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  • Loremakers : Questions de la communauté

    7 News dans cette catégorie

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Septembre 2023

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
       
      Pourquoi les seconds uniformes de guerre Tevarin seraient-ils les bienvenus à Invictus
      Question : Cette semaine dans Star Citizen montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarin à Invictus. Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre de Tevarin ? Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ?
       
      Réponse : Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la deuxième guerre Tevarin aux Messers, et leur apparition lors d'événements comme Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarin ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers. 
      Les première et deuxième guerres Tevarin ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarin, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarin. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarin. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la deuxième guerre Tevarin ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et soulèveraient l'ire s'ils étaient portés à Invictus.
      Factions religieuses et nonnes guerrières
      Question : Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ?
      Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme.
       
      Réponse : De nombreuses personnes seront croyantes au sein de l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de la narration se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par le feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro. 
      Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour faire des bénédictions pour eux, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la deuxième guerre Tevarin les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora tevarine à Branaugh.


       
      Air sur ArcCorp
      Question : J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Puisqu'il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ?
       
      Réponse : La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton : 
      "Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau. 
      La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch.
       

       
      Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" 
      Question : Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ?
       
      Réponse : D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de goo ou de technologie qui reproduisent des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie.
      La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son corps précédent et son corps régénéré est une question qui vire à la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux).

       
      Comment fonctionnent les boucliers 
      Question : On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ?
       
      Réponse : L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur.
      Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics.


       
      Le Chairman's Club 
      Question : Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ?
       
      Réponse : Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée au club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE.


       
      L'atmosphère d'Orison
      Question : Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ?
       
      Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Les auteurs ont donc décidé que même si nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, il nous arrivait de contourner les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas. 
      Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant.
       

       
      ATMs 
      Question : Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ?
       
      Réponse : Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton. 
      Et si les chits sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chit. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chits dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le Verse.


       
      Formation à la licence de pilote civil 
      Question : Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes qui possèdent des vaisseaux personnels sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant leur service dans la marine de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs vaisseaux pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de vaisseaux qu'un pilote peut piloter en fonction de la formation qu'il a reçue ?
      En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un pilote de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), donc j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire juste pour pouvoir piloter un vaisseau. qu'un pilote de chasse militaire pour obtenir une licence lui permettant de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un coureur ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide du jeu !
       
      Réponse : L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes à travers le 'verse qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau physiquement. 
      La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer.


       
      Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres 
      Question : J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche.
      Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ?
      Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres.
       
      Réponse : C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons. C'était pour que nous puissions éventuellement capturer des acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales, tout en laissant les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient chacun une physiologie vraiment exotique. Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verse' aura une physiologie très variée.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      LOREMAKERS : QUESTIONS DE LA COMMUNAUTÉ Q1 2022

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté tous les trimestres, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 3 mai. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
      Comment Harper Nguyen a-t-il pu découvrir le saut d'Ellis à Taranis ?
      Question : J'ai une question concernant l'article Discovered : Journals of Harper Nguyen dépeignant la découverte d'un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par l'Horizon Mythique, et d'après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n'a pu être découvert qu'à partir d'Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-il être crédité de la découverte du point de saut d'Ellis à Taranis en 2795 ?
      Réponse : Merci d'avoir porté cela à notre attention. Cette dépêche a été écrite avant un remaniement de certaines dates de découverte du système. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu'à partir d'Ellis, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que Harper Nguyen a été le premier à effectuer le saut de Terra à Taranis.

      Quelle sera l'odeur de l'air à Orison ?
      Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.
      "Jupiter, cette planète géante de gaz tourbillonnant, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l'ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l'urine), et un peu plus profondément, c'est l'ammoniac ainsi que l'œuf pourri."
      Imaginez-vous qu'Orison ait une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?
      Réponse : Orison sent les cônes de gaufres fraîchement cuits ! Attends, ça pourrait être mon casque à odeur douce personnalisé que j'équipe pour une mission d'élimination des déchets. Quoi qu'il en soit, nous n'avons pas établi d'odeur particulière associée à l'atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans l'exploration nous indiquent une direction. 
      La conception en plein air d'Orison indique qu'il n'y a pas d'odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c'était une odeur d'œuf pourri, alors ces plateformes seraient fermées pour la rendre supportable. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour éviter la puanteur. En même temps, Orison n'a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L'arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu'il pousse à Orison, est décrit comme ayant "des fleurs roses délicatement parfumées". Si leur odeur peut être captée sur les plates-formes, je suppose qu'il n'y a pas d'odeur dominante agréable ou répugnante à ce niveau de la géante gazeuse.  
      Ce que je peux dire avec certitude, c'est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi Bag Head serait-il devenu un casque si populaire ?

      BREATHE IN ORISON
      Quel est le processus de conception d'un système stellaire et de son esthétique ?
      Question : Je me suis récemment promené dans la lore/galactapedia et j'ai cherché le système Véga. J'ai vu les sections auxquelles je m'attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l'étoile, mais j'ai remarqué qu'il était dit que Véga avait 80% de la taille du soleil de la Terre, Sol. L'étoile actuellement appelée Véga a en fait un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc demandé :
      S'agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons familièrement ? Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d'un point de départ pour la disposition des caractéristiques et des objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ? Réponse : Commençons par votre première question. Non, l'étoile au centre du système Véga n'est pas l'étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n'est censé représenter l'étoile que nous connaissons. 
      Ensuite, la création d'un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l'art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l'aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d'autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l'équipe de Planet Content. Pour ce qui est de la narration, nous avons d'abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d'entre eux. Parfois, nous avons légèrement modifié la science pour que le jeu fonctionne, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu'elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à une feuille de calcul massive qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d'autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l'apparence de l'étoile à l'emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d'une lune et l'échelle des vents de Beaufort. 
      Simplement, une partie du travail de Narration consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec Art et Design. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu'ils soient basés sur la pensée scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d'exigences artistiques ou de gameplay. Il s'agit toujours d'un jeu, donc en fin de compte, ce qui est le plus beau et le plus amusant peut parfois l'emporter sur la science pure. 

      Quel est le système d'UEE le plus dangereux ?
      Question : Quel est le système de l'UEE le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.
      Réponse : Hmmm.... pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l'UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d'un système, nous n'avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que ce système est le plus criminel. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les panoramas époustouflants aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j'éviterai à moins d'une nécessité absolue. 
      Commençons par Nexus, que l'on appelle le "carrefour du crime" pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d'entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s'échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre de Walzer) ont eu lieu à Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l'UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte de Théâtres de Guerre "Carrefour du crime". Même si l'armée de l'UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus, qui raconte l'histoire d'un couple âgé contraint de s'aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.     
      Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que ses gouvernements locaux sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d'être le seul système de l'UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l'UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime de Messer. Cela signifie que l'Advocacy et les autres forces de l'UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu'ailleurs dans l'Empire. 
      Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d'activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l'inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l'ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu'une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l'espace Banu largement ignoré par le reste de l'empire. La Starmap affirme même que "les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE pendant leur séjour dans ce système de cinq planètes". Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu'à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime de Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. Les choses ont tellement empiré que les forces de police de Tram, Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers accablants auxquels elles sont confrontées dans leur travail.   
      Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l'UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu'une trop grande exposition est une sentence de mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population pendant que l'UEE étudie le trou noir qui s'y trouve.

      Qu'est-ce qui empêche les gens d'utiliser Regen comme méthode de communication FTL ?
      Question : La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication FTL. Comment voyez-vous son impact sur les données plus traditionnelles ? 
      Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n'existe pas dans l'univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transfert de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d'une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d'un dispositif physique ou d'un vaisseau serveur pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme option FTL viable pour les missions.     
      D'un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu'il s'agit d'obtenir des connaissances générales sur des choses comme l'emplacement d'un campement ennemi ou un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans l'exploration avec le concept d'écart, qui fait référence à la durée entre l'enregistrement d'une empreinte et la régénération d'une personne. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus, c'est pourquoi il est fortement recommandé de prendre fréquemment des empreintes. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode d'exploitation des données. De plus, le processus de régénération dégrade l'empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l'avenir. Certains pourraient essayer d'exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d'une dégradation de leur empreinte et d'un risque d'effacement, ce qui signifie que le personnage ne pourra pas se régénérer.

      DATA FUN RUN
      Que pouvez-vous nous dire sur les villes terranne de New Austin et Quasi ?
      Question : Quelles sont les informations disponibles sur les villes de New Austin ou de Quasi ? Je voudrais en savoir plus sur la conception de ces villes et l'atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.
      Réponse : Je serais heureux de vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l'évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une Super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et est située dans l'hémisphère sud, à l'ombre des montagnes Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d'Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines. 
      New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu'il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l'environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus "ouvrière", le point de repère le plus célèbre du centre-ville étant le Old Hall, où se réunissent les membres de l'United Resource Workers. Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d'implantation de plus en plus populaire pour les particuliers et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d'Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines forces terriennes, soupçonnées d'être à l'origine du piratage d'Origin en 2944, qui a permis de divulguer des informations sur le prototype de leur vaisseau "Goldfinch". Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d'infrastructures impressionnantes et d'un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.

      Qu'est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux Anvil mentionnés dans le Lore ?
      Question : Le portfolio d'Anvil Aerospace affirme :
      "La société a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et couronnés de succès au fil des ans, notamment le Hurricane, l'Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator."
      J'ai quelques questions concernant l'Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?
      Réponse : Lorsque nous construisons un monde, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d'objets, de personnes, de lieux et d'autres choses qui ne sont pas un centre d'intérêt immédiat pour l'histoire ou le jeu. Ce texte de saveur enrichit le monde en créant un sentiment d'histoire et de mystère. De plus, le fait d'avoir quelques noms de ce type permet à l'équipe chargée des vaisseaux de présenter un nouveau vaisseau qui en a besoin. En fait, c'est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux d'Anvil, le Hurricane n'en faisait pas partie. Lorsque l'équipe chargée des vaisseaux nous a soumis l'idée d'un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom Hurricane s'est imposé. 
      L'Osprey est déjà apparu dans la littérature comme faisant partie d'une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une série sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. L'appel est volontairement peu précis mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage des hostiles, il y a donc de fortes chances qu'il s'agisse d'un chasseur. Cependant, le Devastator n'a pas été mentionné en dehors du portfolio de l'Anvil. Cela dit, nous éviterons d'entrer dans les détails, et les noms Osprey et Devastator pourraient être utilisés si le bon vaisseau Anvil se présente à l'avenir.

      Les gangs auront-ils des couleurs d'identification ?
      Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils un schéma de couleurs ? Si c'est le cas, l'armure et l'équipement qu'ils portent le montreront-ils, et est-ce une décision du lore ou de l'équipe des personnages ?
      Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L'apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c'est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d'un gang ou d'autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l'équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d'armure qu'ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages d'identification ou même, comme le gang fou de Pyro, les Rats du feu, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux droits d'initiation. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l'équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite faire leur magie sur les détails.
      Mais tout ne s'arrête pas là du côté narratif. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d'influence, la structure de leur organisation, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de navires, plus axé sur la survie que sur la richesse, n'aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et les équipements qu'il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques d'identification afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d'apparence pour les gangs et c'est un processus très collaboratif entre les équipes de la narration et des personnages. 

