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      SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2022

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 18-01-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42
      Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre et décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment en matière de contrôle des foules, de propagation du feu et de développement des personnages extraterrestres.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu) 
      Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a achevé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus répartis dans le niveau.
      L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure.
      Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés.
      L'animation a pris en charge les fonctionnalités de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives.
      Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux finaux du jeu plus tôt dans le pipeline.
       
      IA (fonctionnalités)
      L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement.
      L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il en informera les personnages à proximité à l'aide d'un dialogue, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace.
      Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur.
      Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des coéquipiers immobilisés qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système utilisable (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et Subsumption (pour écrire le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes.
      AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour commentaires.
      Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement d'investigation des Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance.
      Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle.
       
      IA (Tech)
      Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42.
      L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre.
      À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
      La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
      Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
      Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.
      Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. 
      Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et le multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille.
       
      IA (véhicules)
      L'équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l'IA des vols, notamment en achevant en grande partie son travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des personnages au sol.
      Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base :
      "Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons." Équipe chargée des véhicules d'IA
       
      Animation
      Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie quotidienne. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan.
       
      Art (personnages)
      Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne.  
      Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature.
      Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des assets pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs.
       
      Art (Environnement)
      L'art de l'environnement s'est approché du contenu complet de plusieurs chapitres, notamment les chapitres 7 et 11.
      Des kits d'assets sont en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe s'apprête à les confier pour qu'ils soient mis en place.
       
      Moteur
      Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
      En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication.
      En ce qui concerne le noyau du moteurl, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
      Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      Au cours des deux derniers mois de l'année, l'équipe Véhicules a achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 à des fins de test. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en œuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique.
      Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42.
      Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en place de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat.
      Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules.
      "Le système MFD de base a fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de projection MFD." Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
      Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour pouvoir voler avec des surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec des surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne.
       
      Histoire du jeu
      Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Les mo-cap des tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur.
      Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène.
      Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place.
      Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche féminin pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente.
      Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position.
      Une révision majeure des scènes sur lesquelles nous avons travaillé l'année dernière a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs.
       
      Graphisme et programmation VFX
      L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en œuvre de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau.
      Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en œuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Sur le plan visuel, l'équipe est en train de planifier le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art.
       
      Conception de niveau
      L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants.  
       
      Narration
      Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narration. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de dialogues pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour un élément de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées.
      L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser.
      La narration a également abordé les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent.
      "Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements." Équipe de narration
       
      Tech Animation
      Tech Animation a passé la fin de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de la tête.
      "Nous avons pris certains acteurs attendus depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique
      L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
       
      VFX
      En novembre et décembre, l'équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets.
      Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques.
      Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2023

      Rapport mensuel du PU
      Janvier 2023
       
      Bienvenue au rapport mensuel PU de janvier. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement dans l'univers de test persistant (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, en passant par les nouveaux lieux et les nouvelles fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023.
       
       
      IA (Fonctionnalités)
      L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer les grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance la grenade.
      Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.
      "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." Équipe AI
       
      IA (Tech)
      À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité.
      Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. 
      Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. 
      Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. 
      Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.
      La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.
      AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher.
      La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.
      Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA.
       
      IA ( Fonctionnalités des véhicules )
      L'équipe des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.
      De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe des fonctionnalités des véhicules, ce qui permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié.
       
      Animation 
      En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan tels que la vendeuse.
       
      Art (personnages)
      En janvier, l'équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes des " vêtements environnementaux de la frontière " et a peaufiné la combinaison de la frontière.
      La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters.
       
      Art (vaisseaux)
      Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit vaisseau" mentionné dans le rapport du mois dernier, dont certains éléments ont atteint le LOD0-complété. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante.
      L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD.
      Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise.
      "L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel de Crusader." L'équipe du vaisseau
      Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité aux règles de la boîte grise avant que la maquette ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien.
      L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes.
      La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau.
      Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau vaisseau est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures extraterrestres a été créé pour une version future.
       

       
      Communauté
      L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot.
      Elle a ensuite soutenu les célébrations du Festival Rouge 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois précédentes célébrations comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois.
      La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé.
      Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc.
      Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous.
      En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement.
       
      Moteur
      En janvier, le programme de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support de l'Alpha 3.18. En plus de cela, Triangle Vertex et Normal Transform pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie lors de l'Alpha 3.18 PTU). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.
      Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur à distance de shaders. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.
       

       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité.
      Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de le rendre conforme aux normes actuelles, tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu.
       

       
      Fonctionnalités (Personnages et armes) 
      Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs.
      L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins.
      L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité.
       
      Fonctionnalités (Gameplay) 
      L'équipe de l'UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de " fuite ", comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d'un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de cargaison.
      Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les dysfonctionnements et les dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux.
      De plus, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les équipes chargées des missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu.
      Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont permis de poursuivre la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a débuté. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants.
      Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des vaisseaux et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix.
      Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      La majeure partie du mois de l'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, y compris la récupération.
      "L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux." Fonctionnalités des Mission
      Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs.
      L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle.
      Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi.
      Enfin, en ce qui concerne les tâches propres aux missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et sur l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord.
       
      In-Game Branding (Montréal)
      Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue des marques. 
       
      Éclairage 
      L'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son apparence initiale.  
      Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de la station Ruin.
      L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville.
       

       
      Live Tools (Montréal)
      En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing.
       
      Lieux (UE)
      En janvier, l'équipe des lieux a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station.
      "C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour." EU Locations 1
      EU Locations 2 a progressé avec le bureau local de la loi local mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Caractéristiques des Missions.
      Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines.
      "La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli". Équipe Sandbox
      L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses.
       

       
      Narration
      La division Narration a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et en poursuivant les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir.
      Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narration a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu.
      La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Les équipes narratives cherchent également à tirer parti de leurs concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire.
      L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire.
      "En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu." Équipe de narration
       
      Services en ligne (Montréal)
      À Montréal, les Services en ligne ont planifié l'année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l'équipe de mise en réseau. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 de Server Meshing.
      Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bugs.
       
      Art technique des vaisseaux / Animation
      L'animation et l'art technique des vaisseaux ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du vaisseau.
      L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux dans le pipeline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec le service d'assurance qualité pour s'assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages.
      Ils ont également activé les shaders de dommages de grattage sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux.
       
      IU
      L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en résolvant les derniers problèmes liés à l'interaction des systèmes de chargement des véhicules et des personnages avec le streaming persistant.
      L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, ainsi que sur le polissage visuel.
       
      VFX 
      Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules.
      "Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !" L'équipe VFX
      Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses.
      L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail d'Alpha 3.18, elle a été poursuivie dans le contenu des étapes de développement lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de sa sortie.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      202

      SQ42 Rapport Janvier 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-02-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42
      Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris la perception de l'ennemi, les mises à jour de la Starmap et les développements narratifs.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
       
      IA (Contenu) 
      L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le site de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des parcours de jeu pour détecter et corriger les problèmes, ainsi qu'un examen attentif des comportements " chaîne de repas " et " manger et boire ".
      L'équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d'étudier et de corriger de nombreux problèmes. Elle a également passé du temps à examiner les zones où l'interaction des accessoires était 100% correcte, ce qui était "très satisfaisant à voir".
      L'équipe a également commencé à permettre aux personnages de s'asseoir dans différents styles de sièges lorsqu'ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l'armoire à pharmacie et la caisse à fusibles.
      Enfin, elle a continué à affiner et à améliorer les comportements " hygiène " et " médical ".
       
      IA (fonctionnalités)
      L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a impliqué un travail dans plusieurs domaines différents, y compris une nouvelle logique pour savoir quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance.
      Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones d'"attaque" et de "défense". Ces affectations peuvent être données à l'IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus basique, la zone de défense est utilisée pour limiter la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque est utilisée pour limiter leur cible. Lorsqu'on lui attribue l'une ou l'autre de ces zones, l'IA se prépare à combattre en équipant ses armes et en adoptant une position de préparation avant de se rendre dans la zone en état d'alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, l'IA se déplacera ensuite vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jettera un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.
      "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense est destinée à fournir au joueur un défi difficile à relever, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." L'équipe AI
      L'équipe d'IA a continué à développer l'IA d'un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d'attaque. Ils ont également commencé à développer des animations caractéristiques qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l'équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle, en partie pour que le joueur ne soit pas submergé, mais aussi pour que les personnages n'entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu'ils attaquent.
      Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée "Buddy AI". Le mois dernier, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le compagnon joue dans ces sections, notamment en suivant le joueur, en se déplaçant vers des points d'intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l'équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s'assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu'il peut avancer sans obstruction.
       
      AI (Tech)
      À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité, que de plus en plus de concepteurs ont commencé à utiliser.
      Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et des informations sur les wagons, telles que le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. 
      Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. 
      Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. 
      Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.
      La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.
      AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le niveau du sol.
      La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est plus élevé, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cette fonctionnalité sera utilisée pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.
       
      IA (Fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe Vehicle Feature s'est concentrée sur les améliorations de l'IA de combat spatial en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les mécanismes du vaisseau. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.
      De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Elle est destinée à fonctionner avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe Fonctionnalité des Véhicules et permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié dans l'atmosphère.
      Ils ont également soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés.
       
      Animation
      L'équipe Animation a commencé l'année 2023 en s'assurant que son calendrier pour atteindre le "contenu complet" avait été convenu, ce qui impliquait un alignement étroit avec les équipes en amont et en aval.
      Sur le plan du développement, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le domaine du zéro-g, et les développeurs ont utilisé certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay "couché". Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, notamment une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l'immobilisation et la désimmobilisation.
      Les équipes d'IA de l'animation ont continué à développer les comportements d'exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des forces spéciales. Elles travaillent actuellement sur les animations d'arrière-plan de l'IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l'hygiène et au fret dans les zones sociales.
      En ce qui concerne le visage, le personnage Chakma a été travaillé sur les lignes de combat des personnages IA. L'équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour planifier un prochain tournage afin de fournir des assets aux équipes AI et Player.
       
      Moteur
      En janvier, l'équipe de la physique a travaillé sur les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique, qui ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12. Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des processus, et d'une réduction des appels dans le système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.
      Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. La pile de pages est maintenant également prise en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour prendre en charge la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      L'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a travaillé sur des transitions fluides plutôt que sur des coupures de caméra lors des passages entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d'un vaisseau ou lors d'une promenade.
      La nouvelle application mobiGlas "manuel de terrain", qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de recrutement, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l'équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l'état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. De nombreux cas limites ont également été corrigés.
      De nombreuses améliorations ont été apportées à la Starmap, notamment de meilleures transitions entre l'échelle réelle et l'échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées.
      Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l'interaction avec l'armurier, le terminal de l'armurerie et l'application de gestion des missions ont également fait l'objet d'une itération générale suite à des commentaires.
       
      Fonctionnalités (Véhicules)
      En janvier, l'équipe chargée des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l'équilibre des vaisseaux et des armes. Des modifications ont également été apportées au HUD, à la visée et au ciblage afin d'améliorer encore l'expérience de combat.
      L'équipe a également commencé à travailler sur les radars, après avoir repris cette tâche de l'équipe des fonctionnalités d'Arena Commander pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l'ajout de diverses fonctionnalités pour prendre en charge la nouvelle interface utilisateur de balayage et les écrans multifonctions (MFD).
      Le remaniement du voyage quantique est en voie d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a terminé le spawn quantum, qui permet de faire apparaître des vaisseaux d'IA comme s'ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s'agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantum dans divers chapitres.
      L'interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l'équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d'interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu'en mode interaction. Le HUD a également été retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD.
       
      Scénario de jeu
      Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans de nombreux chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner de plus longs instants. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 afin de permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement.
      Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des retours sur le fait qu'un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, dire une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Pour ce faire, de nouvelles mo-cap ont été tournées afin de donner plus de vie au personnage et lui permettre de jeter un coup d'œil et de se rendre compte de la présence du joueur.
      Des passes de polissage ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un niveau beaucoup plus élevé. L'une d'entre elles, au chapitre 12, a nécessité l'utilisation d'une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison d'incrustations manuelles et de mo-cap pour créer une pièce entièrement nouvelle où le personnage donne ses propres répliques au joueur et l'encourage à le rattraper.
      Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible grâce à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu'ils semblent appuyer sur des touches ou taper.
      Gameplay Story a également expérimenté la fonction "regarder" pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur.
      "Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et nous avons réussi à pousser le 'regard' pour leur permettre d'impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons démarré la nouvelle année en trombe et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme." Gameplay Story Team
       
      Conception des niveaux
      Le mois dernier, l'équipe Espace et Combat a continué à développer l'expérience de jeu, avec pour objectif de faire en sorte que tous les combats s'enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS.
      Elle a également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l'IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et a travaillé avec l'équipe chargée des véhicules sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que le Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique.
       
      Narration
      La narration a commencé l'année par des révisions aux côtés de l'équipe de conception.
      "Avec les dialogues de remplacement mis en place dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l'année dernière, il est important de tester et d'évaluer l'expérience ajustée avant d'enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l'équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu de remplacement !". Équipe de narration
      L'équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné.  
      En janvier, l'équipe s'est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s'assurer que le contenu est correctement rythmé. En outre, l'équipe a présenté les nouveaux messages de communication personnelle que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages du flux de jeu principal avaient déjà été rédigés, l'équipe a voulu les développer pour fournir un contenu narratif encore plus important qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur.
      Enfin, l'équipe narrative a travaillé avec l'équipe de conception du pilier "Core Gameplay" pour créer des analyses détaillées des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour résoudre des énigmes et naviguer. L'équipe Narrative veille à ce que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis, mais aussi thématiquement approprié à l'univers.
       
      IU
      L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté de nouveaux outils de débogage pour l'aider à gérer les blocs de construction, ainsi qu'une nouvelle gamme de widgets pour accélérer son flux de travail.
      La Starmap a progressé visuellement, l'équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé un passage de polissage.
      Parallèlement à la conception d'améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l'équipe d'art et de conception de l'interface utilisateur s'est concentrée sur l'interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l'équipe technique de l'interface utilisateur pour s'assurer que les interactions sont bonnes.
      L'équipe a également modifié certains réticules pour améliorer l'expérience de combat et a continué à développer l'apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant.
       
      VFX
      Le mois dernier, les ingénieurs VFX ont poursuivi leur travail sur les lieux de tournage, en étroite collaboration avec les services artistiques et de conception.
      La refonte de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l'équipe de concentrer ses efforts pour s'assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l'avenir.
      Par ailleurs, l'équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2023

      Rapport mensuel du PU
      Février 2023
       
      Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le prochain patch, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et la technologie pour les sorties prévues plus tard dans l'année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris la refonte de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore.
       
       
      IA (Tech)
      IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.
      L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.
      L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.
      En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.
      L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.
      IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :
      Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.
      Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.
      Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.
       
      IA (outils)
      Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :
      L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.
      La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.
      La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).
      Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.
      Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.
      Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.
      Enfin, pour IA Tech, l'équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte du tag mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'utilisable.
       
      Art (vaisseaux)
      Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l'Argo SRV. La phase artistique finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars.
      Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la phase d'examen LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final.
      Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours.
      Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois.
      "Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue". Équipe artistique du véhicule
      L'équipe s'est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques.
      La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle aura atteint la phase de contenu final.
      L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire.
      "L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages." Équipe artistique chargée des véhicules
       

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      Communauté
      Tout au long du mois de février, l'équipe de la Communauté a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la communauté, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements.
      "Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum." Équipe communautaire
      Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l'Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU.
      En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, États-Unis, a commencé.
       

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      Moteur
      En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les fabriques d'entités physiques.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.
      Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.
      Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18.
       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      En février, l'équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations en vue d'un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de spawn et de course et de livrer Rounds Module remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de confort de jeu attendus depuis longtemps.
      L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique.
      "Ce site, dont nous parlerons davantage à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des sites du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets à venir". L'équipe des fonctionnalités
      L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de duels de combat atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander.
       

       
      Fonctionnalités (Personnages et Armes) 
      En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, principalement des plantages et des désynchronisations de la position du joueur.
      L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison des systèmes de port d'objets et d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire.
      Un autre aspect de l'inventaire en cours de développement est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      L'équipe des fonctionnalités de jeu a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Elle a également ajouté une interaction au Multi-Outil Greycat qui permet de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le détachement des objets. 
      L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles de fixation des objets des vaisseaux. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière.
      L'équipe a poursuivi son travail sur le réseau de ressources, qui est désormais connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen. 
      Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs :
       
      Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur.
      Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources.
      Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs.
      S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison.
      Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de cargaison afin d'utiliser le nouveau système.
       
      L'équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionne non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau système de récupération fonctionne également avec le nouveau système de ressources.
      "Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de cargaison, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées." L'équipe de l'USPU
       
      Fonctionnalités (Mission)
      En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les caches en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pen habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris.
      Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes.
      "Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante". Équipe chargée des missions
      Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements quantiques et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches.
      Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier.
       
      Fonctionnalités (véhicules) 
      Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming.
      "Au fur et à mesure de l'avancement des différentes vagues de PTU en vue de la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU." Fonctionnalités des véhicules
      Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux
      Enfin, le MISC Hull C a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes.
       
      Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
      Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.
      Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage du moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des visualisations secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les effets d'éblouissement originaux ont été convertis en Gen12 et la prise en charge initiale du HDR a été assurée.
      La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux zones d'affichage secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte.
      En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.
      Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.
      L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des calques pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantique " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.
      L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.
      Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et de chutes à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.
       
      In-Game Branding (Montréal)
      Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin. 
      Ils ont également commencé leurs tâches pour la station Ruin de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements.
       

       
      Éléments d'Interaction
      L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant d'autres assets pour Ruin Station.
      "Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interagissables vraiment intéressants que nous sommes impatients de partager !". L'équipe Interactables
      L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouveaux assets avec lesquels les joueurs pourront interagir dans le 'verse' et a progressé avec Flair qui sera présenté aux joueurs à un moment donné cette année.
       

       
      Éclairage 
      Lighting a terminé son travail sur la refonte de l'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux.
      "C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !". L'équipe de Lighting
       

       
      Live Tools (Montréal)
      En février, l'équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge de Persistent Entity Streaming.
      Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes et à la correction de bogues prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18.
      Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le maillage des serveurs.
       
      Lieux (EU)
      En février, l'équipe des lieux a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s'approche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le "Content Pack 3", qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de taille petite à moyenne.
      Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et renforcé certaines de leurs initiatives dans les grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes.
      L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité d'obtenir des avant-postes de niveau Gold-Standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter des boucles de jeu nouvelles et intéressantes dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation.
       

       
      Narration
      Le mois de février a commencé avec l'équipe de Narration qui s'est occupée d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été étiquetés et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats.
      L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro.
      "Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous." L'équipe de narration
      Ils ont également coordonné avec les équipes d'environnement et de conception la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ.
      Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live.
       
      Services en ligne (Montréal)
      En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l'objectif étant de maintenir l'intégrité des shards.
      L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités.
      L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date.
      Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues.
       
      Tech Animation 
      Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42.
      "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". L'équipe de Tech Animation
       

       
      IU
      En février, l'équipe Interface Utilisateur Art et Design a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap, et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour.
      L'équipe IU Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques.
      Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux arrivants dans l'équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX.
      L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels.
      Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel.

      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      SQ42 Rapport Février 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 03:01:202
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les créatures ennemies, la sauvegarde et le chargement, et les comportements navals.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu) 
      Après avoir récemment permis aux personnages de boire dans les objets utilisables, l'équipe AI Content a commencé à installer les personnages pour qu'ils utilisent le mobiGlas à différents sièges et tables.
      "C'est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d'obtenir d'excellents résultats en peu de temps. Contenu de l'IA
      L'équipe a également peaufiné un grand nombre d'animations, notamment celles d'un infirmier inspectant un patient, sortant d'un lit dans différentes directions et à différentes hauteurs, et s'asseyant sur le sol en se sentant malade.
      En ce qui concerne la conception, l'équipe a permis à des personnages de services  de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer le chariot, puis de décharger les boîtes afin d'ajouter de la vie à de vastes zones. Elle a également commencé à peupler le chapitre 15 avec des personnages IA à différents endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont les premiers résultats sont prometteurs.
      Parallèlement, le comportement de l'équipage de la passerelle de la station Shubin a été affiné et un premier essai d'installation d'un râtelier d'armes interactif a été réalisé.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, l'équipe en charge de l'IA a terminé son travail sur l'IA des créatures non-humanoïdes. Il s'agit d'augmenter la gamme d'animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner la tête pour faire face à la cible.
      Des améliorations ont également été apportées au code qui répartit les créatures autour d'une cible lorsqu'elles attaquent en groupe. Ce code utilise le système de formation actuellement utilisé par l'IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu'elle se déplace vers la cible, elle vérifie la présence d'une formation autour de la cible et la crée, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement entre les mains des concepteurs pour un retour d'information avant que les ajustements finaux ne soient faits.
      Les fonctionnalités de l'IA se sont poursuivies avec les comportements des médecins, qui permettent à l'IA ennemie de ranimer ses amis. Les IA "abattues" sont celles qui ont subi des dégâts presque mortels et qui ne peuvent être ranimées qu'à l'aide d'un stylo médical. Les IA "inconscientes" sont celles qui ont été assommées (par exemple lors d'un takedown furtif) et qui peuvent être ranimées par n'importe quel ami. Récemment, l'équipe a mis de l'ordre dans les différentes interactions et, en particulier, s'est concentrée sur ce que fait l'IA lorsqu'elle rencontre une IA abattue ou inconsciente au cours d'un combat. Par exemple, si l'IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n'est pas médecin, elle en appellera un et tous ceux qui se trouvent à proximité lui viendront en aide.
      Le développement de l'IA d'accompagnement mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi. Il s'agit désormais de s'adapter à la position du joueur (par exemple, s'accroupir) et de se déplacer à couvert lorsque des ennemis sont proches.
      Du côté de l'animation, l'équipe a préparé et réalisé une capture de performance supplémentaire pour remplacer diverses animations de blocage.
      Enfin, en ce qui concerne les fonctionnalités d'IA, l'équipe a passé du temps à réexaminer ses fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionnait comme prévu dans l'ensemble. Elle a ainsi testé et corrigé des problèmes qui ne pouvaient être détectés que lorsque toutes les fonctionnalités agissaient de concert.
       
      IA (Tech)
      IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.
      L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.
      L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.
      En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.
      L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.
      IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :
      Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.
      Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.
      Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.
       
      IA (outils)
      Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :
      L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.
      La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.
      La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).
      Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.
      Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.
      Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.
       
      IA ( fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe d'IA intégrée de Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l'IA.
      "Nous avons eu beaucoup d'échanges avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous conviennent, et nous travaillons maintenant à l'implémentation et au test de cette nouvelle IA de combat". Fonctionnalités de l'IA des véhicules
      De plus, la nouvelle surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d'intégration avec l'IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l'IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt qu'avec des propulseurs.
       
      Animation
      Tout au long du mois de février, l'équipe d'animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment leur première créature ennemie, Vanduul, qui recherche les actions et les menaces, le pillage des munitions et la guérison par l'IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de type pro, basés sur les récentes versions non qualifiées ; quelques changements de design ont été effectués et les réponses aux attaques ratées ont été verrouillées.
      Une IA d'arrière-plan a été développée pour les personnages malades, les salles médicales et les sorties d'urgence en cas d'utilisation d'objets. L'équipe a également travaillé sur le fusil de sniper Kastak Arms et a commencé à revoir la première passe du rig d'animation Titan. L'utilisation de la grenade zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que d'autres déplacements et mouvements zéro-g.
      Diverses données de mo-cap ont été capturées, y compris une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l'utilisation de compartiments d'hygiène, le mouvement et l'empilement de boîtes, des racks d'armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils.
      L'équipe d'animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d'Aciedo et a capturé des formes faciales et des performances de locomotion pour les personnages blessés et malades.
       
      Art (personnages)
      En février, l'équipe Character Art a poursuivi son travail sur la faction Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l'équipe est impatiente d'implémenter.
      Ils progressent actuellement avec les étapes high-poly pour la combinaison de vol du pilote de la marine et d'autres assets de la marine. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée ci-dessus.
       
      Moteur
      En février, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des changements ont été effectués pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage de l'obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. D'autres optimisations incluent l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau spatial pour les vérifications de balayage de l'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations de champ de distance unaires et binaires a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, d'immenses pages sont désormais utilisées pour les fabriques d'entités physiques.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu vers la texture. De plus, la copie redondante des données de la cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a passé du temps à améliorer la prise en charge des écrans ultra-larges. Le rendu de la console de jeu a notamment été considérablement amélioré, ce qui a permis d'afficher un texte plus clair. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.
      Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations de performance ont été implémentées pour le serveur de compilateur de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les dernières touches sur le support de p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Le mois dernier, le groupe Gameplay Features a continué à travailler sur les sauvegardes et les chargements, en faisant en sorte que les missions Subsumption se restaurent correctement et reviennent à leur état d'origine. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l'une des missions et l'ont transmise à l'assurance qualité pour voir ce qui ne se chargeait pas correctement afin qu'ils puissent le déboguer et le corriger.
      "Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan afin d'éviter une longue attente à chaque fois. Équipe chargée des fonctionnalités de jeu
      L'équipe a également mis en place un didacticiel pour les concepteurs. Au moment opportun, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant les instructions relatives à une fonctionnalité particulière du jeu, avant de poursuivre lorsque le joueur aura atteint le niveau requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour faire fonctionner les applications mobiGlas. Cela leur permet d'accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console.
      La nouvelle Starmap a été activée en tant que radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s'allumer et s'éteindre. L'implémentation initiale des nouveaux marqueurs d'affichage a également été réalisée.
      La transition transparente entre la caméra du joueur et celle de la cinématique a été peaufinée en fonction des commentaires de l'équipe Cinématique. Par exemple, ils ont amélioré l'apparence lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile.
      Enfin, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais restreindre les véhicules à une zone donnée et les bloquer à un endroit donné.
       
      Fonctionnalités (véhicules)
      L'équipe Véhicules a passé une partie du mois à mettre en place la nouvelle fonctionnalité de voyage quantique dans les différents chapitres de la campagne.
      "Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d'itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu'à présent, tout se passe bien et la nouvelle fonction de voyage quantique devrait être activée dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, les réalisateurs nous ont fait part de leurs commentaires sur la conception et nous avons procédé à des itérations sur l'interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et l'aspect général de la fonctionnalité. L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules
      L'autre domaine d'intérêt majeur était l'interface utilisateur des véhicules. L'équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de la part d'UI Tech qui lui permettent de rendre l'interface 3D sur la visière du joueur en tant que couche RA. Cela les a amenés à construire des réticules et des interfaces de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu'ils travaillent à l'élaboration d'un affichage tête haute du véhicule qui s'intègre au nouveau système d'affichage multifonction (MFD).
      Dans le même ordre d'idées, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonction est presque utilisable dans le jeu. L'équipe a maintenant pour objectif de l'activer dans l'ensemble du jeu afin que tous les développeurs de la société puissent l'utiliser dans les playtests.
      Le radar de vaisseau a fait l'objet de travaux supplémentaires en raison des demandes formulées par d'autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart de ces demandes provenaient des équipes de conception de niveau et impliquaient une logique de mission manipulant le système de radar pour générer des rencontres de jeu.
      Enfin, la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l'objet d'un retour d'expérience, et les équipes chargées des véhicules ont continué à l'améliorer afin de peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l'IA, les systèmes de vol et d'autres équipes. Lorsqu'elle sera terminée, le joueur pourra utiliser le mobiGlas SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir vers lui.
       
      Jouabilité du Scénario
      Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur la planification de la mo-cap et les passes de polissage afin d'améliorer ses scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en réalisant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé plusieurs nouvelles scènes en réutilisant d'anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en ajouter d'autres.
      Une scène importante du chapitre 12 a fait l'objet d'un passage complet, avec un personnage clé qui guide le joueur et interagit avec lui dans un nouvel environnement.
      L'équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à l'infirmerie pour se faire soigner. La scène a d'abord été créée à l'aide de dialogues, mais elle n'était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d'abandonner et de rejoindre la scène.
       
      Programmation graphique et VFX
      Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi la clôture des dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'assistance à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.
      Le système de cartes de dommages a été converti à Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans l'ancien moteur de rendu. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre aux viewports secondaires d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les anciens éclats de lentilles ont été convertis en Gen12, ainsi que la prise en charge initiale du HDR.
      La prise en charge du TSAA est en cours d'ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, en particulier pour les cheveux. L'équipe a également soumis la première itération d'une nouvelle fonctionnalité de couche de rendu pour permettre une personnalisation facile des objets dans le monde pour une utilisation avec des fonctionnalités de jeu telles que le balayage et la mini-carte.
      En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a développé plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets de LayerBlend v1 à la plus récente v2 et en ajoutant des améliorations de convivialité au nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, y compris des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendre les cercles sur chaque vertex, et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.
      En ce qui concerne les outils, le traitement des textures a été considérablement accéléré grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Le travail sur un nouveau format de maillage a également commencé, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.
      L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et le travail sur les outils. Pour le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des décalcomanies pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantum " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que d'autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.
      L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, sur l'amélioration du système de récolte et sur l'ajout de la prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.
      Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système est encore à un stade précoce, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et d'écrasements à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour des événements plus importants (par exemple, des vaisseaux spatiaux qui s'écrasent). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage afin d'obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.
       
      Conception des niveaux (vol)
      L'équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat de vaisseaux du jeu s'intègrent parfaitement dans les sections sociales et FPS. Elle a également continué à travailler avec les différentes équipes de fonctionnalités pour intégrer les mises à jour critiques du système dans le flux du jeu. Le mois dernier, ils ont amélioré le voyage quantique et les cibles épinglées. La sauvegarde et le chargement ont également été travaillés en même temps que les fonctionnalités de gameplay.
       
      Conception des niveaux (social)
      Le mois dernier, l'équipe sociale de Level Design s'est concentrée sur le contenu de différents chapitres, notamment sur les comportements d'arrière-plan et les plannings de l'Idris. Ce contenu donne vie aux " interstitiels " (le tissu conjonctif qui relie tous les contenus de scène). Il a été déployé sur un chapitre particulier pour permettre à l'équipe de voir et d'évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l'Idris, y compris l'équipage de pont, l'équipage de passerelle, les utilitaires, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l'hygiène. Une grande scène de fête à bord du vaisseau a également bien progressé.
       
      Narration
      Une grande partie du mois de l'équipe de Narration a été consacrée à la préparation d'un prochain tournage en mo-cap. Il s'agissait notamment de rencontrer diverses parties prenantes pour revoir le contenu et s'assurer que le script reflète les derniers changements, de définir les répliques potentielles qu'ils aimeraient capturer et de passer par le processus de casting.
      L'équipe prévoit également d'utiliser ce tournage pour commencer à saisir les scripts de certains personnages d'arrière-plan (connus sous le nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu'une gamme de dialogues pour agir dans une variété de carrières. La narration vise à capturer quelques-unes de ces lignes à chaque tournage afin d'en augmenter lentement le nombre plutôt que de les programmer toutes en un seul tournage. Ils captureront également des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne.
      Narration a poursuivi ses réunions avec les équipes de conception pour passer en revue les dernières itérations de niveau. Il s'agit d'évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment.
      Sinon, l'équipe a commencé par définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d'objets à collectionner ont été déterminés, le service de narration peut commencer à tracer les grandes lignes de chacun d'entre eux afin que l'équipe des accessoires puisse commencer à créer des assets.
       
