire et impressionnant des billions de personnes par son entrée gracieuse dans un monde de richesses excessives.
    Quelques jours après la découverte, les ventes de Prospector ont explosé, les gens se précipitant pour essayer cette nouvelle carrière. Comme l'avait prédit l'équipe de Cold Boot, le Prospector a donné naissance à une nouvelle classe de mineurs, et leur travail a permis à ces mineurs indépendants de se lancer à l'assaut de la galaxie. Depuis 2925, MISC a apporté plusieurs mises à jour itératives au Prospector de base, deux modèles (2929 et 2938) étant considérés comme les plus importants. Le modèle 2947 devrait intégrer un système d'exploitation minière entièrement remanié et un nouveau système de stockage du minerai, nettement plus efficace que l'original.

    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 05/08/2023

    Image par El-Tito
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, Jumptown 2.1 a été lancé, présentant les dernières améliorations apportées à notre événement dynamique inspiré par la communauté. Des dizaines de milliers d'entre vous ont afflué vers les lucratifs laboratoires de drogue, et les premières données montrent, eh bien... beaucoup de carnage ! Ne manquez pas le plaisir et participez dès aujourd'hui, car les portes de Jumptown 2.1 fermeront demain, le 9 mai, à 13 h (heure du Pacifique) / 20 h (heure GMT).
    En attendant, l'Alpha 3.19 est active sur les serveurs PTU, et nous avons récemment ouvert l'accès à tous les backers ! Nous vous invitons à nous rejoindre pour tester le dernier patch de Star Citizen, alors que la marine de l'UEE s'approche déjà du système Stanton pour la semaine de lancement Invictus 2953.
    Le plus grand événement de l'année aura lieu du 19 au 30 mai, et tout Stanton célébrera la semaine de lancement d'Invictus. Préparez-vous à découvrir la flotte de l'UEE de très près. Nous lancerons également un programme exclusif de free fly, afin d'accueillir les nouveaux pilotes tout au long de l'événement. Et pour les pilotes chevronnés, c'est l'occasion de s'envoler à bord de vaisseaux à thème militaire qu'ils n'ont jamais pilotés auparavant.
    Pour la prochaine étape du Bar Citizen World Tour, nous sommes impatients de vous rejoindre à Sacramento pour un événement amusant ! Si vous êtes en ville ce dimanche 14 mai et que vous êtes prêts à boire et à vous amuser, n'hésitez pas à passer nous voir !
    Enfin, System 7, par Atmo Esports, donne le coup d'envoi de la course n°4 de cet événement annuel spectaculaire ce samedi. Les chasseurs de nuages s'élanceront dans les rues de la plateforme résidentielle d'Orison, créant un parcours à grande vitesse qui pourrait mener les coureurs à leur perte.
    La multitude d'événements hebdomadaires organisés par les joueurs reflète la créativité inébranlable de nos joueurs, ce qui rend cette communauté unique et exceptionnelle. Nous vous invitons à partager vos événements publics avec nous tous sur Spectrum et le  Community Hub.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative est de retour avec le dernier numéro du Whitley's Guide, qui vous fournira toutes les informations de base sur le MISC Prospector.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous la forme d'un Comm-Link.
    Jeudi, nous sommes de retour avec un nouvel épisode d'Inside Star Citizen sur les derniers développements de Star Citizen, avec cette fois-ci un focus spécial sur les colonies uniques et diverses qui arriveront bientôt dans le 'verse', et plus encore !
    Vendredi, un nouvel épisode de Star Citizen Live sera diffusé à 8h du matin (Pacifique) / 15h (GMT). Gardez l'œil ouvert pour plus de détails à venir. De plus, vous trouverez notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Nous vous souhaitons une excellente semaine, à l'intérieur comme à l'extérieur du jeu !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 8 MAI 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 MAI 2023
    Lore Post : Guide de Whitley : MISC Prospector MERCREDI 10 MAI 2023
    Rapport SQ42 d'avril 2023 Comm-Link JEUDI 11 MAI 2023
    Inside de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 12 MAI 2023
    Star Citizen live (twitch.tv/starcitizen)  Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 13 MAI 2023
    System 7 Racing League Course #4 Cloud Chasers (System 7) DIMANCHE 14 MAI 2023
    Bar Citizen World Tour Event Sacramento, CA  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 MAI 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Ab'u et le gamin
    Ometsuke prouve que l'art des fans de Star Citizen n'a pas toujours besoin d'être numérique. Il a créé un couple inégal d'aliens avec du Super Sculpey et les a peints à l'acrylique.  
    Si, comme nous, vous êtes tombés amoureux de ce couple, rendez-vous sur le Community Hub et laissez un upvote à notre artiste.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Mai 2023 Promotions des abonnés