      Xenothreat fashion
      Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ?
      Question : Y a-t-il une possibilité de créer un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ? Un qui s'inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux sans rapport avec le combat ?
      Réponse : C'est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement se dérouler de plusieurs façons. Commençons par l'idée d'un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin. Pour l'instant, il n'y a pas de projet, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de worldbuilding hypothétique pour justifier l'existence d'un tel vaisseau si l'équipe en charge des vaisseaux était inspirée pour en créer un.
      La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement la planète mère des Tevarin, Kaleeth. L'entreprise pourrait se pencher sur la résurgence de la culture Tevarin et vouloir faire une première impression avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques mais plutôt un mélange de design et d'esthétique Tevarin avec quelques touches humaines. 
      Une autre option serait l'émergence d'un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarin. Ces vaisseaux auraient été construits à l'origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarin dans le système, d'où l'accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l'UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une version moderne de l'esthétique Drake par les Tevarin. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l'UEE au sens large nécessiterait certainement un peu plus de doigté, mais c'est faisable. Comme la compagnie ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporent des éléments de leur passé de manière intéressante. 
      Enfin, si l'on souhaite créer un transporteur Tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux Tevarin abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient orientés vers les besoins plus pratiques et non combattants de l'espèce.

      Options de divertissement en 2952
      Question : Les gens de 2952 ont-ils encore accès aux divertissements du 20ème siècle ?
      Réponse : Oui : Oui, les pierres de touche culturelles de notre époque et même d'avant sont toujours là en 2952. Les œuvres d'art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu'aujourd'hui, mais je parie qu'il y a un cours de littérature ancienne à l'université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l'influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n'appelleraient pas un vaisseau Hercule, Vulcain, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens de 2952 ne comprenaient pas la référence. 
      On peut supposer que beaucoup d'œuvres d'art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu'aujourd'hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L'Odyssée de l'espace soit régulièrement diffusé sur Spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s'agirait idéalement d'une copie en 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) à l'Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l'espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du 30e siècle ont tendance à graviter vers les médias du 20e siècle dans le domaine public.

      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Mars 2023

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).
       
      Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre
      Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ?
       
      Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté.   
      Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés. 
      D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire.   
      Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom.
       
      La salle des vaisseaux historiques à l'IAE
      Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur.
       
      Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE.
       
      Options en matière de déchets et de recyclage
      Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes.
      Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite.
       
      Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement.  
      Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être.
       

      J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd.
       
      Drame et tension
      Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ?
       
      Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source. 
      Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage).
      Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués.
       
      L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ?
      Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ?
       
      Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale.
      Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues.
       
      Où se trouve Gliese 667 Cc ?
      Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia.
       
      Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs.
       
      Noms pour les lieux ?
      Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux.
       
      Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ?
      Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats.
       

      Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon.
       
      Effets de la régénération sur la société
      Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive. 
      L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société.
       
      Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question.
      Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même.
      Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ?
      Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite.
      La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu.
       
      Lore sur le 323e Aggressor Squadron ?
      Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron.
       
      Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite.
      Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée.
       
      Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ?
      Question : D'après le Galactapedia : 
      "La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci".
      Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus.
       
      Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil !
      De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934.
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Mars 2024

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 18 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).
       
      Collaboration entre MISC et les Xi'an
      Question : Plus les vaisseaux Xi'an sortent, moins je comprends ce que signifie exactement la coopération de MISC avec Xi'an. De quelles technologies s'agit-il ? Je ne vois aucun lien dans la conception des vaisseaux ou dans les technologies que Aopoa et Gatac fournissent. Pouvez-vous me dire ce que vous entendez par "MISC a été l'une des premières entreprises de l'Empire Uni de la Terre (UEE) à établir un partenariat technologique et commercial avec les Xi'an" ?
       
      Réponse : En 2910, MISC et l'Empire Xi'an ont signé un accord de partage de technologie, le premier du genre, qui a permis aux deux parties d'échanger librement des idées, des technologies et même des experts. L'impact et la contribution de MISC aux vaisseaux Xi'an ne sont pas très connus dans l'UEE, car les vaisseaux que les fabricants Xi'an ont exportés dans l'UEE s'appuient fortement sur l'esthétique et la technologie extraterrestres pour se distinguer sur le marché. 
      Après avoir signé l'accord, MISC a profité de cet afflux d'idées et de technologies nouvelles pour développer un vaisseau spatial plus petit, susceptible de plaire au plus grand nombre. Cette initiative a abouti à la conception du Freelancer, qui présentait une esthétique humaine traditionnelle subtilement intégrée aux avancées Xi'an, comme le conditionnement amélioré de la poussée et de la traction. Bien que les plans du Reliant aient été réalisés en même temps, on pense qu'il a été écarté parce que la verticalité créée par son "aile volante" mobile signalait clairement son inspiration Xi'an et risquait d'aliéner certains Humains encore méfiants après la guerre froide entre les Xi'an et les Humains. Le concept du Reliant a été mis en veille pendant des décennies, avant d'être relancé et mis sur le marché en 2946. Entre-temps, MISC avait rencontré le succès avec d'autres vaisseaux qui mettaient en avant l'influence et la technologie Xi'an, et la société a tiré parti de ce qu'elle avait appris pour améliorer le design du Reliant avec des propulseurs Xi'an plus efficaces et des composites métalliques Xi'an avancés pour l'armure des ailes du vaisseau. 
      Au cours des décennies qui se sont écoulées entre le lancement du Freelancer et du Reliant, MISC s'est rendu compte que nombre de ses équipes chargées des vaisseaux avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an dans leurs conceptions. La situation commença à changer en 2940, lorsque le MISC confia à la division MISC-M, composée d'inadaptés et de concepteurs hors normes, la tâche de retravailler le Daedalus, le vaisseau de course non commercial de MISC. L'équipe MISC-M se rendit dans une installation à R.il'a pour travailler sur le vaisseau avec To.k'o se Lyil, ingénieur naval vétéran Xi'an, ce qui permit de créer des propulseurs avancés qui surpassaient ceux dont disposaient les vaisseaux de course concurrents. Le Daedalus remanié se vit attribuer un nouveau nom, Razor, et remporta la Murray Cup Classic Race en 2945 avant d'être commercialisé avec succès en 2947. MISC-M a continué à pousser ses conceptions pour intégrer davantage la technologie Xi'an avec la création du Fury, doté de quatre propulseurs principaux à cardan pour fournir la vitesse et l'évasion réputées dans de nombreux vaisseaux Xi'an. Le caractère unique du Fury a incité Irena Adjei, PDG de MISC, à faire de la division MISC-M sa propre sous-marque, Mirai, et à renommer rétroactivement le Razor en tant que vaisseau Mirai. Avec le lancement de la marque Mirai, l'époque de l'intégration subtile de la technologie Xi'an dans les vaisseaux semble révolue. Il devrait être intéressant de voir comment Mirai tirera parti de cette relation à l'avenir pour créer des vaisseaux plus intéressants et uniques combinant la technologie et l'esthétique humaines et Xi'an.


       
      Bureau des services exécutifs
      Question : J'ai un tas de questions à vous poser concernant le Bureau des services exécutifs. Dans quelle mesure le Bureau des services exécutifs (OES) s'implique-t-il dans les affaires des autres espèces ? L'OES travaille-t-il avec ou contre d'autres espèces ou se contente-t-il de s'occuper des affaires intérieures de l'UEE ? L'OES et l'armée travaillent-ils ensemble ? Je pose la question parce que dans le monde réel, il y a souvent des rivalités et le public en paie le prix. L'OES ou l'armée s'inquiètent-ils de l'existence des Hadésiens ? Nous connaissons le pouvoir des Hadésiens, mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où ils se trouvent et s'ils vont refaire surface. L'OES intervient-il parfois dans les affaires d'esclavage, ou bien la police s'en charge-t-elle ?
       
      Réponse : L'étendue des actions de l'OES n'est pas encore entièrement connue, mais il semble qu'il opère aussi bien à l'intérieur de l'UEE qu'à l'extérieur. Leur existence n'a été découverte que récemment, lors de l'incident de Jenk Gallen, au cours duquel un humain a été capturé dans l'espace Xi'an pour espionnage. Maintenant qu'ils sont sortis de l'ombre et qu'on leur a donné un droit de regard, je pense qu'ils essaient encore de savoir comment aller de l'avant. A l'époque où ils agissaient en toute impunité, je pense que l'OES a probablement fait appel à l'aide militaire pour ses opérations, mais très probablement sous le couvert d'un service de renseignement conventionnel de l'UEE ou d'une autre facette de la bureaucratie (plutôt que de s'identifier comme l'OES). En ce qui concerne les Hadésiens, je suis sûr qu'ils sont très intéressés par la culture ancienne. En ce qui concerne les cas d'esclavage, ils peuvent le faire si cela sert leurs intérêts.


       
      Y a-t-il d'autres informations sur Mirai ?
      Question : J'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'entrée pour Mirai dans la Galactapedia. Existe-t-il des informations sur ce constructeur de vaisseaux spatiaux qui pourraient être partagées ?
       
      Réponse : Bonne nouvelle ! La mise à jour de février du Galatapedia comprend un article sur Mirai. Il explique comment le travail d'une équipe spécialisée au sein de MISC a incité l'entreprise à créer sa propre filiale pour ses vaisseaux. Un dossier plus long sur l'histoire et l'évolution de cette division et la création de Mirai a également été rédigé et publié dans le Jump Point 11.03. Actuellement, l'article est disponible pour les abonnés, mais il devrait être publié sur le site du RSI pour que tout le monde puisse le lire le mardi 23 avril.
       

       
      La mort d'un spationaute et son impact sur l'univers
      Question : Est-il courant dans l'univers de SC que les gens changent de sexe physique ? Ce que j'ai compris de la façon dont Death of a Spaceman et regen sont supposés fonctionner suggère que ce serait assez trivial à faire. Est-ce que c'est le cas, et est-ce que c'est courant ? 
      Ou bien cela pose-t-il un problème d'ordre juridique ? Comment l'identité est-elle légalement établie ? Si vous avez une apparence personnalisée avec un ADN qui n'est pas identique au vôtre, comment est-il établi que lorsque vous vous régénérez, vous êtes légalement la même personne ? En d'autres termes, quel est le lien étroit entre la biologie et l'identité ?
       
      Réponse : Les progrès récents de la science médicale au 30e siècle ont rendu la modification de l'apparence physique complète d'une personne beaucoup plus courante. Par exemple, le système de pointe Calliope de BiotiCorp permet aux gens de subir rapidement et en toute sécurité des modifications structurelles massives des os et des tissus qui auraient auparavant nécessité plusieurs opérations chirurgicales. Quel que soit le nombre de changements subis par une personne, il y aura toujours des marqueurs inhérents qui resteront constants et qui permettront aux scanners profonds d'identifier la personne afin de maintenir un dossier d'identification cohérent et vérifiable.
      Veuillez noter que ceci est différent de la régénération, le processus par lequel un nouveau corps est recréé à partir d'une empreinte de la sphère d'Ibrahim. Ces empreintes ne peuvent pas être manipulées et sont exactes par rapport à votre dernier balayage d'empreinte. Par exemple, si quelqu'un prenait une empreinte, la modifiait via le système Calliope, puis était victime d'un accident mortel, son corps régénéré ressemblerait à ce qu'il était avant les modifications. À l'exception, bien sûr, des dommages physiques causés par les échos traumatiques de l'empreinte à la suite de la mort.


       
      Réduction de la taille du système pyro ?
      Question : Avez-vous réduit la taille de Pyro ? D'après de vieilles informations, le système Pyro aurait une taille d'environ 13 UA, soit près de 3x plus grand que Stanton. Pourtant, dans la bande-annonce de Star Engine, il est question de 9,83 UA, ce qui ne représente que deux fois la taille de Stanton.
       
      Réponse : Oui ! Le système Pyro est plus petit qu'auparavant. Cette décision a été prise après des discussions avec d'autres équipes pour permettre des voyages plus courts entre des lieux éloignés. Rien n'a été retiré de Pyro. Tout est juste un peu plus proche les uns des autres.


