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  • Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2024

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    Rapport mensuel du PU

    septembre 2024

     

    IA (Contenu)

    En septembre, les concepteurs de l'IA et de la narration ont poursuivi leur travail sur le système Pyro en mettant en place les données de spawn et le balisage des différents avant-postes et stations spatiales. Cela a impliqué une coopération avec l'équipe de conception des niveaux pour s'assurer que les PNJ se créent correctement. Ensuite, suite à des discussions avec l'équipe de mission, IA Content a passé beaucoup de temps à marquer les emplacements dans Stanton.

    Ils ont également implémenté des conversations dynamiques pour que les bars du Verse semblent plus organiques et plus vivants. Cette technologie et cette approche seront étendues à d'autres Zones d'Atterrissage et incluses dans tout futur contenu capturé.

     

    IA (Fonctionnalités)

    Avec la sortie prochaine de l'Alpha 4.0, l'équipe Fonctionsnalités de l'IA s'est concentrée sur le verrouillage des fonctions de combat humain existantes, y compris les premières réactions, la gestion des munitions et les tactiques, afin de s'assurer qu'elles fonctionnent de manière cohérente dans une grande variété de situations et d'environnements.

     

    IA ( Tech )

    L'équipe technique IA a commencé le mois de septembre en se concentrant sur le maillage des serveurs, notamment sur la façon dont les systèmes et les composants d'IA se synchronisent pendant la transition des serveurs. Des améliorations de performance ont également été apportées, ainsi que des progrès sur des fonctionnalités qui seront dévoilées prochainement.

    Suite au rapport du mois dernier, l'équipe IA a terminé ses tâches pour la synchronisation du système de mouvement et a commencé à synchroniser le composant Subsumption qui met à jour le comportement de l'IA.

    En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la profondeur de champ des personnages de l'IA, de sorte que les entités les plus proches soient plus réactives. Ils ont également implémenté une gestion plus légère des zones IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lorsque des requêtes de zone seront effectuées par les PNJ.

    Enfin, pour l'IA Tech, l'équipe a mis à jour la fonctionnalité de renforcement des vaisseaux de l'IA, en ajoutant la prise en charge des volumes de coûts de navigation planétaire et des exclusions de navigation.

     

    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

    L'équipe a passé le mois à travailler sur la sortie de StarScript 1.0, avec pour objectif principal d'améliorer la sensation d'utilisation de l'outil. Par exemple, la façon dont les développeurs zooment et dézooment et la façon dont le texte devient visible ou caché à certains niveaux. Ils ont également optimisé la vitesse de recherche du navigateur intelligent principal et le dessin de la vue graphique.

     

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    Vue globale du graphique dans la nouvelle interface

     

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    Gros plan sur une activité avec la nouvelle disposition des groupes et les nouvelles icônes


     

    Animation

    L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois de septembre à travailler sur l'ATLS Argo ainsi que sur le kopion et d'autres créatures.

     

    Art (personnages)

    En septembre, l'équipe d'art des personnages a progressé sur les armures utilitaires et spécialisées, les nouvelles têtes pour le personnalisateur de personnage et les tâches pour l'événement IAE. Pendant ce temps, l'équipe de conception des personnages a continué à explorer la faune.

     

    Art (vaisseaux)

    L'équipe chargée du contenu des véhicules a fait entrer plusieurs véhicules dans leur phase finale, notamment le RSI Polaris et plusieurs vaisseaux non annoncés. Elle s'est également préparée à lancer une autre série de véhicules.

     

    Communauté

    L'équipe Communauté a commencé le mois de septembre en soutenant l'Alpha 3.24.1 avec l'Argo ATLS Q&R et en recueillant des commentaires sur les versions live pour aider à corriger les bugs et les problèmes des joueurs. Ils ont ensuite apporté des améliorations au guide du nouveau joueur et à la page Welcome Back Pilot.