      Technologie de l'Animation
      Le mois dernier, l'équipe Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant avec un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et l'escadron 42.
      "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, issus de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à illustrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est exceptionnellement bien déroulée. Le studio de sous-traitance que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique avec son système de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". Équipe d'animation technique
       
      IU
      Le mois dernier, l'équipe artistique et de conception de l'interface utilisateur a travaillé sur une signalétique réutilisable créée dans Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l'environnement. Cela signifie qu'ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré, ce qui leur évite d'avoir à créer une texture unique à chaque fois.
      Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d'interface utilisateur, en veillant à ce qu'ils soient uniques et à ce que la direction artistique soit bien accueillie. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d'écran MFD supplémentaires et ont peaufiné la visée et le ciblage en collaboration avec l'équipe chargée des véhicules.
      L'équipe IU a continué à travailler sur l'une des IU holographiques du jeu.
      "Comme c'est la première du genre dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé beaucoup de choses à améliorer. Il a donc fallu une autre phase de conception et d'implémentation dans le jeu pour atteindre le niveau dont nous avons besoin". Équipe chargée de l'interface utilisateur
      L'équipe a effectué une première passe visuelle sur la nouvelle interface de piratage pour la rendre plus tridimensionnelle et holographique. L'équipe UI a également aidé l'équipe SQ42 Feature à mettre en place un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des assets UI pour l'équipe Cinematics.
      Les techniciens de l'interface utilisateur ont créé un sélecteur de couleurs à utiliser dans l'outil de personnalisation des personnages. Ils ont également continué à peaufiner la Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté des corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans Building Blocks et en facilitant l'inspection des interfaces utilisateur dessinées.
       
      VFX
      Le mois dernier, VFX a passé du temps à nettoyer les assertions de données provenant de divers assets (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d'accès aux actifs manquants.
      L'équipe a également achevé la révision de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées.
      Enfin, l'équipe a apporté un soutien étroit aux départements Art, Design et Cinématique sur différents sites.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2023

      Rapport mensuel du PU 
      Mars 2023
       
      Bienvenue dans le rapport mensuel de mars du PU ! Lisez la suite pour découvrir tout ce qui a été achevé et qui est en cours dans nos studios internationaux le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19. 
       
       
       
      IA (Tech)
      Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Cela inclut l'implémentation d'un support pour le remplacement des propriétés de type agent pour la génération de maillages de navigation, ce qui permet aux concepteurs de générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et de créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. 
      Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : 
      Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. 
      Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.
      Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.
      Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.
      Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur.
      L'équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de repos soit complètement transformée en animation de sortie. 
       
      Art (personnages)
      Le mois dernier, l'art des personnages a peaufiné les tenues de la faction Duster ainsi que les objets des abonnés pour l'année à venir. La production des casques de la frontière a également commencé.
      Sur le plan conceptuel, l'équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters.
       
      Art (vaisseaux)
      L'équipe UK d'art des véhicules a passé le mois à finaliser l'Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d'entre eux a franchi l'étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l'optimisation.
      Le MISC Hull C a bénéficié d'un soutien supplémentaire, l'équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la phase greybox à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail greybox intérieur et extérieur est maintenant terminée.
      Le travail en boîte blanche a commencé sur deux véhicules non annoncés, dont l'un a reçu un prototype pilotable dans l'éditeur.  
      Une passe pour les composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s'assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu'elles s'ouvrent et se ferment correctement.
      Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées.
      La boîte grise d'un nouveau véhicule est sur le point d'être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d'entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu'elles ne clippent et pour créer un assemblage étanche lorsqu'elles sont fermées.
      La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les problèmes de clipping pendant les mouvements ont été résolus, avec l'utilisation de la technologie Xi'an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d'atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de "muscles mécaniques".
       

      Image par Dub_Blunt
       
      Communauté
      Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l'Alpha 3.18, l'équipe Communauté a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d'un EMP. 
      Ensuite, pour célébrer l'ouverture de la piste de course du Vision Center, l'équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen.
      La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d'écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l'onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt.
      Toujours en mars, le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 a été publié.
      "Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc." - L'équipe communautaire
      L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d'expérience des joueurs pour la publication et le travail continu de l'Alpha 3.18.
      Enfin, l'équipe s'est investie dans la planification et l'organisation de l'événement CitizenCon de cette année.
       

      Image par Bubba-0
       
      Moteur
      En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la maniabilité des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le dérobage des verrous dans le code d'intersection des géométries a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
      Sur le moteur de rendu, plus de code a été reconstruit pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
      Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
      Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages énormes. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
      Le reste du temps a été consacré à la prise en charge d'Alpha 3.18.
       

       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      En mars, l'équipe Feature a vu la première étape de la refonte d'Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course et bien plus encore.
      Les équipes d'Arena Commander ont collaboré avec l'équipe Planète pour améliorer Ellis III, Green, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d'eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses. 
      La conception a commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link et à terminer le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s'assurer qu'ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d'améliorer et de fixer le nouveau frontend d'Arena Commander avec une feuille de style épurée.
       

       
      Fonctionnalités (personnages et armes) 
      Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités s'est penchée sur le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécaniques utilisées avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférées. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l'avant à l'arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n'importe quelle position couchée.
      Le pivot du personnage a également été déplacé vers l'avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d'attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais nécessite une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d'une rotule unique à plusieurs rotules plus petites. La rotule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s'étendent derrière elle et disposent d'une certaine liberté pour se rétracter.
      "En guise d'aide visuelle, on peut comparer cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain. - Équipe chargée des fonctionnalités de l'acteur
      L'équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant la chauffe des armes. Il existe désormais une option de surchauffe pour les armes FPS, qui nécessite une intervention de l'utilisateur pour restaurer les fonctionnalités, comme pour une action de rechargement. Cependant, avant que l'arme n'atteigne l'état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l'exploitation minière et le rayon tracteur.
      Cela a permis d'améliorer l'interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l'ajout d'un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d'appuyer et de maintenir, et l'ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d'un objet que le joueur veut accrocher.
      L'équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin.
      Le travail sur le vaisseau de raffinage a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler lors du prochain sprint.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      En mars, la section Fonctionnalités de mission a poursuivi le travail sur les missions de contrats de sauvetage, en les améliorant et en les équilibrant. L'extraction de paquets a également progressé en vue d'une éventuelle sortie. 
      "Nous envisageons d'ajouter des cargaisons générales aux vaisseaux de mission pour donner aux joueurs une raison d'enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort douce." - L'équipe chargée des missions
      La mission d'escorte de vaisseau qui implique un voyage quantique a progressé. L'équipe se concentre actuellement sur l'élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre les dépendances avec les autres équipes. La production d'une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d'atteindre un lieu et de voler des données. 
      L'équipe a également commencé à ajouter des correctifs de confort de jeu pour l'Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir l'historique des missions terminées ou échouées, ainsi que les raisons de ces échecs. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu'elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l'initiative en cours visant à construire un système plus modulaire.
      Du côté des lois, l'équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l'intérieur d'un vaisseau contre les intrus. Cela inclut de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d'un vaisseau à moins qu'ils ne soient membres du groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis à l'aide de rayons tracteurs.
      "Cela inclut un nouveau système d'attribution des responsabilités pour l'acte de défenestration, qui consiste à jeter quelqu'un par la fenêtre. - L'équipe de Mission Features
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées spline, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.
      Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.
      Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d'abattage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure.
      Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu.
      Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.
      De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.
      L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour le façonnage et la distribution.
       
      Marques dans le jeu (Montréal)
      L'équipe a poursuivi son travail sur l'identité visuelle et l'environnement des gangs de Pyro.
      Elle a également apporté les dernières retouches à la semaine de lancement d'Invictus et explore actuellement la station Ruin afin d'y ajouter de nouveaux éléments de marques.
       
      Éclairage 
      L'équipe chargée de l'éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur la semaine de lancement de l'Invictus avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station.
      Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l'avant-poste colonial en cours de développement par l'équipe Sandbox 1.
       
      Outils Live 
      À Montréal, l'équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. A l'avenir, cet outil de gestion de shard supportera le Server Meshing en affichant des informations en temps réel sur les serveurs.
       
      Lieux (UE)
      L'équipe des lieux de l'UE a progressé avec Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de se déplacer et comment les nouveaux éléments de jeu s'intégreront dans les zones déjà développées.
      Elle a également progressé sur les bureaux de la police locale, en développant des schémas et en travaillant sur des prototypes jouables.
      Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l'équipe de l'USPU. Le mois dernier, L'équipe a réalisé des prototypes d'ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios.
      EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d'intérêt supplémentaires à la ville.  
      L'équipe EU Sandbox a créé des entrées d'avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro.
      Ils sont actuellement en train de mettre de l'ordre dans les zones souterraines des modules de l'avant-poste pour les utiliser avec le gameplay furtif. Le travail s'est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l'équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro.
      La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu'ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d'être finalisés, et les derniers retours d'expérience sont en cours d'application.
      En mars, l'équipe Sandbox 2 de l'UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l'on peut voir dans un épisode récent d'Inside Star Citizen.
      Enfin, l'équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels. 
       
      Narration
      Avec l'Alpha 3.18 en ligne, l'équipe Narrative s'est remise au travail sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l'équipe de conception pour développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment la récupération, l'investigation, l'exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n'ont pas encore été annoncées.
      Pour Pyro, la narration a revisité une partie de l'histoire scientifique des planètes pour s'assurer qu'elle s'aligne sur les dernières intentions en matière de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des "hors-la-loi", notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d'avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales.
      Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d'Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté.
       
      Services en ligne (Montréal)
      En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et le stress lié au re-nivellement de la base de données globale.
      Pour Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de vaisseaux ASOP.
       
      Services et outils systémiques 
      En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des problèmes de cargaison, de terminal ASOP et de GIM, l'équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l'architecture de la balise de service.
      Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l'USPU à tester les nouveaux halls d'exposition, résolu les problèmes de l'éditeur Subsumption et travaillé avec le département Design sur l'outil Quantum/Odin.
       
      IU
      Les artistes de l'interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d'écran et des concepts, ainsi que des idées d'affichage dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l'équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera finalement intégrée au PU.
      L'équipe technique de l'interface utilisateur a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l'AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine. Ils ont également apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens.
       
      VFX 
      L'équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité "external ref" qui passera bientôt en phase de test. Cette fonctionnalité permettra aux artistes VFX de créer des modèles d'effets qui pourront ensuite être référencés dans d'autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l'ampleur.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      SQ42 Rapport Mars 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. ous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris l'intelligence artificielle, les mines spatiales et la technologie de la réalité augmentée.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
      AI (Contenu)
      Le département Contenu IA a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités.
      Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d'améliorer le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et de mettre en place un inventaire personnel pour l'ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante.
      Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines.
      Contenu IA a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction de l'animation de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur.
      Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "évier" comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d'utilisation, qu'un miroir soit présent ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes.
      Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été ravivé.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Fonctionnalités IA a continué à travailler sur l'IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d'un chemin et s'arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt.
      Fonctionnalités IA a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour " préparer " et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert en hauteur ou en se levant d'un couvert en contrebas.
      Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion.
      En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de le toucher.
      Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi.
      Fonctionnalités IA a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé.
       
      IA (Tech)
      Tout au long du mois de mars, l'équipe IA Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. 
      Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : 
      Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. 
      Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.
      Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.
      Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.
      Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer le confort d'utilisation et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur.
      L'équipe IA Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de ralenti passe complètement à l'animation de sortie. 
       
      IA ( Fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le remaniement de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars.
      "Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA
      L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité d'entrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements.
       
      Animation
      En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés.
      Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des éléments de calage pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu.
      En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par le département Narratif, en s'attachant à donner plus de vie au jeu.
       
      Moteur
      En mars, l'équipe Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, des améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de serrures dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
      Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
      Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
      Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
      En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la gestion cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de verrous dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
      Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
      Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
      Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      En mars, Fonctionnalités Gameplay a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l'option dans le jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle.
      Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement.
      Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux.
       
      Fonctionnalités (véhicules)
      Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne.
      "Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n'a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu. Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
      La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum.
      En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs.
      Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner.
      "Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu afin de le tester le plus tôt possible.
      La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se regrouper" ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement.
      Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Fonctionnalités des Véhicules a travaillé avec la Conception des Niveaux pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent.
       
      Jouabilité du Scénario
      En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. Cela permet à l'IA de pousser une échelle mobile en position, de l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l'échelle.
      "C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu. Jouabilité du Scénario
      Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres.
      Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent.
      L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole.
       
      Programmation graphique et VFX
      En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées guidée, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.
      Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout d'un support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.
      Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options de masquage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure.
      Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu.
      Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.
      De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.
      L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution.
       
      Narration
      L'équipe Narration a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d'un moment à l'autre, en s'assurant que le joueur sait ce qu'il est censé faire et où il va aller ensuite.
      "Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés." L'équipe narrative
      Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative était au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l'avance.
       
      IU
      En mars, l'équipe artistique chargée de l'interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'"écran modulaire", qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe des fonctionnalités.
      IU Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l'holovolume et les hyperliens.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes.
      Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2023

      Rapport mensuel du PU
      Avril 2023
       
      Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois d'avril. Découvrez les dernières mises à jour des équipes de développement de Star Citizen, notamment en ce qui concerne l'art, le moteur, les véhicules, les lieux et bien plus encore.
       
       
       
       
      IA (Contenu)
      En avril, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment travaillé sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés.
      Diverses animations IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.
      AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
       
      AI (Tech)
      Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé sur les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. 
      Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place.
      Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
      Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.
      AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
      Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
       
      IA ( Fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA de combat et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.
      Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il dévie de sa trajectoire. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.
       
      Animation
      Les animateurs ont continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu'ils pensent devoir exister et comment les créatures pourraient les utiliser.
       
      Art (personnages)
      Le mois dernier, l'équipe d'art des personnages a terminé les tenues de la zone frontalière toxique et de l'environnement désertique, la tenue commune de la faction Duster et le casque léger de la zone frontalière.
      Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a préparé des notes de présentation pour les tenues du gang des Headhunters et de la faction Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés.
       
      Art (vaisseaux)
      Le mois dernier, l'équipe Contenu Véhicule Europe a terminé la dernière passe d'art sur un tout nouveau véhicule, et la passe d'art LOD0 a commencé sur l'une de ses variantes. 
      Un autre nouveau vaisseau a passé l'étape de la boîte blanche ; il est presque terminé et passera à l'étape de production suivante une fois qu'une révision à venir sera terminée.
      L'équipe a terminé l'élaboration du RSI Lynx Rover, tandis qu'un autre véhicule terrestre à venir a franchi l'étape de la boîte grise.
      La passe LOD du SRV Argo a été achevée. Dans le même ordre d'idées, une passe de soutien pour les faisceaux tracteurs a commencé, qui comprend l'adaptation du nouveau faisceau tracteur du véhicule sur les vaisseaux existants pris en charge. Il s'agit également de s'assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l'aide du faisceau tracteur FPS.
      "Cela a été réalisé en ajustant l'art et les collisions sur certaines baies de composants et en s'assurant qu'il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule. L'équipe des vaisseaux du Royaume-Uni 
       
      Le MISC Freelancer a poursuivi son passage dans les baies de composants et est passé à la phase LOD0 et à la phase d'art final, tandis que le Crusader A1 Spirit a poursuivi la phase LOD0 et a passé la porte de la révision de la boîte grise. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de boîte grise.
      Aux États-Unis, la boîte grise d'un prochain véhicule a été achevée.
      "Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d'optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu'il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur."
      La phase Greybox de l'Aopoa San'tok.yāi a progressé, plusieurs zones ayant été redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l'intérieur de la verrière. L'équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l'utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité de Xi'an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser plus loin l'utilisation de la technologie extraterrestre.
       

       
       
      Communauté
      L'équipe communautaire a soutenu la sortie des versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Semaine Alien battent leur plein et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L'équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté - dont beaucoup ont été très demandées, et plus d'informations seront bientôt partagées.  
      Le mois d'avril a également été marqué par le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour de cette année. Pour la première fois, des membres de l'équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 employés de CIG, plusieurs membres de l'équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne.
      "La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l'équipe de CIG, qui ont répondu aux questions brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d'assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d'entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant." L'équipe communautaire
      Enfin, l'équipe s'est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront dévoilées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration physique de tout ce qui touche à Star Citizen et, surtout, à la communauté, alors gardez l'œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails !
       

       
      Moteur
      En plus du soutien à la sortie des correctifs, l'équipe du Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, afin de les préparer à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.
      Le nouveau système interne de compilation de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
      En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).
      Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu hérités vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n'avait plus besoin.
      Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
      Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
      Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
      L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
      Pour la version Alpha 3.18 et les versions suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d'appel d'allocation et d'utiliser des limites supérieures d'objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites.
      De plus, l'ancien comptage manuel des références, source d'erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading.
      Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d'être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire d'imposer davantage d'exigences aux noms de débogage, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des éléments géométriques.
      Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.
      Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.
       

       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des fonctionnalités de Arena Commander s'est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé la planification pour le reste du trimestre.
      L'équipe d'ingénierie a pris en charge la refonte du code des menus de personnalisation du VMA et des équipements, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de spawn introduite avec Persistent Entity Streaming. Le travail d'analyse a également été achevé, y compris l'ajout d'un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année.
      Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d'aider les joueurs à trouver les modes qu'ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu.
      L'équipe de conception d'Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès. 
      "Bien qu'une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l'autre comme un tout nouveau quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway". L'équipe de conception d'Arena Commander
      L'équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d'une fonctionnalité non annoncée a été achevée.
       

       
      Fonctionnalités (Personnages et armes) 
      En avril, l'équipe des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant en EVA aux équipements des acteurs. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu'ils accéléreront ou décéléreront en se déplaçant librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d'oxygène comme complément d'urgence de faible qualité pour se mettre à l'abri. Cependant, sauter d'une surface à l'autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité.
      L'équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l'explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à mettre en place l'option permettant d'ajouter un déclencheur de proximité à n'importe quel projectile.
       
      Fonctionnalités (gameplay)
      Le mois dernier, l'équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l'exploitation minière et de la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.19.
      En ce qui concerne la récupération, le développement de la fonction de " broyage " a commencé, et le premier prototype a été achevé pour l'itération interne.
      Pour la raffinerie, le premier bloc de l'écran de l'interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été discutés. L'équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera.
      Aux États-Unis, l'équipe de conception a mis en place les salles pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l'équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d'installation mais élimine également la possibilité d'un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l'installation de l'événement.
      En avril, l'équipe a remanié le mode de calcul des prix des vaisseaux en jeu et des frais et délais d'expédition de l'assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du vaisseau, et continuera d'évoluer à mesure de la croissance de la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix.
      Suite à la redistribution des ressources exploitables, l'équipe a terminé sa première passe sur les raffineries. Cela permettra de modifier l'efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l'abondance des ressources exploitables dans cette région. Par ailleurs, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux des administrations et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition.
      "Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix au fur et à mesure que nous examinerons les données que nous recevons des tests."
      Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont cargo et la boucle de jeu de chargement de cargaison externe qui seront utilisés pour soutenir des vaisseaux tels que le MISC Hull C. Il s'agit de la première étape d'une séquence de mises à jour planifiées visant à rendre le gameplay de la cargaison plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l'entrepôt de fret et les ordres d'achat et de vente asynchrones, soutiennent non seulement le MISC Hull C, mais seront également des éléments importants pour le chargement manuel de fret dans les hangars.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      Pour ajouter une plus grande variété aux combats de vaisseaux en mission, l'équipe des fonctionnalités de mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool de spawn ennemi.
      "Nous avons utilisé un outil pour faire s'affronter les uns contre les autres tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté." Équipe des fonctionnalités de mission
      Le travail s'est également poursuivi sur les missions Salvage, avec une attention portée aux missions où la récupération est utilisée pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives.
      Le développement des missions d'extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s'est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat.
      Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur les joueurs défendant leurs vaisseaux est presque terminé et commencera bientôt à être testé.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L'éditeur dispose également d'une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
      Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent également des simulations d'ondulation de l'eau dans toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).
      Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
      L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
      Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte des intérieurs. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l'ensemble du jeu.
      Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, y compris un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre le code d'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur les voxels dans le jeu.
       
      Marques dans le jeu (Montréal)
      En avril, l'équipe chargée des marques dans le jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de la station Pyro's Ruin et a continué à soutenir l'équipe européenne chargée des emplacements.
       

       
      Éclairage 
      L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail sur l'éclairage des grottes, qui sera ajouté aux nouvelles grottes et aux grottes existantes du PU.
      Les progrès se sont poursuivis sur la station Ruin, ainsi que sur d'autres tâches plus modestes.
       

       
      Outils Live 
      L'équipe Live Tools a progressé dans la conception d'une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Elle est actuellement impliquée dans l'amélioration continue de l'outil, qui vise à fournir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs.
      L'équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs.
       
      Narration
      L'équipe narrative a passé le mois à terminer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de récupération. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu.
      En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d'extraction de paquets, de vol de données et de récupération de consignations. Ils se sont également penchés sur l'élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles liées au fret.
      Le travail sur Pyro s'est poursuivi, la narration aidant l'équipe Contenu à développer l'histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu.
      Le mois d'avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu'un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW.
       
      Services en ligne (Montréal)
      En plus des corrections de bugs, des améliorations de performance et des mises à jour du code de flux de connexion, l'équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP).
      "Nous nous appuyons sur LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d'une version à l'autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour Persistent Entity Streaming, car l'ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n'était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l'inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires". Équipe des services en ligne
       
      Recherche et développement
      En avril, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
      "Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné." Équipe R&D
      En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L'objectif est d'améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme.
      Ces changements devraient également permettre de casser les tuiles et de surmonter certains problèmes de mise en forme dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d'un volume 3D à partir du bruit, d'un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder.
       
      Services et outils systémiques 
      En avril, l'équipe Systemic Services & Tools a progressé avec la refonte du service-beacon et a terminé plusieurs corrections de bugs pour l'Alpha 3.18.2.  Ils ont également terminé diverses optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime.  Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel.
      L'équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l'outil Quantum/Odin.
       
      Technologie de l'art et de l'animation 
      En avril, l'équipe Tech Animation a fait des progrès significatifs sur le traitement des assets de tête. Il s'agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets.
      L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
       
      IU
      En avril, l'équipe IU Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement être intégrées dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d'armes. 
      L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte des intérieurs.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a apporté son soutien à plusieurs accessoires et objets à interaction, y compris de nouveaux types de cargaisons volatiles.
      Ils ont également progressé dans la réalisation de tâches pour plusieurs lieux, comme Lorville et diverses grottes rocheuses.  Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l'ordre dans les couches des niveaux et de s'assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement.
      La prise en charge de deux nouveaux véhicules s'est également poursuivie.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      SQ42 Rapport Avril 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne les mouvements de véhicules, les assets de tête et les gangs ennemis.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
      AI (Contenu)
      En avril, l'équipe chargée du contenu IA a continué d'affiner les comportements, d'améliorer les animations et de développer de nouvelles fonctionnalités. Elle a notamment poursuivi son travail sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Elle a également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. 
      Un agent de sécurité de base a été mis en place pour patrouiller dans les stations Stanton et Shubin, et sera amélioré au cours du mois à venir. Il a également été mis à jour pour alterner entre le banc de bricolage et le champ de tir pour un flux plus réaliste.
      Pour l'équipe de pont, le département Contenu de l'IA a amélioré le chariot de diagnostic, permettant à l'IA de le pousser comme un chariot autour d'un Gladius et d'interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations "scooch" et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d'entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière.
      Le développement du club de combat et de la locomotion des personnages s'est poursuivi, avec l'introduction de diverses améliorations d'animation. Par exemple, l'équipe a peaufiné les animations du videur à l'entrée du club et a amélioré les animations de l'IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages " junkie " et " fatigué ", ce qui ajoute de la variété et de l'intérêt visuel.
      Diverses animations de blocage de l'IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du personnel d'entretien, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.
      AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
       
      AI (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Cela utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement.
      Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l'ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l'ennemi de s'approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu'il se prépare à attaquer.
      Les fonctionnalités d'IA ont également continué à prendre en charge l'utilisation d'armes à partir d'"entités de transport", c'est-à-dire tout ce qu'un PNJ peut chevaucher. Le travail sur l'IA sociale a également progressé, l'équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser.
       
      IA ( Tech)
      Le mois dernier, la Tech IA a progressé avec les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. 
      Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place.
      Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
      Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.
      IA Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques concernant le transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
      Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
       
      IA ( fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA pour les combats de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.
      Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il ne décroche. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des cannelures générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Screaming Galsons, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blockouts pour l'utilisation des couvertures dans les lits, le personnel d'entretien et le personnel de transport.
      Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l'IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore.
      Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les assets nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l'une avec un seul acteur et l'autre avec deux pour capturer diverses données de combat.
      Côté visage, l'équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l'équipe puisse commencer à travailler dessus.
       
      Moteur
      Le mois dernier, l'équipe du moteur principal a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, les préparant à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.
      Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
      En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).
      Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité qui n'était plus nécessaire.
      Les améliorations des systèmes de streaming ont commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du fil d'exécution principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
      Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
      Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
      L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
      Les pièces géométriques se voient désormais attribuer un identifiant unique qui permet de les interroger par leur nom. Cela a pour effet secondaire de rendre les noms de débogage plus exigeants, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques.
      Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.
      Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités de jeu a continué à travailler sur de nouvelles applications mobiGlas, y compris le widget de l'écran d'accueil de l'état du vaisseau, les notifications et les écrans des objets à collectionner.
      Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d'utilisation.
      D'autres travaux d'optimisation ont été réalisés. Par exemple, l'équipage d'un vaisseau peut désormais s'adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d'une mission ou que du temps s'est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l'outil d'édition.
      Une nouvelle façon d'animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l'équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires.
      Des marqueurs d'objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu'ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu'ils sont hors de l'écran ou qu'ils fusionnent avec une autre entité.
      L'interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l'objet d'itérations supplémentaires.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé sur diverses fonctionnalités de l'interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d'affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été réalisé pour que l'ensemble de l'entreprise puisse l'utiliser dans le cadre du jeu. Il s'agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bogues notables et de créer une documentation pour aider les testeurs.
      "Nous allons donc passer à l'implémentation d'autres vues MFD, telles que l'écran de balayage/radar et l'écran du système de vaisseau IFCS." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules
      Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l'objet d'itérations supplémentaires, bien qu'elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s'est également étendu à l'interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience globale.
      L'interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Il s'agit notamment d'ajouter des marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l'objectif principal est de s'assurer que le flux prévu dans les niveaux du jeu est clairement communiqué.
      En dehors de l'interface utilisateur, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a terminé les commandes d'ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l'ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d'IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours.
      Les surfaces de contrôle ont été davantage développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a nécessité une configuration personnalisée du pilote automatique qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau d'une manière similaire aux systèmes de pilotage par câble de la vie réelle. Le mois dernier, il a fait l'objet de tests approfondis et est actuellement sur le point d'être achevé.
       
      Jouabilité de l'Histoire
      Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé le mois d'avril en créant une nouvelle série d'animations pour l'équipage du pont du Gladius. Pour cela, ils ont réutilisé divers assets de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances.
      Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d'accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance.
      "Tout cela a représenté un travail considérable et c'était formidable d'effectuer autant de mises à jour. Gameplay Story
      Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement. 
      Enfin, Gameplay Story a commencé à discuter des scènes du chapitre 19 qui n'avaient pas reçu beaucoup d'attention auparavant. 
       
      Programmation graphique et VFX
      Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming les maillages compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version finale. L'éditeur a également reçu une nouvelle fonctionnalité HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
      Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent des simulations d'ondulation de l'eau pour toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).
      Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
      L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
      Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la carte des espaces intérieurs. Le mois dernier, les principales fonctionnalités visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polygones. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté dans l'ensemble du jeu.
      Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données des textures 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, dont une pour un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre l'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.
       
      Narration
      Le mois dernier, les auteurs ont commencé à passer en revue les scripts de l'ensemble du jeu pour s'assurer qu'ils sont toujours en phase avec les derniers essais de jeu. Ils se sont également préparés à un certain nombre de tournages en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a donné lieu à l'élaboration de scripts, à la capture d'enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé.
      En dehors des scènes, les équipes de narration ont capturé des lignes de dialogue pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et de vol de la campagne. Ils ont également capturé des dialogues pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de " redshirts "), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés.
      Loin des scripts et des performances, l'équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Cela va des objectifs de la mission au moment présent, aux rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, en passant par la narration environnementale (c'est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées du Galactapedia.
       
      Animation technique
      En avril, Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le domaine du traitement des assets de tête. Il s'agissait de mettre au point un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets.
      L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
       
      IU
      L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une partie du mois d'avril à revoir l'aspect visuel des menus radiaux et de l'écran d'attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pourraient faire apparaître les écrans comme étant "next gen". Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l'aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d'écrans.
      Le département IU a continué à travailler avec l'équipe Véhicule pour peaufiner l'agencement des HUD des véhicules en se basant sur le retour d'expérience des sessions de jeu du directeur du jeu.
      Le mois dernier, les ajustements comprenaient l'ajout d'une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d'armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne.
      Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s'agit là d'une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l'expérience de jeu globale.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour plusieurs lieux.
      "Le travail s'est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s'est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique ! Équipe VFX
      Enfin, l'équipe a commencé à se concentrer sur les effets d'armes. Il s'agit d'une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans SQ42 et le PU. Elle permettra également de répondre aux nouvelles exigences en matière de gameplay, notamment en ce qui concerne les dommages et l'usure.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2023

      Rapport mensuel du PU
      Mai 2023
      Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU ! Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l'Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus ! Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans nos studios internationaux au cours du mois de mai.







       
      IA ( Technologie)
      Le mois dernier, IA Tech a continué d'améliorer le système de prévention des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle.
      Le travail a ensuite commencé sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire.
      En mai, l'équipe IA Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. 
      Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur des utilisables et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur des utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption.
      IA Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. D'autres types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge du système des utilisables, du système de points tactiques et d'Alpha 3.19.
       
      Animation
      L'équipe d'animation faciale a continué à créer des assets pour les types de personnages spécifiques au PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay.
       
      Art (personnages)
      En mai, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des documents de validation pour d'autres tenues de Dusters.
       
      Art (vaisseaux)
      Au Royaume-Uni, l'équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau non encore annoncé par l'étape de la boîte blanche ; il est actuellement en boîte grise, l'intérieur et l'extérieur progressant bien. Une nouvelle variante d'un véhicule terrestre a également franchi l'étape de la boîte grise.
      L'équipe a approché la fin de sa passe sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l'Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull C.
      Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi - le C1 est presque complet au niveau de la boîte grise, tandis que le A1 a eu sa révision LOD0 prévue pour le début du mois de juin.
      Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu'à l'étape de l'art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l'art final devrait être terminé ce mois-ci.
      Le mois dernier, l'équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la boîte blanche.
      "Comme il s'agit d'un vaisseau capital de taille conséquente, nous avons décomposé le véhicule et prévu un pack de ressources afin qu'un intérieur puisse être construit à partir d'éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à revoir le concept pour mettre en évidence les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des exigences du nouveau Gold Standard." L'équipe EU chargée des véhicule 
      Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0 de la boîte grise, l'équipe appliquant des matériaux et des décalcomanies à l'extérieur et à l'intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s'occupant de l'équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l'usure à l'ensemble de l'extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L'éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l'extérieur. 
      La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord.  
      "Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l'étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les lacunes de l'armure, qui sera unique à l'Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau pom sheet, qui sera également unique à Aopoa." L'équipe des véhicules US
       

      Image par daftdigit
       
      Communauté
      En mai, l'équipe communautaire a soutenu l'achèvement du cycle de correctifs de l'Alpha 3.18 et le lancement de l'Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs un grand nombre de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l'équipe Expérience du joueur pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d'améliorer l'expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à suivre, rapporter et suivre les bugs les plus courants et les problèmes de performance auxquels la communauté était confrontée.
      En préparation de l'Alpha 3.19, l'équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu'un concours pour souhaiter la bienvenue à ArcCorp à la communauté.
       