       
      Zone d'influence de l'Alliance des peuples
      Question : L'Alliance populaire contrôle-t-elle la totalité de Nyx, ou n'est-elle qu'une des principales factions du système ?
       
      Réponse : L'Alliance populaire est la principale faction de Nyx, mais elle contrôle principalement la zone autour de Delamar. Cela est principalement dû aux ressources disponibles en matière de sécurité, car il serait coûteux de patrouiller dans tout le système. Bien qu'il y ait des avant-postes et des stations alignés sur l'Alliance populaire un peu partout dans Nyx, plus vous vous éloignez, plus vous avez de chances de tomber sur l'un des nombreux groupes de hors-la-loi qui se disputent le territoire dans le système. Nous avons évoqué l'un de ces groupes de hors-la-loi dans le Q3 2022 Loremaker's : la Moraine, une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem.


       
      Pourquoi Crusader se spécialise-t-il dans les armes de destruction massive ?
      Question : Crusader a été fondée par August Dunlow, un visionnaire humanitaire qui a été victime d'un terrorisme d'État, et l'entreprise se présente comme le fabricant des gentils. Alors pourquoi est-elle le seul fabricant de bombardiers aveugles ? Même Aegis n'a pas de bombardier à gravité, ils ne construisent que des plates-formes de torpilles. C'est vraiment bizarre. On pourrait penser que Dunlow serait un objecteur de conscience, même si sous contrat avec l'armée ils ne feraient que construire des vaisseaux logistiques et de soutien, mais les bombardiers sont la pointe de la lance quand il s'agit de dommages collatéraux.
      Le conseil d'administration actuel s'est-il éloigné de l'éthique et de la vision de Dunlow pour se concentrer davantage sur les résultats ? S'agit-il d'une erreur de marque ? Lorsque le C2 a été conçu, quelqu'un s'est-il dit "ce serait cool s'il avait des bombes", nous avons eu le A2 et nous devons maintenant vivre avec la dissonance de ce choix ?
       
      Réponse : En prenant un peu de recul, il convient de noter qu'il y a une certaine séparation entre les vaisseaux disponibles pour les joueurs et ceux qui existent in-lore. En général, on peut supposer que d'autres bombardiers sont en cours de fabrication, mais l'histoire du jeu est plus axée sur ce que le calendrier de développement actuel prévoit pour les joueurs. C'est pourquoi nous n'avons pas dressé de liste exhaustive de tous les véhicules fabriqués actuellement ou historiquement, car nous avons besoin de plus de flexibilité pour rester en phase avec l'équipe chargée des vaisseaux.  
      Quant à Crusader Industries, elle s'est toujours consacrée à aider le peuple de l'Empire. Sous la direction de Dunlow, ils ont fabriqué des vaisseaux pour l'armée depuis les premiers jours de l'entreprise, lorsque l'armée a acheté leurs véhicules de transport. Peu de temps après, en 2821, le Hercules Starlifter a été conçu comme un véhicule militaire à part entière. Lorsque Kelly Caplan est devenue PDG en 2863, elle s'est efforcée de donner à la société une orientation plus militaire, non seulement pour lutter contre la menace croissante des Vanduul, mais aussi pour défendre ses intérêts planétaires naissants. Cela a conduit au développement du Mercury en 2892 et finalement de l'Ares en 2949. Ainsi, plutôt que d'être un abandon de ses principes fondamentaux, l'A2 Spirit représente une évolution graduelle de la façon dont la société conçoit sa place dans un Empire en mutation. 
       


      Qu'est-ce qui devait ouvrir à Stratus Mall en 2952 ?
      Question : Chaque fois que je visite Stratus, le centre commercial d'Orison, je me pose des questions sur la vitrine qui porte l'inscription "Ouverture 2952". Avec l'année 2954 qui arrive, je suis curieux de savoir ce que devait être cette vitrine et pourquoi elle n'a pas ouvert ?
       
      Réponse : Considérez la vitrine de Stratus toujours vacante comme une autre victime des attaques constantes par les Nine Tails sur les plates-formes d'Orison. Bien que Crusader n'ait jamais annoncé officiellement le nom du locataire qui devait s'installer dans cet espace, à la fin de l'année 2950, les gourmets de tout l'Empire ont appris que le chef Cutty Crawford avait signé un accord avec Stratus pour ouvrir un restaurant sur Orison. Crawford s'est fait connaître avec Gastronomical, le premier restaurant d'un 890 Jump à remporter une Feuille d'argent. Cependant, Crawford reconnaissait les difficultés liées à la gestion d'un restaurant à bord d'un vaisseau et cherchait des opportunités pour ouvrir un établissement traditionnel. L'occupation de l'espace du deuxième étage du complexe Stratus sur Orison semblait convenir parfaitement au chef et à la clientèle haut de gamme qui venait dîner sur le 890 Jump. 
      Cependant, la recrudescence des attaques des Nine Tails sur les plateformes d'Orison a inquiété le chef Crawford, qui a officiellement renoncé à l'accord lorsque son vaisseau a été attaqué alors qu'il se rendait sur Orison. Depuis, Chef Crawford et Stratus sont empêtrés dans un litige. Stratus affirme qu'un loyer et des pénalités lui sont dus pour la résiliation anticipée du contrat, tandis que Chef Crawford soutient que le laxisme d'Orison en matière de sécurité a enfreint une disposition du contrat qui spécifiait qu'un environnement de travail sûr et sécurisé serait fourni au personnel et aux clients du restaurant. Jusqu'à ce que ce différend soit résolu, les responsables de Stratus affirment que la vitrine restera dans son état actuel.


       
      Diversité des acteurs vocaux des PNJ dans le PU
      Question : Avez-vous l'intention de développer les voix des PNJ dans le PU avec des accents plus diversifiés que les accents britanniques et américains ?
       
      Réponse : Oui, nous avons l'intention de diversifier les voix des PNJ dans le jeu.


       
      Prix Elira
      Question : Voici une série de questions sur les prix Elira, qui récompensent les réalisations dans le domaine de la musique. 
       
      Réponse : Nous n'avons pas vraiment approfondi l'histoire ou la structure des Eliras. Ce n'était qu'un nom qui sonnait bien en tant que prix, mais il est temps de créer un peu d'histoire. Répondons à vos questions une à une :

      Est-il possible pour un backer de remporter un prix Elira ?  
      Pas actuellement, mais nous soutenons les projets musicaux de notre communauté.
       
      Quelles sont les catégories ? 
      Je suppose qu'il s'agit de la gamme standard de catégories que l'on trouve dans les récompenses modernes ("Meilleur album (genre)", "Meilleure chanson (genre)", etc.) Je suis sûr qu'il y aurait différentes versions des prix en fonction du genre de musique. Il y aurait probablement des catégories pour la musique Xi'an ou extraterrestre afin d'attirer l'attention sur les auditeurs humains. 
       
      Depuis combien de temps ces prix existent-ils ?
      Nous pourrions dire une centaine d'années, disons 2803.
       
      Qui a remporté le dernier prix du meilleur interprète (ou équivalent) ?
      Nous ne l'avons pas encore déterminé.

      Qu'est-ce qui est populaire dans l'UEE actuellement ?
      Avec toutes les planètes et tous les systèmes, je ne sais pas s'il est possible de dégager une tendance cohérente pour l'ensemble de l'UEE. Nous avons cependant cité quelques groupes et musiciens (Ellroy Cass, Starburst Collective, etc.).
       
      Quel est le moyen le plus courant d'écouter de la musique en 2953 ? Les formats physiques existent-ils encore, et cela signifie-t-il que je dois à nouveau acheter l'album blanc ?
      En tant que grand amateur de vinyle, je soutiendrais cette idée, mais j'ai l'impression qu'ils ont probablement éliminé progressivement les supports physiques puisque le processus d'enregistrement sera probablement exclusivement numérique et distribué sans perte.
       
      Où et quand les prix sont-ils décernés ?
      Comme indiqué dans l'article du Galactapedia, ils ont lieu à Prime, sur Terra.
       
      Qui a été l'hôte le plus récent ?
      Je dirais probablement qu'Esen Landari de Something Every Tuesday serait un bon animateur.

      Y a-t-il eu des moments où Jay-Z et Taylor Swift se sont affrontés dans l'histoire mémorable ?
      De quel moment s'agit-il ? Mais bien sûr, j'imagine qu'il y a eu des moments mémorables lors de la remise des prix. Il y a eu la dernière prestation de Gal Dougan avant qu'elle ne disparaisse, c'en est certainement un.
       
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Mai 2022

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 23 août. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
       
      Quel Messer était le "meilleur" ?
      Question : Les Messers sont mauvais, très mauvais ! Cependant, compte tenu de la durée de leurs règnes, il est logique qu'il y en ait eu quelques-uns qui n'étaient pas si mauvais... ou pas ? Quel Messer était le meilleur, rétrospectivement ? Le plus humain, celui qui a mis en œuvre les politiques les plus bénéfiques, ou peut-être celui qui a tout simplement ignoré l'empire en le laissant à lui-même ?
       
      Réponse : Question amusante ! Vous avez raison, il est facile de généraliser les dirigeants de l'ère Messer comme étant "mauvais" parce que beaucoup de leurs politiques étaient autoritaires, anti-démocratiques, ou même carrément diaboliques (je vous regarde Linton Messer XI et votre décision de vendre les droits de terraformation à Garron II sans aucun égard pour les êtres sensibles qui y vivent). Bien que les dirigeants du régime des Messer aient tous été considérés comme "mauvais", car ils ont tous joué un rôle dans le démantèlement de la démocratie et la consolidation du pouvoir au sein de la famille, certains n'étaient pas aussi complices et coupables que d'autres. Alors, qui était le meilleur des pires ?     
      Tout d'abord, un rapide aperçu de l'ère Messer, qui consistait en un règne de 246 ans se déroulant entre 2546 et 2792. Officiellement, il y avait onze empereurs Messer, mais seuls dix ont régné, car Marius Messer IV a reçu le titre à titre honorifique après être mort dans un tragique accident de navette en 2641. Certains pensent que ce crash a été orchestré pour amener Corsen Messer V au pouvoir et marque un tournant majeur dans l'histoire du régime Messer. Une fois que les membres de la famille ont commencé à se battre les uns contre les autres pour le pouvoir, ce qu'ils n'ont cessé de faire à partir de là, cela n'a fait qu'encourager les membres les plus brutaux et impitoyables de la famille à faire ce qu'il fallait pour devenir Imperator. On pourrait donc dire que le "meilleur" Messer est celui qui a précédé le crash fatal de 2641. 
      Parmi Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre vote irait à Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Deacon a étendu l'empreinte de l'humanité dans l'univers en investissant des fonds dans les efforts d'exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l'Empire à travers le chaos de la deuxième guerre de Tevarin (2603-2610), même s'il pensait que la guerre prouvait que l'UEE avait besoin d'un leader fort et s'en est servi comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point pour Deacon vient du fait qu'il n'a pas convoité le pouvoir au point de le conserver jusqu'à la fin. En 2628, il abdiqua pour permettre à sa fille Livia de devenir Imperator, puis passa son temps à être l'un de ses principaux conseillers et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans le crash de la navette le dévasta. Deacon se retira de la vie publique en 2643 et passa le reste de ses années avec sa famille jusqu'à sa mort en 2661.  
       
      Toute personne intéressée par plus de détails sur le régime des Messer devrait consulter #messer dynasty dans le Galactapedia, qui comprend treize articles sur les membres éminents de la famille. Il y a beaucoup de caractéristiques intéressantes et d'intrigues tissées dans leurs histoires personnelles, et il sera très amusant d'éclairer et de développer ces souverains et leur effet sur l'UEE dans le futur.