    Bienvenue dans un mois de mai plein d'action ! C'est bientôt la semaine de lancement de l'Invictus, l'événement militaire annuel qui vous permet d'essayer certains des vaisseaux les plus meurtriers du monde. Pour rester dans le thème de la marine, le Flair de ce mois-ci est une sélection de sacs à dos de combat Clark Defense Systems, chacun avec un design unique inspiré du camouflage.
    Si vous souhaitez faire une pause dans l'action navale, le VAISSEAU DU MOIS du mois de mai est fait pour vous. L'Argo MOLE est un mineur à équipage multiple qui est bien plus efficace que plusieurs vaisseaux travaillant ensemble, alors rassemblez un équipage et faites fortune en déchirant des rochers ! Comme d'habitude, le MOLE est disponible avec une assurance améliorée pour tous les abonnés jusqu'à la fin du mois.
    (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.19 Live).
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Conçu à l'origine pour les rigueurs du soutien au combat, le sac à dos CSP-68L de Clark Defense Systems est désormais populaire grâce à sa durabilité et à son connecteur central breveté qui lui permet de reposer confortablement et en équilibre sur le dos. Chaque sac à dos a une capacité maximale de 40 mSCU, ce qui laisse suffisamment d'espace pour les fournitures vitales sur le terrain.
     
    Sac à dos Clark Defense Systems Night Camo CSP-68L
    L'édition Night Camo présente une finition texturée spéciale et mélange le camouflage noir et l'argent pour un look subtil mais percutant.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le sac à dos Night Camo CSP-68L dans le cadre de leur abonnement. (Flair sera disponible dans le patch Live Alpha 3.19).

     
    Sac à dos Clark Defense Systems Cayman CSP-68L
    L'édition Cayman présente une finition vert métallique vibrante avec des motifs géométriques pour une couleur qui change légèrement en fonction des conditions d'éclairage.
    Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le Camo nocturne et le Cayman dans le cadre de leur abonnement. (Flair sera disponible dans le patch Live Alpha 3.19).

     
    Clark Defense Systems Sac à dos Forest Camo CSP-68L
    L'édition Forest Camo présente un motif de camouflage numérique vert spécial avec des reflets argentés.
    Le Forest Camo est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. (Le motif Flair sera disponible dans le patch Live Alpha 3.19).

     
    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 9 mai 2023, 20:00 GMT.
    Si vous vous abonnez après le 9 mai 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.

     
    Gagner en jeu
    Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     
    LE VAISSEAU DU MOIS
    Faites progresser votre entreprise minière et faites fortune avec le MOLE d'Argo. Grâce au système de laser trilatéral unique d'Argo, le MOLE traite plus de minerai, plus rapidement, pour des excursions minières très productives. Et avec un total de 24 capsules de minerais, vous pouvez faire beaucoup plus avant de vous arrêter.
    Les abonnés peuvent ajouter le mineur à équipage multiple d'Argo à leur flotte en bénéficiant d'une assurance améliorée tout au long du mois de mai. Visitez la boutique de promesses de dons pour vous engager ou passer à l'Argo MOLE dès maintenant !

     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
     





     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    201

    Feuille de route - 03 mai 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 03 mai 2023
    Suivis de la Progression
    Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression :
     
    Intrusion dans les vaisseaux
    L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des missions.
     
    Nouvelles missions - Récupérer une cargaison
    Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets essentiels dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. Cette mission a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des missions.
     