      Image par MaitreLancelot
       
      Le mois de mai a également vu l'aboutissement de mois de préparation avec l'ouverture des portes du Bevic Convention Center pour la Semaine de Lancement d'Invictus 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s'assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l'événement à thème militaire, l'équipe a compilé un ensemble complet d'informations, notamment la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub d'accueil, la page Bon Retour Pilote, et un article fourre-tout sur Spectrum.
      Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d'écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. La Semaine de Lancement d'Invictus a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d'informations avec la communauté directement depuis les concepteurs, l'équipe a publié des questions-réponses séparées pour les séries Tumbril Storm, RSI Lynx, et Mirai Fury.
      De plus, l'équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré les joueurs en personne lors de l'événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur Bar Citizen World Tour.
       

       
      Enfin, l'équipe a continué à préparer plusieurs événements de la vie réelle, tels que la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend.
      "L'International Bar Citizen Weekend 2023 aura lieu les 17 et 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire des boissons et discuter !" Équipe communautaire
       

       
      Moteur
      Une partie du travail de l'équipe Core Engine le mois dernier a consisté à prendre en charge l'Alpha 3.19. L'un des principaux éléments de ce travail a été de permettre à "Design" d'écraser les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité en se basant sur le marquage spatial. Une fois que les concepteurs auront utilisé cette fonction, l'équipe du moteur sera en mesure d'ajouter des règles spécifiques de " nettoyage " à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d'affecter négativement le gameplay.
      L'équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements.
      Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé.
      L'équipe du noyau du moteur a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs.
      Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal.
      Le mois dernier, l'équipe de la physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique.
      Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux.
      Enfin, l'équipe de physique a apporté son soutien aux véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance de l'Alpha 3.19 pour l'équipe de publication.
       

       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le maillage des serveurs. Le travail s'est également poursuivi sur une refonte complète du module spawning.
      Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de règles pour la difficulté du jeu. Il a été remis à l'équipe Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l'équipe Fonctionnalités prévoit de le reprendre après l'Alpha 3.20 pour l'utiliser dans les modes de jeu PvE d'Arena Commander.
      Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L'équipe expérimente actuellement la possibilité d'avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu'une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n'affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d'entrer.
      Une refonte de l'équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d'équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d'équipe si un déséquilibre est détecté au cours d'un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l'équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l'attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l'attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises.
      Enfin, l'équipe d'ingénierie a commencé à expérimenter l'augmentation du taux maximal de FPS sur le serveur, la diminution du tampon de retard de l'acteur et l'augmentation du taux de paquets afin de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine.
      En mai, l'équipe de conception d'Arena Commander a commencé à convertir l'écran de spawn des "Théâtres de Guerre" pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les équipements FPS au cours des matchs et de sélectionner les équipements FPS et les véhicules à la volée.
      Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l'équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l'exception de la course classique. L'équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L'arène, Winner's Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat aérien.
      Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présentés dans Arena Commander afin d'améliorer leur qualité visuelle globale.
       

       
      Fonctionnalités (personnages et armes) 
      Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu'un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car la priorité sera de remplir d'abord le chargeur de l'arme.
      L'équipe a également étudié un nouveau statut d'acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l'impact sur les personnages est d'autant plus important qu'ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L'eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d'immersion. Lorsqu'un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l'acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La tenue régénérera sa couche protectrice au fil du temps.
       
      Fonctionnalités (gameplay)
      L'équipe PU de Montréal s'est concentrée sur l'étude de la preuve de concept de la fonction d'élimination/destruction des entités et de la poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces investigations et de la validation de concept, cette dernière ayant été achevée le mois dernier.
      L'équipe a également pris en charge l'événement " VehicleDied ", utilisé par Soft Death et la destruction de véhicules, et a corrigé des bugs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19.1, le contenu de la phase de préparation et le développement du jeu.
      De plus, un problème avec l'interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l'IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l'interface utilisateur afin d'éviter qu'elle ne suive que le pilote. Ces changements créent également la possibilité pour d'autres vaisseaux d'avoir leur interface utilisateur de copilote mise à jour correctement si nécessaire.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      L'équipe chargée des fonctionnalités de mission a continué à travailler sur les missions d'escorte de vaisseau, de vol de données et de récupération de consignes, et a apporté la touche finale à une nouvelle mission de récupération illégale dans laquelle un vaisseau doit être débarrassé d'une peinture incriminante avant que les forces de l'ordre n'arrivent.
      "Autre développement passionnant, nous explorons un nouvel événement PVP/PVE léger se déroulant à bord d'une version modifiée de la barge du Siège d'Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d'expédition afin de voler les objets qui s'y trouvent, le tout pendant que les hors-la-loi Nine Tails gardent l'endroit pour eux." L'équipe chargée des fonctionnalités des missions
      Pour l'Alpha 3.19.1, l'équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l'intérieur des vaisseaux à travers différents types de missions, notamment la récupération, l'assassinat et la chasse à la prime. Il s'agissait de supprimer les marchandises invendables et de s'assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus.
      Les membres de fonctionnalités des missions ont activement travaillé sur la refonte d'anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de "destruction de drogue" et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l'amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.
      Le travail en cours des équipes sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services and Tools pour développer les systèmes nécessaires pour que les primes virtuelles PNJ se déplacent à travers le système. L'un des ingénieurs, avec l'aide de l'équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s'attacher à des points dans le monde afin qu'ils puissent entrer et sortir de l'espace de jeu de manière transparente.
      Enfin, les concepteurs ont participé à la semaine de lancement d'Invictus, en corrigeant des bogues et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol par le Bengale.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      L'équipe Graphics Feature a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantum et l'élimination des zones de rendu vers les textures. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. 
      L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées.
      Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources.
      L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantum avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar.
      Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. 
      Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d'apporter plusieurs améliorations directes à l'éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d'effets dédié. Les bogues liés aux cartes de dégâts, au placement des effets de particules et aux plantages dans l'éditeur ont également été résolus.
       
      Marque du jeu (Montréal)
      L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l'équipe EU Locations.
       
      Éclairage 
      En mai, l'équipe Éclairage a travaillé sur la Semaine de Lancement d'Invictus et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s'est principalement concentrée sur l'extérieur de la station Ruin et sur les modules d'éclairage pour l'intérieur.
       
      Outils Live
      L'équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d'utilisation du centre d'exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d'établir une action pour mettre en évidence les besoins d'amélioration et les priorités pour l'avenir.
      L'équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur.
       
      Lieux 
      En mai, les équipes ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la Semaine de Lancement d'Invictus. Entre deux tâches majeures, l'un des artistes a travaillé sur de nouvelles pistes de course, qui ont été montrées dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. 
      L'équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l'équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines. 
      L'équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles. 
      "Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet à une date ultérieure ! L'équipe Organics
       

       
      Narration
      Au cours du mois de mai, l'équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l'extraction de paquets et la récupération d'envois en consigne. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour réfléchir à de nouvelles idées de missions.
      Narrative a également entamé de nouvelles discussions sur Pyro, notamment sur les zones d'influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux.
      Lors d'une récente session de motion-capture, l'équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour les cargaisons et cherchera à revoir et à affiner l'expérience globale dans les mois à venir. L'équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch.
      Narration a également consacré plusieurs de ses " jams " hebdomadaires à l'exploration de certaines des cultures extraterrestres du verse et à la réponse aux questions concernant le développement d'un langage xéno.
      Enfin, sur le front des dépêches, l'équipe a publié un portfolio retraçant l'histoire de la semaine de lancement d'Invictus, un guide de Whitley sur le vaisseau minier Prospector, et a terminé le mois avec un autre lot d'entrées Galactapedia.
       
      Services en ligne (Montréal)
      En mai, l'équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans avoir recours à l'assistance de CIG. Elle a également corrigé des bogues et optimisé les terminaux ASOP.
      Le reste du mois a été consacré à l'optimisation de Persistent Entity Streaming afin d'améliorer les performances de sa base de données dans le back-end.
       
      Recherche et développement
      En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
      En outre, la génération des cartes de relief des terrains planétaires a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol.
       
      Services et outils systémiques 
      Les services et outils systémiques ont passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, y compris la finalisation du travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de suivi des PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé.
      L'équipe a également continué à travailler sur l'outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l'économie basée sur les données, l'état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat.
      Enfin, l'équipe a continué à prendre en charge la récente version live, y compris plusieurs corrections de bugs et modifications des prix des vaisseaux.
       
      Interface Utilisateur
      En mai, les artistes et designers de l'équipe IU ont travaillé sur l'interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l'équipe Arena Commander a mis à jour les menus d'acceuil du jeu multijoueur.
      L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d'écrans d'interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d'intérieur et de mini-carte. Cette fonctionnalité est initialement prévue pour Squadron 42 mais sera par la suite ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d'atterrissage beaucoup plus fluide.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n'existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l'érosion alpha est un paramètre qui "érode" le canal alpha d'une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour pour Lorville 2.0.
      Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      SQ42 Rapport Mai 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07:06:2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris les comportements des vaisseaux capitaux, l'IA des compagnons et l'IA des armes FPS.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Sincèrement,
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu)
      Tout au long du mois de mai, le contenu de l'IA a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Ainsi, le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri.
      L'équipe Contenu IA a poursuivi son travail sur l'arène en cage du "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture.
      L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des tasses.
      Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le département des fonctionnalités de l'IA a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu'ils le font.
      Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi. 
      IA Fonctionnalités a implémenté les composants fondamentaux de la fonctionnalité du combat de boss systémique et du sniper, permettant aux concepteurs de les terminer et de fournir des commentaires.
      En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique.
       
      IA (Tech)
      Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé avec les dernières fonctionnalités majeures de Squadron 42 et ont pris en compte les commentaires sur les initiatives plus anciennes. Ils ont continué à améliorer le système d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque les véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle.
      Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire.
      En mai, la technologie de l'IA a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un élément utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. 
      Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur d'utilisable et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur d'utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption.
      IA Tech a également réalisé diverses tâches d'assistance, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge des systèmes de points utilisables et tactiques.
       
      IA ( Fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42.
      "Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience. L'équipe chargée de l'IA
      L'équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l'IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle.
      L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lors des combats, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible.
       
      Animation
      En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents takedowns basés sur les compétences, sur les mouvements en zéro-g et sur la natation.
      Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des assets pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés en jeu. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des assets pour les différentes lignes de comportement et lignes de dialogues pour l'IA de combat et hors combat.
      L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques.
       
      Moteur
      L'équipe Core Engine a poursuivi son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements.
      Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé.
      L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs.
      Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal.
      Le mois dernier, l'équipe de physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation des tissus pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de cordes et de poulies, et ajouté la prise en charge de la simulation des porte-à-faux.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau " mode sculpture " qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton.
      Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement.
      Un nouvel objet à collecter a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner.
      Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur.
      Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux.
      Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission et bien plus encore.
       
      Fonctionnalités (véhicule)
      Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les zones de gravité zéro remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations.
      Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent.
      Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux.
      Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la convivialité ont été apportées, notamment un dispositif permettant de mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de la manette des gaz.
      Le travail sur l'interface utilisateur des véhicules s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar.
      Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de plusieurs mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur qui les rend plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés à plus grande échelle dans l'entreprise.
       
      Jouabilité du scénario
      Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître du Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA.
      De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants. 
      "C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps. L'équipe de Gameplay Story
      En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour.
      L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, travaillant à établir des métriques appropriées et des fondations solides pour ces assets compliqués. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises.
       
      Programmation graphique et VFX
      L'équipe des fonctionnalités graphiques a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. 
      L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées.
      Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources.
      L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar.
      Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. 
      Les VFX ont terminé la nouvelle configuration d'effet pour le voyage quantique et se penchent maintenant sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour être découplés du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé.
       
      Level Design
      Le mois dernier, la conception de niveaux s'est concentrée sur ses deux principaux sites, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui permettent aux PNJ d'adopter les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont des objets dans leur holster, etc.
      Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton afin de refléter le flux révisé des vendeurs IA sans affecter négativement les performances.
      L'équipe a ensuite continué à travailler sur les plannings des IA du Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du vaisseau.
      "Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et en sautant sur une console. Équipe de conception des niveaux
       
      Narration
      En mai, nous avons organisé une séance de capture de performances axée sur des dialogues de combat et des ldialogues de vie sociales supplémentaires. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable.  
      L'équipe narrative s'est également synchronisée avec l'équipe de conception sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin d'examiner les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme.
      Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas.
       
      R&D
      En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
      De plus, la génération des cartes de relief planétaire a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief qui en résultent sont ensuite utilisées pour rendre les grandes ombres du terrain et pour générer des particules GPU sur le sol.
       
      IU
      Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes Art et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux.
      Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu.
      L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l'équipe graphique afin de rendre l'interface plus holographique.
      L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels.
      Des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Juin 2023

      Rapport mensuel du PU
      Juin 2023
       
      Bienvenue dans le rapport mensuel du mois de juin du PU. Découvrez tout ce qui a été fait dans les studios internationaux de CIG le mois dernier pour soutenir le Persistent Universe, y compris les nouveaux développements en matière de technologie de l'eau, de pathfinding de l'IA et de port d'objets.
       
       
       
       
      AI (Tech)
      Le mois dernier, AI Tech a finalisé son travail sur la régénération des chemins dynamiques. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de cheminement chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée.
      Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau en EVA. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord.
      En ce qui concerne les outils, AI Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables.
      L'autre outil d'IA, le coordinateur de groupe d'utilisables, a également fait l'objet d'améliorations. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas.
      Le mois dernier, AI Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines publications à venir. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur des animations faciales pour un nouveau jeu de personnages. Elle a également progressé dans son travail sur les "boids", qui se rapportent aux animaux volant en bandes ou en essaims.
       
      Art (personnages)
      En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi son travail sur les gangs des Dusters et des Headhunters, en créant de nouvelles tenues pour les premiers et en peaufinant des objets existants pour les seconds. 
      Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a entamé la phase d'exploration d'un nouveau membre du gang des Headhunters et a préparé des fiches de transfert pour les tenues supplémentaires des Dusters.
       
      Art (vaisseaux)
      Le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0, avec certaines zones proches du contenu final. Les matériaux ont également été polis, les dommages internes ont été construits et la plupart des LOD ont été créés. L'équipe entreprend actuellement des travaux de personnalisation et passera aux projections UV2 en juillet.
      Suite au rapport du mois dernier, l'Aopoa San'tok.yāi attend son deuxième passage en Greybox Gate.
      "Il a échoué la première fois en raison de l'absence d'un plan de mise en œuvre du tableau de bord - nous avons maintenant créé un tableau de bord et généré la majeure partie de l'art qui s'y rapporte. Il ne nous reste plus qu'à passer la porte et nous serons officiellement au stade LOD0". L'équipe artistique du vaisseau
      Le cockpit du San'tok.yāi a également bénéficié d'un passage de polissage avant que l'équipe ne passe au reste du vaisseau. Ship Art a ensuite travaillé avec Narrative sur les traductions en langue Xi'an, qui apparaîtront dans l'interface utilisateur du vaisseau et dans le système de pensée intérieure des personnages.
       
      Communauté
      L'équipe communautaire a célébré le mois des fiertés tout au long du mois de juin en organisant à nouveau le concours "Montrez-nous vos couleurs", qui a reçu un grand nombre d'inscriptions impressionnantes. Visitez le comm-link des soumissions de cette année pour découvrir la richesse de la créativité de la communauté.
      L'équipe a ensuite soutenu l'Alienweek 2953, qui mettait en avant une annonce du vaisseau Banu d'un souli axée sur l'humain. Au cours de l'événement, les joueurs ont été invités à explorer l'histoire des extraterrestres et des vaisseaux spatiaux et à participer au concours de captures d'écran Alien Encounter. Les xéno-linguistes de la communauté ont également déchiffré un message en langue banu contenant les secrets du mystérieux tholo.
      "La première occasion de mettre la main sur un Banu tholo numérique s'est présentée lors de l'International Bar Citizen Weekend, où nous avons distribué des cartes de code à tous les invités. Nous avons été ravis de vous rencontrer si nombreux ce week-end, car nous avons organisé un après-midi Star Citizen près de nos studios de Los Angeles, Austin, Montréal, Manchester et Francfort." Équipe communautaire
       

       
      Le mois de juin a vu la poursuite du Bar Citizen World Tour, avec des membres de l'équipe Star Citizen qui se sont rendus en Asie pour rendre visite à des joueurs à Shanghai et Hong Kong, ainsi qu'à Incheon en Corée.
      "Merci de nous avoir accueillis. C'était absolument incroyable de rencontrer plus de 1900 d'entre vous en Chine et en Corée !"
       

       
      L'équipe a également participé à l'annonce et à la planification de la CitizenCon 2953, qui se tiendra à Los Angeles, aux États-Unis, les 21 et 22 octobre. Elle a notamment fourni des informations sur les billets, une FAQ sur l'événement et le lieu, un guide de L.A. et des détails sur la façon de participer via le stand communautaire ou le concours de cosplay de cette année.
      De plus, en préparation du Festival de la Fondation de cette année, la Communauté a lancé le Concours de Tutoriel et a invité les organisations de joueurs qui font du 'verse un meilleur endroit grâce à leur travail d'équipe à se présenter.
       
      Moteur
      En juin, l'équipe Core Engine a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche principale de développement. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois.
      De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales.
      Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été achevé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments pour permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives.
      Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes. Core Engine a également travaillé avec Physics pour fournir un support technique au MISC Hull C.
      L'équipe de la physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les rayons en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls guidés.
      Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés au personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles.
      En ce qui concerne la structure de l'équipe, l'équipe technique du système d'entités a été transférée à l'équipe du noyau du moteur.
      "Bien qu'ils continueront à se concentrer sur tout ce qui concerne le Server Meshing, le transfert de l'équipe permet de rassembler les connaissances et la propriété du système d'entités, ce qui devrait permettre une communication plus efficace. L'équipe Engine
      L'équipe Entity System Tech a également intégré ses récentes améliorations dans la branche de développement principale. Ils ont ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawning et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement.
      Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une efficacité accrue.
       

       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      En juin, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander s'est concentrée sur le polissage et la correction des bugs pour l'Alpha 3.20. L'ingénierie a également terminé les nouveaux systèmes de score compétitif et les équilibres d'équipe.
      Une petite amélioration de la qualité de vie a été apportée à l'éditeur de chargements FPS basé sur Flash. Désormais, les modes de jeu fournissent automatiquement des consommables au joueur, ce qui a permis à l'équipe de simplifier l'éditeur pour n'inclure que les armures et les armes. L'équipe a également continué à travailler sur les nouveaux écrans de spawn qui seront introduits dans la plupart des modes de jeu dans l'Alpha 3.20 avant de passer à la sélection des véhicules dans le jeu.
      Les concepteurs ont continué à peaufiner les passes dans divers endroits, notamment en ajustant la variante de contrôle du poste de sécurité de Kareah en fonction des commentaires des joueurs.
      Pour Tank Royale, l'emplacement Magda du mode a échoué à son go/no-go en raison de visuels et d'un gameplay décevants. En réponse, la conception a travaillé sur deux lieux de remplacement pour offrir une plus grande variété et plus d'intérêt visuel, Daymar et Mya (la deuxième planète de Leir, où se déroule la carte The Good Doctor).
      L'équipe de conception a ensuite retravaillé toutes les pistes de course existantes afin d'utiliser le nouveau système de course en cours de développement, qui sera disponible dans une prochaine mise à jour.
      Enfin, l'équipe a terminé son travail sur trois nouveaux modes expérimentaux qui utilisent le nouveau système de vol, les "Master Modes" : Vol libre, Duel et Essaim Vanduul infini.
       

       
      Fonctionnalités (personnages et armes) 
      En juin, l'équipe des fonctionnalités a commencé à étendre l'usure des objets aux armes. Cela signifie que lorsqu'une arme est utilisée, qu'elle vieillit ou qu'elle est conservée en mauvais état, elle s'use de plus en plus. Par exemple, si une arme est utilisée alors qu'elle est sale, elle s'usera plus rapidement. Au fur et à mesure qu'une arme s'use, elle devient moins fiable et peut surchauffer plus rapidement et commencer à avoir des ratés. Cela peut provoquer un blocage mineur ou majeur, obligeant l'utilisateur à passer du temps à réparer le dysfonctionnement.
      L'équipe s'est également penchée sur un remaniement mineur de l'écran d'inventaire.
      "L'écran d'inventaire actuel est parfait pour gérer la charge et le stockage de l'inventaire, mais nous avons cherché des options pour accélérer le pillage pendant le combat. L'équipe des fonctionnalités
      Dans ce cadre, l'équipe a expérimenté une nouvelle interface utilisateur qui reste en vue à la première personne, permettant aux joueurs d'évaluer les objets liés au combat, puis de piller ou d'échanger rapidement les MedPens, les munitions, les grenades et les armes.
       
      Fonctionnalités (gameplay)
      Après la publication de l'Alpha 3.19.1, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a commencé à se concentrer sur les correctifs à venir. Elle a notamment travaillé sur les rayons tracteurs des véhicules, et les véhicules concernés ont été configurés pour prendre en charge cette fonctionnalité. Par exemple, le futur Argo SRV a été testé en interne et a remorqué ses premiers vaisseaux.
      Le réseau de ressources a également bien progressé, l'équipe étant satisfaite de son état actuel. L'équipe est ensuite passée à la prise en charge des fonctionnalités liées au réseau de ressources, notamment l'ingénierie et les systèmes de survie.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      Le mois dernier, l"équipe des fonctionnalités des missions ont été redirigées vers les missions basées sur le fret et pyro ; ils développent actuellement des missions de transport de fret et de piratage de vaisseaux qui exploitent les nouvelles fonctionnalités de la grille de fret et des ascenseurs de fret.
      Le développement d'un nouvel événement dynamique axé sur le fret et les escortes a commencé. Blockade Runner remplacera Nine Tails Lockdown, en conservant ses points forts et en supprimant ses faiblesses grâce à de nouvelles fonctionnalités et à des conceptions éprouvées.
      Le travail sur la série de missions Ship Coverup a été achevé. Il s'agit de gratter la coque d'un vaisseau criminel pour le rendre non identifiable par les forces de sécurité qui s'approchent. L'équipe a également été chargée de transformer l'expérience du nouveau joueur en une mission modulaire pouvant être exécutée dans n'importe quel endroit avec la bonne configuration.
      Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des vaisseaux à partir desquels les missions peuvent être créées. Cependant, certains vaisseaux qui n'ont pas de sens narratif n'ont pas été ajoutés. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas le Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté dérivées des données mentionnées dans le rapport du mois dernier, qui ont été recueillies en confrontant tous les vaisseaux les uns aux autres 1000 fois.
      Un document de conception technique a été rédigé pour le système qui régit la réputation des joueurs auprès des organisations du jeu (telles que Crusader Industries ou Nine Tails). Cela concerne les choses que les joueurs peuvent faire en dehors des missions, comme tuer des PNJ rivaux.
      Les fonctionnalités de gameplay ont également apporté des améliorations à la mission Defend Kareah, notamment en répartissant le suivi des intrus entre l'intérieur et l'extérieur de la station afin d'aider les joueurs à mieux comprendre où chercher.
      "Nous sommes également en train de prototyper un moyen de mettre les tourelles temporairement hors ligne et d'effectuer un ping momentané sur les intrus, qui peut être utilisé ou non. L'équipe chargée des fonctionnalités des missions
      Le travail s'est poursuivi sur les missions Data Heist, Retrieve Consignment et Ship Escort parallèlement à la fonctionnalité ship-trespass.
      Enfin, l'équipe Mission Features a collaboré avec l'équipe Actor Features pour activer la fonction " saisir la corniche " dans le PU, en la faisant passer par les processus d'assurance qualité et d'acceptation/refus. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre les entrées des vaisseaux qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également participé à la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe de l'USPU afin de s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.
       
      Graphisme, programmation VFX & Planet Tech
      En juin, l'équipe Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles quantiques pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe moteur pour intégration. 
      L'équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus.
      Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement.
      La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été fournie, ce qui est nécessaire pour Maelstrom. 
      En collaboration avec les équipes UI Tech et SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène.
      L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes.
      Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu.
      Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre.
       
      Marquage dans le jeu (Montréal)
      Le mois dernier, les responsables du marquage ont travaillé en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur les panneaux de navigation de New Babbage et ont commencé à créer divers assets artistiques pour un événement à venir.
      L'équipe a également progressé sur l'artwork de Pyro, y compris les dernières retouches sur les panneaux de navigation de Ruin Station.
      L'équipe chargée de la stratégie de marque a également commencé à travailler sur les installations souterraines, ce qui a impliqué la création de différentes maquettes pour les halls commerciaux.
       
      Éléments interactifs
      Tout au long du mois de juin, l'équipe Interactables a exploré de nouvelles idées d'accessoires qui n'avaient jamais été vus dans le Verse auparavant. Elle a également créé de nouveaux objets Flair pour les abonnés.
       
      Éclairage 
      L'équipe Éclairage a continué à travailler sur les avant-postes du système Pyro, contribuant ainsi à renforcer l'impression de " nature sauvage ". Elle a également travaillé sur plusieurs autres initiatives pour Pyro, aux côtés de l'équipe Locations.
       
      Live Tools (Montréal)
      À Montréal, l'équipe Live Tools a entamé la phase d'analyse de la recherche sur la convivialité réalisée le mois dernier. Une fois cette phase terminée, l'équipe établira un plan d'action qui déterminera ses prochaines priorités pour améliorer la convivialité du centre d'exploitation du réseau Hex.
      "Ce mois-ci a également été marqué par une étape importante, l'équipe ayant expédié l'une des principales fonctionnalités qui apportera un soutien accru à la technologie de diffusion en continu des entités persistantes (Persistent Entity Streaming). Ce nouvel outil polyvalent permettra aux utilisateurs d'avoir une vue d'ensemble des différentes entités du jeu." L'équipe Live Tools
       

       
      Lieux (EU)
      Le mois dernier, l'équipe des emplacements de l'UE a progressé dans la fermeture des pièces de la station Rundown. 
      "La station a bénéficié d'un grand soin et nous espérons que les joueurs prendront plaisir à explorer ces nouvelles zones ! Équipe des emplacements de l'UE
      L'équipe a également terminé des tâches pour un événement à venir avant d'entamer divers nouveaux projets.  
      L'équipe du bac à sable a clôturé les avant-postes de Pyro et s'est attaquée au travail de distribution planétaire. Le développement des installations souterraines s'est également poursuivi, l'équipe explorant de nouvelles zones et agrandissant encore ces sites déjà considérables. 
      L'équipe Organics a poursuivi le développement des nuages pour les planètes et a travaillé sur une flore nouvelle et intéressante que les joueurs trouveront dans Pyro.
       

       
      Narration
      En juin, l'équipe de Narration a continué à développer et à peupler Pyro. En tant que système sans loi, il présente de nombreuses opportunités intéressantes pour l'équipe d'explorer comment les systèmes de jeu existants peuvent changer et prendre de nouvelles nuances. L'équipe a travaillé à la définition du contenu des missions et des fournisseurs, à l'affinement des options alimentaires uniques qui seront disponibles dans certaines des stations spatiales éloignées, et à la description détaillée de la signalisation et des graffitis qui seront placés dans divers endroits.
      La narration a également poursuivi sa dernière ligne droite vers la sortie de l'Alpha 3.20. Il s'agissait notamment de nommer et d'écrire des descriptions pour de nombreux assets, de revoir le nouveau texte pour les fonctionnalités de gameplay et de peaufiner le contenu des nouvelles missions. De plus, ils ont plongé plus profondément dans l'histoire d'une espèce extraterrestre alors que le développement xéno-linguistique se poursuivait. Il s'agissait d'écouter de nouveaux échantillons audio et de débattre du style de discours qui correspondait le mieux à la culture et à l'histoire de l'espèce. 
      Le mois dernier a également vu la publication de nombreux contenus narratifs, dont un guide Whitley sur le cyclone Tumbril, un message spécial en l'honneur de la semaine des extraterrestres de la part de la religion Njassi Souli, un épisode de Star Citizen Live mettant en scène l'équipe narrative, ainsi qu'un nouveau lot d'entrées Galactapedia.
       
      Services en ligne (Montréal)
      En juin, l'équipe des Services en ligne a terminé une refonte majeure du système d'inventaire. Ces changements ne seront pas visibles pour les joueurs mais concerneront tous les types d'inventaires du jeu, l'objectif étant de corriger certains bugs de longue date et d'améliorer les performances et la stabilité de PES.
      L'équipe a également travaillé sur l'intégration du serveur et du moteur pour le retour des lobbies privés dans Arena Commander.
      Enfin, les services en ligne ont corrigé divers bugs liés à la persistance à long terme et aux problèmes de connexion.
       
      Recherche et développement
      En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés afin de réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène.
       
      Services et outils systémiques 
      L'équipe des services et outils systémiques a commencé à planifier le remaniement des services requis pour soutenir le maillage des serveurs.
      Elle a également commencé à nettoyer le code et à travailler sur la dette technique pour l'architecture de diffusion et le gestionnaire d'instance général. En outre, l'équipe a soutenu l'USPU en corrigeant des bogues et en procédant à des intégrations en vue de la mise à disposition des fonctionnalités MISC Hull C et cargo.
       
      Tech Art/Animation 
      En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouveaux assets de tête et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies à la création et à la personnalisation de nouveaux contenus de jeu.
      L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues.
       
      VFX 
      L'équipe VFX a augmenté la prise en charge de plusieurs lieux dans Pyro, y compris l'intérieur et l'extérieur de Ruin Station et divers établissements et avant-postes abandonnés. En raison de la nature modulaire de ces lieux, nous avons pris le temps de nous assurer que les artistes comprenaient à quel niveau de fichier ajouter des effets. Par exemple, pour un stand de nourriture, ils doivent ajouter des effets de vapeur chaude directement à l'asset du stand plutôt qu'à son emplacement.
      L'équipe a également pris en charge plusieurs nouvelles plates-formes sur Orison, notamment des feuilles qui tombent et bruissent, des fontaines, etc. Plusieurs vaisseaux ont également progressé au cours du mois de juin.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      SQ42 Rapport Juin 2023

      A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07-05-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, y compris les activités de relaxation, la technologie de l'eau et les nuages de gaz électromagnétiques.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      CIG COMMUNICATIONS

       
      IA (Contenu)
      Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur divers comportements. Ceux-ci vont des comportements des PNJ pendant les temps morts et les périodes de repos (manger, faire de l'exercice, dormir, etc.) à des comportements plus officiels et axés sur le travail des membres du Stanton et à bord de la station Shubin. Des conversations dynamiques ont également été introduites au sein de l'équipage de pont, où les membres discutent de leur travail afin de créer une atmosphère plus cohésive. Des PNJ ont également été mis en place dans plusieurs zones clés afin d'étoffer et de remplir les environnements, tandis que diverses locomotions ont été ajoutées à ces PNJ afin de rendre les mouvements et les foules plus réalistes. Ces PNJ vont des agents de sécurité aux arrêts de tramway, aux concierges de Shubin, en passant par les vendeurs "hawker" (kisok) qui peuvent interagir avec les joueurs et les PNJ.
      Pour le Fight Club, des animations de vitesse ont été ajoutées pour les spectateurs de la foule, ainsi que des animations de combat de haute qualité.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les réactions de l'IA restreinte, qui permet aux joueurs d'utiliser des entraves aux mains et aux jambes pour empêcher un personnage de bouger. Cette fonctionnalité s'appuie sur la guérison et le réveil de l'IA assommée et inconsciente. Comme l'immobilisation peut fonctionner en tandem avec d'autres statuts d'acteurs, il y avait de nombreux cas à traiter, y compris l'IA éveillée, inconsciente ou en hémorragie pendant qu'elle était immobilisée.
      L'équipe s'est ensuite penchée sur une section de la campagne consacrée aux échanges de coups de feu. Dans cette situation, l'IA doit choisir une couverture face au joueur dans une arène circulaire. Cela a nécessité une requête TPS sur mesure pour fournir la couverture et une fonctionnalité spéciale pour reconnaître le moment où il faut se déplacer vers une nouvelle position.
      L'équipe a également continué à peaufiner et à itérer sur un large éventail d'autres fonctionnalités afin d'améliorer la qualité globale, y compris les attaques de mêlée, l'IA compagnon, le lancer de grenade, les réactions à la grenade, et les zones d'attaque et de défense.
      En ce qui concerne l'animation, l'équipe a continué à travailler sur des jeux d'animation complets afin d'implémenter les différents styles de combat employés par les différentes factions du jeu.
       