       
      Horreur cosmique ou éléments effrayants
      Question : Étant donné que Star Citizen est à mon avis un jeu très beau et atmosphérique, je ne peux m'empêcher de me demander si des segments d'horreur ou des histoires secondaires feront partie du jeu. Des rencontres effrayantes ou mystérieuses de nature cosmique pourraient être intéressantes. L'équipe chargée de la narration y réfléchit-elle ?
       
      Réponse : Nous avons déjà intégré des éléments d'horreur cosmique dans l'histoire du jeu de plusieurs façons. Le tout premier numéro de Jump Point contenait la nouvelle Whisperer in the Dark, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses du système Hadès. Untold Tales fait la chronique de rencontres et de phénomènes étranges à travers le monde, comme une voix cryptique parfois entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. La fête du Jour du Vara, où les participants se déguisent et échangent des histoires effrayantes, est née du mystère entourant la disparition du vaisseau d'exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d'entre les morts ce jour-là pour hanter d'autres vaisseaux. Il y a aussi l'histoire effrayante de Neville Lott, un tueur en série tristement célèbre qui est devenu fou après avoir vu les Vanduul massacrer sa famille.    
       
      Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Eh bien, ces histoires s'appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l'exploration d'une épave sombre à la dérive ou d'un système de grottes sinueux. Connaître un peu d'histoire devrait donc améliorer l'expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif bizarre lorsque le vent souffle dans cette mine ou pourrait-il être celui du Prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores qui donnent la chair de poule et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d'une telle scène, et le fait d'avoir établi de telles histoires peut guider les autres équipes vers des spécificités qui s'inscrivent dans ce qui a été établi. Et, qui sait, potentiellement mener les joueurs avertis dans des aventures amusantes et effrayantes ?
       

       
      Nuages d'ArcCorp
      Question : Est-ce qu'ArcCorp a une source d'eau importante qui peut produire les nuages que l'on voit sur la planète ?
       
      Réponse :  Oui, ArcCorp possède des océans et même des chaînes de montagnes, que nous avons mentionnées dans le portfolio de la société, même si elles n'apparaissent pas encore dans le jeu. Il a fallu un peu de travail pour que les transitions entre les villes et les zones d'eau soient conformes aux normes de Star Citizen. Ces zones n'ont donc pas été incluses dans le passage initial de la planète, mais il est prévu de les ajouter ultérieurement.

       
      Xenothreat, mais l'Inverse
      Question : J'imagine ce phénomène "amusant" pour l'histoire du jeu : Non pas une organisation d'humains qui rejettent toute relation avec d'autres espèces, mais une organisation composée de personnes de toute autre espèce qui rejettent toute relation avec les humains. Pensez-vous que de tels groupes extraterrestres existent ?
       
      Réponse : Un tel groupe existe déjà, les Vanduul. Tous leurs rapports avec les humains ont montré clairement qu'ils ne veulent rien avoir à faire avec nous (en dehors de dépouiller nos mondes de leurs ressources). Si les Vanduul sont le groupe anti-humain par excellence, d'autres espèces ont des segments de leur population qui ne nous aiment pas vraiment, mais heureusement pas dans la même mesure que les Vanduul.
       
      Pour commencer, les Tevarin ont été forcés de traiter avec nous depuis que nous avons envahi leur monde natal et dissous leur empire. Beaucoup de Tevarin ne nous aiment pas, mais acceptent la réalité de la situation. Cependant, il y a une colonie Tevarin grandissante dans le système Ne'er, Branaugh, et comme c'est un système non revendiqué, ceux qui y vivent ne tombent pas sous la juridiction de l'UEE. Bien que les Humains puissent toujours la visiter, la colonie est en train de devenir un endroit où les Tevarins peuvent limiter l'interférence et l'influence des Humains, il ne serait donc pas trop surprenant qu'il y ait des groupes anti-Humains. Pendant ce temps, il y a probablement des groupes au sein de l'Empire Xi'an qui ne veulent pas avoir affaire aux Humains. Bien que leur empire ne se soit ouvert que récemment grâce à l'Initiative commerciale entre l'Homme et Xi'an (HuXa), l'humanité n'a toujours qu'un accès limité à l'Empire Xi'an depuis le premier contact. Cet accès limité à l'Empire Xi'an signifie que certains membres de son gouvernement n'ont pas oublié le mauvais comportement de l'Humanité et préconisent toujours de la tenir à distance. Avec cette configuration, ceux qui sont anti-humains peuvent facilement nous éviter, mais il y a une zone intéressante qui pourrait générer un certain sentiment anti-humain : le système Indra. Bien qu'Indra fasse partie de l'Empire de Xi'an, sa situation d'ancien système de la ligne Perry permet aux Humains d'y accéder facilement. Le système est devenu une plaque tournante du commerce et, pour les jeunes de Xi'an, un endroit populaire pour s'immerger dans la culture humaine. Si des groupes anti-humains se font entendre, ils pourraient être présents à Indra et tenter de convaincre les jeunes de Xi'an de rejeter la culture et les idéaux humains. Enfin, les Banu sont généralement chaleureux et accueillants envers tout le monde, il serait donc difficile de voir un groupe d'entre eux se regrouper pour éviter les Humains. Peut-être que cela se produit à un niveau individuel, mais compte tenu de leurs dispositions générales, je ne voudrais pas entendre les histoires sur ce qui pousserait un Banu à éviter les Humains.

       
      Bureaux exclusifs dans la tour nord de l'IO
      Question : Avez-vous prévu de mettre à disposition les locaux de la tour IO-Nord ? Je souhaiterais installer le siège de mon entreprise dans cette tour, afin d'organiser des réunions avec mes collaborateurs. Aurons-nous des informations sur la location ? 
       
      Réponse : Bien qu'il y aura des zones appartenant aux joueurs, il n'est pas prévu actuellement de mettre à disposition des joueurs des salles dans la tour IO-Nord d'Area18 pour qu'ils puissent les louer ou les posséder. Bien que la technologie procédurale qui permet de construire des pièces ait été explorée, elle se concentrera d'abord sur les stations spatiales et les installations souterraines. Nous espérons que cette technologie s'étendra aux immeubles de bureaux et aux complexes d'appartements à l'avenir. À un moment donné, les joueurs pourront peut-être entrer dans la tour IO-North, mais il n'est pas prévu pour l'instant de louer ou de posséder un espace à l'intérieur. Donc, d'un point de vue historique, la tour IO-Nord est un espace de bureaux de premier ordre qui est actuellement occupé à pleine capacité et qui a une longue liste d'attente de locataires potentiels.
       

       
      Où mènent ces placards à spawn ?
      Question : Je me pose cette question depuis un moment : d'où arrivent les méchants ? Les bunkers souterrains sont-ils beaucoup plus grands et comportent-ils des zones dans lesquelles nous ne sommes pas autorisés à entrer ? Et comment les méchants y arrivent-ils alors qu'il n'y a pas de vaisseaux dans les parages ? Je comprends que du point de vue du jeu, ils apparaissent dans un ascenseur et c'est tout, mais qu'en est-il de l'histoire ?
       
      Réponse : Ces portes mènent toutes à des salles de bain, ce qui explique pourquoi certains sont lents à arriver parce que mettre une armure prend un peu de temps. C'est une blague. De nombreux lieux auront probablement des pièces ou des zones auxquelles les joueurs ne pourront pas accéder directement. Cela ne veut pas dire que ces bunkers sont beaucoup plus grands, mais simplement que certaines zones sont plus difficiles d'accès, comme dans le monde réel, les gens ne peuvent pas accéder à certaines zones parce qu'ils n'ont pas la clé, les autorisations nécessaires, etc. En ce qui concerne l'absence de vaisseaux sur les plateformes d'atterrissage des bunkers souterrains, l'interprétation de l'histoire est que ces hors-la-loi veulent rester discrets. Les vaisseaux sont stockés hors site et ne sont appelés que lorsque c'est nécessaire pour réduire les risques que les forces de sécurité les remarquent.
       
       
      ArcCorp a utilisé des conteneurs Stor*All 58 ans avant la fondation de Stor*All ?
      Question : ArcCorp a été fondée en 2687 à partir d'un conteneur Stor*All, mais Stor*All a été créée 58 ans plus tard, en 2745. Comment cela est-il possible ?  
       
      Réponse : C'est une erreur de date. Merci de l'avoir porté à notre attention. Nous avons supprimé la spécificité dans le portfolio d'ArcCorp, qui indique maintenant que la société a été "créée dans un conteneur par un groupe d'amis".
       
       
       Citoyenneté par le biais de la Force de Défense Civile ?
      Question : D'après ce que je sais de l'histoire, il faut avoir servi dans l'armée pour devenir citoyen. Mon personnage est né dans l'espace hors-la-loi et n'a jamais servi, mais il est un membre de haut rang de la Force de défense civile (CDF). Est-il possible pour lui d'obtenir la citoyenneté de la CDF, peut-être comme récompense pour avoir aidé à combattre la Xenothreat ?
       
      Réponse : Les fans de longue date de Star Citizen savent que "la citoyenneté se mérite". Le Guide du rédacteur explique en détail comment l'obtenir en précisant que "vous devez faire preuve d'un engagement actif pour promouvoir les intérêts de l'UEE, ce qui peut se faire par le biais d'un service militaire distingué, d'un service communautaire ou d'une candidature (c'est de loin la moins réussie)". 
      Bien que le fait d'être un membre actif de la Force de Défense Civile (FDC) soit un service communautaire admirable, il n'est actuellement pas suffisant pour obtenir la citoyenneté. Principalement parce que rejoindre l'armée de l'UEE est un moyen populaire pour beaucoup d'obtenir la citoyenneté, donc ouvrir une voie similaire à travers la CDF réduirait probablement le nombre de recrutements. Si une telle option était proposée, le Haut Commandement s'y opposerait probablement. Cela dit, travailler avec la CDF aiderait certainement la cause de votre personnage, en particulier si elle est combinée avec d'autres services communautaires comme le transport de l'aide aux zones dans le besoin pour les oubliés de l'Empire.
      Tout ceci étant dit, une fois que nous commencerons à construire le système actuel pour que les joueurs obtiennent la citoyenneté, ces choses seront concrétisées.
       

       
      Concurrence en matière d'emploi à Stanton et Terra
      Question : Je suis sûr que beaucoup peuvent s'identifier au fait de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et de postuler pour des emplois là-bas, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu'ils ne sont qu'un parmi des centaines ou même des milliers de personnes qui postulent pour le même emploi. Ce qui m'amène à me demander si les sociétés Stanton sont à peu près les mêmes ? Hurston probablement pas tant que ça à cause de sa mauvaise réputation, mais je vois bien MicroTech et Crusader Industries n'embaucher que les meilleurs des meilleurs du monde. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent décrocher un emploi dans Prime ou New Austin sans connaître les bons contacts à l'intérieur.
      C'est à se demander comment les personnages joueurs peuvent vivre à Orison d'un point de vue théorique, étant donné qu'ils sont des indépendants (jeu de mots) qui commencent avec une simple combinaison spatiale et 20 000 aUEC en poche.
       
