Rapport mensuel du PU
août 2024
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les Fonctionnalités de l'IA ont peaufiné diverses réactions, notamment les « premières réactions » lorsque les IA réagissent à des événements audio ou visuels. Bien que ces comportements reposent sur une base solide, certains styles de combat, armes et scénarios n'étaient pas cohérents, notamment lors du passage d'une réaction faible à une réaction forte. Pour améliorer la situation, l'équipe a créé un nouveau niveau de test de l'IA appelé « cellule de test ». Il s'agit d'une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d'armes, de couvertures, d'éléments utilisables, etc. qui permet à l'équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire une version cohérente des scénarios de test. Une combinaison particulière peut être exportée sous la forme d'une « cellule » et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l'équipe d'identifier rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.
Le niveau de la cellule de test est également utilisé pour les réactions d'attaque à couvert, dont l'animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d'arme. À l'avenir, la cellule de test sera élargie afin d'assurer une plus grande cohérence dans un grand nombre de domaines.
IA (technologie)
Les techniciens de l'IA ont continué à améliorer la transition des PNJ entre les serveurs, notamment en sérialisant les demandes de mouvement et les chemins de navigation.
Ils ont également mis à jour les éléments de génération de navigation, y compris un élément relatif au calcul des îles de navigation et un autre utilisé lors de l'exportation de processus dans des conteneurs d'objets. La conversion du style de l'interface utilisateur de l'outil Apollo a également progressé. Le développement d'une nouvelle fonctionnalité s'est également poursuivi, et l'équipe vous en dira plus à l'avenir.
IA (Contenu)
En août, les concepteurs de l'IA sociale ont rejoint l'équipe Narrative pour former un groupe plus important axé sur l'amélioration de l'expérience Star Citizen. Dans ce cadre, ils ont commencé à se réunir avec le Design et les directeurs créatifs pour parcourir différents lieux, à la recherche d'opportunités pour nettoyer les comportements existants ou en ajouter de nouveaux. Alors que de nombreux comportements seront basés sur le travail effectué pour Squadron 42, la nature expansive du PU nécessitera des ajouts sur mesure.
IA Content est également en train de revoir les lieux de Pyro, afin de s'assurer que l'environnement et les comportements fonctionnent correctement ensemble et donnent une idée de la narration prévue. L'équipe a également rencontré les concepteurs d'une mission à venir afin de fournir une assistance pour certains des lieux qui seront visités par les joueurs, y compris l'application de comportements crédibles aux PNJ.
En plus de définir les améliorations et les besoins en matière de comportement pour Star Citizen 1.0, la conception narrative a donné le coup d'envoi de plusieurs initiatives visant à déterminer les technologies et les cas d'utilisation nécessaires pour les futurs espaces sociaux. Cela aboutira finalement à une section présentant un espace social de référence avec le niveau d'interaction visé par le jeu.
IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En août, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur la livraison d'une mise à jour UX d'Apollo StarScript propre et stable. Il s'agissait d'ajouter la prise en charge de résolutions d'icônes plus élevées afin qu'elles restent nettes lorsqu'elles sont zoomées et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.
Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, lors du survol, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.
Animation
Au mois d'août, l'équipe d'animation faciale a développé du contenu pour étoffer les personnages de l'univers du jeu.
L'équipe d'animation Gameplay a continué à travailler sur une sélection de créatures précédemment vues dans des vidéos de teasing, tout en améliorant les créatures déjà présentes dans le PU. Elle a également progressé sur un ajout non annoncé que l'équipe est « impatiente de voir dans le jeu ».
Art (personnages)
L'équipe d'art des personnages a continué à travailler sur les armures utilitaires et spécialisées, tandis que l'équipe d'art conceptuel des personnages a soutenu l'IAE et a progressé dans son exploration de la faune.
Art (vaisseaux)
Le mois dernier, les artistes des vaisseaux ont fait avancer plusieurs véhicules non annoncés vers leurs examens de la boîte grise, tandis que d'autres se sont approchés de leurs examens LOD-zéro et du contenu final.
Le travail sur la RSI Polaris s'est également poursuivi, l'extérieur du vaisseau étant en voie d'achèvement.
Communauté
En soutien à l'Alpha 3.24, l'équipe Communauté a apporté des améliorations et des mises à jour aux guides du nouveau joueur. Elle a également fourni une mise à jour du guide des cargaisons ainsi que des questions-réponses sur le Aegis Sabre Peregrine récemment sorti. L'équipe s'est également concentrée sur la compilation et le partage des commentaires des joueurs en interne.