      IA (Tech)
      Le mois dernier, l'équipe IA Tech a finalisé son travail sur la régénération dynamique du pathfinding. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de navigation chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée.
      Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau en EVA. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord.
      En ce qui concerne les outils, IA Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables.
      L'autre outil d'IA, le groupe de coordination d'utilisable, a également été amélioré. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas.
      Le mois dernier, IA Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines versions. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles.
       
      IA (fonctionnalités des véhicules)
      L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a passé le mois à finaliser la nouvelle IA de combat, l'activant dans tout SQ42. Ce remaniement est en cours de développement depuis un certain temps et améliore l'ensemble des combats aériens dans le jeu.
      L'équipe est maintenant en train de régler, d'ajuster et d'améliorer l'expérience de combat.
      "Nous allons bientôt examiner de plus près chaque combat individuel et les peaufiner pour qu'ils soient tous agréables à vivre. Fonctionnalités des véhicules IA
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé une plongée en profondeur dans chaque asset parent du jeu afin d'éliminer les animations cassées, inutiles ou peu performantes. 
      Ils ont continué à travailler sur le zero-g et les mises à terre, avec un travail récent sur les dénis lourds et les mises à terre sédatives. Ils ont également progressé sur les animations pour les transporteurs personnels, les animaux, le comportement du concierge, les acclamations de la foule et la réanimation des joueurs par l'IA. Un soutien a été apporté aux scènes des différents chapitres et les données d'une récente session de mo-cap ont été traitées. Le travail sur les dysfonctionnements et les nouvelles animations mobiGlas a progressé. Le flux de guérison et de débridage fonctionne désormais correctement. 
      En ce qui concerne le visage, l'équipe a travaillé sur des visages au repos pour les différents états de l'IA, y compris malade, déprimé, souffrant de douleurs sévères, fatigué, effrayé et ivre. 
      "Cela améliorera considérablement l'IA, car nous pensons qu'au moment où vous voyez le visage d'une personne, vous le regardez naturellement, alors que lorsque ce visage est caché par un casque, vous finissez par regarder le corps entier. Nous avons également travaillé sur des animations faciales pour de nombreuses scènes narratives. L'équipe d'animation
      En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe s'est préparée pour un tournage narratif à venir ainsi que pour un autre destiné à capturer des actions et des prises de vue spécifiques des personnages. Elle s'est également préparée pour plusieurs mini-captures de gameplay.
       
      Audio
      En juin, l'équipe audio a amélioré les sons du jeu ; SFX a conçu et mis en œuvre des assets essentiels pour l'ambiance, les armes et l'interface utilisateur, tandis qu'Audio Code a terminé le développement d'une technologie de propagation de pointe pour redéfinir la façon dont le son se propage. En juillet, l'équipe passera aux améliorations techniques des cinématiques.
      L'équipe Dialogue a affiné le système de respiration des personnages pour les différents états de santé, en corrigeant les bugs et en organisant les dialogues à travers la campagne. Il s'agissait également d'étudier les différents états de santé du personnage joueur et la façon dont les styles de respiration peuvent améliorer l'expérience.
      En juillet, l'équipe organise une session de capture de performance pour couvrir de nombreuses scènes du jeu. Pour se préparer, ils ont créé un document principal pour suivre chaque élément de dialogue mis en œuvre dans le jeu.
       
      Moteur
      En juin, l'équipe du noyau du moteur a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche de développement principale. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois.
      De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales.
      Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été terminé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments afin de permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives.
      Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes.
      L'équipe Physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les faisceaux en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls guidés.
      Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés à un personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles.
      L'équipe technique du système d'entités a intégré ses récentes améliorations dans la branche principale de développement. Elle a ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawn et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement.
      Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une meilleure efficacité.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      La section des fonctionnalités de jeu a passé une partie du mois à ajouter de nouvelles applications mobiGlas, y compris le Galactapedia, qui est une référence pour les personnes, les véhicules, les planètes, les systèmes, les objets et tout ce qui se trouve dans l'univers. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, le Galactapedia sera mis à jour avec les informations recueillies.
      L'application Statut Personnel dispose désormais d'une page Compétences, détaillant les capacités du joueur et leur amélioration. Elle comprend également une page Attributs, qui détaille les éléments débloqués et la progression des autres.
      L'équipe a également mis en place un moyen pour les concepteurs de créer des cartes de dégâts personnalisées. Celles-ci peuvent être appliquées aux véhicules ou aux objets, ce qui permet de mieux contrôler l'apparence des dégâts au fil du temps.
      Après le travail du mois dernier, les fonctionnalités de gameplay ont encore progressé avec la minimap, en ajoutant des marqueurs pour le joueur, les PNJ, les objectifs et plus encore. Ceux-ci peuvent désormais être "collés" au bord de la carte s'ils sont hors de l'écran.
      Un travail supplémentaire a été effectué sur le personnalisateur de personnage, en l'exposant à la nouvelle technologie de rendu des cheveux qui permet aux joueurs de changer la couleur de base et les reflets de leurs cheveux.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      Le mois dernier, la division Fonctionnalités des Véhicules a soutenu diverses initiatives de conception à travers les chapitres de SQ42, y compris le travail sur les nuages de gaz électromagnétiques de The Coil. L'équipe a travaillé aux côtés de VFX et Design pour implémenter divers effets spéciaux afin d'aider le joueur à voler dans et autour des nuages de gaz.
      L'équipe a également pris en charge de plus petites modifications dans d'autres chapitres, de nouvelles fonctionnalités permettant aux équipes d'IA de créer des décors spéciaux, et des moyens permettant à TrackView de mieux contrôler les véhicules. 
      L'équipe a également continué à finaliser les surfaces de contrôle et le nouveau modèle de vol aérodynamique, qui ont été intégrés aux mécanismes normaux de contrôle de la vitesse et de l'accélération des vaisseaux. Ils ont également intégré d'autres effets environnementaux liés aux modes principaux, de sorte qu'ils fonctionnent désormais dans les différents modes de vol.
      "Nous devrions être en mesure d'activer le nouveau modèle de vol dans l'ensemble du jeu et de le tester in situ dans le jeu SQ42. L'équipe Vehicle Features
      L'équipe Vehicle Features a également développé plusieurs zones de l'interface utilisateur en juin. Pour faciliter la fluidité des niveaux, ils ont travaillé avec d'autres équipes sur un système de marqueurs et d'objectifs qui indique aux joueurs où aller, quelles sont les destinations existantes et ce qu'il y a autour d'eux. Ce système comprend également de nouveaux marqueurs pour les destinations quantiques, les signatures de scanner, etc. Ces marqueurs peuvent être activés ou désactivés en fonction de la progression dans le jeu. 
      L'équipe a progressé avec le terminal de chargement des vaisseaux. Il s'agit d'un terminal physique dans le hangar Idris qui permet aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux avant de partir en mission. Il est actuellement en cours d'intégration avec les différents objets du vaisseau afin qu'ils apparaissent à côté des objets du joueur.
      Les écrans multifonctions (MFD) ont également progressé. Ils sont actuellement activés dans l'ensemble du jeu et sont testés dans différents niveaux. Plusieurs problèmes ont été résolus et l'équipe se concentre désormais sur des écrans multifonctions uniques pour le système de scan afin d'afficher les contacts et de permettre au joueur de rechercher des informations sur les objets qu'il a scannés.
      L'accent a également été mis sur l'aspect général des cockpits des véhicules. Par exemple, l'équipe a ajouté de nouvelles secousses de caméra lors de l'utilisation de la postcombustion, du décrochage lors du vol aérodynamique et d'autres petits mouvements de caméra pour améliorer la sensation générale de pilotage d'un vaisseau. 
      Enfin, l'équipe Vehicle Features a travaillé sur le modèle physique du bateau. Le modèle physique de base fonctionne bien, mais des améliorations et des ajustements ont été apportés pour améliorer l'expérience au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités étaient achevées.
       
      Jouabilité du scénario
      En juin, la section Gameplay Story a continué de maintenir et d'améliorer un grand nombre de scènes de la campagne. Deux scènes ont été mises à jour pour utiliser la pose assise approuvée, une scène utilisera désormais le datapad approuvé, et une autre a été mise à jour pour correspondre à la hauteur de bouton approuvée. Par ailleurs, une scène du premier chapitre a été enrichie de plusieurs nouvelles animations d'encouragement et de nouveaux dialogues.
      L'équipe a ensuite soutenu l'initiative de développement plus large du chapitre cinq, en améliorant l'introduction d'un personnage au début pour la rendre plus réactive. De nouvelles animations de début et de fin ont été ajoutées à deux scènes différentes au milieu du chapitre, et un polissage complet a été réalisé pour une grande scène à la fin.
      Parallèlement, l'équipe a obtenu l'approbation de toutes les configurations des sièges des opérateurs de la passerelle (il ne reste plus que le siège du contrôleur aérien). Cela a permis de débloquer plusieurs scènes pour l'équipe Cinématiques et l'équipe Histoire du jeu au sens large.
       
      Graphisme et programmation VFX
      En juin, l'équipe de Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles Quantum pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe moteur pour intégration. 
      L'équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus.
      Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement.
      La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été soumise, ce qui est nécessaire pour Maelstrom. 
      En collaboration avec UI Tech et d'autres équipes de SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène.
      L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes.
      Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu.
      Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre.
       
      Conception de niveau
      Au mois de juin, la conception de niveau a fait une nouvelle avancée significative sur le contenu de l'Archonte de Shubin du chapitre cinq. Il s'agit du plus grand niveau " walk-and-talk " de l'équipe, avec deux guides PNJ et de nombreuses scènes d'arrière-plan et PNJ.
      "Cela a été un énorme défi de le mettre en place et de le maintenir, mais nous sommes très satisfaits de l'état d'avancement. L'équipe de conception des niveaux
      L'équipe a également continué à se concentrer sur les scènes interstitielles du Stanton et du Krugeri. Par exemple, ils ont fait un passage complet sur une zone de triage médical d'urgence dans le hangar du Krugeri.
       
      Narration
      Le mois dernier, les narrateurs ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes Core Gameplay Design et Audio sur les lignes de dialogues des joueurs qui seront utilisées tout au long du jeu, depuis les réponses génériques jusqu'à l'apport d'une aide supplémentaire lors des énigmes. Ce travail a été légèrement accéléré car l'équipe s'est préparée à capturer les lignes de joueurs restantes lors d'un prochain tournage.
      Par ailleurs, l'équipe a continué à se synchroniser avec les concepteurs de niveaux pour affiner les scripts sur la base des retours d'expériences audio. Une fois les scripts rédigés, ils ont enregistré de nouvelles versions afin de pouvoir expérimenter le flux lors des prochaines révisions.
      Alors que les scripts continuent de se consolider, l'équipe a élargi ses tâches pour commencer à répondre aux différents besoins du jeu en matière de texte. Il s'agissait notamment de définir la version du jeu de Galactapedia (en déterminant les entrées qui seront incluses dans la liste actuelle et celles qui seront créées spécifiquement pour SQ42), les divers objets à collectionner, les compétences des joueurs et les évaluations des performances des missions. Une fois que l'équipe aura fini de capturer le reste du contenu narratif et du gameplay, elle se concentrera davantage sur ces exigences textuelles et sur d'autres demandes, y compris les messages environnementaux et les écrans de fluff qui apparaîtront tout au long du jeu pour fournir une narration supplémentaire.
       
      R&D
      En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés pour réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène.
       
      Tech Animation
      En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouveaux assets de tête et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies pour la création et la personnalisation de nouveaux contenus de jeu.
      L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues.
       
      VFX
      Outre la prise en charge habituelle des lieux et des séquences cinématographiques, VFX a étudié les exigences en matière de shaders pour la propagation du feu. Du point de vue du code, le système de propagation du feu est en cours d'élaboration depuis un certain temps, mais il a maintenant atteint le point où les artistes VFX peuvent travailler avec Environment Art pour décider de l'aspect des différents lieux lorsqu'ils brûlent et s'éteignent.
      Des améliorations et des optimisations ont également été apportées à divers effets de foudre.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Juillet 2023

      Rapport mensuel du PU
      Juillet 2023
       
      Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU, où vous trouverez les dernières avancées en matière de développement pour tout ce qui concerne l'Univers Persistant.
      Lisez la suite pour des mises à jour approfondies sur les véhicules, les lieux, la technologie de l'IA, les cartes et bien plus encore.
       
       
       
      AI (Tech)
      Le mois dernier, IA Tech a finalisé le travail pour permettre aux PNJ de faire la transition entre l'EVA et les environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris en exposant les informations sur les lieux d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l'entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l'utilisable le plus approprié pour terminer la transition.
      En ce qui concerne le système de navigation, IA Tech a amélioré les liens de navigation pour connecter deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plates-formes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parents et enfants, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation.
      IA Tech a également repris le travail en cours sur les "boids". Ils travaillent actuellement sur des agents boids 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations pendant qu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti.
      L'éditeur Subsumption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers.
      Diverses fonctionnalités et systèmes IA ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe utilisable, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe d'utilisables à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin.
      Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, AI Tech a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe Animation s'est concentrée sur l'amélioration des résultats visuels pour les rechargements et les neutralisation par évanouissement. Elle a également travaillé sur les temps morts de base pour les armes et les couteaux, dont la sortie est prévue dans l'Alpha 3.20.
      Ils apportent actuellement des améliorations aux animations sujettes aux joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques.
      Du côté du visage, ils ont continué à prendre en charge les nouvelles lignes d'arrivée pour les pilotes et les combattants du PU.
       
      Art (personnages)
      En juillet, l'équipe d'art des personnages a continué à travailler sur les tenues des gangs Headhunters et Dusters.
      Parallèlement, l'équipe de conception artistique des personnages a exploré des idées de tenues supplémentaires pour les Headhunters et a préparé des fiches de transfert pour les contenus IAE et Luminalia.
       
      Art (vaisseaux)
      Au Royaume-Uni, le RSI Polaris a commencé son passage en boîte blanche par une analyse approfondie du contenu requis. L'équipe a ensuite importé le maillage conceptuel et a réalisé une configuration d'entités de base. Une ébauche de whitebox intérieure a été réalisée et plusieurs problèmes liés au concept ont été résolus.
      Un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé a continué son passage LOD0, avec la majorité des tâches achevées et une révision programmée. L'équipe se concentre actuellement sur l'ajout de détails tertiaires à l'intérieur et à l'extérieur, ainsi que sur la finalisation de l'éclairage pour chaque phase. 
      Le Crusader A1 Spirit a progressé dans l'art final, avec une poignée de LODs restants pour ses dommages intérieurs et extérieurs. Le travail s'est également poursuivi sur la variante cargo C1 du Spirit, les principales différences étant des changements mineurs à l'extérieur et la salle de chargement ; cette dernière progresse actuellement dans la boîte grise avec la plupart des formes de base affinées.
      Le travail sur une nouvelle variante de vaisseau s'est poursuivi, le tableau de bord et le poste de pilotage ayant fait l'objet d'une attention particulière. L'équipe de conception a également résolu le placement des composants physiques prêts à être ajoutés par l'équipe artistique à une date ultérieure. Une autre variante non annoncée a également poursuivi sa phase de boîte grise. 
      Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de sa production.
      "Nous avons construit tous les maillages de dégâts, projeté tous les UV2, généré la plupart des LOD, et nous nous contentons maintenant de peaufiner les différentes parties du véhicule. L'éclairage fait l'objet d'un nouveau passage et nous travaillons avec la conception des systèmes pour rendre la plupart d'entre eux procéduraux afin qu'ils réagissent à l'interaction du joueur." L'équipe du vaisseau
      L'équipe Ship Art a également travaillé aux côtés de l'équipe Tech Art pour résoudre les problèmes visuels liés aux bandes de roulement.
      Par ailleurs, des tâches ont été entamées pour un tout nouveau véhicule. L'équipe a commencé par décomposer le concept et à créer un aperçu en jeu tout en planifiant le travail nécessaire pour la base et ses variantes. Le plan actuel est de mettre en boîte blanche toutes les variantes en même temps, puis de sélectionner les versions qui passeront en boîte grise en premier.
      Deux nouvelles variantes sont passées par la phase LOD0 et leur contenu est presque terminé. 
      L'équipe a également progressé dans la phase LOD0 pour l'Aopoa San'tok.yāi, en complétant les boîtiers d'objets et en effectuant un important travail de lambrissage sur l'extérieur. Ils ont également trouvé une solution pour le tableau de bord, qui doit encore être peaufiné, mais qui offre une esthétique unique pour l'interaction. Ils travaillent actuellement avec System Design pour que les comportements du vaisseau se déclenchent correctement. 
      Enfin, en ce qui concerne les vaisseaux, l'Origin X1 est entré dans la phase de la boîte grise. En attendant la révision de la boîte blanche, l'équipe travaille à résoudre divers problèmes esthétiques tout en s'assurant que le vaisseau dans son ensemble a du sens sur le plan mécanique. Ils explorent également de nouveaux outils pour aider à générer une géométrie extrêmement propre de type automobile afin de maintenir l'ambiance Origin requise.
       
      Audio
      En juillet, l'équipe audio a progressé dans ses tâches pour Pyro, notamment dans l'implémentation de sons impératifs. Ils ont également discuté de la façon dont ils peuvent relier le travail existant avec Squadron 42.
      Des améliorations ont été apportées à l'expérience de vol, notamment la mise à jour des techniques de vibration et des impacts. Des effets sonores ont également été conçus et implémentés pour les prochains vaisseaux spatiaux.
       
      Communauté
      L'équipe communautaire a démarré le mois de juillet en lançant le Foundation Festival 2953, un mois de célébration de la communauté, avec un Free Fly, un bonus de parrainage, un concours de tutoriels vidéo hébergé sur le Community Hub, et une galerie Organization Spotlight. De plus, afin d'aider les nouvelles recrues, l'équipe a publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur, mis en place un Chat du nouveau joueur sur Spectrum, mis en place des médias sur le Welcome Hub, et encouragé les joueurs vétérans à soutenir les nouvelles recrues en leur offrant des récompenses pour l'utilisation du Système de guide.
       

       
      Plus tard dans le mois, la communauté a soutenu l'annonce de l'arrivée de Turbulent au sein de CIG.
      L'équipe a également préparé le retour prochain de la CitizenCon, la célébration en public de tout ce qui concerne Star Citizen. Elle a également annoncé une collaboration avec ATMO esports pour l'événement.
      "La CitizenCon s'annonce comme la plus épique de toutes, avec le concours de cosplay, les stands de la communauté et, désormais, le plus grand tournoi de combat aérien du 'verse', Fight or Flight, qui se déroulera directement dans l'enceinte de l'exposition ! Nous vous réservons encore bien d'autres surprises, et nous avons hâte de vous voir ! L'équipe communautaire
       

       
      En outre, l'équipe a soutenu divers événements communautaires en jeu, notamment le Greycat Social et un défilé de style militaire organisé par la communauté française. Ils ont également rencontré des joueurs passionnés en dehors du jeu, en retournant dans la belle ville de Paris pour un Bar Citizen, et en assistant à un Bar Citizen virtuel.
       

       
      Enfin, la Communauté a contribué à l'introduction de la toute nouvelle série Mission Spotlight et a lancé un concours de captures d'écran pour récompenser les meilleures images des joueurs qui s'attaquent aux missions Arlington Bounty.
       
      Moteur
      L'équipe du noyau du moteur a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, ils ont corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur le retour d'expérience d'une utilisation plus large par les développeurs.
      Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations.
      Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d'activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques.
      Les ingénieurs de Core Engine ont également travaillé aux côtés des équipes de physique et de véhicules pour soutenir le MISC Hull C, en s'assurant qu'il fonctionne correctement et en corrigeant les bugs avec les systèmes uniques du vaisseau. De plus, ils ont corrigé d'autres conséquences de la dernière intégration et ont effectué d'autres corrections de bugs et optimisations.
      L'équipe physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés.
      L'équipe du système d'entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le réseau de ressources. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances. Elle a également soutenu l'équipe "Server Meshing" en apportant les améliorations et les corrections nécessaires.
      Enfin, ils ont apporté des corrections de bugs pour le chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et sont en train d'ajouter des contrôles de sécurité supplémentaires pour un accès correct aux entités.
       
      Fonctionnalités (personnages et armes) 
      En juillet, l'équipe chargée des fonctionnalités a expérimenté la progression des compétences, qui implique que les joueurs effectuent des actions spécifiques dans le jeu afin d'être plus performants dans des activités similaires. Par exemple, le développement de la force permettra aux joueurs de porter des objets plus lourds avec moins de pénalités, tandis que la neutralisation par assomment ouvrira l'accès à des séries d'actions plus rapides et plus silencieuses.
      Pour les déplacements des joueurs, l'équipe a commencé à mettre en place un mécanisme de glissement. Si un joueur tente de s'accroupir en sprintant, il effectuera une courte glissade avant de se mettre en position accroupie. La vitesse de la glissade est déterminée par la vitesse de départ du joueur et la distance peut dépendre de facteurs tels que la rugosité ou l'angle du terrain. Le joueur s'arrêtera automatiquement lorsqu'il atteindra un obstacle, car cette fonctionnalité est principalement utilisée pour permettre aux joueurs de se mettre à couvert.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      La section Gameplay Features a poursuivi son travail sur le nouveau rayon tracteur des véhicules, qui apportera également des améliorations aux rayons tracteurs existants. Les tâches de juillet comprenaient le premier test itératif pour l'équilibrage du cœur du système et l'interface utilisateur.
      De plus, l'équipe a progressé sur le réseau de ressources, qui comprend des fonctionnalités telles que le gameplay de l'ingénierie et le système de survie.
      Ils ont également travaillé sur plusieurs prototypes pour le gameplay " munching " du Salvage et discutent actuellement de la meilleure solution technique avec toutes les équipes dépendantes. 
      Enfin, ils ont apporté des améliorations au minage pour l'Alpha 3.20 en se basant sur les commentaires de la communauté, y compris des mises à jour de la stabilité et de la prévisibilité lors du minage. 
      "Un grand merci aux commentaires très utiles qui ont été fournis. Un grand coup de chapeau à notre communauté très serviable !" L'équipe chargée des fonctionnalités de jeu
       
      Fonctionnalités (Mission)
      Le mois dernier, les testeurs d'assurance qualité de Mission Features ont aidé le développement de "Ship Trespass" en effectuant des tests destructifs rigoureux.
      Les missions Retrieve Consignment ont passé l'examen final et sont actuellement en cours de peaufinage et d'équilibrage. Par ailleurs, les installations souterraines actuelles ont été remplacées par RaStar afin de résoudre divers problèmes et de faciliter l'itération.
      Des progrès ont également été réalisés sur le nouvel événement global, Blockade Runner. Un prototype fonctionnel a été présenté aux directeurs de jeu, qui ont approuvé son passage au développement.
      La planification initiale des missions de fret a été achevée et toutes les dépendances ont été identifiées. L'équipe se penche à présent sur le système de réputation afin d'améliorer la boucle de gameplay des missions de livraison et de transport.
      Les missions de vol et de récupération de cargaison ont également été prototypées et montrées aux directeurs et progressent bien. Ces missions permettront aux joueurs de récupérer la cargaison de vaisseaux désarmés ou de désamorcer et d'aborder des vaisseaux avant de mettre leur cargaison à l'abri.
      Enfin, le travail de codage a commencé pour la réputation. La progression dans les échelles de réputation permettra aux joueurs d'obtenir des réductions sur divers achats, notamment les objets, le ravitaillement et les réparations. Mission Features a également repris le système d'hostilité basé sur la réputation, qui permettra aux organisations PNJ d'attaquer plus volontiers ceux qui ont une réputation négative, tout en offrant des avantages à ceux qui ont une réputation positive.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, y compris l'implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG.
      Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique.
      L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que des corrections de bugs en cours pour les tests de régression visuels, en se concentrant sur le système de rendu vers la texture.
      Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu.
      L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut.
      Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l'océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12.
      L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues sur les étiquettes de séparateur et le référencement externe ont été corrigés.
       
      Image des marques dans le jeu
      Le mois dernier, In-Game Branding a poursuivi la construction de divers assets pour un événement à venir et a travaillé avec Locations sur la signalisation de navigation pour New Babbage.
      Ils ont également commencé à travailler sur les installations souterraines, en étroite collaboration avec les équipes Concept et Sandbox sur différentes maquettes pour les halls commerciaux.
      Des progrès ont également été réalisés sur les dernières retouches de Pyro.
       
      Objets interactifs
      En juillet, l'équipe Interactables a terminé et peaufiné son travail sur les consommables de Pyro et le contenu des boutiques et des accessoires. Elle a également créé du contenu pour Subscriber Flair.
       

       
      Eclairage 
      L'équipe chargée de l'éclairage a peaufiné et nettoyé divers endroits autour de Pyro et a travaillé sur les nuages de gaz du système. Revenus à Stanton, ils ont progressé dans les tâches liées aux nouvelles plates-formes de Crusader.
       
      Lieux (EU)
      L'équipe Lieux a continué à travailler sur les stations délabrées de Pyro, en se concentrant sur les tâches de polissage. Elle a également amélioré la signalisation autour de New Babbage, amélioré et corrigé les nouvelles plateformes de Crusader, et travaillé avec Mission Features sur du nouveau contenu.
      L'équipe du bac à sable a progressé sur les avant-postes de Pyro et a poursuivi son travail sur les installations souterraines mises à jour.
      Des améliorations ont également été apportées aux planètes de Pyro et une nouvelle technologie pour les nuages a été étudiée.
       

       
      Lieux (Montréal)
      En juillet, l'équipe des Lieux de Montréal a progressé avec de nouveaux établissements abandonnés, qui ont passé la boîte grise avant de passer à la phase finale. Des progrès ont également été réalisés sur les installations souterraines.
      Une fois le contenu ci-dessus livré, l'équipe retournera au mandat en cours sur les bâtiments et les intérieurs.
       

       
      Narration
      Le mois dernier, le département de narration a continué à se synchroniser avec les différentes équipes de conception pour faire avancer le développement de Pyro, en se concentrant plus particulièrement sur le contenu des missions, les fournisseurs de missions locaux (en établissant le ton et la voix de la façon dont les missions seront présentées), et en examinant comment le système de missions global changera lorsque le nouveau système sera ajouté. 
      "Pour répondre à la dernière question, cela a donné lieu à des discussions intéressantes sur les missions qui passent de Stanton à Pyro et vice versa. L'équipe narrative
      Ailleurs, l'équipe a soutenu le MISC Hull C en implémentant la dernière version du comportement de contrôle du trafic aérien (ATC), qui permettra aux joueurs de demander un point d'atterrissage pour charger et décharger leur cargaison. Cela a également permis de relancer le travail sur le comportement ATC global, avec des mises à jour potentiellement intéressantes qui seront discutées dans un avenir proche.
      L'équipe Narration s'agrandit également pour inclure deux concepteurs narratifs dédiés qui feront le lien entre la narration, le design et l'IA. Ils examineront tous les PNJ, des donneurs de mission aux personnages de la population, et affineront leurs comportements pour les rendre plus vivants et, en fin de compte, établir le ton et la saveur des différents lieux du jeu. Par exemple, pour que les habitants d'Hurston se distinguent de ceux d'Orison.
      Sur le site web, l'équipe a publié quelques réponses aux questions brûlantes de la communauté dans un autre épisode de Loremakers et a publié un autre épisode d'articles Galactapedia à la fin du mois.
       
      Services en ligne (Montréal)
      L'équipe des services en ligne a passé le mois de juillet à peaufiner la nouvelle fonction InventoryID et à résoudre les problèmes soulevés lors de la phase officielle de test d'assurance qualité. L'équipe a également travaillé sur un plan de refonte de plusieurs services backend vers gRPC ainsi que sur leur modernisation avec de nouvelles fonctionnalités. Enfin, ils ont fait des recherches sur les sanctions et l'application de l'Easy Anti-Cheat.
       
      Recherche et développement
      En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées au rendu de l'atmosphère et des nuages volumétriques. L'échantillonnage guidé utilisé dans le raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique.
       
      IU
      L'interface utilisateur a apporté des améliorations à l'écran de la liste de données tout au long du mois de juillet, ce qui a impliqué une collaboration étroite avec Mission Features. Ils ont également travaillé sur une variante de style pour les écrans de Pyro. 
      L'équipe Technologie de base a amélioré les performances d'exécution de Building Blocks, car l'ajout récent de nouveaux actifs d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et de réaliser des gains de performance significatifs.
      L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs.
      Enfin, le département IU a collaboré avec le département graphique pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu.
      "Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à son évolution.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur les intérieurs et les extérieurs de plusieurs sites Pyro.
      "Le style visuel de ces lieux diffère grandement de celui des zones situées dans Stanton, ce qui a constitué un défi bienvenu pour les artistes VFX, tant sur le plan technique que sur le plan artistique." L'équipe VFX
      L'équipe a également terminé son passage VFX sur une bombe de taille 5 et trois véhicules à venir.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Août 2023

      Rapport mensuel du PU Août 2023

       
      Alors que nous approchons de la publication Live de l'Alpha 3.20, de nombreuses équipes finalisent leur travail sur les différentes nouvelles fonctionnalités de la mise à jour. Au-delà de la mise à jour, des progrès significatifs sont réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l'année, alors découvrez les dernières nouvelles.
       

       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, l'équipe IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci.
      Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la fonctionnalité fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements.
      Des modifications et des corrections ont également été apportées au système de points tactiques, utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.
      L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en conservant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.
      L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats.
       
      IA (technologie)
      Le mois dernier, l'équipe IA Tech a ajouté la fonctionnalité " undo-and-redo " à l'outil Apollo Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de consommation pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.
      En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, AI Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.
      En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.
      L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.
       
      Enfin, ils ont commencé à étudier les problèmes de performance liés au système de navigation et à la détection de chemin.
       
      Animation
      En août, les animateurs ont travaillé sur un certain nombre de lignes de comportement pour l'ambiance de fond et le vol. Ils ont également aidé Tech Animation à créer des squelettes de créatures qui seront finalement utilisés dans le PU.
       
      Art (personnages)
      Le mois dernier, l'art des personnages a progressé avec du contenu pour divers événements à venir et des assets pour le gang des Headhunters.
      Parallèlement, les artistes conceptuels ont exploré d'autres idées pour les Headhunters et ont travaillé sur une tenue médicale et des schémas pour une nouvelle combinaison de vol.
       