      Réponse : Le but est de créer une variété de lieux à travers le 'verse. Il y aura des lieux de rêve, d'autres délabrés et rudes, et beaucoup de modulations entre les deux. Comme vous l'avez noté, cela existe déjà à Stanton avec la disparité entre la vie sur Hurston et Crusader ou MicroTech. Comme c'est le cas aujourd'hui, de nombreuses personnes voudront vivre dans des lieux d'aspiration, comme Orison ou Prime sur Terra, mais n'en auront pas les moyens. D'autres pourraient naître et y passer toute leur vie, mais ne jamais avoir les moyens de faire un voyage hors du monde. Ces lieux d'aspiration attireront certainement certains des esprits les plus brillants de l'UEE, mais seront également remplis de cols bleus qui serviront du café chez Ellroy ou répareront des vaisseaux sur la zone d'atterrissage. Idéalement, il y aurait des options à plusieurs niveaux pour l'hébergement des joueurs afin de tenir compte du fait que l'on peut travailler dans un endroit agréable mais ne pas avoir les moyens de se payer un logement de premier ordre. 
      Quant à l'histoire de la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans de tels systèmes compétitifs, rappelez-vous que les joueurs ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques références. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les élève déjà à une classe spéciale. La plupart des habitants de l'UEE ne possèdent pas de vaisseau et devraient prendre un vol commercial à bord d'un Genesis Starliner pour voyager entre les systèmes. Le fait de posséder un vaisseau suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d'emplois disponibles par le biais du mobiGlas. Il convient également de noter que, puisque Stanton est le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une "résidence principale" à des fins de gestion des stocks. Mais si les joueurs stockent pour l'instant toutes leurs affaires dans un endroit de Stanton, c'est à vous de décider s'ils y vivent ou non. Les lieux du côté de la planète où les joueurs se réveillent actuellement sont des habs plus proches des chambres d'hôtel que des appartements, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Pensez donc à définir votre "résidence principale" moins comme un engagement à vivre à cet endroit que comme l'endroit où votre personnage basera ses opérations tout en essayant de réussir dans le système compétitif et féroce de Stanton.

       
      Le bureau de Meridian Transit à Orison ? !
      Question : Dans la Galactapedia, vous indiquez que Meridian Transit est basée sur Stanton II. Aurons-nous un bureau à Orison et le transport de passagers sera-t-il un mécanisme de jeu ? S'ils sont basés à Orison, je suppose qu'ils ont une section entière du spatioport d'August Dunlow pour leurs vols. Si l'on se réfère à l'histoire existante, je suppose que Meridian Transit est l'une des plus grandes entreprises de transport de passagers dans le monde, mais un profil plus détaillé de l'entreprise serait très apprécié.
       
      Réponse : Actuellement, il n'est pas prévu d'ajouter un siège social de Meridian Transit à Orison que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le cadre de l'histoire, leur siège est situé sur une plate-forme interdite au grand public. Une fois que le Genesis Starliner sera arrivé dans le jeu, il serait logique qu'Orison devienne un centre majeur pour leurs opérations de vol. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d'autres moyens. Nous ajouterons également Meridian Transit à notre liste d'entreprises à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être amusant de creuser plus profondément dans l'histoire et les succès de la société.
       
      Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
       

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Décembre 2023

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 19 mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
       
      Existe-t-il des systèmes peuplés de l'UEE que les joueurs ne connaissent pas ?
      Question : Existe-t-il des systèmes peuplés d'humains qui ne figurent pas sur la Starmap parce qu'ils n'ont pas d'histoire importante ?
       
      Réponse : La Starmap représente tous les systèmes connus des Humains/UEE, donc tout système supplémentaire découvert serait également nouveau pour l'Humanité. Il y a cependant deux exceptions. Le système d'Oretani est un des premiers systèmes de l'UEE qui a été coupé lorsque l'unique point de saut le reliant au système de Ferron s'est effondré soudainement en 2485. Cela a piégé tous les premiers terraformeurs et colons dans le système, il est donc possible que, s'ils sont toujours là, leur société ait évolué d'une manière inconnue (ou même différente) du reste de l'Humanité. L'autre possibilité serait que l'équipage de l'Artemis ait pu atterrir dans un endroit qui n'a pas encore été découvert par le reste de l'humanité.

       
      Des stations de repos de Nyx ?
      Question : On a beaucoup parlé à la CitizenCon des conditions de vie sur la frontière, et ceux qui ont joué à Pyro ont dit que les stations semblaient beaucoup plus délabrées que celles de Stanton. Si je me souviens bien, Nyx est également un système non revendiqué, mais il est beaucoup plus fréquenté que Pyro en raison de son emplacement et de ses connexions avec les points de saut. Je suppose que Nyx possède des stations spatiales pour accueillir les transporteurs et les voyageurs, et je me demandais en quoi elles étaient différentes de celles de Pyro. Les aires de repos de Nyx sont-elles toujours détenues et gérées par R&R bien que le système ne soit pas un territoire officiel de l'UEE ? Est-ce que le plan est de les rendre plus soignées que les stations de Pyro, mais toujours plus sales que celles de Stanton ?
       
      Réponse : Votre évaluation de la situation à Nyx est assez juste. Le système n'a pas été réclamé par l'UEE lors de sa découverte en 2582, car seule la première planète était habitable par les humains. Bien sûr, cela n'a pas empêché l'humanité de l'exploiter pour ses ressources. Comme vous l'avez noté, elle a évité le même sort que Pyro parce que ses quatre grands points de saut et ses deux points de saut moyens en ont fait un important système de transit. Même le Bremen Beltway, un réseau clandestin qui permettait aux dissidents de l'UEE de pénétrer dans l'espace Xi'an à l'époque de Messer, passait par ce système. En comparaison, Pyro n'a qu'un grand point de saut et deux moyens. Ce trafic constant a certainement empêché Nyx de sombrer dans les profondeurs anarchiques de Pyro et aurait encouragé davantage d'entreprises à tenter leur chance pour s'établir dans le système. 
      Il reste à voir comment cela se traduira dans le jeu, mais votre idée générale est la bonne. Les stations spatiales ressembleront davantage à Pyro qu'à Stanton. Les joueurs qui étaient présents lorsque Levski (Delamar) a été temporairement placé dans Stanton savent qu'il y a de fortes vibrations Pyro. Cependant, il ne sera pas aussi brutal que Pyro car il est géré par l'Alliance du peuple, un groupe qui a fui le régime de Messer et a tenté de mettre en place un nouveau gouvernement humain indépendant. Il est possible que Rest & Relax ait des stations dans certains endroits stratégiques ou que les stations soient gérées indépendamment par Mom & Pop Operations qui se situe entre les R&R légitimes et les stations décrépites contrôlées par des gangs.
       
      Qui sont les coureurs les plus célèbres de l'histoire ?
      Question : J'ai récemment discuté de ce sujet avec des amis. Existe-t-il une histoire concernant les coureurs célèbres dans l'univers ? Je suis également curieux de savoir s'il existe des coureurs non-humains à qui l'on attribue une histoire.
       
      Réponse : Nous avons établi un certain nombre de coureurs célèbres dans l'univers. En voici quelques-uns, ainsi que leurs exploits. 
       
      Gotlieb Yorm a remporté la Murray Cup Blitz en 2817, mais on se souvient surtout de lui comme l'auteur de la marque de composants Yorm, axée sur la course. Personnage excentrique qui s'est d'abord fait un nom dans le circuit de course clandestin de Baker, Yorm est devenu célèbre en 2814 après avoir couru complètement nu, affirmant que les vêtements étaient un poids inutile. Cela a forcé les responsables de la Murray Cup à établir une règle selon laquelle tous les pilotes doivent porter des combinaisons de vol pour des raisons de sécurité. 
      Les amateurs d'Arena Commander devraient reconnaître le nom de Ian Rikkord, qui a remporté la première Murray Cup en 2479. Le Rikkord Memorial Raceway a été nommé en son honneur. En 2492, Terra McConoway a été la première femme pilote à remporter la Murray Cup. Elle devient ensuite la première à remporter à nouveau la coupe en 2495. McConoway a pris sa retraite avec sept victoires à son actif, ce qui fait d'elle la championne de la Murray Cup la plus décorée à ce jour. Dax "The Hax" Emmelmann est devenu célèbre pour sa victoire en 2731 et pour avoir établi un nouveau record de vitesse grâce aux propulseurs lourdement modifiés de son Aurora. Fabis Capaldi a remporté la course en 2798 malgré le syndrome de Rauk. Plus récemment, Hypatia Darring a gagné en notoriété grâce à sa formidable victoire en 2934, et est devenue encore plus célèbre lorsqu'un récit fictif de sa victoire est devenu un best-seller intitulé The Cup (La Coupe). Enfin, Zack Hugh s'est fait connaître même des amateurs de course lorsque, après sa victoire à la Murray Cup en 2942, un coureur amateur a percuté et tué celui de Hugh pendant son tour de piste. Cette tragédie a entraîné une modification des règles de qualification des pilotes pour la course. 
      Parmi les coureurs extraterrestres célèbres, on peut citer Banu Issigon Ado, le premier non-humain à avoir non seulement participé à la Murray Cup, mais aussi à l'avoir remportée en 2553. Le succès d'Ado a popularisé la course parmi les non-humains. Ils ont remporté une deuxième Coupe Murray en 2558 et étaient en tête de la course de 2559 lorsque leur moteur tribord a explosé lors du dernier tour. Une enquête officielle a conclu à un accident, mais de nombreux fans de la course remettent encore cette affirmation en question. En 2940, un jeune Xi'an nyahuoaōng (celui qui renonce à tout soutien familial et financier pour avoir la chance de vivre la vie qu'il souhaite) nommé Shrin Vaatu remporte la Murray Cup et suscite la controverse en dédiant sa victoire à l'UEE.
      Bien que la plupart des courses actuelles soient construites autour de la Murray Cup, il y a quelques domaines passionnants à développer. L'ajout de Wildstar Racing dans le jeu est l'une de ces possibilités. Nous avons profité de leur introduction au jeu pour préciser qu'au début des années 2800, Zem Kolto est devenu célèbre en tant que premier coureur du circuit Wildstar à se rendre à la Murray Cup. De plus, nous avons établi l'amour des Xi'an pour la Koa e Ko'ia, la "course de distance sacrée". Bien que nous n'ayons pas encore identifié de pilotes de premier plan, cette course d'endurance gagne en popularité au sein de l'UEE.
       


       
      Voyage Quantum et moteurs Quantum ?
      Question : Le premier moteur quantum créé atteignait 1/10e de la vitesse de la lumière et la technologie a été améliorée pour permettre à des vaisseaux plus petits de voyager plus loin et plus vite. Plus tard, les moteurs ont été construits plus gros et ont permis à des vaisseaux plus grands de voyager à la vitesse Quantum. Lorsque les points de saut ont été découverts, la propulsion spatiale plus avancée a-t-elle été stoppée ? Sans les points de saut, les humains et les autres races extraterrestres seraient-ils restés dans leurs systèmes d'origine jusqu'à ce qu'une nouvelle forme de voyage plus rapide que la lumière soit inventée ?
       
      Réponse : C'est une de ces questions qui a une réponse basée sur le fait que nous construisons un jeu et une réponse pour l'histoire. Les points de saut étaient un moyen pratique de limiter les déplacements entre les systèmes, ce qui permettait de créer des espaces de jeu indépendants reliés par des conduits uniques (plutôt que de passer lentement d'un espace de jeu gigantesque à un autre).
      Du point de vue de l'histoire, oui, il est possible que des cultures auraient pu débloquer des voyages plus rapides que la lumière si elles n'avaient pas découvert les points de saut, mais puisque nous avons la mécanique des points de saut, toutes nos cultures extraterrestres ont fini par les découvrir. Cela dit, les Xi'an ont découvert les points de saut bien plus tard que l'humanité, après leur premier vol spatial. Leur niveau technologique était donc plus avancé (comme leur art de l'anti-gravité) lorsqu'ils ont finalement commencé à explorer des systèmes stellaires en dehors de leur système d'origine.


       
      Est-il possible d'obtenir un article de fond sur l'achat ou la fusion de Star Marine par les sociétés à l'origine d'Arena Commander ?
      Question : Puisque ces deux modes sont désormais fusionnés, pouvons-nous en tenir compte dans l'histoire du jeu ?
       
