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  • Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2023

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    Rapport mensuel du PU

    Février 2023

     

    STARCITIZEN_WHITE.pngLe mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le prochain patch, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et la technologie pour les sorties prévues plus tard dans l'année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris la refonte de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore.

     

     

    IA (Tech)

    IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.

    L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.

    L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.

    En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.

    L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.

    IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :

    • Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.

    • Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.

    • Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.

     

    IA (outils)

    Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :

    • L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.

    • La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.

    • La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).

    • Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.

    Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.

    Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.

    Enfin, pour IA Tech, l'équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte du tag mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'utilisable.

     

    Art (vaisseaux)

    Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l'Argo SRV. La phase artistique finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars.

    Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la phase d'examen LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final.

    Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours.

    Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois.

    "Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue". Équipe artistique du véhicule

    L'équipe s'est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques.

    La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle aura atteint la phase de contenu final.

    L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire.

    "L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages." Équipe artistique chargée des véhicules

     

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    Image by Ixyatte

    Communauté

    Tout au long du mois de février, l'équipe de la Communauté a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la communauté, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements.

    "Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum." Équipe communautaire

    Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l'Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU.

    En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, États-Unis, a commencé.

     

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    Image by Plazmataz

     

    Moteur

    En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les fabriques d'entités physiques.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.

    Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.

    Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18.

     

    Fonctionnalités (Arena Commander)

    En février, l'équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations en vue d'un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de spawn et de course et de livrer Rounds Module remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de confort de jeu attendus depuis longtemps.

    L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique.

    "Ce site, dont nous parlerons davantage à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des sites du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets à venir". L'équipe des fonctionnalités

    L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de duels de combat atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander.

     

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    Fonctionnalités (Personnages et Armes) 

    En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, principalement des plantages et des désynchronisations de la position du joueur.

    L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison des systèmes de port d'objets et d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire.

    Un autre aspect de l'inventaire en cours de développement est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    L'équipe des fonctionnalités de jeu a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Elle a également ajouté une interaction au Multi-Outil Greycat qui permet de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le détachement des objets. 

    L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles de fixation des objets des vaisseaux. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière.

    L'équipe a poursuivi son travail sur le réseau de ressources, qui est désormais connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen. 

    Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs :

     

    • Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur.

    • Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources.

    • Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs.

    • S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison.

    • Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de cargaison afin d'utiliser le nouveau système.

     

    L'équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionne non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau système de récupération fonctionne également avec le nouveau système de ressources.

    "Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de cargaison, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées." L'équipe de l'USPU

     

    Fonctionnalités (Mission)

    En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les caches en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pen habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris.

    Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes.

    "Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante". Équipe chargée des missions

    Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements quantiques et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches.

    Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier.

     

    Fonctionnalités (véhicules) 

    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming.

    "Au fur et à mesure de l'avancement des différentes vagues de PTU en vue de la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU." Fonctionnalités des véhicules

    Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux

    Enfin, le MISC Hull C a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes.

     

    Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

    Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.

    Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage du moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des visualisations secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les effets d'éblouissement originaux ont été convertis en Gen12 et la prise en charge initiale du HDR a été assurée.

    La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux zones d'affichage secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte.

    En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.

    Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.

    L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des calques pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantique " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.

    L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.

    Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et de chutes à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.

     

    In-Game Branding (Montréal)

    Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin. 

    Ils ont également commencé leurs tâches pour la station Ruin de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements.

     

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    Éléments d'Interaction

    L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant d'autres assets pour Ruin Station.

    "Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interagissables vraiment intéressants que nous sommes impatients de partager !". L'équipe Interactables

    L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouveaux assets avec lesquels les joueurs pourront interagir dans le 'verse' et a progressé avec Flair qui sera présenté aux joueurs à un moment donné cette année.

     

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    Éclairage 

    Lighting a terminé son travail sur la refonte de l'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux.

    "C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !". L'équipe de Lighting

     

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    Live Tools (Montréal)

    En février, l'équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge de Persistent Entity Streaming.

    Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes et à la correction de bogues prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18.

    Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le maillage des serveurs.

     

    Lieux (EU)

    En février, l'équipe des lieux a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s'approche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le "Content Pack 3", qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de taille petite à moyenne.

    Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et renforcé certaines de leurs initiatives dans les grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes.

    L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité d'obtenir des avant-postes de niveau Gold-Standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter des boucles de jeu nouvelles et intéressantes dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation.

     

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    Narration

    Le mois de février a commencé avec l'équipe de Narration qui s'est occupée d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été étiquetés et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats.

    L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro.

    "Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous." L'équipe de narration

    Ils ont également coordonné avec les équipes d'environnement et de conception la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ.

    Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live.

     

    Services en ligne (Montréal)

    En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l'objectif étant de maintenir l'intégrité des shards.

    L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités.

    L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date.

    Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues.

     

    Tech Animation 

    Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42.

    "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". L'équipe de Tech Animation

     

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    IU

    En février, l'équipe Interface Utilisateur Art et Design a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap, et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour.

    L'équipe IU Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques.

    Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18.

     

    VFX 

    Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux arrivants dans l'équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX.

    L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels.

    Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel.


    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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