      Art ( vaisseaux )
      Le mois dernier, le département Ship Art a achevé son travail sur le Tumbril Storm, bien qu'il se concentre actuellement sur des problèmes persistants concernant les bandes de roulement et leur apparence. Deux nouvelles variantes d'un véhicule existant ont également été réalisées.
      Un tout nouveau vaisseau a progressé jusqu'à la boîte blanche, révélant divers domaines nécessitant une mise à jour par rapport au concept, y compris une augmentation de l'espace intérieur. 
      L'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé en LOD0 ; les dernières mises à jour sont en cours, y compris le polissage du compartiment du pilote. La passe pour les dommages est également avancée, tandis que la mise à jour de l'intérieur du vaisseau se poursuit. Une fois ces tâches terminées, l'équipe passera aux peintures. 
      L'Origin X1 est actuellement en attente d'une révision whitebox, bien que des changements significatifs aient déjà été apportés à l'emplacement des composants afin de maximiser l'espace. La modélisation de la géométrie de la boîte grise a également commencé.
       
      Communauté
      Le mois d'août a vu le retour du Ship Showdown, un événement annuel d'un mois au cours duquel la communauté défend ses véhicules préférés en partageant des créations originales sur le Community Hub et les médias sociaux. L'équipe de la communauté a organisé deux concours pour soutenir l'événement, récompensant les 10 meilleures soumissions du Hub communautaire et les trois vidéos les plus créatives sur la chaîne TikTok officielle. Après des combats quotidiens en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux, le Drake Corsair a été couronné champion ultime du Ship Showdown 2953. La communauté a également soutenu l'événement Free Fly, publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur et mis en place des médias sur le Welcome Hub.
      Début août, le concours de capture d'écran du gang d'Arlington s'est achevé, les joueurs ayant soumis des captures d'écran suite au lancement de la série Mission Spotlight.

      Image par Mithlox
       
      L'équipe communautaire a ensuite soutenu le 22e anniversaire de Tobii en organisant de nombreux événements communautaires, notamment le Salon Intergalactique de l'Industrie et du Commerce, et le tournoi esports ATMO Fight or Flight, qui se terminera en direct lors de la CitizenCon 2953.
      À l'approche de la CitizenCon 2953, la majeure partie du mois d'août a également été consacrée à l'accélération des préparatifs, en mettant l'accent sur la finalisation des détails des différentes présentations, de l'agencement et de la conception des lieux, du concours de cosplay, des stands de la communauté et de bien d'autres choses encore.
      "Cela fait quatre longues années que nous n'avons pas organisé de CitizenCon physique, alors que vous nous rejoigniez à Los Angeles ou que vous regardiez depuis chez vous, nous sommes impatients de célébrer notre univers partagé avec vous les 21 et 22 octobre ! Gardez l'œil ouvert, car nous sommes en train de finaliser certains détails et nous vous donnerons plus d'informations très bientôt ! L'équipe communautaire
      L'équipe a continué à soutenir des dizaines de publications toujours d'actualité (comme ce rapport mensuel, le post-mortem, etc.) tout en planifiant une variété de futurs engagements dans et hors du jeu à venir.
      Enfin, l'équipe a participé à la Gamescom et à un trio d'événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne.
      "L'affluence a été incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été très heureux de vous rencontrer en si grand nombre, qu'il s'agisse de vétérans ou de nouveaux pilotes. Nous espérons vous revoir bientôt !"
       

       
      Économie
      La nouvelle équipe Économie a planifié ses prochains objectifs, notamment le rééquilibrage du fret et de l'expérience associée. Ils ont également commencé à construire un outil pour étudier l'état actuel du fret, qui pourrait être étendu à d'autres domaines de l'économie du jeu.
       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a peaufiné et soutenu l'Alpha 3.20 tout en entamant la deuxième phase du plan de revitalisation d'Arena Commander.
      En plus des correctifs, l'équipe d'ingénierie a pris en charge le nouveau système d'affichage tête haute, qui sera présent dans tous les modes de jeu à partir de l'Alpha 3.20.
      Elle a également contribué à l'enquête en cours sur le retour des Théâtres de Guerre. Il s'agissait d'identifier les étapes nécessaires pour mettre à jour le nouveau module de spawn avec plusieurs caractéristiques uniques des Théâtres de Guerre (telles que les emplacements de spawn et les équipages multiples) et de les introduire dans d'autres modes de jeu.
       

       
      Le travail sur la nouvelle fonctionnalité de lobbies personnalisés (anciennement Matchs privés) s'est poursuivi, avec plusieurs tests réussis. L'équipe se concentre actuellement sur la finalisation du design de l'interface utilisateur et sur la mise en place des différentes interactions. L'ingénierie a également commencé à restaurer le module de spectateur, qui permettra aux joueurs d'assister à des matchs dans les lobbies personnalisés et dans d'autres modes. Par exemple, observer un joueur qui a perdu tous ses respawns dans un mode de jeu JcE.
      Les concepteurs ont amélioré plusieurs plans pour les mises à jour à venir et ont repéré des lieux dans le PU et au-delà pour les utiliser dans Arena Commander. L'équipe a également commencé à enquêter sur l'emplacement des Théâtres de Guerre, les Carrefours du Crime, afin d'aider à estimer les efforts de restauration.
      L'équipe a également pris en compte un grand nombre de commentaires des Evocati et du PTU concernant l'interface et les modes de jeu. La sélection des modes de jeu en façade indique désormais les nouveaux modes, ceux qui ont des multiplicateurs REC et ceux qui sont associés à des hauts faits. La conception a également progressé avec l'interface utilisateur de l'écran d'apparition pour la sélection des véhicules dans le jeu, qui a commencé à être testée en interne.
      Enfin, l'équipe a participé à la création de plusieurs nouveaux modes de jeu demandés par d'autres équipes, notamment un mode 2v2 qui accueillera Fight or Flight à la CitizenCon.
       

       
      Fonctionnalités (Personnages & Armes) 
      Au mois d'août, l'équipe Personnages et Armes a travaillé sur les poses d'armes. Actuellement, lorsqu'un joueur s'approche d'une surface de collision, l'arme dont il est équipé est levée pour éviter de couper la géométrie. L'équipe a étudié des alternatives où l'arme est abaissée, déplacée vers le bas de la vue à la première personne, et tournée vers le corps de façon à ce qu'elle repose en diagonale sur l'abdomen. Cette solution est plus naturelle dans certaines situations, limite l'écrêtage et garantit que la majeure partie de la vue du joueur n'est pas obstruée, en particulier lorsqu'il interagit avec des écrans dans l'environnement.
      Le recul procédural a également progressé le mois dernier. Afin de s'assurer que la sensation de chaque arme peut être modifiée pour la rendre unique, un grand nombre de courbes ont été exposées aux créateurs de contenu.
      "Ces courbes permettent de superposer plusieurs couches de mouvements et de rotations subtiles afin de créer un large éventail de résultats intéressants. Il s'agit d'un processus un peu manuel qui nécessite une grande attention aux détails, mais qui peut ajouter beaucoup à la personnalité d'une arme". L'équipe des fonctionnalités
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      L'équipe Gameplay Features a poursuivi son travail sur le rayon tracteur des véhicules, le préparant à être testé par l'équipe QA. Ils ont également progressé sur le réseau de ressources mentionné dans le rapport du mois dernier et ont apporté leur soutien à la sortie prochaine du patch.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      L'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a passé le mois à travailler sur les livrables à venir et à corriger les bugs pour l'Alpha 3.20.
      En dehors du patch à venir, Siege of Orison a bénéficié de diverses améliorations en vue d'une prochaine sortie, l'objectif principal étant de maintenir les joueurs ensemble. Le développement de Blockade Runner (qui remplacera Nine Tails Lockdown) s'est également poursuivi, avec divers problèmes techniques pris en compte et planifiés.
      Des améliorations significatives ont été apportées aux missions existantes de destruction de la cachette de drogue afin de s'assurer que les éléments essentiels à la mission sont bien présents à l'arrivée du joueur. Des progrès considérables ont également été réalisés dans la modularisation de l'expérience du nouveau joueur afin qu'elle puisse être utilisée dans n'importe quelle zone d'atterrissage avec le bon balisage.
      Les missions Steal Evidence at Kareah et Retrieve Consignment sont entrées dans la phase de polissage, avec l'intégration de la réputation. Le travail a également commencé sur les missions de restauration de vaisseaux, qui demanderont aux joueurs de restaurer des vaisseaux pour les rendre vendables. Le vol de données a passé un autre examen et va faire l'objet d'un test interne pour s'assurer que les objectifs sont clairs.
      "La mission de vol et de récupération de cargaison a été poussée aussi loin que possible jusqu'à ce que d'autres fonctions de cargaison soient développées. En attendant, nous allons créer une version 'coursier' dans laquelle les petits objets seront l'objectif. Équipe chargée des fonctionnalités de mission
      L'équipe a progressé dans le domaine de l'hostilité basée sur la réputation, en concevant une mission qui permet aux joueurs de travailler pour le gang des Nine Tails. Une fois cette mission terminée, elle convertira la plupart des missions criminelles sans nom en missions Nine Tails jusqu'à ce que d'autres gangs soient ajoutés. 
      Un travail de code a été réalisé sur la mise en évidence et le filtrage des objets essentiels à la mission dans l'inventaire. Il a été remis à l'interface utilisateur pour qu'elle le passe. Enfin, les tâches pour Ship Trespass ont progressé, avec 'nested trespassing' (intrusion imbriquée) étant le principal obstacle.
       
      Fonctionnalités (véhicules)
      Le mois dernier, l'équipe a participé à la correction des bugs et à la stabilité de l'Alpha 3.20 et des versions suivantes, notamment en préparant le MISC Hull C pour sa sortie et en terminant le travail sur les petites fonctionnalités pour les versions de vaisseaux à venir.
      Les concepteurs ont ensuite ajusté le comportement des vaisseaux de course dans l'atmosphère pour les rapprocher les uns des autres et ont converti davantage de véhicules terrestres au nouveau modèle physique, qui permet un comportement plus réaliste qu'auparavant.
      La masse des objets de taille 1, 2 et 3 a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence entre les chargements des vaisseaux et pour améliorer le gameplay du rayon tracteur lors de l'enlèvement et du remplacement des objets. Des ajustements ont également été apportés à l'équilibre des armes et des véhicules plus petits.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      En août, des améliorations ont été apportées à l'implémentation interne de la super résolution temporelle.
      D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.
      Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières lointaines sont désormais dessinées sous forme de minuscules lueurs lumineuses qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.
      Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de n'importe quel asset ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. 
      La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.
      L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".
      Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.
       
      Image des marques dans le jeu
      L'équipe chargée de l'image des marques dans le jeu a continué à travailler sur les extérieurs des installations souterraines. Elle travaille également en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur un événement à venir et a progressé sur certains ajouts liés à l'événement.
       

       
      Interactifs
      Le mois dernier, l'équipe des objets interagissables a créé de nouveaux éléments pour la station délabrée de Pyro ainsi que divers objets Flair.
       
      Éclairage 
      L'équipe Lighting a continué à contribuer à Pyro, en travaillant sur des tâches pour les avant-postes de colonialisme et la station délabrée. Ils ont également travaillé sur un événement à venir.
       
      Outils Live
      En août, l'équipe Live Tools a publié une nouvelle version du pipeline de traitement des crashs, qui est maintenant en phase de maintenance.
      Pour le Network Operation Center d'Hex, l'équipe a travaillé sur la navigation générale afin d'améliorer la qualité de vie de ses principaux utilisateurs ; elle a notamment redessiné des éléments du module de discipline et de l'Entity Graph.
       
      Lieux (UE)
      L'équipe Lieux a progressé dans plusieurs domaines le mois dernier, notamment la station délabrée et les avant-postes du colonialisme pour Pyro. Ils ont également travaillé sur la signalisation et les dioramas pour un événement à venir.
      L'équipe Organique a continué à construire les planètes de Pyro, y compris le feuillage, tandis que l'équipe Bac à sable a déplacé les nouvelles installations souterraines dans la boîte grise.
       

       
      Narration
      L'équipe Narrative a continué à se concentrer sur Pyro, en écrivant plusieurs missions et en créant des chaînes pour peupler les nouveaux lieux avec tout ce qu'il faut, de la signalisation à la nourriture. À Stanton, plusieurs nouveaux types de missions ont été élaborés et des améliorations ont été apportées au contenu existant.
      En plus des tâches toujours d'actualité consistant à nommer et à décrire divers objets et vêtements en jeu, Narration a travaillé avec Interactables sur des idées intéressantes pour de futurs ajouts. 
      L'équipe de Narrative Design a travaillé sur les comportements des PNJ pour Pyro et a continué à explorer comment rendre les comportements des PNJ uniques dans les différentes zones d'atterrissage.
      Sur le site web, plusieurs éléments intéressants de l'histoire ont été publiés, notamment un extrait de "Life/Labor : L'histoire secrète de Hurston Dynamics", un "Whitley's Guide to the Constellation Phoenix" et plusieurs nouvelles entrées Galactapedia. 
      L'équipe Narrative proposera bientôt un nouvel épisode des Questions de la Communauté du Loremaker, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur le canal Spectrum dédié à l'équipe.
       
      Services en ligne
      En août, l'équipe des services en ligne a travaillé à la finalisation de la conception et de l'approche de la mise à jour de plusieurs services sociaux hérités vers gRPC.
      Pour améliorer la qualité de vie, l'équipe a ajouté de nouvelles options au menu Social. Les joueurs peuvent désormais activer ou désactiver les demandes d'amis et les notifications de demande d'amis, et choisir de qui ils reçoivent les notifications d'invitation à un groupe et les transferts de devises.
      Des mises à jour ont également été apportées au service de discipline, qui est nécessaire pour les futures mises à jour des sanctions et de l'application de l'anti-triche.
       

       
      R&D
      En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.
      En outre, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été mis en œuvre. Ce système est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.
      En outre, divers codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.
       
      Interface Utilisateur
      Dans le cadre du développement de Pyro, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a créé des écrans de fluage et converti des animations flash en écrans de fluage. Elle a également soutenu les fonctionnalités de la mission Data Heist en améliorant le style de l'écran.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur divers lieux de Pyro, dont certains avec des machines animées.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      SQ42 Rapport Juillet 2023

      A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-08-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne l'interface utilisateur des vaisseaux, la visée des armes et la propagation des tirs.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu)
      Le mois dernier, IA Content a pris la décision stratégique de concentrer ses ressources sur un seul site, ce qui a apporté plusieurs avantages, notamment un processus de révision plus itératif, car les membres de l'équipe rencontrent désormais quotidiennement les dirigeants et reçoivent des commentaires détaillés, ce qui leur permet d'élever la barre de la qualité à un niveau acceptable pour la livraison. En outre, cela a favorisé un meilleur travail d'équipe et le partage des connaissances entre les membres de l'équipe, ce qui a permis d'élargir les compétences des développeurs.
      L'équipe a également progressé en ce qui concerne les emplacements du hangar et du mess. Dans le hangar, ils ont introduit un comportement de superviseur qui sous-tend les superviseurs de l'équipage de pont, des officiers d'ordonnance et des ravitailleurs. Ces superviseurs interagissent dynamiquement avec leurs collègues à l'aide de datapads et supervisent leur travail, à la manière d'un "cadre moyen". Pour l'officier de débarquement, ils se sont inspirés de vidéos de décollage et d'atterrissage de porte-avions pour créer des actions réalistes de l'équipage de pont.
      Dans le mess, une IA scénarisée a été ajoutée aux interactions systémiques aléatoires. Cela permet à l'équipe de mettre en œuvre des actions plus intéressantes qui pourraient être difficiles à réaliser avec une approche uniquement systémique. Par exemple, un nouvel ajout permet aux PNJ de regarder une émission de télévision et d'y réagir.
      À l'avenir, l'équipe se penchera bientôt sur les différents intérieurs des vaisseaux.
       
      IA (Fonctionnalités)
      En juillet, IA (Features) a amélioré la qualité de divers comportements, notamment celui de désentrave. Par exemple, l'IA peut désormais se réveiller lorsqu'elle est attachée et appeler d'autres personnes à venir la secourir.
      Ils ont également développé des interfaces et des comportements pour les véhicules pilotés par l'IA et équipés de gadgets radar spécifiques. Cela permet à l'IA de localiser les ennemis lorsqu'ils se cachent ou se déplacent hors de vue.
      Le travail s'est poursuivi sur les rencontres de combat rapproché afin de s'assurer que les performances de locomotion de l'IA sont bonnes, ce qui comprenait l'intégration de nouvelles animations de capture de performance. Les recherches environnementales ont également été améliorées pour permettre aux PNJ d'évaluer leur environnement et d'essayer ensuite de flanquer la cible en utilisant les emplacements de couverture. L'équipe est en train d'améliorer le comportement de combat qui permet aux PNJ d'utiliser des MedPens pour se soigner au combat.
      Le groupe de travail sur l'IA a poursuivi l'implémentation de l'IA des compagnons, y compris un comportement qui permet au compagnon de s'accroupir et de se déplacer entre les couvertures. Les compagnons disposent désormais d'une fonction de réanimation améliorée, qui leur permet de savoir si le joueur est au tapis ou s'il est inconscient.
      Du côté de l'animation, des améliorations ont été apportées à diverses fonctions, notamment le lancer de grenade, la guérison, le désencerclement, les virages serrés en position accroupie et les rechargements d'armes.
       
      IA ( Tech )
      Le mois dernier, l'équipe technique de l'IA a finalisé le travail visant à permettre aux PNJ de passer de l'EVA aux environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris l'exposition aux informations de localisation d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l'entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l'utilisable le plus approprié pour terminer la transition.
      Du côté du système de navigation, IA Tech a mis à jour les liens de navigation pour connecter deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plateformes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parentales et enfantines, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation.
      IA Tech a également repris le travail en cours sur les boids. Ils travaillent actuellement sur des agents boids en 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations lorsqu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti.
      L'éditeur de Subsomption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers.
      Diverses fonctionnalités et systèmes IA ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe d'utilisables, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe d'utilisables à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin.
      Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, l'équipe IA a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu.
       
      IA (véhicules)
      L'IA des véhicules s'est concentrée sur le soutien à la conception de niveau tout au long du mois de juillet ; l'IA des véhicules a un impact significatif sur la conception de niveau, en particulier pour les chapitres de vol, et le temps a donc été consacré à l'examen des problèmes, au soutien des concepteurs et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
      Un travail supplémentaire a été effectué pour intégrer le nouveau système de visée des véhicules dans l'IA. Les pilotes PNJ utiliseront le nouveau système tout comme les joueurs, ce qui a permis d'améliorer considérablement la précision de l'IA. Bien que cela nécessite un équilibrage, ils ont désormais beaucoup plus de contrôle qu'auparavant.
      Des améliorations et des changements ont été apportés au vol atmosphérique. Désormais, lorsqu'elles sont dans l'atmosphère, les IA volent avec des surfaces de contrôle et les combats aériens reviennent à un style de combat plus traditionnel de type "get-on-your-six". L'équipe a également voulu donner aux joueurs plus d'occasions de s'attaquer à l'IA. Ainsi, les ennemis commettent parfois des erreurs et se dispersent, laissant apparaître des fenêtres qu'ils n'avaient pas auparavant. L'expérience est ainsi beaucoup plus agréable.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe Animation est passée de la version alpha à la version bêta. Il s'agissait d'améliorer les résultats visuels des rechargements et des takedowns, ainsi que les temps morts basiques pour les armes et les couteaux.
      L'équipe a continué à travailler sur l'IA d'arrière-plan et l'IA systémique, jouant un rôle plus important dans la fidélité visuelle. Elle a également développé des animations de rechargement pour les types d'armes spéciales ennemies et a commencé à implémenter deux combats de haute intensité.
      Ils procèdent actuellement à des mises à jour des animations susceptibles d'être jouées par les joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques.
      Côté visage, l'équipe a continué à développer des animations faciales de qualité finale pour diverses scènes cinématiques, tout en prenant en charge de nouvelles lignes d'arrivée pour l'IA de combat et l'IA sociale.
      Le support est également en cours pour deux tournages de mo-cap : l'un pour les besoins narratifs et l'autre pour les besoins ad-hoc de l'IA sociale et de combat.
       
      Audio
      L'audio a poursuivi son travail de marquage des animations génériques avec de nouveaux effets sonores Foley. Cela renforcera l'immersion dans l'ensemble du jeu, y compris dans les scènes non ludiques (comme les cinématiques) où les animations génériques sont réutilisées.
      L'équipe a également conçu et implémenté de nouveaux effets sonores d'armes, ce qui constitue une étape importante dans l'amélioration du son de toutes les caractéristiques des FPS. Plusieurs gadgets ont reçu leur premier passage audio dans le but d'avoir du son sur tous les dispositifs interactifs de la campagne.
      L'équipe audio a également évalué la charge de travail pour les améliorations prévues de l'expérience de vol, en identifiant les domaines techniques qui ont besoin d'être développés ou améliorés. Parallèlement, l'équipe technique du son commencera bientôt à écrire un nouveau système de vibration pour amplifier la tension et l'immersion des dogfights et des grandes batailles spatiales afin d'améliorer considérablement l'expérience de vol globale.
      L'équipe a passé du temps à revoir tous les travaux d'ambiance existants en préparation de la prochaine étape de développement ; actuellement, toutes les ambiances de base sont implémentées, et elles seront affinées avec des détails plus fins et plus nuancés. Ils ont également terminé la conception sonore des grandes tourelles que les joueurs peuvent utiliser au début du jeu. Les effets des canons ont été redessinés pour sonner plus puissants et plus " musclés ", tandis que les tourelles Gatling ont reçu un nouvel effet de rotation du canon.
      Enfin, en ce qui concerne l'audio, l'équipe chargée des dialogues a passé du temps sur le plateau à tourner une sélection de scènes et à masteriser les dialogues du jeu.
       
      Moteur
      L'équipe Core Engine a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, elle a corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur les retours d'une utilisation plus large des développeurs.
      Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations.
      Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d'activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques.
      L'équipe Physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés.
      L'équipe Système des Entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le Réseau de Ressources. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances.
      Enfin, l'équipe a apporté des corrections de bogues au chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et ajoute actuellement davantage de contrôles de sécurité pour un accès correct aux entités.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      En juillet, le travail a commencé sur le Simpod du jeu, qui permet aux joueurs d'entrer dans différentes simulations pour s'entraîner.
      "Il s'agit d'un processus assez complexe, dans lequel nous devons téléporter le joueur dans un nouvel environnement, modifier son équipement et son statut, changer le mode et les règles du jeu, et tout rétablir à la fin de la simulation. Ce n'est pas comme dans Matrix : si vous mourez dans la simulation, vous ne mourez pas dans le monde réel. Fonctionnalités 
      Par ailleurs, le vol en formation a fait l'objet d'un examen approfondi sur la base des commentaires recueillis lors de l'évaluation des missions. Cela a conduit à diverses modifications, notamment la façon dont les joueurs rejoignent la formation, la façon dont elle vole pour correspondre à l'orientation du leader, et de nombreuses améliorations de l'interface utilisateur.
      Des progrès ont également été réalisés sur la mini-carte, notamment en éliminant les marqueurs situés en dehors de la vue de la caméra et en coupant les marqueurs importants sur le bord de la vue. De nouveaux marqueurs pour les objets dangereux, tels que les grenades et les missiles, ont été ajoutés à la fois à la mini-carte et à la Starmap.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés des équipes de conception des niveaux pour clore plusieurs chapitres et améliorer la jouabilité et les sensations du jeu.
      L'un de ces domaines clés est le système de visée et de tir des véhicules. Dans ce cadre, l'équipe a exploré des options pour rendre la visée plus difficile, ce qui est en partie dû au système de balancier automatique légèrement surpuissant. De nouveaux modes de visée, un zoom dynamique sur les cibles et d'autres éléments rendront l'expérience de combat plus engageante.
      Les surfaces de contrôle ont été finalisées le mois dernier, l'équipe ayant apporté des modifications à l'interface utilisateur pour afficher des informations supplémentaires, notamment la vitesse de décrochage, le mode sélectionné, le propulseur et la surface de contrôle. D'autres options de contrôle seront envisagées à l'issue des tests de jeu.
      Le département des fonctionnalités des véhicules a également commencé à soutenir les équipes de Physique avec la technologie des dommages physiques, ce qui nécessite de nombreux remaniements du système des véhicules à un niveau inférieur. Cela permettra aux véhicules d'utiliser des systèmes beaucoup plus modernes dans le moteur et de mieux fonctionner avec les dégâts physiques et d'autres fonctionnalités récentes.
      Le travail de juillet sur les écrans multifonctions (MFD) s'est concentré sur le balayage. Il s'agit de loin de l'écran MFD le plus complexe, affichant des informations sur la cible scannée et permettant aux joueurs de découvrir ses composants internes en utilisant un scan plus approfondi. Cet écran fonctionne désormais comme prévu.
      Les sièges des tourelles sont actuellement convertis pour utiliser le nouveau système MFD. Les tourelles disposent également d'une version modifiée de l'écran multifonctions de l'état du véhicule, qui affiche davantage d'informations relatives à la tourelle.
      Un autre petit élément d'interface utilisateur sur lequel nous avons travaillé est le terminal de réarmement et de ravitaillement situé sur certains terrains d'atterrissage. Cela a nécessité quelques nouveaux éléments techniques d'interface utilisateur, qui ont été résolus.
      Enfin, le terminal de chargement des véhicules est désormais largement fonctionnel, permettant aux joueurs de voir tous les objets disponibles dans leur profil et de les équiper sur leurs vaisseaux dans le hangar de l'Idris. Le groupe travaille actuellement avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur pour finaliser l'aspect de ce terminal.
       
      Histoire & Gameplay
      Début juillet, l'équipe Gameplay Story a terminé la configuration du siège de l'opérateur du contrôleur aérien (ATC). Ils ont ensuite mis à jour toutes leurs scènes impliquant des sièges d'opérateur pour qu'elles fonctionnent avec les métriques approuvées.
      "Il s'agissait d'une entreprise de grande envergure, mais c'était formidable de voir tant de scènes qui étaient bloquées depuis longtemps arriver enfin à un état fini". Équipe chargée de l'histoire du jeu
      Parallèlement, l'équipe a réalisé une passe d'implémentation pour une scène du chapitre 12 et a utilisé de nouvelles mo-cap pour mettre à jour le début d'une scène du chapitre 14.
      Récemment, l'équipe Gameplay Features a rejoint une grande équipe de choc pour revoir et améliorer les animations sur l'Idris. Le mois dernier, il s'agissait de créer de nouveaux TrackViews pour l'équipage de pont entrant dans le cockpit du Gladius, vérifiant le canon Gatling et testant les propulseurs principaux.
       
      Programmation graphique et VFX
      Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, y compris l'implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG.
      Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique.
      L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que des corrections de bugs aux tests de régression visuels, en se concentrant sur le système de rendu vers la texture.
      Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu.
      L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut.
      Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l'océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12.
      L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues concernant les balises de séparateur et le référencement externe ont été corrigés.
      De nombreux problèmes spécifiques à Squadron 42 ont également été résolus, tels que des problèmes d'éclairs de nuages de gaz, des cartes de dégâts incohérentes et un crash dans le chapitre sept. De plus, les effets de planète utilisent désormais un LOD cull pour éviter les simulations inutiles lorsqu'un objet est hors limites, et l'équipe a ajouté une fonctionnalité permettant aux munitions à plasma de s'attacher aux personnages.
       
      Conception de niveau
      La conception de niveaux s'est principalement concentrée sur les interstitiels en juillet, notamment sur la correction des bogues et la maintenance. Le contenu de toutes les scènes de l'équipe étant désormais en jeu, l'équipe s'est assurée que les scènes atteignaient le seuil de qualité attendu et s'est penchée sur des détails spécifiques. Par exemple, "les personnages sont-ils correctement habillés, sont-ils alignés sur l'environnement/les accessoires, les points d'interruption/de jonction fonctionnent-ils comme prévu, suivent-ils la tête, fonctionnent-ils à partir de différents angles d'approche ?
      Cette entreprise de taille nécessite une collaboration étroite avec les équipes chargées des cinématiques, du gameplay, de l'histoire et des personnages afin de résoudre les différents problèmes.
      En dehors des scènes, des progrès ont été réalisés sur les états d'échec. Par exemple, si les joueurs frappent un collègue, ils seront envoyés au cachot et recevront une réprimande de la part d'un supérieur. Le travail s'est également poursuivi sur les sauvegardes et les points de contrôle.
       
      Narration
      En juillet, l'accent a été mis sur la préparation des deux prochains tournages de capture de performance. Le dialogue est utilisé pour soutenir tant de fonctionnalités du jeu qu'il y a eu beaucoup de révisions récentes pour s'assurer que les tutoriels, les instructions et l'aide fournis par les différents personnages sont en phase avec l'expérience de jeu. L'équipe a également identifié plusieurs déclencheurs de dialogue qui se produisent plus fréquemment que ce qui avait été estimé au départ. Elle a donc repris l'enregistrement de plusieurs variantes de lignes afin que les joueurs n'aient pas à entendre le même son aussi souvent.
      "Ces sessions d'enregistrement signifient également qu'une grande partie des dialogues provisoires de l'équipe sera bientôt remplacée par les performances réelles. Dans tout le studio, les gens s'assurent d'apprécier ces performances temporaires inspirées des membres de l'équipe pendant qu'ils le peuvent encore. L'équipe narrative
      En outre, l'équipe a soutenu la localisation, en aidant à la validation des sous-titres. Ce processus se poursuivra, car certains des enregistrements les plus récents doivent encore être traités. Il est important que les enregistrements audio réels soient validés par rapport au scénario afin de garantir que les sous-titres soient aussi précis que possible, car souvent, au cours du processus d'enregistrement, les acteurs ajustent légèrement les répliques pour qu'elles paraissent plus naturelles.
       
      Recherche et développement
      En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées à l'atmosphère et au rendu volumétrique des nuages. L'échantillonnage guidé utilisé dans le Raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique.
       
      Interface Utilisateur
      En juillet, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a itéré sur les dispositions d'affichage des véhicules pilotables de Squadron 42 afin de s'assurer qu'ils ont tous une apparence et une sensation uniques, tout en conservant la facilité d'utilisation développée tout au long du projet. Les concepts du deuxième véhicule principal du jeu sont maintenant approuvés et prêts à être ajoutés, et l'équipe UI travaille en étroite collaboration avec les artistes du véhicule sur le cockpit du troisième.
      L'interface MultiTool a également été mise à jour pour la rendre plus simple et plus propre, tandis que des améliorations ont été apportées aux marqueurs AR et au widget de santé. L'interface utilisateur a également mis à jour plusieurs menus d'interaction et a continué à développer l'un des principaux affichages 3D du jeu.
      L'équipe Technologie de base a amélioré les performances d'exécution de Building Blocks, car l'ajout récent de nouvelles ressources d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et d'obtenir des gains de performance significatifs. 
      L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs.
      Enfin, l'interface utilisateur a travaillé aux côtés des graphistes pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu.
      "Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à son évolution.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à se concentrer sur la propagation du feu. Les améliorations apportées aux shaders le mois précédent ayant grandement contribué à la qualité visuelle globale, les artistes ont créé de nouvelles particules de feu (y compris des séquences de textures de feu en boucle) pour travailler en harmonie avec les shaders.
      "Les résultats, bien que toujours en cours, sont très encourageants ! Équipe VFX
      D'autres améliorations ont également été apportées aux effets d'éclairs des nuages de gaz, notamment une nouvelle option permettant aux éclairs de suivre un véhicule en mouvement.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2023

      Rapport mensuel du PU
      Septembre 2023
       
      C'est une période passionnante dans et hors du 'verse', avec le lancement prochain de l'Alpha 3.21 et le retour d'une CitizenCon en personne les 21 et 22 octobre. Consultez le rapport PU de septembre pour connaître les derniers ajustements apportés au contenu que vous découvrirez très bientôt, ainsi que les progrès réalisés sur les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année et au-delà.