      Réponse : Dans le cadre des récentes améliorations apportées aux modes de jeu multijoueurs de Star Citizen, il y avait un désir de rationaliser et d'améliorer l'expérience. Plutôt que d'avoir à parcourir les modes de jeu FPS et Véhicule séparément, toutes les options sont actuellement présentées ensemble dans Arena Commander. Cela facilitera également les choses lorsque nous commencerons à introduire des modes combinés.
      En ce qui concerne l'aspect fictionnel, tout comme les modes de jeu expérimentaux eux-mêmes, nous continuons d'apprendre au fur et à mesure que nous implémentons ces changements. Plutôt que de mettre à jour l'histoire actuelle pour corriger ces incohérences, notre plan actuel est de donner à Arena Commander un peu plus de temps pour affiner l'expérience du lobby, puis une fois que les choses seront un peu plus verrouillées, nous incorporerons officiellement le flux plus finalisé dans la narration.
      Nous pensons qu'Original Systems, face à la popularité d'Arena Commander, a décidé de retirer la marque Electronic Access et de migrer sa plateforme de jeu dans Arena Commander. Comme InterDimension Software était déjà partenaire d'Original Systems pour présenter son jeu dans Electronic Access, la transition a été facile pour eux de continuer à présenter leur FPS palpitant dans cette plateforme. Quant au titre Star Marine lui-même, on ne sait pas encore si InterDimension continuera à développer des jeux sous cette marque ou s'ils se concentreront davantage sur leur partenariat avec Original Systems.


       
      Citizen Day ?
      Questions : Que pensent les non-citoyens de cette journée ? Il doit y avoir des centaines de millions de personnes qui voulaient devenir citoyens, mais qui n'ont pas réussi pour des raisons personnelles valables et imprévues, ou tout simplement à cause de la bureaucratie, du népotisme, ou même parce qu'ils n'ont pas réussi à payer des politiciens corrompus. Ces civils sont-ils envieux ? Ignorent-ils la Journée du citoyen, la célèbrent-ils ou essaient-ils de la saboter ?
       
      Réponse : Comme beaucoup de choses dans l'univers de Star Citizen, nous pensons que la citoyenneté est un sujet nuancé. De nombreux civils vivant dans l'Empire, bien que privés de leurs droits, ne s'intéressent pas à la politique intersystème ou pensent que ceux qui se sont consacrés à la vie civique sont mieux placés pour guider l'avenir de l'Empire. Et bien qu'il y ait certainement d'autres privilèges associés à la citoyenneté que le vote aux élections de l'Imperator (nous attendons de confirmer les avantages spécifiques car ils auront des impacts économiques et de conception plus importants qui sont en train d'être équilibrés), les avantages sont tels qu'ils n'ont pas souvent d'impact sur la vie quotidienne des gens. 
      Bien sûr, comme nous l'avons mentionné, certains désirent obtenir la citoyenneté par divers moyens, comme le service militaire, les actes de charité, les contributions civiques majeures, etc. Généralement, si quelqu'un ne parvient pas à obtenir ce statut, c'est moins en raison de ses capacités physiques et de la corruption généralisée qu'en raison de problèmes avec la loi ou de l'incapacité à consacrer le temps nécessaire à cet effort. La citoyenneté n'est pas destinée à tout le monde, mais à ceux qui ont fait un effort significatif pour servir ou améliorer l'Empire. 
      Cela dit, certains groupes au sein de l'UEE estiment que le vote devrait être un droit fondamental et que tout le monde devrait devenir citoyen (certains souhaitent même abolir complètement ce statut). Lors de la Journée du citoyen, des protestations et des manifestations sont souvent organisées à cet effet. Des contre-programmes destinés aux civils ont également été programmés ce jour-là, à l'instar d'un festival de musique punk. Certains magasins sont même connus pour offrir ce jour-là une "réduction pour les civils".

       
      Combinaison Ambrus ?
      Question : Le costume Ambrus est-il réservé aux occasions spéciales ? Il est répertorié comme une combinaison formelle fabriquée par MuyMuy, mais je ne trouve pas beaucoup d'autres informations à son sujet. S'agit-il plutôt d'une tenue de tous les jours pour les gens de Saisei ou d'une tenue que l'on porte lors d'occasions officielles ? MuyMuy est-elle une marque populaire ? Ils n'ont pas l'air d'avoir beaucoup de produits.
       
      Réponse : MuyMuy est une entreprise de vêtements basée à Saisei (Centauri III) qui est fière d'utiliser des tissus naturels pour créer des vêtements confortables et décontractés. Ses vêtements ont généralement une coupe plus ample et présentent souvent des tissus superposés ou drapés. Dans l'ensemble, le style et le positionnement de la marque MuyMuy sont centrés sur la Terre, ce qui la rend assez traditionnelle aux yeux du public. Leurs vêtements seraient très populaires lors des vendredis décontractés au bureau ou auprès des cols blancs qui se détendent le week-end. Si MuyMuy est une marque populaire dans toute l'UEE, sa présence est limitée à Stanton en raison de la composition du système. Les habitants d'Hurston et d'ArcCorp préfèrent les marques industrielles et de cols bleus, tandis que ceux de Crusader et de MicroTech préfèrent les marques plus modernes, influencées par Terra.     
      Avec la combinaison Ambrus, MuyMuy courtise les consommateurs attirés par un look plus moderne en donnant une tournure élégante à ce que l'entreprise fait de mieux. Le costume présente un design plus audacieux et moderne, tout en conservant une coupe ample et une cape drapée. Outre l'utilisation de soie brochée naturelle, MuyMuy s'est également procuré de la laine peignée ma'xy.un de la région Xi'an pour la confection du costume. L'ensemble constitue une édition spéciale et accrocheuse de la gamme MuyMuy. Ce costume est à la fois parfait pour les occasions formelles et suffisamment confortable et pratique pour être porté tous les jours au bureau.
       

       
      Le Zeus MK IV d'ArcCorp datant de 2687 va-t-il être reconnecté ou le Zeus MK II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que celui-là ?
      Question : Selon le portfolio d'ArcCorp : "ArcCorp a commencé comme un consortium d'exploration de l'espace profond en 2687. Créée dans un conteneur d'expédition par un groupe d'amis, la société avait pour objectif d'utiliser leur unique vaisseau spatial Zeus IV pour localiser et cataloguer les points de saut." Le Zeus Mk IV d'ArcCorp va-t-il être changé en Zeus Mk I ou le Zeus Mk II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que le Mk IV ? Si c'est un Mk II réimaginé, alors pourquoi l'ont-ils réimaginé plutôt que le Mk IV plus récent ?
       
      Réponse : Bien vu ! Lors du choix du nom du nouveau Zeus Mk II, la mention dans l'article d'ArcCorp a malheureusement été oubliée. Comme le fait qu'il s'agissait d'un Zeus n'est pas très important pour l'histoire de la fondation d'ArcCorp, nous avons mis à jour le nom de l'Aurora qui avait été mis sur le marché une trentaine d'années auparavant.


       
      Pourquoi le facteur de forme mobiGlas est-il l'interface homme-machine dominante ?
      Question : En dehors des raisons de Gameplay, il semble qu'il serait plutôt fatigant de garder son poignet levé en permanence pour utiliser son mobiGlas, tout en limitant l'utilisation de l'écran à une seule main. Le grand écran transparent pose également des problèmes de confidentialité. Existe-t-il une raison historique pour laquelle cette forme peu pratique et embarrassante est devenue le mode dominant d'interface avec la vie numérique, au lieu des lunettes AR, des lentilles de contact, ou même des interfaces directes cerveau-machine ?
       
      Réponse : Dans Star Citizen, le mobiGlas fonctionne main dans la main avec d'autres conceptions d'interface, dont beaucoup proviennent également de microTech. Presque tout le monde est équipé d'une lentille AR Reverie qui fournit au porteur des informations critiques sur sa lentille de contact, ainsi que diverses interfaces VI placées dans les visières et les lunettes pour fournir encore plus de détails au porteur. Il y a également des datapads et des terminaux dans le 'verse qui sont fréquemment utilisés lorsque de longues périodes d'interaction avec des données sont nécessaires. Le mobiGlas remplit son rôle d'appareil portable permettant d'accéder rapidement à toute une série d'applications différentes. L'interface holographique l'a emporté sur les écrans traditionnels parce qu'elle offre une interface plus grande dans un format plus petit, et qu'elle a l'avantage d'être toujours à portée de main. C'est particulièrement utile pour les voyages dans l'espace. En ce qui concerne la protection de la vie privée, les gens du 30e siècle savent que l'intimité dans les espaces publics est de toute façon minimale et que s'ils veulent vraiment l'avoir, ils doivent se trouver dans un endroit plus éloigné.


       
      Pourquoi la série Cutlass n'a-t-elle pas de salle de bain ?
      Question : En tant qu'utilisateur fidèle du Cutlass Black, je voulais savoir pourquoi il n'y a pas de toilettes ?
       
      Réponse : La version initiale du Cutlass Black dans le jeu avait des toilettes dans sa conception. Il s'agissait d'une toilette de type carcéral située dans la soute, entre le filet de la soute et la rampe. L'utilisation de ces toilettes offrait peu d'intimité et un danger considérable si la rampe s'ouvrait lors d'un voyage dans l'espace. Le remaniement qui a donné naissance à la version actuelle du vaisseau a permis de supprimer les toilettes, et le Cutlass Red est la seule variante à en avoir encore, cachées dans l'espace occupé par le siège de la tourelle dans les autres variantes. 
      L'équipe des vaisseaux espère réincorporer une commodité dans le Cutlass Black et dans d'autres variantes, mais l'espace est restreint sur le vaisseau. Il serait amusant de tisser une petite histoire autour de la loo perdue, comme les spécifications du contrat militaire pour lequel le vaisseau a été conçu à l'origine exigeaient son inclusion, mais Drake l'a supprimée à la suite d'une refonte pour le marché commercial. Mais étant donné qu'il y a une chance qu'il revienne, il est probablement préférable de le laisser en dehors de l'histoire pour le moment. Si nous le justifions maintenant, nous devrons expliquer pourquoi Drake a rappelé tous les Cutlasses sans toilettes et les a remplacés par des Cutlasses avec toilettes. Une entreprise extrêmement coûteuse pour une société réputée pour maintenir des coûts de production aussi bas que possible.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Août 2022

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 22 novembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.

       
      Gangs et syndicats dans Nyx
      Question : Je sais que Nyx est encore loin, mais avons-nous des idées préliminaires sur les noms de gangs et de syndicats pour la région ?
      Réponse : L'un des défis intéressants de ce système est d'essayer de trouver comment le distinguer des autres systèmes sans loi comme Pyro. Nous travaillons toujours avec Design pour déterminer le nombre exact de gangs nécessaires à Nyx, mais voici un aperçu de l'un d'entre eux dont nous avons parlé. 
      Les Moraine sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l'Alliance des peuples, les Moraine estiment qu'il est de leur droit de voler les riches et les puissants qui ont bénéficié d'une corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leurs activités criminelles pour financer leur organisation et se créer la vie qu'ils estiment mériter.
      L'une des choses qui distinguent les Moraine des autres gangs est leur intense loyauté les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code des Moraines est : "Tout pour la famille". Dans tout ce qu'ils font, la "famille retrouvée" que les Moraine ont rassemblée doit passer en premier. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d'un autre membre du gang à toute récompense.
      Leur engagement envers la famille est si profond que les Moraine construisent et entretiennent même des colonies autour de l'anneau de Glaciem. Certaines d'entre elles sont utilisées comme points de chute dans leurs efforts de contrebande, d'autres sont des refuges pour les familles des membres actifs du gang. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraine sont plus sympathiques, d'autres pensent que c'est un moyen de garder un contrôle plus étroit sur leurs membres, car la famille d'un traître potentiel est à portée de main de l'organisation et paierait le prix au nom du traître.