L'événement phare de l'équipe le mois dernier a été le Ship Showdown 2954, avec des joueurs de toute la communauté qui ont soumis des créations pour déterminer quels vaisseaux arriveraient au sommet. Lors de la phase 1, les citoyens ont soumis des créations originales de leurs véhicules préférés au centre communautaire et sur les médias sociaux, avant que les 16 premiers ne s'affrontent lors de votes quotidiens.
Après de nombreux votes, l'Anvil F8C Lighting a été couronné champion de Ship Showdown 2954.
L'équipe communautaire a également soutenu la mise en vente d'un nombre limité de billets d'admission générale pour la CitizenCon 2954 avant de se connecter avec la communauté à la Gamescom 2024 à Cologne.
« Cette étape du Bar Citizen Tour a rassemblé les joueurs pour une expérience inoubliable, avec notamment une chasse au trésor, des prix et deux événements Bar Citizens ! « . Plus tard en août, l'équipe a rencontré d'autres fans à Seattle, à la PAX West, lors d'un autre événement Bar Citizen à Stoup Brewing. Pour l'avenir, nous sommes impatients de rencontrer encore plus de joueurs de Star Citizen à Marinha Grande, au Portugal, et lors de la TwitchCon US en Californie ! L'équipe communautaire
Le Suivi de la Progression a également été mis à jour avec le dernier calendrier de production jusqu'en 2024. Il introduit un changement important dans la manière dont les produits livrables sont suivis tout en maintenant la transparence tout au long de l'année. D'autres mises à jour, y compris pour 2025, suivront bientôt.
La CitizenCon 2954 ayant lieu en octobre, l'équipe a passé une bonne partie du mois d'août à se préparer à l'événement, notamment à l'aménagement du lieu, à la préparation des stands des communautés, etc.
Gameplay fondamental
Tout au long du mois d'août, les différentes équipes chargées des fonctionnalités de Gameplay ont continué à améliorer les flux de hangars et de cargaisons pour l'Alpha 3.24 en se basant sur les commentaires du PTU. Pendant ce temps, de nombreux changements en coulisses ont progressé pour améliorer la façon dont les différents systèmes de jeu gèrent les environnements qui s'étendent sur plusieurs serveurs.
Des progrès ont été réalisés sur la mécanique de « surchauffe », avec le Gameplay de base ajoutant la prise en charge de différentes températures atmosphériques. Par exemple, les armes surchaufferont à des rythmes différents en fonction de leur environnement.
Le mécanisme de charge et de drainage a également progressé et dispose désormais d'un système de prédiction côté client pour donner un retour immédiat aux joueurs lorsqu'ils sont en train de charger ou de drainer, même s'il y a une latence entre le client et le serveur.
L'équipe a commencé à ajouter une logique pour désencombrer l'interface utilisateur en regroupant les marqueurs de même type, tandis que l'implémentation des groupes d'armes et des préréglages de groupes s'est poursuivie.
Le mois d'août a vu la poursuite des progrès sur les points de saut, qui ont commencé par l'amélioration des outils de débogage afin de mieux visualiser les points de sortie potentiels pour les joueurs. Les turbulences ont également été implémentées, ce qui affectera l'expérience de vol à l'intérieur du tunnel ; les concepteurs sont actuellement en train d'ajuster la force pour obtenir l'impact désiré. Des effets visuels ont également été ajoutés, notamment des vibrations dans le cockpit en fonction de la position du joueur dans le tunnel, et des obstacles que les joueurs devront contourner ont été placés. D'autres états d'échec pour les tunnels de saut ont été déterminés avant que la fonctionnalité ne soit soumise à l'assurance qualité pour être testée.
Des progrès ont ensuite été réalisés en ce qui concerne le réseau de ressources, le Gameplay d'ingénierie et le système de survie.
Par exemple, Core Gameplay a implémenté un nouveau comportement pour les composants critiques, qui remplacera l'actuelle mécanique de mort douce. En direct, seuls certains composants, comme les centrales énergétiques, déclencheront une explosion ou une mort douce lorsqu'ils seront détruits.
L'écran d'ingénierie a été peaufiné, tandis qu'une nouvelle interface utilisateur de sélection de salle a été ajoutée pour les systèmes de survie. L'équipe a également donné à la conception la possibilité de contrôler la puissance totale de plusieurs centrales actives. Ainsi, l'augmentation du nombre de centrales ne se traduit pas nécessairement par une augmentation linéaire de la production d'énergie. Un temps considérable a également été consacré à la correction des problèmes de stabilité et des bogues après les tests d'assurance qualité.
Le travail de juillet sur les radars et les scanners s'est poursuivi en août. L'équipe l'a revu dans Arena Commander pour évaluer l'impact sur l'expérience du joueur et ajuster les valeurs pour obtenir l'effet désiré.