       
       
       
      IA ( Fonctionnalités)
      En septembre, IA Fonctionnalités s'est concentré sur le reciblage en cours des animations homme-femme, en veillant à ce que les personnages féminins de Pyro soient au même niveau que leurs homologues masculins. Les travaux récents comprenaient le reciblage des animations de combat et des animations sociales.  
      Du côté du code, l'équipe a travaillé sur les performances du PU pour la prochaine mise à jour. Elle a également résolu des problèmes impliquant des PNJ qui ne réagissaient pas lorsque les joueurs pointaient leurs armes sur eux et a corrigé des bugs concernant des emplacements d'alignement utilisables qui ne fonctionnaient pas comme prévu. 
       
      IA (Technique)
      Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le polissage des fonctionnalités existantes.
      Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer d'un état à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. 
      Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreurs qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations QOL demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. 
      L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie et met actuellement en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding.
      Une petite mise à jour et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer les listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe.
      Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il s'arrêtera de bouger.
      En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions.
      L'équipe IA a également apporté son soutien à la version Alpha 3.20, à la CitizenCon et à l'équipe SQ42 Feature.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe Animation s'est efforcée de faire en sorte que toutes les animations masculines soient également disponibles pour les personnages féminins.
      "Vous verrez les personnages féminins faire plus de choses dans un prochain patch. Gardez à l'esprit qu'avec ce volume important, il y aura des artefacts visuels considérables que nous devrons trier." L'équipe d'animation
      Ils ont également créé les animations initiales d'une nouvelle créature.
       
      Art (personnages)
      En septembre, l'équipe chargée de l'illustration des personnages a terminé la tenue des Headhunters et a progressé dans la création de la tenue des Dusters. Parallèlement, l'équipe chargée de la conception des personnages a exploré des idées pour la faune et les sacs à dos médicaux et a préparé des documents pour une combinaison de course.
       
      Art (vaisseaux)
      Aux États-Unis, une nouvelle variante de véhicule a été achevée. La correction des derniers bugs et le polissage sont en cours.
      La boîte blanche pour l'un des nouveaux véhicules mentionnés dans le précédent PU Report est en cours d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a résolu certains problèmes d'espace, optant pour des lits plus petits avec un agencement plus serré. Elle a également séparé le modèle de base des variantes.
      Le contenu de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé, y compris les animations du cockpit qui s'appuient fortement sur le langage extraterrestre. La passe de dommages intérieurs est également presque terminée, y compris une nouvelle carte générée spécifiquement pour l'Aopoa. Les tâches à venir incluent le polissage de l'éclairage avant la passe LOD.
      Enfin, le travail s'est poursuivi sur le gameplay du rayon tracteur à distance, y compris sur la façon dont le point de fixation doit être utilisé pour créer la meilleure expérience possible pour le joueur.
       
      Audio
      Le mois dernier, l'équipe audio s'est concentrée sur Pyro, en s'assurant que tous les effets sonores essentiels étaient implémentés. Ils ont également terminé les tâches pour plusieurs vaisseaux à venir et travaillent activement sur le nouveau propulseur audio et le système de composants.
      En plus des corrections de bugs essentiels, l'équipe du code audio a affiné la technologie de résonance récemment introduite et a continué à développer le système Walla.
       
      Communauté
      Le mois dernier, l'équipe Communauté a continué à se préparer pour la CitizenCon 2953. La plus grande célébration de tout ce qui touche à Star Citizen aura lieu à Los Angeles, en Californie, les 21 et 22 octobre - les billets et le Digital Goodies Pack sont disponibles dès maintenant.
       

       
      Au début du mois, l'équipe a soutenu les finales du Ship Showdown 2953, avec notamment un Free Fly du Final Four et le couronnement du champion Best in Show, le Drake Corsair.
      Avant son remplacement dans l'Alpha 3.20, l'équipe a donné le coup d'envoi des adieux à Port Olisar, permettant aux joueurs de gagner un badge Spectrum unique. Elle a également publié deux fils de discussion Patch Watch, Mission Featured ! et Quality of Life, qui mettent en avant certaines des améliorations et fonctionnalités du prochain patch qui ne figurent pas sur la feuille de route.
       

      Image by Immortalis
       
      Ils ont ensuite soutenu la communauté pendant la semaine des pirates, en organisant notamment un concours de capture d'écran dans le cadre de la chasse au trésor. 
      L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien à la sortie de l'Alpha 3.20 : Fully Loaded. Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, la Communauté a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté des solutions aux bugs et aux problèmes de qualité de vie avec les équipes de développement.
      Elle a également publié les questions-réponses MISC Hull C et mis à jour les questions-réponses Mirai Fury avec des questions sur le Fury LX. Ils ont également communiqué les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour de l'Alpha 3.20, la refonte de l'Arena Commander avec un lien de communication dédié et le calendrier des modes expérimentaux.
      "Les rencontres en personne n'ont pas été négligées, puisque nous avons amené des développeurs et des cartes de code Banu Tholo à un fantastique événement Bar Citizen organisé dans un parc d'attractions public à Vienne, en Autriche, dans le cadre du Bar Citizen World Tour." L'équipe communautaire
       

       
      Économie
      L'équipe Économie a installé des boutiques dans trois stations de point de saut pour fournir au Hull C et à d'autres vaisseaux cargo des routes commerciales supplémentaires. Elle a également travaillé sur le rééquilibrage du commerce des marchandises à Stanton et Pyro dans le cadre d'une initiative plus large visant à améliorer l'expérience de jeu des transporteurs et des commerçants.
      L'équipe Économie a ensuite aidé d'autres équipes, telles que l'équipe Art des personnages et Interactables, à fixer les prix de l'équipement des nouveaux joueurs. Enfin, l'outil qui extrait les données du jeu en temps réel afin de déterminer la rentabilité des différentes boucles de jeu et d'aider à l'équilibrage a été achevé.
       
      Moteur
      Tout au long du mois de septembre, une grande partie des équipes Core Engine, Physics et Entity se sont concentrées sur le soutien à la sortie du jeu. Il s'agissait notamment d'optimiser le code, d'examiner la consommation de mémoire côté serveur et de corriger les fuites de mémoire. Ces améliorations apparaîtront dans les versions publiques au cours des prochains mois. En outre, les équipes Core Tech ont pris en charge le Hull C et ses exigences techniques particulières.
      Outre le travail de publication, les équipes ont déployé StarBuild, le système de construction de code personnalisé, et ont mis à jour Visual Studio à la version 2022.
      En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. L'équipe a notamment activé le RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU tout en réduisant le coût du CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau.
      En outre, le système de streaming a été amélioré.
      "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur
      L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de confrontation potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé.
      Pour l'éditeur, du temps a été consacré à l'activation du code de flux d'entités afin de permettre aux concepteurs de travailler plus facilement avec l'importante quantité de contenu du PU. Cela a été fait le mois dernier, car l'équipe devait d'abord faire fonctionner les bases du streaming. L'éditeur est également plus complexe que le jeu pur car les objets peuvent également être modifiés.
      Du côté de la physique, l'équipe est en train d'apporter de nombreuses améliorations à la simulation, qui seront bientôt dévoilées.
      Enfin, l'équipe moteur a soutenu l'équipe réseau sur le maillage des serveurs et a travaillé avec l'équipe localisation pour utiliser plus efficacement les ressources du moteur de bas niveau.
       
      Fonctionnalités (personnages et armes) 
      En plus de l'élimination d'un nombre important de bugs pour l'Alpha 3.20, de nombreuses fonctionnalités travaillées cette année ont bénéficié d'une seconde passe afin d'améliorer la qualité et la sensation. Par exemple, les courbes de vitesse de la mécanique de glisse ont été mises à jour avec une accélération initiale plus forte et des effets d'écran améliorés.
      Pour le nouveau jeu de mouvements en position couchée, des travaux ont été effectués pour stabiliser les poignets du joueur en vue à la première personne ; quelques mises à jour initiales ont été effectuées, mais l'équipe a maintenant un plan à plus long terme pour améliorer encore les visuels.
       
      Fonctionnalités (gameplay)
      L'équipe EUPU a continué à travailler sur la sortie de l'équipe du tracteur de vaisseau, y compris une mise à jour du HUD général de Salvage pour lui permettre d'afficher des informations sur le rayon tracteur (c'est encore un travail en cours).
      Plusieurs corrections de bugs importants ont été apportées à l'Alpha 3.20. Il s'agit notamment de résoudre des problèmes d'instabilité au niveau des performances du serveur et d'ajouter un correctif temporaire à la vitesse de raclage de la coque.
      L'équipe a également réalisé des progrès significatifs dans le domaine de la récupération structurelle (anciennement Munching) et a poursuivi son travail sur le réseau de ressources.
       

       
      Fonctionnalités (Mission)
      Le groupe des missions a poursuivi son travail sur la modularisation de l'expérience du nouveau joueur. Le mois dernier, New Babbage a vu sa première version fonctionnelle, l'équipe se concentrant actuellement sur le polissage.
      Divers contenus de mission ont également été travaillés, notamment la réactivation des missions des plateformes Crusader, qui ont provisoirement passé leur examen de validation. Le développement de Blockade Runner a également progressé à la suite de playtests internes et de retours d'expérience.
      La mission Steal Evidence a passé le go/no-go et a été activée pour l'Alpha 3.21, tandis que la conception d'une version coursier de la mission Steal and Recover cargo est passée en production.
      Le Data Heist a été peaufiné, avec notamment des playtests internes en vue de son lancement. Siege of Orison 1.1 est entré dans la phase QATR, où il sera testé pour les problèmes de stabilité et de performance avant son activation future.
      L'équipe a également continué à examiner et à équilibrer le système de manifeste de cargaison pour les missions Bounty et Salvage, et des concepts ont été présentés pour les objectifs de réputation à long terme. Le vaisseau Trespass a passé avec succès son examen préliminaire et se rapproche d'un état prêt pour la sortie.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      En septembre, l'équipe chargée du gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et les améliorations de la qualité de vie pour l'Alpha 3.20. L'équilibre de vol, la santé et la stabilité de certains vaisseaux ont été modifiés pour améliorer l'équilibre général.
      L'équipe a également assuré la prise en charge des fonctionnalités du Réseau de Ressources, permettant aux objets placés dans les conteneurs d'objets intérieurs d'être connectés au réseau, tels que les portes et les lumières.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont maintenant leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu.
      La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne dans les différents PU. Cependant, il reste encore beaucoup de travail, notamment sur des aspects majeurs tels que les zones de déplacement, les personnages et l'optimisation.
      Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités à long terme, telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique.
       
      Signalisation
      Le mois dernier, l'équipe chargée de l'image des marques commerciales a progressé dans l'élaboration de la signalisation de navigation pour l'extérieur des installations souterraines.
      Elle a également créé des hologrammes et assemblé des panneaux de navigation pour un événement à venir.
       
      Éléments interactifs
      L'équipe Interactables a travaillé sur divers contenus à venir, y compris une variété d'accessoires d'un nouveau style, et a soutenu le développement en cours des nouvelles installations souterraines.
       

       
      Éclairage 
      L'éclairage a poursuivi ses travaux dans le cadre de plusieurs initiatives. Ils se sont principalement concentrés sur Pryo, bien que des améliorations de performance aient également été apportées à Stanton.
       

       
      Emplacements (EU)
      Le mois dernier, l'équipe des emplacements a continué à développer une variété de nouveaux emplacements pour Pyro. Elle a également travaillé sur plusieurs anciens lieux afin de maintenir le système Stanton dans son ensemble, et a soutenu l'équipe Mission Feature dans l'une de ses prochaines initiatives.
       

       
      Les équipes Sandbox et Organics ont progressé sur plusieurs sites à venir, notamment Pyro et les nouvelles installations souterraines.
       

       
      Narration
      Au début du mois de septembre, l'équipe Narrative a éliminé les derniers bugs avant la sortie de l'Alpha 3.20. Pour l'avenir, l'équipe a terminé le travail sur un nouveau lot de missions pour les organisations et les gangs de Pyro.
      En outre, elle a continué à travailler sur plusieurs nouvelles missions pour Stanton, notamment Blockade Runner et Data Heist. Des scripts ont également été rédigés pour des systèmes informatiques automatisés qui seront utilisés dans les missions et dans de nouveaux lieux.
      L'équipe de conception narrative a continué à améliorer les vies de l'IA autour de Stanton et de Pyro avec des modèles de comportement plus naturalistes. Plusieurs discussions ont eu lieu sur la façon de mieux saisir l'ambiance de Pyro en se basant sur le comportement de sa population de PNJ dans les stations et les avant-postes.
      Sur le site web, l'équipe a publié un Guide de Whitley pour le San'tok.yāi, un autre recueil de Loremakers : Questions de la communauté, ainsi qu'une variété d'entrées Galactapedia. Tous les deux mois, les abonnés peuvent également lire de nouvelles informations dans le magazine Jump Point, avant qu'elles ne soient disponibles ailleurs.
       
      Services en ligne
      En septembre, l'équipe des services en ligne a travaillé sur le service d'ensemencement, un nouveau service en étoile pour le maillage des serveurs. Il s'agit d'un service C++ gRPC qui lit les données des fichiers du jeu pour ensemencer les bases de données globales, de cimetières et de shards en utilisant le service Entity Graph.
      Une refonte du personnalisateur de personnage a commencé, l'objectif étant de remplacer le backend utilisé par le personnalisateur actuel pour exploiter les services de privilèges et d'identité afin de réduire la charge de la base de données lors de la connexion et de conserver l'ADN et la personnalisation à travers les patchs.
      L'équipe a également continué à mettre à jour Easy Anti-Cheat afin d'éliminer les faux positifs et d'appliquer des sanctions à l'avenir.
      L'équipe a également consacré beaucoup de temps à la recherche sur les bases de données afin de résoudre certains des récents problèmes de blocage et d'explorer d'autres fournisseurs potentiels de bases de données.
       
      Recherche & Développement
      L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté.
       
      Tech Art/Animation
      L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. 
      De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation de créatures dans l'ensemble du PU. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. 
      Les appels de communication et le dialogue ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu rapidement.
      "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels en un seul ensemble d'outils doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation
      Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ.
       
      IU
      Outre le débogage pour l'Alpha 3.21 et les futures versions, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a apporté son soutien aux équipes des fonctionnalités de missions sur les écrans de Blockade Runner et a apporté les dernières retouches à un autre mandat en cours.
      L'équipe a progressé dans l'application de réputation, en ajoutant de nouveaux styles aux boutiques d'objets. Elle effectue actuellement les derniers tests sur les écrans du portail de Pyro.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé sur une variété de lieux de Pyro. Plusieurs véhicules ont également été travaillés, et l'un d'entre eux a été achevé.
      Ils se sont également concentrés sur l'optimisation et la correction des bugs pour l'Alpha 3.20.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      SQ42 Rapport Septembre 2023

      A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04-10-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris des mises à jour des animations féminines, des séquences de combat et des données de capture de performance. 
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Fonctionnalités)
      La section Fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur, ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis. 
      L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Des problèmes ont également été abordés avec les zones d'attaque et de défense pour s'assurer que les unités IA avancent correctement vers un emplacement désigné ou le défendent.
      Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale. 
      Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du reciblage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat.
      Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence.
       
      IA (technique)
      Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes.
      Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. 
      Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations qualitatives demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. 
      L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie actuellement et met en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding.
      De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe.
      Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il arrêtera de se déplacer.
      En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions.
       
      IA (Véhicules)
      L'IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une " attaque par roulade dérapée " pendant les survols, c'est-à-dire qu'elle roulera et se déplacera légèrement à l'approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher.
      L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer.
      Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble.
       
      Animation
      L'équipe d'animation de gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir.
      Ils se sont également concentrés sur les animations des interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions médicales de l'IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication.
       
      Audio
      L'équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l'édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système respiratoire, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre.
      "Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L'équipe audio
      L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de Walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu. 
      L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint.
      Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs.
      La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant.
      Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés.
       
      Moteur
      En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. Il s'agit notamment de l'activation du RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU avec un coût moindre pour le CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau.
      En outre, le système de streaming a été amélioré.
      "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur
      L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé.
       
      Gameplay Story
      L'équipe chargée de l'histoire du jeu a participé à une séance de capture des performances et a apporté des améliorations à toute une série de scènes de la campagne.
      L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvement pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une grande scène de cantine.
      Une nouvelle façon de déclencher des répliques alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu.
       
      Programmation graphique et VFX
      En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont désormais leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu.
      La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne sur plusieurs sites.
      Le travail s'est également poursuivi sur des fonctionnalités telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique.
       
      Conception des niveaux
      L'équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation.
      L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial, passé 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches.
      Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre.
      "Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux
       
      Narration
      L'équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les dernières retouches basées sur les dernières mises à jour des niveaux.
      "Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point. L'équipe narrative
      Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio.
      Des répliques supplémentaires basées sur les commentaires des IA de combat et le contenu Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay.
      Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées du Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation.
       
      Recherches & Développements
      L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté.
       
      Animation technique
      L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. 
      De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation des créatures. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. 
      Les appels de communication et les dialogues ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu à grande vitesse.
      "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux dans un ensemble d'outils unique doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation
      Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ.
       
      Interface Utilisateur
      L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production.
      L'équipe a également commencé à ajouter des écrans de " fluff IA " dans certains des niveaux principaux du jeu.
      "Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau." Équipe chargée de l'interface utilisateur
      L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues.
      Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité.
       
      VFX
      Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l'Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2023

      Rapport mensuel du PU
      Octobre 2023
       
      Avec l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement ont détourné leur attention vers les prochaines versions de correctifs qui clôtureront l'année.
      Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024.
       
       
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, Fonctionnalités IA s'est concentré sur l'introduction des fonctionnalités de combat IA de Squadron 42 dans le PU pour la sortie de l'Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, la prévention des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat.
      "Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !". Équipe des fonctionnalités IA
      L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès.
      Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en déplacement latéral ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation.
      une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les répliques a été implémentée, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans un "utilisable" a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro.
       
      IA (Tech)
      En octobre, l'équipe Technologie IA a continué à travailler sur le système de boids et l'outil de Apollo de Subsomption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon.
      Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu'aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l'état de ragdoll.
      En octobre, l'outil Apollo de Subsumption a reçu de nombreuses améliorations et des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été implémentées pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire.
      Plusieurs systèmes IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles).
      Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et les PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42.
      IA Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui lui permet d'être plus efficace dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ).
      Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone.
       
      Animation
      L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures.
       
      Art (personnages)
      En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales.
       
      Art (vaisseaux)
      En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a atteint l'art final, avec ses examens finaux approchant bientôt.
      Le travail en boîte blanche pour la RSI Polaris a augmenté car plus d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour le passage du Design. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation.
      L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures.
      Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie en boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement.
      Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'asset de relais lui-même.
       
      Communauté
      Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives liées à la convention.


       
       
      L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs chez eux après la fin du salon.
       

       
      Le mois d'octobre a également apporté le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen.
       

       
      Enfin, l'équipe a participé au lancement de l'Anvil F8C Lightning. Aux côtés des équipes d'assurance qualité Live et d'expérience des joueurs, la communauté a lancé les événements des billets d'or et de platine, au cours desquels les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de remporter leur propre F8C.
       

      Image par iNEEDAPEA
       
      Économie
      En octobre, l'équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton. 
      Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu sur les serveurs LIVE. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans le jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir.
      L'équipe Economy a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules.
      Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara.
       
      Moteur
      Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon.
      "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé." L'équipe du moteur
      L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur.
      L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux.
      Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe à présenter la démo de maillage des serveurs tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur.
       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      En octobre, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités.
      L'équipe d'ingénierie s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay en équipage et des emplacements de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules.
      L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers raccords à l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par la conception. Elle a également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et a ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tirs alliés.
      Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon.
      La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et les emplacements de spawn en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique.
      Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui impliquait d'accrocher les sièges et les tags avec les informations nécessaires pour permettre le gameplay multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu.
      Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules.
       
      Fonctionnalités (Mission)
      Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée.
      "Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel. L'équipe chargée des fonctionnalités de la mission
      Le travail sur l'événement Global Blockade Runner s'est poursuivi, l'accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier.
      La section Fonctionnalités des missions a travaillé de concert avec la section Économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne brisent pas l'économie.
      Les missions de vol et de collecte de messages ont fait l'objet d'un premier essai en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes.
      La fonctionnalité de contournement des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux.
      Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission 'destroy-drugs'. L'équipe a également commencé à mettre en place et implémenter le système de traits d'IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon.
      La mise à jour de l'événement mondial du Siège d'Orison et de l'expérience du nouveau joueur de Babbage passe actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé. 
       
      Fonctionnalités (véhicules)
      En octobre, l'équipe Gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration du confort de jeu en vue de l'Alpha 3.21 et de la CitizenCon.
      Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir.
      La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test bêta public puisse être envisagé.
       
      Éléments interactifs
      Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack.
      Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à boucler les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits.
       
      Éclairage 
      Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la conclusion de plusieurs sites à travers Pyro.
       
      Outils Live
      L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une implémentation future.
       
      Lieux (UE)
      Le mois dernier, l'équipe des emplacements a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage.
       

       
      L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. Parallèlement, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro.
       

       
      Narration
      Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que cette équipe n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, elle a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites.
      L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que sa population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux.
      Pour ce qui est de l'avenir, le service narratif a consacré du temps aux améliorations futures, comme l'évaluation des moyens d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration.
      Le mois dernier a également vu la publication d'un Guide de Whitley sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia.
       
      Recherche & Développement
      En octobre, nous avons consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages.
      La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision.
      De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution.
      Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou la création de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules.
      Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre.
       
      VFX 
      Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs.
      Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon.

      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

      282

      SQ42 Rapport Octobre 2023

      A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-11-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment des mises à jour des animations de réparation des vaisseaux, une séquence de combat clé et des scènes médicales.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu)
      En octobre, l'équipe IA Content s'est concentrée sur la révision des fonctionnalités présentées dans la vidéo " I Held the Line " diffusée lors de la CitizenCon, en particulier le hangar de Stanton, l'infirmerie et la nouvelle salle de sport.
      Pour le hangar, l'équipe s'est concentrée sur la qualité visuelle des animations du pont et de l'équipe d'entretien. Il s'agissait de peaufiner leurs interactions lorsqu'ils effectuent leurs tâches, telles que la réparation et l'inspection du Gladius. De plus, Contenu de l'IA a incorporé des comportements réactifs pour les PNJ qui se trouvent à l'écart du hangar. Ces personnages réagissent désormais de manière dynamique aux actions du joueur dans le cockpit, ce qui amplifie considérablement la qualité immersive de l'environnement du jeu.
      Dans l'infirmerie, l'accent a été mis sur la fluidité des transitions entre les animations. Un nouveau patient assis et endormi a également été ajouté au lit médicalisé ; le médecin scanne périodiquement le patient pour vérifier ses signes vitaux, ce qui fait partie du système de comportement médical.
      Bien que cela ne soit pas directement lié à " Hold the Line ", une partie de l'équipe a travaillé sur une nouvelle zone de gymnastique, en installant des composants utilisables tels que des tapis roulants et des haltères. Les PNJ utiliseront les tapis roulants pour courir et les haltères pour faire de la musculation. Après ces exercices, ils retourneront s'asseoir sur un siège pour récupérer avant de poursuivre leurs activités.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les fonctionnalités d'une rencontre de combat clé. L'ennemi apprend désormais lorsque le joueur exploite un schéma d'attaque, les taux de dégâts ont été augmentés et le temps de recharge des armes a été réduit afin d'augmenter le défi au cours du combat. Le système d'évitement des collisions a également été implémenté pour permettre à l'ennemi de contourner les obstacles que le joueur peut utiliser dans le combat.
      L'équipe a ensuite apporté des modifications d'équilibrage aux requêtes TPS des tactiques de combat afin que les différentes tactiques (pousseur, mitrailleur et défenseur) soient plus distinctives.
      L'équipe a également continué à examiner l'utilisation de la couverture, ce qui a donné lieu à de nombreuses corrections sur la façon dont les PNJ trouvent et se mettent à couvert, sortent pour tirer et sortent, en particulier dans les zones de défense.
      Les Fonctionnalités de l'IA développent actuellement un niveau de test global pour les combats qui leur permettra de tester toutes leurs fonctionnalités ensemble. Ils peuvent y ajouter divers paramètres et sélectionner différents ennemis avec des combinaisons variées de caractéristiques. Ce nouveau niveau servira à tester la cohérence des combats dans le PU et SQ42 et constituera un endroit solide pour tester les améliorations et les corrections de bugs apportées au combat IA et à ses fonctionnalités connexes. Par exemple, l'utilisation des munitions, les armes montées, les zones d'attaque et de défense, les médecins, la précision et le gameplay furtif.
       
      Animation
       L'équipe a continué à rationaliser les animations de combat, en travaillant sur les takedowns de type skill-level-one ainsi que sur les animations interactives dans l'environnement. Elle travaille également sur les animations de premier choix pour les armes et leurs dysfonctionnements, continue de capturer des animations là où c'est nécessaire pour compléter les scènes et les lieux, et travaille sur les différentes animations faciales pour les performances de l'histoire et les dialogues d'ambiance.
       
      Audio
       Tout au long du mois d'octobre, l'équipe audio a implémenté et peaufiné les sons de " I Held the Line ".
      "En utilisant notre compresseur multibande nouvellement créé, nous avons amélioré les effets sonores des armes pour tous les canons de Squadron. Nous avons également conçu d'autres éléments cinématiques et fourni des bruitages pour les animations clés de la bande-annonce. L'équipe audio
      L'équipe Tech Sound Design a passé du temps à s'assurer que les vidéos de démonstration technique contenaient les sons appropriés et que la synchronisation et le timing souhaités étaient respectés. D'importantes améliorations ont également été apportées aux systèmes des véhicules de l'équipe. 
      L'équipe Audio Code a généré de nouvelles technologies qui donneront vie aux sons de SQ42 et a corrigé tous les bugs qui se sont présentés. 
      L'équipe Dialogue a contribué au polissage du contenu pour la CitizenCon en corrigeant les bugs et en implémentant les derniers enregistrements de dialogues. Elle a également intégré le système de respiration afin d'offrir une expérience plus immersive.
      Le développement du système Walla s'est également poursuivi, ce qui permettra de créer une expérience vivante lorsque les joueurs exploreront le monde. Le travail du mois d'octobre comprenait une série d'enregistrements de tests internes. 
       
      Moteur
       Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe du moteur a consisté à préparer la CitizenCon.
      "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à des efforts ciblés." L'équipe du moteur
      L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur. 
      L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux.
      Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe en ligne à présenter la démo de maillage du serveur tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Le mois dernier, l'équipe Gameplay a peaufiné le nouveau personnalisateur de personnage, en travaillant sur la texture et le teint de la peau, les taches de rousseur, les imperfections, les yeux, le maquillage, et bien plus encore.
      Sur la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé pour que les marqueurs et les étiquettes fonctionnent correctement sur les planètes. Cela a impliqué l'activation du curseur magnétique sur les icônes, l'implémentation de la boîte de recherche, ainsi qu'une variété de petites améliorations.
      L'équipe a également commencé à travailler sur un nouveau frontend spécifique à SQ42, afin qu'il ressemble à une extension du monde du jeu. Il présentera un environnement changeant reflétant l'état d'avancement de la campagne et sera peuplé de composants collectés.
      Ils ont également ajouté un écran d'interface sim-pod pour permettre aux joueurs de sélectionner la simulation à laquelle ils veulent jouer, d'y entrer de manière transparente et de voir les écrans "Comment avez-vous fait" à la fin.
       
      Gameplay Story
      Une grande partie du mois d'octobre de Gameplay Story a été consacrée à l'examen du nouveau contenu de la vidéo " I Held the Line " (J'ai tenu la ligne). Dans ce cadre, ils ont développé leurs scènes avec l'équipage du pont du hangar, en ajustant le ralenti et les animations de soudage pour le personnage au sommet du Gladius et en mettant à jour l'animation d'escalade de l'échelle pour corriger un certain écrêtage. Ils ont également ajouté plus de ralenti au personnage de l'équipage du pont dans le cockpit et ont ajouté le nouvel effet mobiGlas au personnage du ravitaillement.
      Dans l'infirmerie, plusieurs bogues ont été corrigés concernant les accessoires portatifs, tandis que des interactions supplémentaires ont été ajoutées aux consoles médicales.
      Parallèlement, Gameplay Story a utilisé de nouvelles mo-cap pour prolonger la première scène du premier chapitre, a créé un long ralenti pour une première scène de groupe, et a ajouté quelques répliques de joueurs blessés aux scènes de l'infirmerie.
       
      Programmation Graphique et VFX
      Les équipes Graphiques, Planet Tech et Programmation VFX ont passé la majeure partie du mois d'octobre à retoucher les nombreuses fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'éclairage global, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir.
      La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux derniers problèmes de performance et de stabilité.
       
      Équipe Narration Sociale
      En octobre, l'équipe Social Narrative a soutenu la préparation de " I Held the Line ", notamment les scénarios d'atterrissage et de décollage dans le hangar d'Idris.
      "L'atterrissage est un point sur lequel nous nous sommes concentrés récemment, notamment les interactions tactiles entre l'équipage du pont et à la fois votre vaisseau et votre compagnon d'escadre, Old Man." Équipe chargée de la narration sociale
      Le travail a porté sur les PNJ qui réparent le Gladius atterri (avec de nouvelles animations de soudure), inspectent le cockpit et font le plein de carburant. Ces animations ont été superposées à l'IA systémique pour rapprocher l'expérience du hangar des attentes globales de l'équipe.
      En dehors de "I Held the Line", l'équipe a continué à se concentrer sur les interstitiels d'Idris et sur l'emplacement de Fortune's Cross. Par exemple, elle a révisé un certain nombre de scènes dans les salles médicales. Auparavant, le personnel médical impliqué dans une scène narrative ne faisait pas référence au fait que le joueur pouvait être blessé. Gameplay a donc fourni à la conception de niveau un nouveau contenu pour résoudre ce problème, qui implique que l'équipe médicale s'arrête à plusieurs endroits pour dire aux joueurs de se rendre à la station de soins s'ils sont blessés.
       
      Narration
      L'équipe Narrative a passé du temps à finaliser le contenu capturé le mois dernier pour intégrer les animations initiales et les passages audio dans le jeu afin de pouvoir vivre les moments in situ. Ils continueront à se synchroniser avec les équipes de conception pour revoir les niveaux au fur et à mesure de l'implémentation de ce contenu.
      Pendant ce temps, l'équipe Narrative a continué à travailler sur les exigences textuelles du jeu. Comme mentionné dans les rapports précédents, cela comprend tous les échanges de messages que le joueur recevra (à la fois pour le gameplay et la messagerie sociale), la révision des objectifs de mission, l'ajout d'entrées Galactapedia, et l'examen d'autres contenus environnementaux pour aider à vendre l'histoire et l'ambiance des différents lieux.
      "D'un point de vue personnel, j'ai été très heureux de rencontrer tous ceux qui sont venus à la CitizenCon et d'entendre leurs réactions à la vidéo de mise à jour. Équipe narrative
       
      R&D
      En octobre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages, ce qui lui permettra de créer des contenus de nuages plus variés. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande flexibilité dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages.
      La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision.
      De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution.
      Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou l'apparition de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules.
      Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs cutscenes aux côtés de l'équipe Cinématique. Elle a également continué à peaufiner les effets de divers lieux, dont certains ont été dévoilés lors de la CitizenCon.
      Plusieurs améliorations ont été apportées aux effets d'armes et de gadgets existants, tandis que les effets de feu dynamiques ont été peaufinés pour Squadron 42 et un futur patch de Star Citizen.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2023

      Rapport mensuel du PU
      Novembre/Décembre 2023
       
      Bonne année ! Nous commençons l'année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023. Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore.
       