       
      Questions sur les œuvres d'art
      Question : Compte tenu des similitudes entre l'empire in-lore et l'empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des imperators ? Est-ce que des choses comme le mur d'Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construites à cette époque ? Pourquoi l'histoire est-elle si étrangement dépourvue de majesté architecturale ? Existe-t-il des plans pour créer des parallèles à ces merveilleux monuments dans le jeu ?
      Plus précisément, l'ère pré-moderne, avant la chute des Messers. Il me semble étrange qu'une bande d'autocrates mégalomanes et paranoïaques ne créent pas d'immenses monuments à leur gloire, à leur pouvoir ou à la gloire de l'humanité/de l'empire. Ce qui est encore plus étrange, c'est que les quelques œuvres merveilleuses dont nous avons connaissance (l'Arche, Synthworld) ont été créées soit dans le cadre d'une structure de pouvoir plus décentralisée, soit (Lorville, ArcCorp) dans le cadre d'une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et axée sur le profit.
      Réponse : Une question intéressante avec beaucoup de choses à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d'abord, dans les premiers jours du projet, Narration a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l'expansion de l'humanité dans l'espace jusqu'à l'ère du jeu. Chaque style a été doté d'un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580 avec son esthétique austère et défensive de bunker après la première guerre de l'Humanité avec les Tevarin. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements larges et peu définis afin qu'ils puissent diriger et inspirer l'équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour qu'elle puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur l'absence de majesté architecturale dans l'histoire, l'une des raisons est que si nous sommes trop précis, nous limitons l'équipe artistique et environnementale. Nous avons intégré des indications générales sur l'époque architecturale dans quelques lieux, comme Sherman à Castra, qui contient le style d'architecture monumentaliste créé par l'Imperator Corsen Messer V pour être imposant et symboliser l'immense pouvoir de l'Empire sur les individus. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il y a toujours une grande liberté pour explorer ce qui semble et se sent bien pour un lieu lorsque le moment est venu de l'aborder.  
      Cela dit, il y a des projets de construction grandioses spécifiques mentionnés dans la tradition de l'ère Messer. Pourtant, les deux plus importants n'existent plus. Le premier est le Centre de conversion de la lumière de l'Empire sur Charon III. Ce réseau massif de prisons de haute sécurité abritait des dissidents politiques à l'époque de Messer et a été rasé par l'UEE après la chute du régime. L'autre construction grandiose bien connue est le stade Khanos à Angeli, dans le système Croshaw. Un projet de vanité pour Ulysses Messer X qui l'a poussé à vider les caisses de l'UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. La construction du stade Khanos a suscité un ressentiment accru à l'égard du régime et a finalement poussé les enfants d'Ulysses Messer X à organiser un coup d'État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. Il y a aussi la question de savoir combien de constructions de l'ère Messer survivent encore dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments des Messer n'ont peut-être pas survécu à la révolution. Décider de ce qui est encore là, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction du monde avec l'équipe artistique à l'avenir.
      Les deux monuments merveilleux les plus évidents du jeu, que vous avez mentionnés, sont de l'ère actuelle, simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu'ils aident à livrer des fournitures pour leur construction. Bien sûr, ces lieux sont Synthworld, la tentative de l'UEE de construire une planète, et l'Arche, un dépôt de toutes les connaissances de l'univers, et leur construction a été présentée dans l'histoire comme une tentative de l'UEE de prouver que l'humanité pouvait encore s'unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp serait également considéré comme une merveille par certains, et même s'il est vrai qu'elle a été construite par une entité privée, elle est également le gouvernement de facto de la planète, et a donc l'autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y est entreprise. ArcCorp loue également la plupart des bureaux et des installations de production de la planète. Ainsi, même si la construction de la ville englobant toute la planète a été coûteuse, ArcCorp l'a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices.
       
      La botanique dans Star Citizen
      Question : Le Galactapedia aura-t-il des entrées plus catégorisées pour la flore du verse ?
      J'ai vu dans une ou deux entrées des mentions de genre et de famille pour parler des espèces. Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Aberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué vers des niveaux de complexité d'angiospermes tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire que la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d'O2 dans l'air, dans nos connaissances actuelles, vous avez principalement besoin de CO2, d'eau et de rayons UV.
      Je me demandais juste s'il y avait un objectif pour la botanique en termes de profondeur ?
      Réponse : Le lore botanique vient généralement en deux phases. Lorsqu'un nouveau monde est mis en production, l'équipe de narration fait un premier passage pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets à collectionner qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu'ils ont la chance d'explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelles et artistiques qui créent ces ressources et bien d'autres au fur et à mesure du développement.  Une fois que l'équipe artistique a créé les ressources finales, l'équipe narrative s'occupe de fournir des informations supplémentaires. L'environnement dans lequel vit la plante et son apparence influenceront la direction dans laquelle nous développerons l'histoire. Par exemple, si la planète sur laquelle se trouve la plante a été terraformée comme dans le cas de Kavische, nous décidons d'où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pouvons décider qu'elle provient d'une planète où se trouve une étoile de type M de faible luminosité. Si la plante est bleue, nous pourrions décider qu'elle provient d'une planète avec une étoile brillante de type F. S'il n'y a pas de dioxyde de carbone à absorber par la plante, nous pouvons dire qu'elle a évolué pour consommer des composés azotés à la place. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la disponibilité de l'eau, la température générale, la présence de nourriture, la façon dont la plante a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En un mot, nous adaptons l'histoire d'une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.
      En ce qui concerne la classification taxonomique, nous sommes à l'aise pour donner un genre et une espèce pour certaines plantes, mais nous préférons ne pas aller plus haut dans le classement taxonomique que cela. Si nous devions créer un système de classification étendu, allant jusqu'au domaine, pour chaque planète où la vie est présente naturellement, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous devrions également nous améliorer en grec et en latin, car malheureusement, aucun d'entre nous n'a étudié les lettres classiques.
       

       
      Vaisseaux historiques
      Question : Je suis curieux depuis un moment de savoir s'il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas "à la pointe de la technologie" ? Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n'avaient pas de gravité artificielle, quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux qui n'étaient pas conçus pour le QT et qui ont été équipés de moteurs quantiques.
      Nous avons beaucoup de personnes dans notre ligne temporelle actuelle qui choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour qu'ils fonctionnent comme des véhicules plus récents, d'autres les gardent aussi fidèles que possible à l'original. Je suis certain qu'il y aurait des gens dans l'univers SC qui choisiraient de faire la même chose avec les vaisseaux.
      Réponse : La littérature est remplie de références à des vaisseaux qui ne seraient plus considérés comme " techniques de pointe " dans l'UEE actuelle. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783 toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux classiques que Silas Koerner a cachée dans un immense musée souterrain à Brême, nous avons établi un certain nombre de vaisseaux plus anciens et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d'origine. Cela dit, l'ajout d'un tel vaisseau au jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que celle de la Narration.  
      Pour commencer, le choix des vaisseaux prioritaires dans le pipeline est principalement une décision de l'équipe Véhicules et de Chris Roberts. Narration est là pour soutenir et fournir l'histoire autour des vaisseaux sélectionnés, et si un ancien vaisseau "classique" se trouvait sur leur liste, alors nous suggérerions probablement un vaisseau de l'arriéré des vaisseaux établis. Cependant, le choix d'un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l'équipe chargée des véhicules, qui a pu affiner et développer son pipeline grâce à l'attention qu'elle porte à l'aspect spécifique et au langage des formes de chaque fabricant. Pourtant, la conception d'un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt obligerait l'équipe à explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l'époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 1950 ont un aspect distinct et différent de celui des voitures actuelles. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, à quoi bon fabriquer un vaisseau plus ancien s'il est essentiellement similaire à leurs offres actuelles. Il s'agit donc d'un travail de longue haleine pour l'équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l'apparence d'une marque et créer les nouvelles ressources nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d'une multitude de problèmes de conception et de gameplay. Les composants et les condensateurs "modernes" pourront-ils fonctionner avec le vaisseau et, dans le cas contraire, sera-t-il difficile de trouver des remplacements ? Le Zeus, qui a été construit avant que l'humanité ne découvre la technologie moderne des boucliers auprès des Tevarin, n'aurait-il vraiment pas de boucliers ou d'armes défensives, qui n'étaient pas standard sur les vaisseaux avant la deuxième guerre Tevarin ? Et quel plaisir les joueurs auraient-ils à piloter un Zeus s'il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?   
      Pendant ce temps, du côté Narratif, il y aurait probablement des lois établies par l'UEE pour s'assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs de sécurité de base qui auraient pu être absents des vaisseaux précédents. Comme dans le cas d'Esperia pour les vaisseaux extraterrestres, je ne serais pas surpris que si un ancien vaisseau est intégré au jeu, il soit présenté comme une version actualisée qui incarne l'aspect et l'esprit du vaisseau classique, mais avec toutes les commodités modernes. Les vrais vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l'UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient mettre la main sur l'un d'entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes lors d'événements comme l'IAE.

       
      À quoi ressemble la vie dans la profession de médecin urgentiste ?
      Questions : Je suis intéressé par l'histoire des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, Star Citizen est un monde froid et dangereux où la mort rôde à chaque coin de rue. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit armé ou même plus respecté, n'est-ce pas ? Sont-ils mieux payés que ce que nous considérons aujourd'hui ? À quoi ressemble le système des SMU et y a-t-il des personnes éminentes qui ont ouvert la voie à la médecine d'urgence pour l'avenir ?
      Réponse : La médecine occupe une place très importante dans le monde et dans le jeu de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme les revenus des médecins, relèvent plus de la conception que de l'histoire. Nous laisserons cet aspect des choses à l'équipe de conception. Quant à l'histoire... 
      Le portfolio sur les centres de soins Brentworth offre un aperçu à ce sujet. La réponse est finalement assez simple. Tout d'abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui disposent de dispositifs de sécurité pour atténuer les dangers. Les menaces qui pèsent sur l'infrastructure médicale de ces zones susciteraient une réponse immédiate de la part de l'autorité dirigeante. Deuxièmement, le fait de voir le personnel hospitalier en armure perturberait probablement les patients, sapant ainsi les efforts des organisations médicales pour réconforter leurs patients.
      Bien sûr, dans un endroit où le crime violent est endémique comme Grim HEX, vous vous attendriez probablement à ce que les médecins et le personnel médical aient plus d'armes et d'armures en exposition (ou facilement accessibles).
      Ensuite, vous avez également posé des questions sur les ambulanciers et les services médicaux d'urgence. Il existe de nombreux types de prestataires de services médicaux d'urgence dans le 'verse. Certains travaillent pour des gouvernements planétaires, d'autres pour des hôpitaux individuels, et le reste - la grande majorité de ces groupes - sont des sociétés privées qui fournissent différentes spécialités et/ou zones d'opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tevarin qui fournit un service médical gratuit aux communautés tevarines du 'verse et qui utilise ses efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d'identité culturelle au sein de leur diaspora.
      Les intervenants médicaux d'urgence s'arment et se blindent différemment en fonction d'un certain nombre de facteurs, dont leur compagnie et le lieu d'intervention. Certains sont des paramédicaux plus spécialisés, mais les "interventions d'urgence" ne se limitent pas aux traitements médicaux ! Dans le domaine plus large de la recherche et du sauvetage, les intervenants doivent posséder les compétences et l'équipement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios de catastrophe différents et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des outils multiples, des extincteurs et d'autres pièces d'équipement plus spécifiques, selon la nature de la balise à laquelle ils répondent.
      Enfin, vous nous avez demandé de vous parler de personnes remarquables dans le domaine de la médecine. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos qui ont fondé BiotiCorp, le fabricant médical de pointe responsable de la création de la machine Calliope. Aujourd'hui largement utilisé dans toute l'UEE, il permet de réaliser efficacement des opérations massives de chirurgie biorestructrice qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions d'une équipe de chirurgiens. L'appareil est si efficace qu'il a même été adopté pour des opérations de chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a changé l'univers avec ses travaux sur la régénération.
      Donc, voilà. La médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent rapidement en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le "verse".