    Vue des Publications
    La carte suivante a passé son examen final pour Alpha 3.19, par conséquent nous mettons à jour sa carte à Committed :
     
    RSI Lynx
    Construire, implémenter et équilibrer le rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.20 de la Vue des Publications :
     
    Intrusion dans le vaisseau
    L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de parti jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime.
     
    Nouvelles missions - Récupérer une cargaison
    Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité.
     
    MISC Hull C
    Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de fret lourd MISC Hull-C dans le PU.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Rapport mensuel
    320

    Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2023

    Rapport mensuel du PU
    Avril 2023
     
    Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois d'avril. Découvrez les dernières mises à jour des équipes de développement de Star Citizen, notamment en ce qui concerne l'art, le moteur, les véhicules, les lieux et bien plus encore.
     
     
     
     
    IA (Contenu)
    En avril, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment travaillé sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés.
    Diverses animations IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.
    AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
     
    AI (Tech)
    Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé sur les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. 
    Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place.
    Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
    Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.
    AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
    Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
     
    IA ( Fonctionnalités des véhicules)
    L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA de combat et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.
    Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il dévie de sa trajectoire. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.
     
    Animation
    Les animateurs ont continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu'ils pensent devoir exister et comment les créatures pourraient les utiliser.
     
    Art (personnages)
    Le mois dernier, l'équipe d'art des personnages a terminé les tenues de la zone frontalière toxique et de l'environnement désertique, la tenue commune de la faction Duster et le casque léger de la zone frontalière.
    Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a préparé des notes de présentation pour les tenues du gang des Headhunters et de la faction Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés.
     
    Art (vaisseaux)
    Le mois dernier, l'équipe Contenu Véhicule Europe a terminé la dernière passe d'art sur un tout nouveau véhicule, et la passe d'art LOD0 a commencé sur l'une de ses variantes. 
    Un autre nouveau vaisseau a passé l'étape de la boîte blanche ; il est presque terminé et passera à l'étape de production suivante une fois qu'une révision à venir sera terminée.
    L'équipe a terminé l'élaboration du RSI Lynx Rover, tandis qu'un autre véhicule terrestre à venir a franchi l'étape de la boîte grise.
    La passe LOD du SRV Argo a été achevée. Dans le même ordre d'idées, une passe de soutien pour les faisceaux tracteurs a commencé, qui comprend l'adaptation du nouveau faisceau tracteur du véhicule sur les vaisseaux existants pris en charge. Il s'agit également de s'assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l'aide du faisceau tracteur FPS.
    "Cela a été réalisé en ajustant l'art et les collisions sur certaines baies de composants et en s'assurant qu'il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule. L'équipe des vaisseaux du Royaume-Uni 
     
    Le MISC Freelancer a poursuivi son passage dans les baies de composants et est passé à la phase LOD0 et à la phase d'art final, tandis que le Crusader A1 Spirit a poursuivi la phase LOD0 et a passé la porte de la révision de la boîte grise. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de boîte grise.
    Aux États-Unis, la boîte grise d'un prochain véhicule a été achevée.
    "Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d'optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu'il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur."
    La phase Greybox de l'Aopoa San'tok.yāi a progressé, plusieurs zones ayant été redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l'intérieur de la verrière. L'équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l'utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité de Xi'an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser plus loin l'utilisation de la technologie extraterrestre.
     

     
     
    Communauté
    L'équipe communautaire a soutenu la sortie des versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Semaine Alien battent leur plein et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L'équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté - dont beaucoup ont été très demandées, et plus d'informations seront bientôt partagées.  
    Le mois d'avril a également été marqué par le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour de cette année. Pour la première fois, des membres de l'équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 employés de CIG, plusieurs membres de l'équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne.
    "La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l'équipe de CIG, qui ont répondu aux questions brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d'assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d'entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant." L'équipe communautaire
    Enfin, l'équipe s'est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront dévoilées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration physique de tout ce qui touche à Star Citizen et, surtout, à la communauté, alors gardez l'œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails !
     