       
       
       
      IA (Contenu)
      La section Contenu de l'IA a passé la fin de l'année à corriger des bogues afin d'améliorer l'IA sociale. Une fois dans un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42. 
      En attendant, ils ont relancé le comportement des civils. Il s'agissait de réparer les objets utilisables par l'IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d'identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l'équipe des accessoires pour les mettre à jour.
      Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour les IA des marchands ambulants, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d'atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l'absence d'objets utilisables appropriés).
      L'équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs de l'IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l'implémentation de certains comportements de sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l'ajout de voix appropriées pour les PNJ.
      Enfin, la section Contenu IA a travaillé avec la conception des niveaux pour implémenter les comportements d'ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées.
       
      IA (Fonctionnalités)
      Dans le cadre de la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont passé du temps à enquêter sur les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, notamment la lenteur des réactions de l'IA.
      "Comme le tristement célèbre problème 'debout sur les chaises', l'IA qui est lente à réagir n'a pas une cause unique, mais met en évidence une gamme de problèmes qui semblent se manifester comme le même problème. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution doit être proposée, ce qui nécessite souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que lors de missions spécifiques et à des endroits spécifiques. L'équipe chargée des fonctionsnalités de l'IA
      L'équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes en adoptant trois approches :
      La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l'IA, en particulier au sein de l'équipe d'assurance qualité, de sorte que lorsqu'un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne nécessitent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d'images sur le serveur.
      Si un problème ne se produit qu'à un endroit précis au cours d'une mission donnée, l'équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d'attendre que la combinaison de la mission et de l'emplacement s'aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l'investigation des problèmes, l'une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu'à l'emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c'est pourquoi l'équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs.
      Enfin, lorsqu'ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures.
      Pour la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l'IA, notamment :
      Correction d'un problème où les augmentations du compteur de perception de l'IA n'étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ étaient " suspendus " dans une animation d'inactivité de réaction.
      Correction d'un problème où l'IA ne quittait pas correctement le comportement d'investigation parce qu'elle ne vérifiait pas la cible actuelle.
      Débogage d'un problème où les systèmes d'hostilité et de perception n'encapsulaient pas correctement les exigences spécifiques de l'hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela nécessite une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d'hostilité. L'équipe étudie également la possibilité d'ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version.
      Ce ne sont pas les seuls problèmes d'IA qui réagissent lentement, donc l'équipe continuera à enquêter et à corriger les problèmes dans les versions suivantes tout en s'assurant de maintenir les fonctionnalités de combat améliorées.
      Les Fonctionnalités de l'IA ont également travaillé sur les problèmes d'IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du maillage des serveurs, permettant à l'IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash de serveur. L'équipe a constaté que lorsque l'IA était sérialisée depuis la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n'était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l'IA pensait qu'un autre agent était mort et n'essayait pas de l'attaquer. Dans le cadre de cette correction, l'équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d'état qui contrôle le moment où le passage se produit.
       
      IA (technologie)
      À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec les fonctionnalités et le support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client fait actuellement l'objet de travaux.
      Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
      En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
      Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
      De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
      Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
      Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
       
      Animation
      L'équipe d'animation a passé du temps à introduire des créatures dans le verse, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l'animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité.
       
      Art (personnages)
      En novembre et décembre, l'équipe artistique a terminé la tenue légendaire des Duster et le casque de la combinaison de vol de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures.
      L'équipe Character Concept Art a entamé une phase d'exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d'autres créatures.
       
      Art (vaisseaux)
      Vers la fin de l'année, le RSI Polaris a passé le cap de l'examen en boîte blanche et est passé à la phase de la boîte grise, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L'accent a été mis sur la modularité de l'intérieur afin d'améliorer la réutilisation et l'évolutivité.
      Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l'Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord. 
      Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l'une est entrée en production, une autre a continué à passer par la boîte grise, et la dernière a progressé dans le LOD0. 
      Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien structurel pour l'Aegis Reclaimer.
       
      Communauté
      Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur la chaîne de prévisualisation pour la première fois. L'équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs et s'est amusée à recueillir les sentiments autour du deuxième système de Star Citizen.
      En plus des tâches générales liées à la fin de la CitizenCon 2953, l'équipe a téléchargé tous les panels de l'événement sur YouTube, avec les chapitres et les timestamps, et a publié les photos de la communauté du Dragonfly Drake grandeur nature prises le samedi et le dimanche lors de l'événement.
       

      Image by Your_Lordship
       
      La communauté a soutenu le retour de l'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ IAE 2953 et le Guide des Professions et en organisant des concours d'insignes pour la Convention de Conception.
      Ils ont également continué à se connecter avec les citoyens du monde entier lors de divers événements Bar Citizen, tout en planifiant le Bar Citizen World Tour 2024.
       

       
      "Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, et à Milan, en Italie, ainsi qu'au Virtual Bar Citizen organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C'est terminé pour le Bar Citizen World Tour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà fixé notre première participation au Bar Citizen avec Barcelone, en Espagne, le 3 février prochain !"
       

       
      L'équipe a travaillé avec le groupe Expérience des joueurs pour mettre en avant une sélection de champions de l'univers de test qui ont contribué de manière significative au récent cycle de test des correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
      En décembre, l'équipe de la communauté a adopté la tradition de Luminalia, avec notamment une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires. 
      Ils ont également fait équipe avec Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeu Star Citizen (ainsi que le vaisseau exclusif Sabre Raven) à cinq heureux gagnants, ainsi qu'un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeu Dreamhack à Atlanta.
      L'équipe a ensuite soutenu la sortie de l'Alpha 3.22 : "Wrecks to Riches" (des épaves à la richesse). Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, elle a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie. Ils ont également mis à jour le Guide de récupération et de réparation pour aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec la récupération structurelle. 
      Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d'informations à ce sujet ultérieurement...
       

      Image by Shockbreaker
       
      Économie
      En novembre et décembre, l'équipe Économie a terminé l'équilibrage des prix des armures et des véhicules. Elle s'est ensuite penchée sur les prix des armes FPS dans le cadre de l'équilibrage de l'économie au sens large, afin d'harmoniser tous les systèmes. Un héritage d'inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les composants dans les boutiques, ce qui leur permettra de rééquilibrer plus facilement les prix également.
      L'équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation.
      Ils ont également étudié les revenus en UEC et commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses de mission, et ont enquêté sur les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux.
       
      Fonctionnalités (Arena Commander)
      Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des fonctionnalités s'est concentrée sur la finalisation des remaniements essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l'Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également pris en charge les événements spéciaux à venir et la sortie de l'Alpha 3.22.
      L'ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux " Kill Collector " pour Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer le composant de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D'autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, y compris les exigences préalables permettant à l'équipe d'implémenter des récompenses exclusives. Ce travail comprenait également l'ajout d'écrans de chargement uniques, d'arrière-plans et d'une bannière qui s'affiche sur le frontend lorsqu'un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. L'expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ.
      En ce qui concerne l'ingénierie, l'équipe a terminé avec succès les premiers tests d'activation du streaming dans Arena Commander. Cela leur permettra d'améliorer les performances du module et d'utiliser n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, comme ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient pas être utilisés sans un travail supplémentaire important - avec le streaming, le délai de portage de n'importe quel lieu dans Arena Commander sera minime.
      La conception a pris en charge le travail pour Kill Collector, Duo Showdown, et d'autres modes de jeu et événements spéciaux pour Alpha 3.22 et au-delà. En plus d'un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l'écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l'année à venir.
       

       
      La conception des niveaux a terminé le travail sur trois nouveaux circuits (et un autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécifiquement pour tester le nouveau mode Master : Classic Race pour Alpha 3.22. L'équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l'objet d'un playtest réussi et qui sera développé en 2024.
      Enfin, l'équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta.
       

       
      Fonctionnalités (Mission)
      En novembre, l'équipe des fonctionnalités a commencé à implémenter un système d'échéances dans quelques missions du Verse. Cela permettra de s'assurer que les missions ne peuvent pas être conservées indéfiniment si les joueurs acceptés ne s'y engagent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d'autres missions et, d'un point de vue narratif, il n'est pas logique qu'un contractant attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu'un alors qu'il connaît sa position exacte. Cependant, il ne s'agit pas d'un système implémenté universellement ; l'échéance de chaque mission sera considérée individuellement.
      La mission de vol/récupération a continué d'être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation.
      L'expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l'équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L'équipe s'est ensuite attelée au nettoyage et à l'amélioration des missions d'infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l'équipe a lancé une contre-mission utilisant l'une des missions modulaires.
      À Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s'engagent dans les combats, tandis que l'équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique.
      En décembre, l'équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d'utiliser davantage la fonctionnalité de saisie sur la corniche v2.
      Enfin, nous avons commencé à convertir des missions pour qu'elles utilisent le monte-charge. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d'autres missions sont en cours d'évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s'assurer qu'elles s'alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie.
       
      Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
      À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz grâce à l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
      L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
      Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
      L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
      L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée pour permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
       
      Narration
      La fin de l'année a été riche en activités pour l'équipe de Narration, qui s'est efforcée de terminer l'année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l'IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol du salon et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceuse sur les médias sociaux. Pour la sortie de l'Alpha 3.22, l'équipe a travaillé sur la prise en charge d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que la récupération structurelle, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts du commandant d'arène et une variété d'objets Luminalia (y compris le biscuit préféré des fêtes, les Ringalings). L'équipe a également travaillé sur le développement du San'tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l'histoire Xi'an.
      Pour l'avenir, l'équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d'utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L'équipe a également consacré du temps à l'amélioration de l'ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l'univers plus immersif tout en restant gérable pour l'envergure de Star Citizen.
      Comme toujours, une sélection d'articles sur l'histoire a été publiée sur le site web de RSI - un retour sur le premier contact de Banu avec Jerry : Une histoire à moitié oubliée, une mise à jour de Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers : Questions de la communauté et, pour terminer l'année, une mise à jour de Galactapedia en décembre.
       
      R&D
      En novembre et décembre, l'équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l'historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l'historique afin d'obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution.
      Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d'examen par Tech Art. Le code d'encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d'anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d'abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d'irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant une planète en orbite haute était presque entièrement noir par opposition à la réception de la lumière réfléchie du sol.
      Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été implémentées dans l'outil d'analyse de crash post-mortem, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L'outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d'appels pour tous les threads d'un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L'outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires "fast-linked". Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d'appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la cohésion des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace.
       
      Art Technique/Animation
      L'équipe d'animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
      Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet des éléments pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
      Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui nécessitent un contexte historique pour être utiles.
      Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
      "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
      En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage d'éléments de tête, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d'animation du moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher le Gold Master.
      En particulier pour le PU, l'équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures.
       
      VFX 
      En novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des effets de récupération structurelle pour le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
      Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux et les modifications apportées aux lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et Rappel, un "environnement plutôt infernal avec un sol qui brûle littéralement !
      Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l'Aopoa San'tok.yāi et la série Origin X1.
       

      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2023

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE A JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-01-2024
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne les oiseaux et les rongeurs, la Starmap et Fortune's Cross.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Cordialement, 
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Fonctionnalités)
      Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à développer une rencontre de combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant les tirs d'armes afin d'utiliser les mêmes nœuds de contrôle de Subsomption que les agents de l'IA humaine.
      Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l'objet d'itérations, l'équipe ayant résolu les problèmes liés à l'entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Ils ont également implémenté les animations de mort des Vanduul en utilisant des animations humaines directionnelles reciblées, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d'exécution des Vanduul a été améliorée et correctement diffusée pour que les joueurs aient la possibilité de s'échapper. 
      D'autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d'interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.
      Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l'organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l'affectation.
      La validation des tirs a fait l'objet d'un travail technique pour s'assurer qu'elle intègre mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l'IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé lors d'un affrontement avec un boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.
      Enfin, pour les Fonctionnalités de l'IA, l'équipe a implémenté un nouveau système d'invulnérabilité pour permettre à l'IA d'encaisser des dégâts mais de ne pas descendre en dessous d'un seuil spécifique. Cela permet de scénariser les différentes phases de dégâts d'un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.
       
      IA ( Technologie )
      À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec des fonctionnalités et un support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état piloté par l'animation à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d'élaboration.
      Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
      En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
      Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
      De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
      Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
      Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
       
      Animation
      Les équipes d'animation ont travaillé sur les animations des niveaux de compétence des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manchons et les exercices, et ont continué à développer des animations de première sélection pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d'IA de combat, y compris un combat de boss unique.
      L'équipe sociale a travaillé en collaboration avec la conception des niveaux pour ajouter de la vie aux différents chapitres, avec le soutien de l'équipe Mo-cap.
      Du côté des visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial pour les personnages et les IA de combat et sociales qui conduisent la narration.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      Les fonctionnalités Gameplay ont passé du temps vers la fin de l'année à examiner ce qui est nécessaire pour implémenter certaines de leurs fonctionnalités SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas nécessite du travail pour supporter les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.
      La Starmap est actuellement en cours d'amélioration, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l'holosphère Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d'atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l'atterrissage.
      Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L'équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d'autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les besoins en taille.
      L'interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.
       
      Jouabilité de l'Histoire
       En novembre, Gameplay Story s'est concentré sur le niveau Fortune's Cross, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s'adresse au joueur avec un dialogue à plusieurs niveaux.
      "Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu'elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s'agissait d'un véritable défi technique qui a nécessité de nombreuses recherches. Cependant, avec l'aide de l'équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité. L'équipe Gameplay Story
      Parallèlement, l'équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes. 
      En décembre, l'équipe Gameplay Story a effectué plusieurs mises à jour importantes sur des scènes du chapitre cinq. L'équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d'un tramway avant que six ne montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d'espace, mais qui fonctionne bien. 
      L'équipe a également implémenté une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.
       
      Programmation graphique et VFX
      À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail d'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz s'est poursuivi avec l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
      L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
      Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
      L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
      L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, le support est en train d'être ajouté pour des ID uniques associés à chaque effet de particule afin de permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
       
      Level Design
      L'équipe de narration sociale de Level Design a continué à travailler sur les interstitiels de l'Idris, en donnant la priorité aux sections de l'infirmerie et des couloirs et en éliminant les bugs et les tâches en retard, ainsi que d'autres obstacles divers.
      La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l'objet d'une attention particulière. Bien qu'il s'agisse d'une section relativement petite du chapitre, en tant qu'ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l'équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d'exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours. 
      Le chapitre quatre a également fait l'objet d'une attention particulière. Il s'agit d'un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d'une station d'arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, où des centaines de membres de l'équipe de fond vaquent à leurs occupations quotidiennes. Cela a impliqué une collaboration avec l'équipe de contenu IA, qui s'est efforcée de rendre l'IA dans ces sections aussi convaincante que possible. 
       
      Narration
      Vers la fin d'une année bien remplie pour le développement de SQ42, l'équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour les contenus tournés en été et en automne. Au cours des deux derniers mois, elle a collaboré avec la production pour évaluer toutes les tâches qui lui sont actuellement assignées afin de s'assurer qu'elles couvrent tout le travail restant connu. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l'équipe de déterminer ce qu'elle pourra faire en 2024. L'équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.
      La narration a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d'autres, mais l'équipe s'est synchronisée avec la conception et l'art pour comprendre le nombre et l'emplacement des différents objets.
      "Au fur et à mesure que le jeu s'enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s'assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s'assurer qu'elles sont peuplées et vivantes. Équipe narrative
       
      Animation technique
      L'équipe Animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
      Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d'assets pour n'importe quelle tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
      Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d'un contexte historique pour être utiles.
      Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
      "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
      En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage de head assets, affiné les pipelines existants, continué à développer des systèmes d'animation de moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher Gold Master.
       
      VFX
       En novembre et décembre, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l'eau, y compris les effets sous-marins.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2024

      Rapport mensuel du PU
      Janvier 2024


       
      Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Nos équipes ont démarré la nouvelle année en force en réalisant des progrès significatifs dans divers domaines, notamment les vaisseaux, les lieux, l'IA et l'interface utilisateur.
       
       
       
       
      IA (Fonctionnalités)
      Fonctionnalités de l'IA a commencé l'année en travaillant sur une initiative clé axée sur l'IA pour Alpha 3.23. Cela a impliqué une variété d'améliorations et de nouveaux comportements qui ont nécessité de fréquentes discussions entre différentes disciplines. 
       
      IA ( Technologie )
      IA Tech a commencé 2024 en reprenant là où elle s'était arrêtée l'année dernière. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour plusieurs PNJ d'utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction, ce qui complète la fonctionnalité.
      Le système de transport en commun a été mis à jour pour rendre la logique "UseTransit" plus fluide et plus robuste lors de la gestion des échecs, des tentatives et des retours en arrière.
      Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages ne seront plus vus en train d'aller et venir et monteront directement dans l'ascenseur, éliminant ainsi les attentes inutiles ou les positions intermédiaires.
      Le développement de la génération de maillages de navigation sur les planètes s'est poursuivi, en particulier près des pôles, afin de soutenir les avant-postes avec les PNJ. Pour ce faire, un nouveau système " TileName " pour les planètes a été implémenté, qui traduit les positions en ID de parcelles de terrain pour une navigation plus précise autour des pôles.
      IA Tech a également continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires et des correctifs de qualité de vie pour Apollo. Il s'agit notamment de la possibilité de supprimer des fonctions directement à partir de la vue multi-graphe, de l'amélioration du comportement des clics lorsque le zoom est suffisamment éloigné, de l'amélioration des options de menu et de la fonctionnalité permettant de définir des magasins dans les plates-formes. 
      En ce qui concerne les comportements des vaisseaux spatiaux, les dernières corrections et modifications apportées au nouveau comportement de combat des pilotes ont été incluses dans le nouveau mode Arena Commander ajouté dans l'Alpha 3.22.
      L'équipe développe actuellement une nouvelle procédure de chargement des données de subsomption. Cela permettra d'avoir des exigences plus strictes sur les données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation.
      Parallèlement à ces faits marquants, IA Tech a continué à prendre en charge les constructions des versions et a apporté de nombreuses améliorations et corrections de bogues de moindre importance.
       
      Art (personnages)
      En janvier, l'équipe artistique des personnages a terminé la combinaison de vol de course et son casque, et a continué à travailler sur les tenues des Headhunters.
      L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures légendaires et a travaillé sur les feuilles de transfert.
       
      Art (vaisseaux)
      Le mois dernier, le Zeus de RSI a continué à progresser à travers l'étape de la boîte grise, avec certaines zones allant un peu plus loin. L'équipe se concentre actuellement sur la finition de plusieurs zones, dont l'échelle d'entrée et l'ingénierie, tout en polissant les zones précédentes pour qu'elles correspondent au style contemporain de RSI. 
      Un véhicule annoncé précédemment a terminé sa phase LOD0, et l'équipe a également travaillé sur les peintures tout au long du mois de janvier. 
      "Certaines zones ont déjà atteint le contenu final, et nous espérons avoir les mains libres d'ici quelques semaines avant de passer à d'autres travaux sur le contenu promis. Équipe d'art des vaisseaux
      La RSI Polaris est actuellement en boîte grise, avec des pièces modulaires pour les ascenseurs, les cabines, les couloirs et le hangar.
      Un vaisseau non annoncé a bien progressé, recevant une passe d'éclairage mise à jour, incluant des POMs pour répondre au standard visuel actuel, trois états d'éclairage différents, des phares standardisés, des mises à jour de géo, et des lueurs dans les propulseurs. Il a également bénéficié d'une refonte des matériaux et d'autres mises à jour.
      Deux variantes ont poursuivi leur développement : L'une est passée par la boîte grise et a commencé la phase LOD0, tandis que l'autre a terminé la phase LOD0 et attend son évaluation. Plusieurs bugs ont également été corrigés.
      Enfin, en ce qui concerne l'art des vaisseaux, le travail sur le Standard Or de l'Aegis Retaliator a commencé.
       
      Art (Armes)
      En janvier, l'équipe Weapons Art a redessiné et modifié les dimensions des optiques d'armes. Des améliorations ont également été apportées à la carte d'usure des armes FPS, tandis que diverses animations ont été corrigées pour les armes des vaisseaux.
       
      Communauté
      L'équipe Communauté a commencé l'année en annonçant les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia. Ils ont reçu des centaines de propositions de la part de backers passionnés qui ont créé de magnifiques œuvres d'art !
      L'équipe Community et d'autres équipes ont participé au Daymar Rally organisé par ATMO Esports. Les équipes Bike et Buggy de CIG se sont produites aux côtés d'autres joueurs participant à la course la plus sale du 'verse.
      "L'événement a été une véritable folie, et participer au Daymar Rally a été un excellent moyen de profiter de Star Citizen avec tout le monde, de se connecter avec la communauté et de participer au plus grand marathon de Stanton !" L'équipe communautaire
       

       
      Ils ont ensuite publié le calendrier d'Arena Commander sous la forme d'un comm-link pour une meilleure visibilité. Il sera mis à jour tous les mois afin que tout le monde puisse découvrir les nouveaux modes de jeu qui arrivent sur Arena Commander.
      L'équipe a également passé beaucoup de temps à préparer la CitizenCon 2954... plus d'informations à venir très bientôt !
      Enfin, des membres de la communauté et de l'équipe de développement se sont rendus en Espagne le week-end dernier à l'occasion du Bar Citizen Barcelona.
      "Nous avons été très touchés de vous voir si nombreux au Space Cowboy, où nous avons eu de nombreuses discussions chaleureuses et partagé un butin spécial disponible uniquement dans les Bar Citizen auxquels le personnel de CIG participe ! L'équipe est également heureuse d'annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à contacter l'équipe de la Communauté sur Spectrum et ils l'ajouteront à la liste des lieux à considérer. Pour en savoir plus sur le Bar Citizen World Tour 2024, cliquez ici !"
       

       
      Économie
      Le mois dernier, l'équipe Économie a terminé une passe d'équilibre sur les prix UEC des armes FPS. Elle étudie actuellement l'impact de la récupération structurelle sur l'économie du jeu.
       
      Core Gameplay
      Afin d'amplifier les efforts, les sections Personnage, Véhicule, Gameplay et Arena Commander ne sont plus séparées, car l'équipe Gameplay Features a été réorganisée vers la fin de l'année dernière (y compris les équipes pour SQ42, le PU et Arena Commander) pour fonctionner comme un seul pilier Core Gameplay unifié. Ainsi, leurs progrès seront rapportés sous le pilier "Core Gameplay" à l'avenir.
      Le mois dernier, les équipes Core Gameplay ont continué à porter certaines des fonctionnalités de SQ42 vues à la CitizenCon sur le PU, ce qui inclut la compatibilité multijoueur de nombreuses fonctionnalités.
      Les efforts de portage et le travail de code restant sur les améliorations du recul et le crosshair dynamique ont été complétés et affinés pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. L'EVA a également été porté et dispose désormais d'un comportement de déplacement latéral plus intuitif et d'un support multijoueur.
      En ce qui concerne les améliorations de l'interaction avec les joueurs, l'équipe a corrigé divers bugs. Elle s'assure actuellement que l'invite d'interaction, les actions par défaut et les indices de contrôle fonctionnent tous ensemble pour que les joueurs sachent clairement ce qui va se passer lorsqu'ils interagissent avec quelque chose. Les tests et l'amélioration des modes maîtres se poursuivent également, avec plusieurs playtests réussis et des retours positifs. 
      Le réseau de ressources et les fonctionnalités de survie ont été développés plus avant, les développeurs ayant défini le travail restant nécessaire pour la sortie des fonctionnalités et l'élimination d'une dette technologique importante. Ils ont également continué à travailler sur le gameplay des points de saut, y compris les tunnels générés de manière procédurale et le flux d'entrée dans les points de saut.
      Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs initiatives techniques en janvier. Par exemple, la prise en charge du maillage des serveurs et de la récupération des pannes de serveur s'est poursuivie. Des améliorations ont notamment été apportées au code utilisable afin d'en améliorer la robustesse et la fiabilité.
      Pour Maelstrom (le système de destruction dynamique), la charge de travail actuelle consiste à évaluer les configurations existantes et à générer des flux de travail pour s'adapter au nouveau pipeline. L'équipe a déjà commencé à adapter les systèmes existants, notamment en apportant des améliorations pour permettre aux trains d'atterrissage des vaisseaux de se détacher avec les débris de Maelstrom et en simplifiant le balisage de la conception pour configurer le contrôle des composants à l'intérieur des véhicules. Ces changements facilitent non seulement le nouveau pipeline, mais améliorent l'implémentation en fonction des retours d'expérience.
      L'équipe a également poursuivi le travail de l'année dernière sur le système de transit, en le préparant pour une refonte prochaine et en achevant le travail pour s'assurer que la version actuelle est adaptée au maillage des serveurs et à la récupération en cas de crash. Cela impliquait l'implémentation d'un système de récupération sûr pour les joueurs qui subissent un crash de serveur alors qu'ils se trouvent dans un transit en mouvement. L'ingénierie a également poursuivi la refonte des systèmes d'amarrage et d'atterrissage, y compris la réécriture de la fonction d'amarrage/désamarrage automatique.
      Pour l'ancienne équipe Arena Commander Feature, le mois de janvier a été consacré à la transition vers l'Univers Persistant et à la familiarisation avec le flux de travail et les systèmes. Bien que l'équipe se concentre désormais sur le PU, elle continuera de maintenir, d'améliorer et de fournir des mises à jour régulières du contenu d'Arena Commander, bien qu'à une vitesse réduite. Ceci étant dit, l'équipe a terminé le travail sur trois événements spéciaux et a formé une équipe de choc pour clôturer le mode expérimental du réseau de ressources.
      Le mois de janvier a également été marqué par deux go/no-gos réussis pour Arena Commander : Grav Race, où les joueurs font la course avec des véhicules à sustentation gravitationnelle sur cinq circuits, et une mise à jour majeure des modes maîtres, qui comprend un test limité des nouveaux comportements de l'IA adaptés aux modes maîtres. Des cartes atmosphériques ont également été ajoutées à tous les modes de jeu des Master Modes.
      Après les tests réussis du mois dernier, l'équipe a commencé à implémenter des " bulles de streaming " dans tous les lieux d'Arena Commander pour améliorer les performances et faciliter l'installation des cartes. En outre, elle a continué à remanier plusieurs systèmes d'interface utilisateur en Building Blocks, améliorant ainsi l'interface globale.
      Enfin, en ce qui concerne le Gameplay, l'équipe a travaillé sur un large éventail de fonctionnalités pour la prochaine mise à jour des cargaisons. Cela inclut de nouveaux ascenseurs de fret, des hangars instanciés, la persistance des hangars personnels, des changements dans le commerce des marchandises et des mises à jour des kiosques de marchandises associés, des améliorations de la grille de fret, la prise en charge des chariots de transport, la prise en charge des missions de transport, et bien d'autres choses encore.
      Il s'agit d'un projet important qui implique de travailler en étroite collaboration avec les équipes de CIG, y compris l'interface utilisateur, le design, l'art, l'animation, la narration et la technologie de base, afin de concrétiser l'ensemble de la vision.
      "Jusqu'à présent, nous sommes en plein dans la construction des fonctionnalités de base et l'établissement des pipelines, avec des prototypes précoces prouvant les fonctionnalités et fournissant des informations pour l'itération. Il reste encore beaucoup de travail à faire, mais les progrès ont été solides jusqu'à présent. Pilier Core Gameplay
       
      Marque In-Game
      Aux côtés de l'équipe Environnement, In-Game Branding a poursuivi l'intégration d'éléments de marque dans les nouveaux centres de distribution.
      Le développement des avant-postes de Pyro s'est également poursuivi, l'accent étant mis sur la finalisation de la signalisation afin d'améliorer la visibilité et la communication.
       
      Outils Live
      L'équipe Live Tools a développé et implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour aider les équipes d'assistance aux joueurs. Elle veille actuellement à ce que le Centre d'exploitation du réseau devienne plus facile à utiliser et réponde aux besoins évolutifs des différents utilisateurs.
      En outre, l'équipe continue d'améliorer d'autres outils de développement internes et fournit l'aide et la maintenance nécessaires.
       
      Sites ( EU)
      EU Sandbox 1 a continué à développer les centres de distribution à venir, tandis que Sandbox 2 a travaillé sur le marquage des emplacements pour la nouvelle Starmap et les ascenseurs de fret coloniaux et de haute technologie.
      Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie initiale de Pyro. Il s'agissait de finaliser l'emplacement des avant-postes et d'intégrer du contenu, comme la nouvelle mission "défendre".
      Parallèlement, l'équipe de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur la fonctionnalité Cargo, notamment sur les ascenseurs de fret et de vaisseau pour les hangars.
       

       
      Sites (Montréal)
      L'équipe de Montréal chargée des emplacements a commencé l'année en terminant des mandats, en en commençant de nouveaux et en planifiant pour 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bogues pour d'autres établissements abandonnés et a donné le coup d'envoi de la boîte blanche pour l'intérieur des bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution.
       

       
      Conception des missions
      Mission Design a continué à corriger Siege of Orison pour la version live, en s'attaquant à de nombreux problèmes de longue date à l'aide de nouvelles preuves. Le travail s'est également poursuivi sur Blockade Runner, notamment en terminant les cycles d'itération et en corrigeant les bogues.
      De nombreux correctifs ont également été apportés au confort de jeu et des plans ont été élaborés pour les versions à venir.
       
      Narration
      L'équipe Narrative est revenue de la pause des fêtes de fin d'année pour mettre en place de multiples initiatives à grande échelle qui permettront d'ajouter du contenu à l'histoire et aux personnages du jeu. Elle a également rencontré les différentes équipes de conception afin de générer du texte pour certaines des missions systémiques qui seront introduites dans les prochains patchs.
      L'équipe s'est ensuite penchée sur l'histoire et la science des autres planètes et lunes afin de procéder à des ajustements en fonction des besoins du gameplay.
      "Ce va-et-vient est crucial pour aligner l'histoire établie afin de maximiser les boucles de jeu amusantes, comme la collecte de ressources, ainsi que les efforts entrepris par l'équipe Environnement. Équipe chargée de la narration
      Sur le front de la conception narrative, l'équipe continue d'examiner les comportements existants et de chercher des moyens de corriger les bugs et les pops tout en construisant un système plus complet basé sur ce qui a été appris au cours du développement de Squadron 42. La première initiative est la construction d'un ensemble de lignes civiles générales pour peupler de plus grands espaces. L'équipe envisage également de mettre à jour le comportement des touristes pour s'adapter à des événements de grande envergure comme Invictus et IAE.
      Une autre volée d'articles sur l'histoire a également été publiée sur le site Web en janvier : un guide de Whitley sur la gamme unique de Reliant de MISC, un portfolio sur Pyrotechnic Amalgamated, qui plonge dans l'histoire de la célèbre compagnie minière, et enfin un article de Galactapedia explorant les liens périlleux de l'humanité avec le développement de l'IA.
       
      R&D
      En janvier, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. Entre autres, les images fantômes autour des franges des nuages ont été réduites. Une interface de code a également été implémentée pour permettre aux nuages de gaz de s'intégrer dans le processus de reconstruction temporelle, la R&D souhaitant explorer la possibilité de partager cette passe de rendu. Cela permettra aux nuages de gaz de bénéficier des améliorations de performance associées.
      De plus, le support pour la capture et l'extraction des piles d'appels auxiliaires pour les corruptions de mémoire (spécifiquement, les doubles suppressions et les événements write after free) mentionné dans le rapport du mois dernier a été implémenté à la fois du côté du moteur et du côté de l'outil, avec son intégration dans Sentry actuellement étudiée par Turbulent.
       