       
      Quel âge a le casque de paladin ?
      Question : L'organisation dans laquelle je suis porte le casque Paladin et je voulais savoir quel âge il avait ?
      Réponse : Le casque Paladin a été présenté au public pour la première fois en 2855 et bien que le style visuel frappant soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages défensifs pour garder le casque Paladin compétitif sur le marché.
      Les conceptions initiales du casque Paladin ont d'abord été développées par la division industrielle de Virgil Limited pour les opérations de récupération et de réparation. Mais ce n'est que lorsque la pièce d'armure a été examinée par les cadres de la société que le casque a été adopté pour la ligne d'armure personnelle de la société. Ils ont gardé l'aspect visuel frappant mais ont retravaillé la conception pour renforcer le placage de protection du casque et utiliser un alliage durable adapté au combat pour améliorer ses capacités défensives globales.
      Merci pour cette question ! Elle nous a permis de réfléchir plus en profondeur à l'histoire de l'entreprise, que nous prévoyons de développer dans un futur portfolio d'entreprise.
       

       
      Symbolisme et histoire des logos UNE et UPE
      Question : J'ai quelques questions concernant les drapeaux de l'UNE et de l'UPE récemment publiés dans le cadre de la série de drapeaux du bureau des abonnés. J'ai pensé que les anneaux entrelacés signifiaient l'unité, mais est-ce tout ce qu'il y a à dire, en ce qui concerne l'histoire de SC ? Pourquoi l'UNE a-t-elle choisi exactement 3 anneaux imbriqués (et non 5 ou plus) ? Qu'est-ce qui a rendu ce choix si solide que l'UPE a choisi de le conserver (même s'il s'agit de 4 anneaux) après tant d'années ? Pourquoi le drapeau de l'UEE n'a-t-il pas conservé les anneaux, et a préféré utiliser son acronyme comme pièce maîtresse ? Enfin, le symbole des anneaux imbriqués mentionné plus haut est-il toujours utilisé dans l'UEE ou a-t-il été complètement abandonné ?
      Réponse : La conception des drapeaux de l'UNE et de l'UPE est un excellent exemple de collaboration entre les équipes. C'est également une tâche que l'équipe de narration a exigée, car définir les drapeaux et les symboles des itérations précédentes du gouvernement humain permettrait de créer un langage visuel qui pourrait être ajouté aux lieux, aux accessoires ou à d'autres ressources pour faire allusion à leur ancienneté.  
      Le drapeau de l'UEE ayant été conçu il y a plusieurs années, nous disposions déjà d'un aspect général et de quelques symboles pour nous inspirer. Comme la transition entre les différentes formes de gouvernement (UNE à UPE à UEE) a été pacifique, nous voulions représenter ce processus comme évolutif et non réactionnaire en veillant à ce que les couleurs et/ou les symboles persistent entre les drapeaux. Chaque drapeau devait honorer ce qui l'avait précédé tout en adaptant de nouveaux éléments pour représenter les idéaux du nouveau gouvernement. Des idées comme celles-ci et d'autres conseils pour contextualiser les drapeaux, ainsi que des suggestions générales sur ce à quoi l'UNE et l'UPE pourraient ressembler, ont été compilés par Narration dans un document et transmis aux équipes d'accessoires, qui ont ensuite travaillé et mis en œuvre le design. Une fois les drapeaux terminés, Narration est revenu dans le processus pour faire un passage sur les chaînes de nom et de description utilisées dans le jeu lors de l'interaction avec le jeu de drapeaux de bureau. Une partie du symbolisme que vous avez demandé a été abordée dans ces descriptions, mais d'autres aspects n'ont pas été abordés, alors nous allons y revenir. 
      Les trois anneaux imbriqués sur le drapeau de l'UNE sont censés symboliser l'unité entre les trois principaux centres de population de l'humanité (la Terre, Mars et le système Croshaw) lors de la formation du premier gouvernement unifié. Les trois anneaux retenus pour le drapeau de l'UPE rendent hommage à cette unité, tout en ajoutant un anneau plus grand autour des trois anneaux imbriqués pour représenter l'univers plus vaste qui a été découvert depuis et intégré à l'UPE. Un autre cercle avec des brisures dans les quatre directions cardinales a également été ajouté à l'extérieur du plus grand anneau comme symbole de l'intention de l'UPE de continuer à s'étendre dans toutes les directions. Cela nous amène au drapeau de l'UEE, qui conserve les deux cercles extérieurs dans son dessin, mais abandonne les trois anneaux imbriqués et les remplace par UEE. Cela peut être interprété comme une reconnaissance du fait que l'Empire est devenu quelque chose de bien plus grand que ces trois premiers centres de population. Le symbole des trois anneaux imbriqués a été supprimé avec la création de l'UEE, donc le fait de le voir quelque part devrait être un indice que l'objet est vieux de plusieurs siècles. Les joueurs qui aiment piller pourraient même voir ces symboles sur certains objets intéressants récemment ajoutés au jeu.

       
      Question sur la régénération
      Question : Puisque la régénération détériore lentement le corps à chaque fois que l'on meurt. Ne détériorerait-elle pas le cerveau ? Les gens pourraient commencer à devenir moins rationnels et paranoïaques ou d'autres effets secondaires après chaque régénération. On pourrait en arriver à un point où leur cerveau ne les laisserait plus prendre soin d'eux-mêmes et où les gens diraient quelque chose comme "ne vous inquiétez pas pour Bob, il a juste eu une régénération de trop".
      Réponse : Vous avez tout à fait raison ! Bob pourrait avoir de gros problèmes. La technologie de régénération est encore assez récente et n'est pas sans poser de problèmes. La question de l'impact de la régénération sur le cerveau est particulièrement intéressante !
      Si vous voulez en savoir plus sur la technologie de régénération, je vous recommande de lire l'article fondamental Death of a Spaceman pour découvrir certaines des idées sous-jacentes à la conception actuelle de ce système. Si vous cherchez un petit glossaire de la terminologie relative à la régénération, ainsi qu'une introduction à l'histoire de cette technologie sans précédent, le Loremakers' Guide to Regeneration est un autre article qui mérite d'être lu.
      Pour résumer, la technologie de régénération telle que nous la connaissons est fondamentalement une synthèse de technologie extraterrestre et d'ingéniosité humaine. Avant même d'avoir accès à la technologie de balayage biogénétique vanduul qui allait ouvrir la voie à la création de la sphère Ibrahim, le Dr Aka Ibrahim était passionné par la recherche d'un moyen de réparer les fonctions cérébrales des patients ayant subi une perte ou un traumatisme mental.
      Si la sphère Ibrahim a changé le sens de la vie et de la mort dans le verse, les blessures et afflictions mentales et physiques ont encore de graves conséquences.
      Pour bénéficier d'une sphère d'Ibrahim, une personne doit avoir une empreinte. En tant que dossier holistique d'une personne, ces empreintes enregistrent également l'âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu'une personne subit des régénérations ultérieures, elle souffre toujours de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des changements dégénératifs qui peuvent l'accompagner, tout en subissant des facteurs de complication supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation - ne faisant qu'accélérer la dégénérescence naturelle du corps. De plus, les personnes qui ne s'imprègnent pas assez souvent peuvent avoir des trous de mémoire lorsqu'elles se régénèrent, comme dans la nouvelle Hazy Days publiée dans le Jump Point de février.
      Au fur et à mesure du développement du jeu, nous espérons pouvoir représenter ces effets secondaires du processus dans le jeu, que ce soit par des membres cybernétiques ou d'autres indicateurs physiques. Chaque régénération vous rapproche d'une mort définitive, mais la gloire et la fortune sont toujours à portée de main.

       
      Idée de poste du lore
      Question : J'aime l'idée d'un article sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données confidentielles sur les nouveaux véhicules militaires pour gagner une discussion sur les forums d'Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir comme d'un moyen d'attirer l'attention sur les nouveaux véhicules qui sont en préparation juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ? 
      Réponse : Il s'avère que nous avons déjà fait quelque chose de similaire à cela ! En 2017, le service marketing nous a montré un teaser intéressant pour l'Eclipse, qui comprenait des séquences manuelles tremblantes du bombardier furtif à distance. Le marketing voulait que le teaser pique l'intérêt des gens pour le vaisseau, notamment sa silhouette frappante lorsqu'il est posé, sans donner trop de détails, et se demandait si nous pouvions fournir un petit cadre narratif. Nous étions plus qu'heureux de participer.
      Avant la sortie du teaser, nous avons d'abord mentionné qu'un ancien vaisseau militaire secret était sur le point d'être déclassifié dans une interview de Showdown avec l'imperator Costigan. La semaine suivante, nous avons écrit une dépêche centrée sur un forum de discussion appelé "Zero-G Gearheads", où des passionnés d'engins spatiaux se réunissent pour discuter de leur amour commun des vaisseaux. En utilisant la mention par l'Imperator Costigan d'un vaisseau secret pour lancer un fil de discussion, nous avons demandé aux membres du forum de spéculer sur ce qui allait arriver, et nous avons utilisé la dynamique sociale du forum pour pousser l'un des posters à faire quelque chose de très stupide. Lors de l'annonce du vaisseau, la brochure du vaisseau Eclipse a même été encadrée comme un document classifié maintenant rendu public avec quelques rédactions importantes encore en place. Dans l'ensemble, il s'agissait d'une façon amusante d'intégrer une version intéressante d'un teaser marketing dans le contexte plus large de l'histoire.

       
      Lore des Nine Tails
      Question : Parlons de l'histoire des Nine Tails. En tant qu'introduction narrative qui sera développée plus tard, c'est bien. Il met en place un mystère et lie le gang à un monde plus large qui n'a pas encore été rempli, nous laissant savoir qu'il y a plus à venir. Ce qui me préoccupe, c'est que cette histoire en elle-même rend le gang pratique pour le jeu, au détriment d'une histoire immersive. Si les développeurs ont besoin qu'un méchant fasse quelque chose de stupide ou d'inutile parce que cela crée un gameplay intéressant, ils peuvent demander aux Nine Tails de le faire. Pourquoi les Nine Tails font-ils ça ? Parce que leur caractère aléatoire les rend fous, voilà pourquoi !
      Réponse : Bien qu'il soit utile d'avoir les Nine Tails dans les parages pour que les joueurs respectueux de la loi puissent les affronter, leurs actions ne sont pas follement aléatoires à nos yeux. Il y a une motivation plus profonde et une histoire de fond pour eux, mais dans cet environnement intéressant de développement en direct, la question est de savoir quand nous allons faire avancer leur histoire. Nous ne voulons rien gâcher, mais nous voulons vous assurer que même si les motivations des Nine Tails ne sont pas aussi évidentes que celles des XenoThreats, il y a une méthode dans leur folie. En attendant, nous sommes impatients de voir les théories que la communauté va concocter !
       
      Trad @Maarkreidi & Omicron-BA5  SwissStarships.org 

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