     
    Moteur
    En plus du soutien à la sortie des correctifs, l'équipe du Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, afin de les préparer à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.
    Le nouveau système interne de compilation de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
    En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).
    Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu hérités vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n'avait plus besoin.
    Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
    Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
    Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
    L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
    Pour la version Alpha 3.18 et les versions suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d'appel d'allocation et d'utiliser des limites supérieures d'objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites.
    De plus, l'ancien comptage manuel des références, source d'erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading.
    Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d'être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire d'imposer davantage d'exigences aux noms de débogage, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des éléments géométriques.
    Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.
    Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.
     

     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des fonctionnalités de Arena Commander s'est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé la planification pour le reste du trimestre.
    L'équipe d'ingénierie a pris en charge la refonte du code des menus de personnalisation du VMA et des équipements, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de spawn introduite avec Persistent Entity Streaming. Le travail d'analyse a également été achevé, y compris l'ajout d'un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année.
    Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d'aider les joueurs à trouver les modes qu'ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu.
    L'équipe de conception d'Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès. 
    "Bien qu'une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l'autre comme un tout nouveau quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway". L'équipe de conception d'Arena Commander
    L'équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d'une fonctionnalité non annoncée a été achevée.
     

     
    Fonctionnalités (Personnages et armes) 
    En avril, l'équipe des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant en EVA aux équipements des acteurs. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu'ils accéléreront ou décéléreront en se déplaçant librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d'oxygène comme complément d'urgence de faible qualité pour se mettre à l'abri. Cependant, sauter d'une surface à l'autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité.
    L'équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l'explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à mettre en place l'option permettant d'ajouter un déclencheur de proximité à n'importe quel projectile.
     
    Fonctionnalités (gameplay)
    Le mois dernier, l'équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l'exploitation minière et de la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.19.
    En ce qui concerne la récupération, le développement de la fonction de " broyage " a commencé, et le premier prototype a été achevé pour l'itération interne.
    Pour la raffinerie, le premier bloc de l'écran de l'interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été discutés. L'équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera.
    Aux États-Unis, l'équipe de conception a mis en place les salles pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l'équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d'installation mais élimine également la possibilité d'un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l'installation de l'événement.
    En avril, l'équipe a remanié le mode de calcul des prix des vaisseaux en jeu et des frais et délais d'expédition de l'assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du vaisseau, et continuera d'évoluer à mesure de la croissance de la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix.
    Suite à la redistribution des ressources exploitables, l'équipe a terminé sa première passe sur les raffineries. Cela permettra de modifier l'efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l'abondance des ressources exploitables dans cette région. Par ailleurs, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux des administrations et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition.
    "Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix au fur et à mesure que nous examinerons les données que nous recevons des tests."
    Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont cargo et la boucle de jeu de chargement de cargaison externe qui seront utilisés pour soutenir des vaisseaux tels que le MISC Hull C. Il s'agit de la première étape d'une séquence de mises à jour planifiées visant à rendre le gameplay de la cargaison plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l'entrepôt de fret et les ordres d'achat et de vente asynchrones, soutiennent non seulement le MISC Hull C, mais seront également des éléments importants pour le chargement manuel de fret dans les hangars.
     
    Fonctionnalités (Mission)
    Pour ajouter une plus grande variété aux combats de vaisseaux en mission, l'équipe des fonctionnalités de mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool de spawn ennemi.
    "Nous avons utilisé un outil pour faire s'affronter les uns contre les autres tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté." Équipe des fonctionnalités de mission
    Le travail s'est également poursuivi sur les missions Salvage, avec une attention portée aux missions où la récupération est utilisée pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives.
    Le développement des missions d'extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s'est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat.
    Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur les joueurs défendant leurs vaisseaux est presque terminé et commencera bientôt à être testé.
     
    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
    Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L'éditeur dispose également d'une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
    Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent également des simulations d'ondulation de l'eau dans toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).
    Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
    L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
    Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte des intérieurs. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l'ensemble du jeu.
    Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, y compris un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre le code d'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur les voxels dans le jeu.
     