L'équipe s'est également concentrée sur la finalisation du travail sur les signatures delta, donnant au concepteur plus de contrôle sur la façon de réagir aux changements. Des tâches ont également été accomplies pour les signatures audio.
Le Core Gameplay a continué à prendre en charge le transit avant la sortie de la version live, tout en ajustant la façon dont les données de transit sont stockées afin de réduire la charge de maintenance pour la conception des niveaux.
Par ailleurs, l'équipe a retravaillé l'annonciateur de « tir » - il deviendra rouge si quelqu'un cible le joueur et tire avec son arme. Les annonciateurs pour les armes, l'énergie, les propulseurs et les boucliers ont été complétés, tandis que les états de surchauffe et d'arrêt ont été implémentés.
La refonte du système de mission a progressé, l'équipe ayant corrigé divers problèmes causant la rupture ou le mauvais fonctionnement de comportements existants. Le système de mission peut maintenant fonctionner en mode minimal, ce qui lui permet d'être inclus dans le service d'ensemencement et le futur service « MissionFactory », qui génère des contrats.
Les clients peuvent désormais interroger les missions disponibles, et le générateur de contrats peut appliquer des paramètres hérités pour fonctionner avec le système précédent.
L'implémentation des balises de service pour la refonte du système de mission a commencé, tandis que les développeurs de Gameplay ont soutenu la conception de mission sur les problèmes restants du Blockade Runner et du transport de fret.
Les développeurs travaillant sur le Gameplay cargo se sont principalement concentrés sur les principaux problèmes de stabilité et de gameplay restants. Par exemple, ils ont corrigé plusieurs problèmes de blocage des files d'attente d'instances de hangar et d'assignation du mauvais hangar aux joueurs. Des fonctionnalités ont également été ajoutées au gestionnaire d'intérieurs instanciés afin de mieux prendre en charge la suppression des instances de hangar non actives.
Plusieurs bugs liés aux missions de transport ont été résolus concernant les interactions entre le gestionnaire d'entrepôt et le kiosque de l'élévateur de fret, ainsi que des problèmes liés au transfert de composants entre le kiosque et la plateforme de chargement.
Des bugs ont également été corrigés concernant le chargement automatique du Hull C, les transactions de marchandises chargées automatiquement et les plates-formes de chargement de vaisseaux brisées par des obstructions.
Enfin, en ce qui concerne le Gameplay, les développeurs ont passé beaucoup de temps à étudier les commentaires internes et externes afin de planifier les améliorations à apporter aux fonctionnalités publiées dans l'Alpha 3.24.
Économie
L'équipe Économie a passé le mois à se rapprocher de l'unification de tout son travail dans une économie cohésive composée de vaisseaux, d'objets, de missions, de carburant, de consommables, de freelancing, de carrières, et plus encore. Des progrès ont également été réalisés dans la mise en place de l'économie pour Pyro.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l'équipe graphique a amélioré les outils de débogage pour la santé à long terme de l'expérience de développement.
Pour l'illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s'appuient sur le travail spéculaire brut précédent. L'équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d'accélération du raytracing du GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents.
En termes de performances, le système d'illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d'obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.
Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et des types supplémentaires d'objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d'image sur le CPU.
Pour Planet Tech v5, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration des performances du terrain grâce à un pipeline piloté par les shaders de calcul qui met en cache les attributs des matériaux afin de réduire les calculs redondants.
Parallèlement, le système de diffusion des matériaux revu et corrigé prend désormais en charge la distribution basée sur la physique, ce qui permet de créer des biomes plus denses, tels que les jungles et les forêts, en éliminant les distinctions entre les couvertures de sol à petite et à grande maille.
Un nouveau concept de climat par objet et de nouveaux attributs de terrain ont été introduits, notamment des cartes de géologie et de sol.
Planet Tech a également passé une partie du mois d'août à soutenir l'équipe de Montreal Tools sur l'outil de dispersion des lieux. Pour cela, ils ont fourni une nouvelle API de requête de terrain pour les requêtes à grande échelle et des capacités de requête étendues, avec des tâches futures visant à supporter les requêtes de terrain basées sur SDF.
L'assistance pour la version live comprenait des corrigés pour le bogue de l'« astéroïde invisible » et d'autres problèmes.
Suite au rapport du mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur les risques d'incendie. Le travail sur les fonctionnalités est maintenant terminé, l'accent étant mis sur la correction des bugs et l'équilibre de la conception.
Les connexions d'effets de particules pour les tunnels de saut ont été implémentées. Les développeurs se concentrent désormais sur le polissage des effets visuels et sur le support de la technologie graphique.