    « Alors que nous nous tournons vers l'avenir, l'excitation monte pour la CitizenCon 2954, qui arrive à grands pas ! À quelques semaines de notre plus grand événement annuel, nous sommes ravis de vous rencontrer en personne à Manchester Central les 19 et 20 octobre. Pour ceux qui ne pourront pas être présents, nous diffuserons l'événement en livestream sur Twitch et YouTube, afin que vous ne manquiez pas une miette de ce qui vous attend pour Star Citizen ! De plus, gardez un œil sur les événements Bar Citizen organisés par la communauté avant le salon, ainsi que sur un affrontement esport passionnant avec ATMO Esports : ENTREZ DANS L'ATMOSPHÈRE. Préparez-vous avec un Digital Goodies Pack rempli de contenu exclusif pour vous mettre dans l'esprit de la CitizenCon ! Équipe communautaire

    Le Bar Citizen World Tour 2024 s'est poursuivi en septembre, avec la participation de l'équipe communautaire à des événements à Marinha Grande, au Portugal, et à San Diego, aux États-Unis, pour la TwitchCon.


     

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    Enfin, l'équipe a soutenu la Semaine des pirates, notamment le concours Show Us Your Plunder.

     

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    Image de MaKizaR

     

    Gameplay essentiel

    En septembre, les équipes ont commencé à prendre en charge l'ATLS Argo, qui présentait un comportement de rayon tracteur unique que l'équipe cherche à améliorer et à développer à l'avenir. En tant que premier exo-suit du jeu, il a nécessité une configuration technique spéciale, car il ne s'agit ni d'un véhicule traditionnel, ni d'un personnage. Cela a posé quelques petits défis lorsqu'il s'est agi de gérer les droits, les terminaux de véhicules, le système de lois et les ascenseurs de vaisseaux.

    « Nous avons été ravis de voir toutes les vidéos amusantes et créatives mettant en scène l'ATLS ! Équipe des fonctionnalités Gameplay

    Pour la charge et le drainage, Core Gameplay et Design ont discuté pour savoir si la prédiction côté client fonctionne comme prévu et répond aux attentes. À partir de là, ils ont amélioré la façon dont les connexions entre l'outil multiple et les conteneurs de ressources sont gérées, en s'assurant qu'elles traitent correctement les cas limites et les cibles multiples. La prise en charge des missions s'est également poursuivie, y compris les changements d'état basés sur l'occupation des conteneurs de ressources.

    La bioaccumulation a également progressé, avec une meilleure prise en charge de la visualisation de l'humidité et une meilleure itération, y compris un nouvel outil de débogage pour la dégradation.

    L'équipe a ensuite continué à convertir les marqueurs pour utiliser le service d'abonnement aux entités, qui prendra en charge les marqueurs aux limites des serveurs lorsque cela sera nécessaire.

    En septembre, les travaux sur les points de saut se sont poursuivis, avec notamment des améliorations des forces exercées sur les parois des tunnels et du comportement en cas de défaillance.

    L'équipe a également étendu diverses valeurs contrôlées par le concepteur afin de mieux contrôler la façon dont la séquence d'ouverture et de traversée du point de saut est déclenchée. Parallèlement, des visuels améliorés ont été ajoutés à la sortie du tunnel.

    En ce qui concerne le Gameplay, les moteurs quantum utilisent désormais du carburant quantique dans le tunnel - le besoin en carburant est par saut, bien que chaque moteur ait un multiplicateur d'efficacité - et l'IFCS prend maintenant du temps pour revenir en ligne après un saut. Des améliorations ont également été apportées au code de la caméra et des effets d'écran, tandis que divers problèmes de stabilité, de blocage de flux et de performance ont été résolus. Les points de saut sont actuellement testés par l'assurance qualité.

    De nombreux bugs ont été corrigés pour le réseau de ressources et l'ingénierie, dont certains liés au fait que les entités supprimées n'étaient pas retirées correctement de l'hôte des ressources.

    Les développeurs ont résolu des problèmes où les composants avec des exigences de puissance minimale n'étaient pas correctement assignés à la puissance dans le cadre des préréglages par défaut, et corrigé des éléments avec des composants incorrects étant ajoutés aux réseaux de ressources, ce qui pouvait entraîner des plantages ultérieurs.