      UI
      En janvier, un Framework Building Block a été travaillé pour l'interface utilisateur du monte-charge. Ce travail s'est accompagné de la création continue de maquettes artistiques afin de garantir une expérience visuellement cohérente. Une évaluation de l'expérience utilisateur (UX) est également en cours pour les mandats relatifs au monte-charge et au réseau de ressources. En outre, des wireframes ont été élaborés pour l'interface utilisateur du kiosque de marchandises, tandis qu'une attention particulière a été portée à l'amélioration de l'expérience utilisateur globale au sein de la boutique de composants.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction des " spams de logs " qui s'étaient accumulés au fil du temps. Il s'agissait de résoudre des erreurs de données mineures qui ne cassent pas le jeu mais qui peuvent être problématiques pour les développeurs travaillant dans l'éditeur si elles s'accumulent. Par exemple, une texture manquante référencée par un effet de particule.
      Ils ont également continué à prendre en charge plusieurs lieux, y compris la dernière version de Siege of Orison et quelques avant-postes de Pyro.
       
      Plate-forme Web
      Le mois dernier, une nouvelle équipe chargée du Launcher a été créée pour améliorer l'expérience utilisateur du Launcher de RSI. Leur premier objectif est le développement de Launcher 2.0, qui apportera une nouvelle interface utilisateur et une technologie moderne pour soutenir la communauté Star Citizen. La communauté Evocati a reçu la première version du nouveau Launcher afin d'évaluer les fonctionnalités de connexion, de téléchargement, de vérification, de lancement et de localisation de la bibliothèque de jeux. Les tests se poursuivront jusqu'à ce qu'il soit mis à la disposition de l'ensemble de la communauté.
      Parallèlement, l'équipe chargée de l'expérience du contenu a travaillé sur un composant d'image simple afin de fournir une solution efficace pour la gestion des images. Avec des fonctionnalités telles que le chargement tardif, le formatage personnalisable et le contrôle centralisé, il rationalise les performances, l'évolutivité et la flexibilité. Sa facilité d'intégration et la prévention du déplacement de contenu en font un outil essentiel pour maintenir une approche unifiée de la gestion des images.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      SQ42 Rapport Janvier 2024

      A : RECRUES DE SQUADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      Cordialement, 
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Contenu)
      Tout au long du mois de janvier, l'IA a progressé dans le contenu de la station Shubin pour le chapitre 5, en se concentrant sur le hangar principal, la sécurité, les stations de tram A et B, le centre social et le pont principal. Il s'agissait notamment de travailler sur les équipes des équipements, du pont, de la passerelle et de l'ingénierie, ainsi que sur la sécurité, les passagers du tram, les usagers du centre social et les vendeurs.
      Le contenu de l'IA a également continué à se concentrer sur l'amélioration d'une variété d'emplacements personnels et de casiers. Plus précisément, les PNJ s'approchent des casiers, se changent, entrent dans les cabines pour se doucher, puis retournent à leurs casiers pour s'habiller à nouveau.
       
      Fonctionnalités de l'IA
      Le mois dernier, les Fonctionnalités de l'IA ont continué à peaufiner la technologie utilisée pour tirer des pods de roquettes incurvés. Ce système résout des équations comportant de multiples variables (angle de lancement et vitesse) et une série de solutions à évaluer. En plus de la solution de tir en arc, des contrôles de collision doivent être effectués, ce qui permet de réutiliser la technologie existante créée pour les grenades et autres armes à tir en arc.
      Un peaufinage des comportements dans les niveaux est actuellement en cours pour s'assurer que les détails des animations et des comportements systémiques forment un tout cohérent.
       
      IA ( Technologie )
      Les équipes technologiques de l'IA ont repris là où elles s'étaient arrêtées l'année dernière, en améliorant la capacité de plusieurs PNJ à utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction.
      Le système de transport a été amélioré pour rendre la logique 'UseTransit' plus fluide et plus robuste lorsqu'il s'agit de gérer les échecs, les tentatives et les retours en arrière.
      Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages n'iront plus d'avant en arrière et monteront directement dans l'ascenseur, ce qui élimine les attentes inutiles ou les positions intermédiaires.
      Les responsables de l'IA peaufinent actuellement une nouvelle procédure de chargement pour les données de subsomption. Cette procédure permettra d'appliquer des exigences plus strictes aux données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation.
      Pour les vaisseaux spatiaux, l'équipe s'est concentrée sur de nombreuses corrections de bugs et améliorations spécifiquement pour les scénarios de combat et les traits d'IA, ces derniers permettant d'influencer la logique de l'IA. Par exemple, en permettant aux PNJ de préférer certains comportements à d'autres. Cela permet aux concepteurs d'équilibrer le gameplay en fonction de la faction ennemie que les joueurs combattent. Parmi les caractéristiques existantes, citons Strafer Override, qui oblige le pilote à toujours choisir la tactique du strafer, et Speedfreak, qui choisit toujours le boost et a des vitesses légèrement plus élevées.
       
      Animation
      Le mois dernier, l'équipe Animation a encore affiné la sensation de l'IA dans un certain nombre de chapitres pour mieux raconter l'histoire. Elle a également travaillé sur les dysfonctionnements, la position couchée, l'EVA et plusieurs combats de boss, et a affiné les animations de combat pour différents types d'ennemis.
      Ils sont actuellement en train d'implémenter plusieurs nouveaux story beats pour mieux aligner les sensations des niveaux. Cette démarche est soutenue par l'équipe Mo-cap via des tournages ciblés qui permettent d'apporter rapidement des améliorations au jeu.
      En ce qui concerne le visage, l'équipe travaille d'arrache-pied à l'implémentation de lignes supplémentaires pour Old Man afin d'ajouter plus de valeur à la relation que le joueur entretient avec lui.
       
      Art (Environnement)
      En janvier, les équipes d'Environment Art ont progressé sur les chapitres un, quatre et cinq.
      "Nous avons poussé une grande partie des équipes de développement principal à livrer ces chapitres en même temps que les équipes de conception. Il est gratifiant de voir les progrès que nous avons accomplis ensemble sur ces sites". L'équipe d'art environnemental
      En ce qui concerne les lieux, les sections intérieures du hangar, de la sécurité, de l'espace social et du pont de la station Archon ont été approuvées, tandis que l'art métrique de la boîte blanche pour les intérieurs des magasins a été converti en version finale. 
      Le Javelin a reçu une passe complète ce mois-ci, comprenant des intérieurs intacts et endommagés, une passe d'éclairage complète, et un habillage dynamique qui réagit à la version endommagée du vaisseau. Environment Art a également continué à mettre à jour l'extérieur du Javelin en fonction d'une nouvelle norme plus élevée pour les extérieurs des vaisseaux capitaux. Une fois terminé, ils passeront à la version endommagée.
      Les lieux du chapitre 4 ont également été améliorés, notamment l'intérieur de certains relais routiers d'astéroïdes et d'un vaisseau abandonné. 
      Enfin, pour l'art de l'environnement, le système Odin a été mis à jour avec une nouvelle nébuleuse solaire que l'on peut voir pendant les temps morts. 
       
      Coeur du Gameplay
      La mise au point des fonctionnalités de la Starmap s'est poursuivie en janvier, avec notamment de nouveaux encadrés donnant des informations sur le lieu sélectionné et les services qu'il propose. Elle offre également la possibilité de définir un itinéraire quantique, dessinant la route entre l'emplacement actuel et la destination (similaire à la Starmap actuelle).
      Le personnalisateur de personnage a bénéficié d'améliorations supplémentaires permettant au joueur de sauvegarder et de charger son personnage, ce qui permet également de sauvegarder et de partager les apparences personnalisées des personnages. Une fonction de randomisation a également été développée afin d'obtenir des résultats esthétiques. Core Gameplay a travaillé avec l'équipe Backend pour aider à la sérialisation des données et à la compression de la taille des données autant que possible pour rendre l'envoi des données des personnages à d'autres clients aussi efficace que possible.
       
      Jouabilité du Scénario
      L'équipe Gameplay Story a commencé l'année en améliorant les scènes de différents chapitres. Par exemple, plusieurs scènes ont été mises à jour avec de nouvelles mo-cap au début ou à la fin (ou les deux) pour faire correspondre les poses aux animations systémiques. Cela permet de s'assurer qu'elles s'intègrent bien au reste du jeu et de les rendre plus robustes.
      "Une scène délicate du chapitre 14 a été complètement revue avec de nouvelles mo-cap et est maintenant considérée par Design comme à l'épreuve des balles ! Équipe Gameplay Storm
      Parallèlement, l'équipe a communiqué avec les parties prenantes afin d'établir une norme appropriée pour la configuration de la prise des casques. Ils sont actuellement en train de mettre à jour les animations des casques afin d'utiliser la nouvelle configuration, ce qui permettra de débloquer de nombreux problèmes de longue date.
       
      Conception des niveaux
      La narration sociale a commencé l'année là où elle s'était arrêtée, en s'efforçant de terminer la zone sociale de la station Archon. Cette section de promenade et de discussion présente des défis particuliers, notamment la possibilité pour les joueurs de quitter leur guide et d'explorer la station.
      Les développeurs ont également résolu les problèmes en suspens dans la section sociale du premier chapitre et ont continué à se concentrer sur les interstitiels d'Idris et sur une scène clé du huitième chapitre. Ils ont également travaillé sur les conversations entre les membres de l'équipage de l'Idris, qui font référence au joueur et à la situation actuelle du jeu.
       
      Narration
      L'équipe chargée de la narration a commencé l'année en affinant les éléments narratifs de SQ42. Par exemple, l'équipe a identifié quelques moments clés où des annonces par haut-parleurs supplémentaires permettraient de renforcer le sentiment d'urgence. Dans un premier temps, ils ont ajouté des enregistrements fictifs et, une fois que l'équipe sera satisfaite de la sensation de ces moments dans le jeu, ils seront enregistrés avec des acteurs vocaux professionnels. L'équipe a également effectué des passages sur divers éléments de l'interface utilisateur, en ajoutant du nouveau texte si nécessaire et en révisant le texte pour plus de clarté ou d'impact.
      Le travail sur les objets à collectionner s'est également poursuivi. Les équipes continuent à se coordonner avec les artistes pour créer des objets mémorables et accrocheurs à découvrir.
      En outre, l'équipe a passé du temps à approfondir la façon dont les joueurs apprendront des informations sur l'histoire du jeu par le biais d'entrées Galactapedia au fur et à mesure qu'ils progresseront naturellement dans l'histoire.
       
      UI
      En janvier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à peaufiner l'interface des véhicules, notamment en faisant apparaître certains éléments holographiques sur des écrans physiques pour les vaisseaux de faible technologie. Elle a également amélioré l'affichage des informations relatives au voyage quantique et peaufiné certains éléments de l'interface des tourelles.
      Ils ont également ajouté divers écrans animés pour rendre les scènes du jeu plus intéressantes, y compris la technologie ennemie, les écrans des zones civiles, et pour aider à présenter l'histoire dans une section clé vers le début du jeu.
      En ce qui concerne l'interface utilisateur du FPS, une passe a été lancée pour mettre l'objectif à niveau, maintenant que la visière est en bon état.
      "Nous avons travaillé sur des concepts actualisés pour lui donner un aspect plus frais, tout en incluant certaines des améliorations que nous avons créées pour la visière. L'équipe UI
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématiques dans leurs besoins VFX. Il s'agissait notamment de mettre à jour les effets de feu dynamiques pour qu'ils fonctionnent dans des endroits supplémentaires afin de s'adapter à de nouveaux scénarios de jeu.
      Elle a également créé un nouveau système de roulement pour s'assurer que le nombre d'erreurs de données liées aux effets visuels soit réduit à zéro. Chaque semaine, un artiste est choisi pour travailler directement avec le membre de l'équipe d'assurance qualité des effets visuels afin de s'assurer que la liste de bogues existante est maintenue à zéro d'une semaine à l'autre.
       
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2024

      Rapport mensuel du PU
      Février 2024
       
      Le début de l'année a été très chargé dans les studios de CIG, et le mois de février n'a pas dérogé à la règle. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant tout au long du mois de février, y compris les progrès des véhicules, les développements du rendu dans le nuage et les mises à jour de l'IA.

       
       
       
       
      IA (Fonctionnalités)
      Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, les équipes ont continué à développer des fonctionnalités pour une initiative clé, dont la première itération est prévue pour Alpha 3.23. De plus amples détails seront révélés avant la publication.
       
      IA ( Technologie)
      Au cours du mois de février, les ingénieurs se sont concentrées sur une variété d'améliorations en plus du travail sur les fonctionnalités, y compris pour le système de navigation. L'objectif principal était d'étendre le maillage de navigation planétaire afin de pouvoir générer sur une planète entière. En raison d'une limitation de l'implémentation initiale, il existe actuellement une limite de latitude à laquelle les tuiles de navigation peuvent être créées. Cependant, avec la nouvelle approche, le maillage de navigation peut être généré n'importe où sur la planète en suivant les calques de physique du terrain. Les développeurs sont en train d'améliorer l'étape de simplification des bordures de tuiles pour s'assurer que toutes les tuiles de maillage de navigation se connectent correctement les unes aux autres.
      Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.
      Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.
      De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information pour les erreurs dans les missions. Par exemple, la boîte globale qui représente une fonction devient rouge lorsque la logique contient des erreurs. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, en permettant aux concepteurs d'accéder à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.
      IA Tech a continué à soutenir les versions PU, tandis qu'une importante fonctionnalité à venir a continué à être développée, ce qui pourra être expérimenté dans Alpha 3.23. 
       
      Art (vaisseaux)
      Le mois dernier, des progrès ont été réalisés sur le RSI Polaris, avec l'extérieur progressant jusqu'au LOD0 et l'intérieur approchant de sa révision de la boîte grise. Certaines sections intérieures ont été travaillées pour établir une cible visuelle, tandis que d'autres ont été redessinées pour s'adapter au gameplay et améliorer l'alignement avec la direction artistique.
      Deux variantes à venir ont progressé dans le pipeline. L'une d'entre elles a poursuivi son passage LOD0, tandis que l'autre a passé l'examen LOD0 Gate. Cette dernière est ensuite passée aux passes finales de dégâts et de LOD, tandis que son UV2 et ses peintures ont été achevés et approuvés.
      La passe gold-standard s'est poursuivie pour l'Aegis Retaliator, qui est actuellement en attente de la revue Greybox Gate. Le retour d'information d'une récente révision est en cours. Les modules de base, de cargaison et de bombardement/torpille du vaisseau sont également en bonne voie suite à des retours mineurs sur la direction artistique.
      Deux véhicules non annoncés ont passé leur examen LOD0, avec seulement un problème mineur à résoudre. Tous deux vont maintenant passer à la phase finale de développement qui implémente les maillages de dégâts et les LOD.
      Le RSI Zeus approche de la fin de la boîte grise, l'équipe peaufinant la géométrie autour du vaisseau. La refonte de la soute est presque terminée, tout comme les changements apportés au cadre intérieur de la rampe et au mécanisme du piston de la rampe. Des détails supplémentaires à haute fréquence ont été ajoutés pour augmenter l'illusion de structures internes entre la coque extérieure et le châssis, tandis que les propulseurs de manœuvre sur le nez ont été déplacés pour permettre une meilleure intégration dans la surface. La porte et le cadre de l'anneau d'amarrage de vaisseau à vaisseau ont été redessinés pour mieux correspondre à l'esthétique de RSI, tandis que le réfectoire a été hautement poli. L'habitation du vaisseau est en cours de modernisation. Les cloisons du couloir central ont été élargies pour permettre une meilleure navigation et une meilleure cohérence.
      Le polissage a été achevé sur un autre nouveau vaisseau, tandis qu'un autre encore a progressé à travers whitebox, greybox, et LOD0. Une dernière passe d'éclairage sera bientôt effectuée avant le travail sur les dommages et le LOD.
       

       
      Art (Armes)
      Weapon Art a présenté une série de mises à jour prévues pour l'Alpha 3.23, notamment des améliorations au niveau du grossissement de la lunette et de l'optique. L'objectif est de revoir l'ensemble du système de visée pour l'adapter aux normes modernes des FPS. Les viseurs existants pour toutes les armes ont également été mis à jour.
      En outre, des mises à jour ont été effectuées pour améliorer et rationaliser le rechargement de toutes les armes.
       
      Communauté
      L'équipe communautaire a soutenu deux événements majeurs en février, le Festival rouge et Coramor, avec pour ce dernier un concours de captures d'écran " Premier rendez-vous dans le Verse et un guide pour profiter des activités ensemble. Des centaines de photos et de vidéos prises par la communauté lors de ces événements sont disponibles sur le Hub communautaire.
       

      Image par Pangora
       
      L'équipe a ensuite soutenu divers événements communautaires :
      "Félicitations à tous les membres de la communauté francophone qui ont participé à l'événement Destination Cachée. Les énigmes étaient particulièrement bien conçues et ont mis à l'épreuve chacune des quatre équipes. Une équipe de pirates a failli capturer un participant, et les équipes de sécurité ont également eu leur part de plaisir. Nous espérons que tout le monde a pris plaisir à participer ou à regarder ses favoris sur Twitch. Nous tenons également à saluer tous ceux qui se sont battus lors de la récente édition de Verse at War 2°. Nous avons adoré voir tout le monde se battre pour son équipe au début du mois de février ! Le mois de mars arrive à grands pas, et nous sommes impatients de suivre l'action lors de la prochaine Crux Cup d'Anzia Racing. A vos marques, prêts, partez ! L'équipe communautaire
      L'équipe Communauté a continué à détailler les programmes hebdomadaires et mensuels avec Cette semaine dans Star Citizen et Ce mois dans Star Citizen. Elle a également annoncé officiellement la CitizenCon 2954, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre. L'équipe est déjà en pleine préparation de l'événement, et souhaite vous rappeler à tous de ne pas le manquer.
      Enfin, l'équipe a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui tient les joueurs au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander. L'équipe a également travaillé sur diverses initiatives pour soutenir la sortie prochaine des versions Alpha 3.23, 4.0 et suivantes.
       
      Gameplay fondamental
      En février, le pilier Core Gameplay a continué d'affiner et d'améliorer le nouveau rechargement des sacs à dos avant les tests d'assurance qualité. Par exemple, les chargeurs sont désormais rechargés dans l'inventaire d'un joueur, de sorte que plusieurs chargeurs à moitié vides sont condensés en un nombre réduit de chargeurs pleins.
      La prise en charge des mises à jour en cours des lunettes de visée s'est poursuivie, y compris le rabattement correct des viseurs en fer lorsque les viseurs sont attachés. La prise en charge du flou sur l'extérieur des viseurs est actuellement en cours. L'équipe a également permis à l'interface utilisateur de personnalisation des armes d'avoir un aspect plus holographique en prévision des modifications de style de l'interface utilisateur.
      En ce qui concerne l'usure des composants et les ratés, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le système d'accumulateurs. Des outils supplémentaires ont été implémentés pour faciliter le travail et les tests du système.
      En ce qui concerne l'interaction avec les joueurs, l'équipe a passé beaucoup de temps à corriger les bogues et à peaufiner. Ils ont également ajouté une option de jeu pour cacher l'invite 'F' et ont ajouté un nouvel indice de contrôle pour quand une interaction hors écran est disponible.
      Les développeurs ont ensuite ajouté la possibilité d'afficher l'écran de butin à partir de la roue d'interaction. Les joueurs s'accroupiront désormais automatiquement si l'objet qu'ils pillent se trouve en dessous d'eux. Un support a été ajouté pour ouvrir automatiquement l'interface d'inventaire au lieu de l'écran de butin si le conteneur de butin dépasse une certaine capacité.
      L'équipe travaille sur le remplacement de l'ancienne interface d'achat rapide en utilisant les Building Blocks. Cette interface sera également utilisée pour la location de véhicules lors d'événements. Le travail sur le backend de l'interface du kiosque du monte-charge se poursuit également.
      En ce qui concerne la refonte du HUD de la visière/des lentilles, les progrès se sont poursuivis sur divers éléments de l'interface utilisateur, notamment les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.
      En ce qui concerne l'EVA, le Core Gameplay a continué d'implémenter et d'améliorer le support réseau et s'est assuré que les bras des joueurs et les entités qu'ils tiennent ne s'accrochent pas à leur torse lors des déplacements et des rotations.
      En ce qui concerne la position couchée, les joueurs seront désormais forcés de s'accroupir lorsqu'ils effectueront des actions qui nécessitent de s'accroupir, comme les attaques de mêlée. D'autres améliorations ont été apportées à la locomotion en collaboration avec l'équipe d'animation.
      En ce qui concerne les modes Maître, le Gameplay a continué à travailler avec la Conception pour peaufiner les archétypes. Ils ont jusqu'à présent achevé environ 90 % de la conversion initiale, avec d'autres passes de réglage et d'affinage à effectuer avant la sortie.
      Le travail sur les points de saut s'est poursuivi, l'équipe implémentant une mécanique d'alignement mise à jour. Une nouvelle interface utilisateur a également été ajoutée pour donner aux joueurs des informations sur la capacité de leurs vaisseaux à effectuer le voyage. Des tests de transition entre Stanton et Pyro sur deux serveurs distincts ont également été réalisés avec succès.
      Pour le réseau de ressources et l'ingénierie, le Gameplay " chaleur " a été ajouté, ce qui permet aux composants de générer de la chaleur en fonction de leur utilisation. Les composants auront besoin d'un liquide de refroidissement si nécessaire, et ils surchaufferont et se dégraderont en termes de fonctionnalité si rien n'est fait.
      Le système de survie est désormais entièrement intégré au réseau de ressources, le générateur et le réservoir de survie étant désormais fonctionnels.
      Des outils de débogage améliorés ont été ajoutés pour le système de salle afin de mieux comprendre comment le réseau de ressources et le système de survie interagissent.
      En ce qui concerne le radar et le balayage, les équipes ont réalisé un important remaniement afin de réduire le nombre de composants radar sur les véhicules et de partager les données entre les opérateurs de siège. Auparavant, chaque opérateur de siège disposait d'un radar unique. Désormais, les véhicules peuvent partager un seul radar entre tous les opérateurs. Cela signifie qu'un pilote ou un opérateur radar peut se concentrer sur la collecte des résultats de radar et de balayage qui sont ensuite partagés entre toutes les tourelles du véhicule, au lieu que chaque tourelle ait besoin de balayer pour elle-même. Bien qu'il soit toujours possible pour les véhicules de contenir plusieurs radars, à terme, l'équipe fusionnera la majorité en une seule unité partagée qui améliorera non seulement les performances, mais aussi le gameplay.
      L'équipe a également pris en charge les ascenseurs pour les hangars instanciés à venir, ainsi que les voyages quantiques et les marqueurs fonctionnant avec le Server Meshing lors de la transition vers un nouveau système solaire.
       

       
      Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail d'ingénierie pour le streaming. Cette technologie permettra à Arena Commander d'utiliser facilement n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant et d'éviter de dupliquer des planètes ou d'autres conteneurs d'objets, ce qui était auparavant nécessaire pour éliminer les emplacements coûteux, tels que les villes et les stations spatiales.
      Le travail d'ingénierie pour les lobbies personnalisés est presque terminé. Après des tests internes réussis, le système est en train d'être transmis à l'assurance qualité pour l'évaluation de la version. L'équipe a également commencé à travailler sur certains paramètres personnalisés de base, tels que la limite de score, la limite de temps et les options de cycle de match, afin de permettre aux joueurs de mieux contrôler leurs lobbies.
      Plusieurs tests internes ont été menés sur les modes expérimentaux d'ingénierie après une mise à jour du système de matchmaker. De nouveaux chargements ont été créés avec tout l'équipement dont les ingénieurs auront besoin pour le mode, qui est en train d'être préparé pour une sortie prochaine.
      L'équipe a également commencé à se concentrer sur l'interface de Arena Commander. 
      "Récemment, l'accent a été mis sur les fonctionnalités, mais nous sommes maintenant impatients d'améliorer non seulement l'interface utilisateur globale d'Arena Commander, mais aussi de l'aligner sur la qualité et le style établis dans le reste du jeu." Pilier du Gameplay Fondamental
      Enfin, l'équipe a terminé le travail de backend nécessaire à "Grav Royale" et aux autres modes de jeu et cartes à venir. Ils ont également continué à activer le streaming sur toutes les cartes tout en soutenant la sortie de l'Alpha 3.22.1 avec plusieurs correctifs et changements de qualité de vie.
      L'équipe a continué à travailler sur une refonte du système de mission sous-jacent avant le Server Meshing. Des progrès ont également été réalisés sur le système d'avantages et de récompenses des missions.
      Une mise à jour a été apportée à l'hostilité basée sur la réputation, garantissant que si quelqu'un est attaqué, tout membre de faction alliée ou de sécurité se trouvant à proximité se portera à sa défense. Cela signifie également que les factions ayant une réputation négative auprès des joueurs attaqués n'interviendront pas.
      Le gestionnaire de contrats a été converti en Building Blocks en préparation pour le nouveau mobiGlas. D'autres améliorations sont en cours en collaboration avec l'équipe de l'interface utilisateur.
      Pour les hangars persistants et instanciés, le travail a commencé sur le système d'intérieur instancié. Ce système gère les instances de hangar qui existent, celles qui doivent être créées et les passerelles physiques utilisées pour la transition entre l'instance et le reste du monde du jeu.
      L'équipe a implémenté la version initiale du chargement et du déchargement automatisés des cargaisons, y compris l'affichage sur les terminaux ASOP d'informations indiquant que le vaisseau est actuellement indisponible pour être récupéré en raison de son chargement ou de son déchargement.
      Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne la logique d'occlusion des ascenseurs de fret et des plateformes de chargement, qui détermine où les composants peuvent être placés sur l'ascenseur ou la plateforme. Un soutien a également été apporté à l'équipe chargée des emplacements pour le marquage des hangars avec des plateformes de chargement et des monte-charges.
      Enfin,  l'équipe a travaillé sur divers outils de débogage pour aider à tester et déboguer les divers systèmes qui pilotent les hangars instanciés, le système d'entrepôt et les plateformes de chargement.
       
      Économie
      Le mois dernier, l'équipe Économie a apporté des modifications pour que la Récupération soit plus en phase avec les autres carrières du PU. Ils sont actuellement en train de rééquilibrer les marchandises afin d'améliorer l'expérience de la carrière Cargo.
      Un soutien a également été apporté à l'événement mondial XenoThreat, et l'équipe a commencé à étudier les prix des munitions FPS.
       
      Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
      Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planète est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une ligne rugueuse à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard.
      L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, elle a commencé à étudier les améliorations de performance avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.
      En février, l'équipe Vulkan a mis les bouchées doubles en vue de la publication, en s'attaquant à divers problèmes de performances tels que les bogues de compilateur provoqués par les shaders complexes de Vulkan. Elle a également travaillé sur un mécanisme de mise en cache des shaders pour compiler les shaders pendant le chargement du jeu afin d'éviter les problèmes. Ils réfléchissent également à la possibilité d'exécuter ce processus ultérieurement dans le patcher afin de réduire davantage les risques de compilation au démarrage du jeu. Bien que le projet progresse, il se peut qu'il ne soit pas complètement achevé pour la première version publique.
      Les développeurs de l'équipe Water Strike ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules touchent l'eau et un shader amélioré pour les intersections avec l'eau.
      Le mois dernier, l'équipe Planet Tech a commencé à améliorer le flux de travail de l'éditeur pour la création de planètes et à planifier la prochaine version de Planet Tech (v5). Planet Tech v5 couvrira une variété de domaines, mais les principaux objectifs sont de rendre la création de planètes plus rapide et plus facile et d'essayer d'obtenir plus de diversité, de densité et de cohérence dans la qualité de l'ensemble des surfaces planétaires.
      Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle avant sa sortie publique. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.
       
      Éclairage
      En février, l'équipe Éclairage a continué à soutenir diverses initiatives PU à venir, notamment les centres de distribution, les hangars instanciés, les ascenseurs de fret et le nouveau personnalisateur de personnages.
       

       
      Lieux (EU)
      En février, l'équipe des zones d'atterrissage a travaillé avec l'équipe des fonctionnalités pour finaliser le prototype de travail pour les cargaisons et la nouvelle expérience des hangars. L'art final et les LOD sont maintenant presque terminés pour toutes les modifications des hangars nécessaires à cette nouvelle fonctionnalité passionnante.
       

       
      L'équipe Sandbox 2 a travaillé à la finalisation des centres de distribution à venir. Par exemple, l'art est en train d'être finalisé et optimisé tandis que le Level Design apporte les dernières retouches pour s'assurer que les différentes zones peuvent supporter tout le gameplay que l'équipe des Missions souhaite ajouter.
       

       
      Conception des missions
      Le mois dernier, le travail a continué sur une chaîne comprenant différents types de missions dont la difficulté varie.
      Par ailleurs, la conception de nouvelles missions est en cours d'approbation, tandis que les exigences techniques et de contenu sont en cours pour le futur contenu de transport de marchandise.
      Le développement de XenoThreat 1.2 s'est poursuivi, avec des changements de gameplay et l'implémentation de monte-charge, tandis que Blockade Runner a reçu un polish et l'implémentation de monte-charge.
       
      Narration
      Le mois de février a été marqué par une vague de travail sur les missions, la narration, se concentrant sur le prochain patch Alpha 3.23. En plus de l'interface utilisateur et des textes d'indices, de nombreuses nouvelles fonctionnalités de gameplay auront des missions correspondantes, et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour développer la narration que les joueurs vivront. Par exemple, les nouveaux centres de distribution proposent une grande variété de missions, nouvelles et anciennes. De plus, le travail narratif a commencé sur de nouvelles missions basées sur Pyro pour aider à étendre le gameplay dans ses différents lieux.
      En ce qui concerne l'avenir, les progrès se sont poursuivis sur les futures missions scénarisées. Celles-ci seront plus impliquées que les missions habituelles, avec des dialogues et une logique personnalisés. Nous espérons que ces types de missions serviront à construire l'histoire de l'univers au sens large et qu'elles fonctionneront parallèlement aux missions systémiques plus traditionnelles.
      Le mois dernier, l'équipe de Conception Narrative a continué à développer les comportements touristiques qui donneront une nouvelle vie aux grands événements de Star Citizen dans le monde.
      "Il a été intéressant de trouver un équilibre pour s'assurer que la présence du PNJ soit ressentie sans trop distraire de l'événement lui-même." L'équipe narrative
      Enfin, plusieurs nouveaux articles narratifs ont été publiés, y compris un guide de Whitley sur le Valkyrie et un nouveau lot d'articles Galactapedia.
       
      R&D
      En février, l'équipe R&D a poursuivi son travail sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.
      Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image à pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.
       
      Technologies de l'art et de l'animation 
      Le mois dernier, l'équipe Tech Animation s'est concentrée sur l'affinage des assets de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.
      De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ceux-ci seront placés un peu partout dans le verse et permettront aux joueurs et aux PNJ de changer leurs vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.
      "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être stockés et récupérés à partir de ces conteneurs. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation
      L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet.
       
      VFX
      Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs lieux à venir, notamment les monte-charges et les centres de distribution.
      Ils ont également étudié un problème avec les tempêtes de sol planétaires où le brouillard était trop épais lorsque des vents légers arrivaient. Bien qu'il soit difficile d'équilibrer des effets dynamiques comme celui-ci, il sera plus facile pour les joueurs de voir où ils vont si la tempête est relativement légère.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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