L'équipe a également progressé dans la conversion des données afin d'ajouter des GUID, ce qui aidera les artistes VFX à gérer les effets de particules plus efficacement.
Par ailleurs, des améliorations de performance sont en cours, notamment l'utilisation de plusieurs threads pour les mises à jour des particules et l'ajustement des tests de régression VFX pour détecter les problèmes plus tôt.
Éléments interactifs
L'équipe a passé du temps en août sur des composants pour le contenu des missions dans Pyro.
Éclairage
L'équipe Éclairage a continué à prendre en charge de nombreux domaines de développement, notamment les stations spatiales de Pyro, les grottes acides et le travail de finalisation de l'Alpha 3.24.
Lieux
Le mois dernier, l'équipe Zones d'Atterrissage a progressé dans ses tâches pour Alpha 4.0, notamment en ajoutant de nouvelles zones et en peaufinant les stations spatiales de Pyro.
L'équipe Emplacements a continué à travailler sur les bases terrestres, en faisant passer les modules initiaux par la boîte grise. Des améliorations ont également été apportées à plusieurs nouveaux types d'emplacements proposés par Pyro.
Conception de missions
La conception de mission a passé du temps en août à mettre à jour l'archétype Mission de récupération, lui permettant d'engendrer des panneaux au sol et de fournir un gameplay FPS dans les parcs à ferraille.
Ils ont également continué à travailler sur les missions Repair Location récemment présentées dans l'épisode 'Social Gameplay of Pyro' de Inside Star Citizen. L'équipe cible trois éléments de gameplay principaux pour la version initiale :
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Chargement et vidange : Charger des appareils qui utilisent des batteries pour fonctionner
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Remplacer un composant : Remplacement des fusibles dans les relais
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Réparer un tuyau : Corriger les tuyaux endommagés à l'aide du CMR
L'équipe a également continué à concevoir la collecte de ressources, notamment en déterminant quelles marchandises les acheteurs de Stanton voudraient extraire de Pyro.
Ils sont également en train d'étendre le mécanisme pour inclure la collecte de ressources à pieds, ce qui sera la première étape vers des quêtes de base de type MMO. Par ailleurs, un nouveau type de mission a progressé et l'équipe en parlera dans une prochaine mise à jour.
Narration
L'équipe Narrative a passé du temps le mois dernier à travailler avec Design et Branding pour développer davantage les nouvelles Zones contestées et améliorer le gameplay que les joueurs y découvriront. L'équipe a également apporté des améliorations aux missions de transport de marchandises et a continué à travailler sur le contenu des missions non annoncées qui arriveront à Stanton et Pyro.
L'équipe de conception narrative s'est concentrée sur l'amélioration des comportements de l'IA dans les campements afin de donner une impression plus naturelle aux PNJ que les joueurs y rencontreront. Ils ont également développé le nouveau banc d'essai de l'IA sociale.
De nouvelles informations ont été ajoutées au site web, avec un guide Whitley sur le Cutlass Red et des entrées Galactapedia supplémentaires. Enfin, un Live Star Citizen très spécial a été organisé avec l'équipe narrative.
Technologie en ligne
En août, l'équipe des services en ligne a progressé sur les fonctionnalités prévues pour Alpha 4.0. Des progrès significatifs ont été réalisés sur les mises à jour des systèmes de missions et de marqueurs, et l'équipe a terminé le nouveau service Player Trade, qui permettra aux joueurs d'échanger des devises de jeu dans un environnement maillé de serveurs.
L'équipe a également passé du temps à tester et à recueillir des données pour une nouvelle fonction anti-triche EAC dans Evocati et le PTU.
En plus d'aider à stabiliser la version Alpha 3.24, les Services en ligne ont aidé les Relations avec les joueurs à débloquer les comptes présentant des problèmes de connexion persistants.
En ce qui concerne les Live Tools, l'équipe a rencontré le service d'assistance aux joueurs et le service d'expérience des joueurs lors d'une visite au studio de Montréal.
« C'était une excellente occasion pour les deux équipes de se réunir et de travailler sur l'avenir du Network Operation Center et sur la façon dont il pourrait améliorer la qualité de vie des équipes d'assistance grâce à ses fonctionnalités actuelles et à venir. L'équipe Live Tools
Par ailleurs, l'architecture de l'outil de signalement des erreurs a bien progressé.
VFX
L'équipe VFX a poursuivi son travail sur les points de saut et le feu dynamique, tous deux présentés dans les derniers épisodes d'Inside Star Citizen.
Elle a également terminé son travail sur les grottes acides, deux véhicules et une arme à énergie sans nom qui possède des fonctionnalités inédites dans le PU.
Traduction : @Maarkreidi
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