    Le travail a commencé sur les liens de sortie des composants ; lorsque vous cliquez sur un composant, un panneau 3D s'ouvre avec ses détails.

    L'équipe a également amélioré le comportement de destruction et de réparation des composants. Une fois implémenté, lorsqu'un joueur détruit un composant, celui-ci sera retiré du réseau et réintroduit s'il est réparé. Les valeurs définies par le joueur pour l'activation, la désactivation et l'accélération persisteront également lors de la mort et de la réparation.

    Les progrès se poursuivent sur les radars et les scanners, y compris les signatures delta. Cela inclut un marqueur AR temporaire qui s'affichera lors de la détection d'une signature delta ; si le contact est épinglé ou verrouillé, le marqueur AR existant se met à jour temporairement. De nouveaux liens d'interface utilisateur ont été ajoutés pour permettre aux concepteurs de personnaliser l'interface utilisateur orientée vers le joueur.

    Dans le même ordre d'idées, le brouilleur de radar empêchera désormais les ondes de balayage, tandis que le radar et le balayage du FPS ont fait l'objet de plusieurs séries de tests et de révisions afin d'améliorer l'expérience globale.

    Un support continu a été fourni pour le transit avec des outils de débogage améliorés, une solution de repli lorsque la téléportation hors du transit échoue, des améliorations sur la façon dont les données de transit sont stockées dans les conteneurs d'objets, et un visualiseur de réseau de transport remanié.

    L'équipe a également implémenté des alertes de désactivation pour les armes, les refroidisseurs, les radars, les propulseurs et les moteurs quantum, ainsi que des alertes d'erreur d'allumage pour les centrales de puissance, les armes, les propulseurs et les boucliers.

    Pour Maelstrom, les développeurs ont pris en charge le déclenchement des effets de particules, ainsi que les séquences cinématiques et le marquage des pièces comme étant « critiques ». Lorsqu'une pièce critique atteint une intégrité nulle, l'objet entier est désactivé ou détruit. À l'avenir, cela sera lié au réseau de ressources.

    Le remaniement du système de mission mentionné dans les rapports précédents s'est poursuivi tout au long du mois de septembre. Désormais, les missions peuvent être jouées jusqu'à leur terme en utilisant l'implémentation complète du service de mission, tandis que les balises des services médicaux et de sauvetage sont également fonctionnelles en utilisant le nouveau système.

    Pour les conditions préalables aux contrats, l'équipe a ajouté l'option de définir la disponibilité des localités, telles qu'une Zones d'Atterrissage, une lune, une colonie ou un centre de distribution. La conception peut désormais générer plusieurs contrats avec différentes dérogations.

    L'équipe a passé beaucoup de temps en septembre à améliorer et à corriger divers problèmes pour le gameplay du cargo, notamment les performances des hangars, les bugs de récupération en cas de crash du serveur, le commerce des marchandises et les ordres de vente.

    L'équipe est actuellement en train d'évaluer comment se sont déroulées le développement et la livraison des fonctionnalités cargo de l'Alpha 3.24, y compris les améliorations de qualité de vie qu'ils aimeraient implémenter avant de passer aux étapes suivantes.

     

    Économie

    L'équipe Économie a poursuivi son travail en cours sur Pyro et a commencé à implémenter certains des changements d'équilibre mentionnés dans les rapports mensuels précédents.

     

    Lieux

    L'équipe Zones d'Atterrissage a poursuivi son avancée vers l'Alpha 4.0, en peaufinant et en optimisant le contenu et en aidant l'équipe Conception à rendre Pyro aussi distinct que possible.

     

    Conception des Missions

    La conception des missions a continué à travailler sur les missions de réparation des emplacements, en déplaçant certaines d'entre elles dans un archétype « homme à tout faire ».

    Ils ont également revu l'événement global Blockade Runner, en envisageant de futures améliorations et en corrigeant un problème empêchant certains vaisseaux d'être remplis de cargaisons ; cela était dû à une condition de course dans la façon dont les cargaisons sont créées dans le code du jeu.