    Marques dans le jeu (Montréal)
    En avril, l'équipe chargée des marques dans le jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de la station Pyro's Ruin et a continué à soutenir l'équipe européenne chargée des emplacements.
     

     
    Éclairage 
    L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail sur l'éclairage des grottes, qui sera ajouté aux nouvelles grottes et aux grottes existantes du PU.
    Les progrès se sont poursuivis sur la station Ruin, ainsi que sur d'autres tâches plus modestes.
     

     
    Outils Live 
    L'équipe Live Tools a progressé dans la conception d'une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Elle est actuellement impliquée dans l'amélioration continue de l'outil, qui vise à fournir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs.
    L'équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs.
     
    Narration
    L'équipe narrative a passé le mois à terminer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de récupération. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu.
    En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d'extraction de paquets, de vol de données et de récupération de consignations. Ils se sont également penchés sur l'élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles liées au fret.
    Le travail sur Pyro s'est poursuivi, la narration aidant l'équipe Contenu à développer l'histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu.
    Le mois d'avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu'un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW.
     
    Services en ligne (Montréal)
    En plus des corrections de bugs, des améliorations de performance et des mises à jour du code de flux de connexion, l'équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP).
    "Nous nous appuyons sur LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d'une version à l'autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour Persistent Entity Streaming, car l'ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n'était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l'inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires". Équipe des services en ligne
     
    Recherche et développement
    En avril, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
    "Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné." Équipe R&D
    En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L'objectif est d'améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme.
    Ces changements devraient également permettre de casser les tuiles et de surmonter certains problèmes de mise en forme dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d'un volume 3D à partir du bruit, d'un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder.
     
    Services et outils systémiques 
    En avril, l'équipe Systemic Services & Tools a progressé avec la refonte du service-beacon et a terminé plusieurs corrections de bugs pour l'Alpha 3.18.2.  Ils ont également terminé diverses optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime.  Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel.
    L'équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l'outil Quantum/Odin.
     
    Technologie de l'art et de l'animation 
    En avril, l'équipe Tech Animation a fait des progrès significatifs sur le traitement des assets de tête. Il s'agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets.
    L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
     
    IU
    En avril, l'équipe IU Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement être intégrées dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d'armes. 
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte des intérieurs.
     
    VFX 
    Le mois dernier, l'équipe VFX a apporté son soutien à plusieurs accessoires et objets à interaction, y compris de nouveaux types de cargaisons volatiles.
    Ils ont également progressé dans la réalisation de tâches pour plusieurs lieux, comme Lorville et diverses grottes rocheuses.  Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l'ordre dans les couches des niveaux et de s'assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement.
    La prise en charge de deux nouveaux véhicules s'est également poursuivie.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 05/02/2023

