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  • Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2023

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    Rapport mensuel du PU

    Janvier 2023

     

    STARCITIZEN_WHITE.pngBienvenue au rapport mensuel PU de janvier. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement dans l'univers de test persistant (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, en passant par les nouveaux lieux et les nouvelles fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023.

     

     

    IA (Fonctionnalités)

    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer les grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance la grenade.

    Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.

    "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." Équipe AI

     

    IA (Tech)

    À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité.

    Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. 

    Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. 

    Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. 

    Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.

    La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.

    AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher.

    La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.

    Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA.

     

    IA ( Fonctionnalités des véhicules )

    L'équipe des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.

    De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe des fonctionnalités des véhicules, ce qui permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié.

     

    Animation 

    En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan tels que la vendeuse.

     

    Art (personnages)

    En janvier, l'équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes des " vêtements environnementaux de la frontière " et a peaufiné la combinaison de la frontière.

    La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters.

     

    Art (vaisseaux)

    Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit vaisseau" mentionné dans le rapport du mois dernier, dont certains éléments ont atteint le LOD0-complété. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante.

    L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD.

    Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise.

    "L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel de Crusader." L'équipe du vaisseau

    Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité aux règles de la boîte grise avant que la maquette ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien.

    L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes.

    La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau.

    Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau vaisseau est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures extraterrestres a été créé pour une version future.

     

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    Communauté

    L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot.

    Elle a ensuite soutenu les célébrations du Festival Rouge 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois précédentes célébrations comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois.

    La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé.

    Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc.

    Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous.

    En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement.

     

    Moteur

    En janvier, le programme de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support de l'Alpha 3.18. En plus de cela, Triangle Vertex et Normal Transform pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie lors de l'Alpha 3.18 PTU). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.

    Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur à distance de shaders. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.

     

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    Fonctionnalités (Arena Commander)

    Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité.

    Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de le rendre conforme aux normes actuelles, tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu.

     

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    Fonctionnalités (Personnages et armes) 

    Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs.

    L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins.

    L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité.

     

    Fonctionnalités (Gameplay) 

    L'équipe de l'UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de " fuite ", comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d'un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de cargaison.

    Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les dysfonctionnements et les dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux.

    De plus, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les équipes chargées des missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu.

    Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont permis de poursuivre la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a débuté. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants.

    Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des vaisseaux et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix.

    Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises.

     

    Fonctionnalités (Mission)

    La majeure partie du mois de l'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, y compris la récupération.

    "L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux." Fonctionnalités des Mission

    Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs.

    L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle.

    Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi.

    Enfin, en ce qui concerne les tâches propres aux missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et sur l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord.

     

    In-Game Branding (Montréal)

    Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue des marques. 

     

    Éclairage 

    L'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son apparence initiale.  

    Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de la station Ruin.

    L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville.

     

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    Live Tools (Montréal)

    En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing.

     

    Lieux (UE)

    En janvier, l'équipe des lieux a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station.

    "C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour." EU Locations 1

    EU Locations 2 a progressé avec le bureau local de la loi local mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Caractéristiques des Missions.

    Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines.

    "La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli". Équipe Sandbox

    L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses.

     

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    Narration

    La division Narration a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et en poursuivant les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir.

    Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narration a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu.

    La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Les équipes narratives cherchent également à tirer parti de leurs concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire.

    L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire.

    "En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu." Équipe de narration

     

    Services en ligne (Montréal)

    À Montréal, les Services en ligne ont planifié l'année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l'équipe de mise en réseau. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 de Server Meshing.

    Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bugs.

     

    Art technique des vaisseaux / Animation

    L'animation et l'art technique des vaisseaux ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du vaisseau.

    L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux dans le pipeline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec le service d'assurance qualité pour s'assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages.

    Ils ont également activé les shaders de dommages de grattage sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux.

     

    IU

    L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en résolvant les derniers problèmes liés à l'interaction des systèmes de chargement des véhicules et des personnages avec le streaming persistant.

    L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, ainsi que sur le polissage visuel.

     

    VFX 

    Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules.

    "Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !" L'équipe VFX

    Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses.

    L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail d'Alpha 3.18, elle a été poursuivie dans le contenu des étapes de développement lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de sa sortie.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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