    D'autres améliorations ont été apportées aux missions de transport de marchandises, notamment la possibilité de supprimer la réputation négative en cas d'abandon de la mission, tout en conservant les punitions en cas d'échec.

    Le remaniement du système de missions s'est poursuivi, ce qui inclut plus de 1700 enregistrements de missions pour Stanton uniquement. Une partie du remaniement consiste à rationaliser la configuration du contenu afin que les développeurs n'aient plus à gérer ce nombre d'enregistrements à l'avenir. Ce remaniement ne changera pas la façon dont les joueurs interagissent avec les missions ni le gameplay - il s'agit principalement d'un remaniement du backend pour s'assurer que tout fonctionne avec le Server Meshing (maillage des serveurs).

    Nous avons également commencé à travailler sur l'amélioration de l'expérience des nouveaux joueurs, qui prend en compte des mécanismes de jeu plus fondamentaux. Par exemple, les joueurs apprendront à connaître les banques de composants, les monte-charges, le flux de réapparition, le gameplay de réparation des composants, les modes maîtres, etc.

     

    Narration

    L'équipe Narrative a continué à soutenir les missions à venir de l'Alpha 4.0. Elle a également fourni un texte pour « une mission à venir vraiment passionnante ».

    L'équipe Narrative a ensuite apporté son soutien aux personnages en révisant les costumes des PNJ de Pyro afin de s'assurer que les différents groupes sont cohérents d'un point de vue narratif et qu'ils sont adaptés au lieu. Des réunions approfondies ont eu lieu avec les équipes des marques et de l'environnement pour discuter de l'habillage des environnements des zones à venir.

    L'équipe a également publié un nouveau Loremakers, dans lequel elle répond aux questions de la communauté issues du forum, un Whitley's Guide qui explore l'histoire de l'Esperia Prowler, et un autre lot d'entrées Galactapedia.

     

    Technologie en ligne

    L'équipe des services en ligne a commencé le mois de septembre en travaillant sur les fonctionnalités d'Alpha 4.0, y compris la mise à jour des systèmes de missions et de marqueurs. Les tâches comprenaient également la deuxième partie de la refonte des services sociaux du backend, qui remplace certains anciens services de diffusion par des services gRPC et ajoute des mises à jour concernant le confort du joueur.

    La seconde moitié du mois a été consacrée à la conception de nouveaux services.

    Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité qui permet de mieux gérer l'accès à Hex en fonction des différentes permissions de l'utilisateur. Le travail en cours consiste à permettre l'affichage des inventaires dans le centre d'exploitation du réseau.

    Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée de la mise en réseau s'est préparée à mettre en place le Server Meshing au sein du PU.

    «  Cela comprenait une nouvelle série de tests sur le canal Tech Preview, où nous poussons le nombre de nos joueurs plus haut que jamais pour stresser le système et itérer rapidement avec des améliorations de performance et des corrections de bugs « . Équipe de mise en réseau

    Ils ont également soutenu les différentes équipes de Gameplay, en aidant à rendre leurs fonctionnalités « Server Meshing ready » et à améliorer la robustesse des transferts d'autorité entre les serveurs.

     

    IU

    L'équipe IU s'est concentrée sur plusieurs écrans pour le système Pyro tout en continuant à collaborer étroitement avec le pilier Gameplay central sur les points de saut et le réseau de ressources.

    Elle a également retravaillé les HUD et MFD des véhicules de chaque fabricant, en leur donnant des couleurs uniques et une nouvelle disposition pour réduire l'encombrement de l'écran et améliorer la convivialité.

    En outre, l'équipe a rationalisé l'interface utilisateur de l'outil multifonction pour qu'elle soit plus directe et ne nécessite pas d'éléments flottants.

     

    VFX

    L'équipe VFX a poursuivi ses travaux sur les points de saut et a soutenu les équipes chargées des véhicules, des armes et de la localisation avec divers produits, notamment l'Argo ATLS et le RSI Zeus Mk II.



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