    Image de Mota
     
    Joyeux mardi à tous !
    Dans le monde de la version 3.18.2, l'équipe recueille inlassablement des données et met rapidement en œuvre des correctifs (souvent plusieurs fois par jour !) pour résoudre le problème du délai d'interaction. Nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons identifié la cause première et que nous travaillons déjà sur des correctifs pour améliorer l'expérience. Les efforts que vous avez déployés en jouant et en nous signalant les problèmes ont considérablement accéléré notre délai de correction, et nous vous sommes vraiment reconnaissants de votre activité récente. Bien que le chemin ait été semé d'embûches, nous avons fait des progrès significatifs. Cependant, nous reconnaissons qu'il reste encore beaucoup de travail à faire et nous resterons vigilants en surveillant, en ajustant et en mettant en œuvre d'autres correctifs si nécessaire. Nous vous remercions !
    Au cas où vous l'auriez manquée ce week-end, l'Alpha 3.19 est désormais disponible pour le groupe de test Wave 1 sur PTU ! Les contrats de récupération, les nouvelles rencontres à Ghost Hollow et bien d'autres choses encore sont disponibles pour être testés à l'approche de la semaine de lancement de l'Invictus. Pour plus d'informations sur les tests PTU et sur la façon d'y participer, consultez notre FAQ PTU dans la base de connaissances.
    Les prochaines étapes du Bar Citizen World Tour sont à nos portes ! Rejoignez vos concitoyens pour de bonnes boissons, de bons moments et de bons....goodies à gagner ! Nous nous rendrons à Sacramento, en Californie, le 14 mai, ainsi qu'en Belgique pour l'événement Be@Con le 20 mai. Pour plus de détails sur ces événements et sur d'autres événements à venir, consultez notre page d'accueil 2023 Bar Citizen.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, les abonnés recevront le Comm-Link et la lettre d'information du mois de mai.
    Mercredi, nous avons la dernière mise à jour de la Roadmap ainsi que son complément, le Roadmap Roundup. De plus, vous trouverez les dernières mises à jour de développement dans le rapport mensuel d'avril, à la fois pour Star Citizen via Comm-Link et pour Squadron 42 via la lettre d'information.
    Jeudi, un nouvel épisode de notre série hebdomadaire Inside Star Citizen, où nous explorons plus d'aspects de notre développement continu que vous ne pouvez en voir. (Attention : n'agitez pas un bâton devant Disco Lando, il s'effraie facilement).
    Vendredi, un nouvel épisode de Star Citizen Live sera diffusé en direct à 8 heures du matin, heure de Paris / 15 heures GMT. Avons-nous mentionné qu'il s'agit d'un LIVE ? Il y a toujours quelqu'un dans le chat qui le demande. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Pour la lumière et la vie !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    MARDI 2 MAI 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Comm-Link pour les abonnés de mai Newsletter des abonnés du mois de mai MERCREDI 3 MAI 2023
    Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport mensuel d'avril 2023 du PU Rapport mensuel d'avril 2023 de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 4 MAI 2023
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 5 MAI 2023
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 AVRIL 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    La plus grande mission de livraison jamais réalisée
    Borozo a organisé une sorte de "quête secondaire" lors de l'événement Con42 de cette année, avec en prime ces incroyables recréations de caisses de fournitures médicales !
    Découvrez la galerie complète en cliquant sur le lien ci-dessous :
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    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Inside Star Citizen : MORVILLE LORVILLE

    Vous avez vu "Créer un monde meilleur" sur les panneaux d'affichage de Lorville, mais à quoi cela ressemble-t-il réellement dans le paysage urbain méga-industriel d'Hurston ? Mettez votre équipement de sécurité et écoutez-nous pour le découvrir !
    Source : Star Citizen, youtube.

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    Mise à jour du Galactapedia avril 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
     
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous nous intéressons au poisson Midas, nous visitons le système Kallis, nous jetons un coup d'œil sur le Talon, le Talon Shrike, le Corsair, le Valkyrie et le Lynx, nous visitons l'Université de Rhetor et nous faisons la connaissance d'Ellroy Cass. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.
     
    Article complet :
     
    Les poissons Midas - Une touche d'or pour rehausser votre aquarium.
     
    Articles courts :
        Système Kallis - Un système en développement.
        Kallis I - Potentiellement en danger.
        Ceinture de Kallis alpha - Des astéroïdes très rapides
        Kallis II - De plus en plus grand.
        Kallis III - De plus en plus grand.
        Kallis IV - Drones non pilotés collectent constamment des données.
        Ceinture de Kallis bêta - Vestiges planétaires ?
        Kallis V - Pourrait un jour avoir des lunes.
        Kallis VI - Pas neutre en carbone.
        Kallis VII - Une jeune géante gazeuse.
        Kallis VIII - Une jeune géante de glace.
        Kallis IX - Pas une géante du tout.
        OB Station Gryphon - Le premier arrêt d'un visiteur (ou autre).
        Université de Rhetor - Entretient une forte rivalité avec l'Université de Persei dans le domaine du sataball.
        Valkyrie - Transporteur de soldats.
        Talon - Reconstitution d'un chasseur tevarin historique.
        Talon Shrike - Reconstitution d'un autre chasseur tevarin historique.
        Lynx - Rover de luxe.
        Corsair - N'a pas été conçu pour les pirates.
        Ellroy Cass - Messagerie de célébrités.
     
    Fin de la transmission
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    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
      Mise à jour du Galactapedia avril 2023

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