Rapport mensuel du PU
Août 2025
Du Ship Showdown 2955 à Alpha 4.3: Dark Territory, le mois d'août a été riche en action et en aventures. Poursuivez votre lecture pour découvrir tous les détails sur ce qui a été fait pour finaliser le contenu du mois dernier, ainsi que les progrès en cours concernant la multitude de nouveaux véhicules, lieux, missions et fonctionnalités à venir dans un avenir proche ou moins proche.
Contenu IA
Le contenu IA a continué à progresser grâce à plusieurs initiatives en cours, notamment la refonte d'un des archétypes PNJ importants pour l'infrastructure des zones d'atterrissage. Une fois terminé, il apportera un caractère supplémentaire aux différentes zones d'atterrissage dans le Verse. Le contenu IA travaille actuellement en étroite collaboration avec le gameplay essentiel afin de garantir la mise en place de mesures d'urgence en cas de défaillance du système pendant son fonctionnement.
Le développement d'un nouvel ensemble de packs vocaux s'est poursuivi afin d'affiner les enseignements tirés des conversations dynamiques ajoutées tout au long de l'année. L'équipe s'est également penchée sur le développement de nouveaux types de comportements et a réexaminé les comportements existants afin d'y apporter des améliorations.
Enfin, elle a examiné les environnements à venir afin de s'assurer qu'ils sont correctement configurés pour les populations IA.
Fonctionnalités de l'IA (IA)
L'équipe chargée des fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en améliorant la surchauffe des armes des PNJ, une fonctionnalité initialement développée pour Squadron 42. Parallèlement, un nouveau validateur de tir a également été introduit pour les armes chargées, la logique de contrôle de la gâchette a été remaniée et divers problèmes ont été corrigés. Une phase de pré-tir a également été ajoutée pour les PNJ utilisant des armes, car auparavant, ils n'utilisaient des armes chargées que lorsqu'ils étaient à couvert. Une correction a également été soumise pour résoudre un problème empêchant les PNJ de tirer après avoir appuyé une première fois sur la gâchette.
Diverses améliorations ont été apportées au comportement au combat, notamment l'implémentation et la correction de bugs liés aux réactions à la destruction des points faibles et aux dégâts de distorsion. L'équipe améliore également l'expérience globale du kopion, en commençant par des corrections visant à stabiliser le comportement de « fuite ».
Des améliorations ont ensuite été apportées aux canaux de communication afin de permettre une meilleure coordination des groupes de PNJ avec leurs chefs. Les développeurs ont également ajouté des améliorations permettant de calculer automatiquement si un PNJ est seul ou non afin de mieux filtrer ce qu'il peut dire et à quel moment.
Une correction a été apportée pour les PNJ exécutant des déclencheurs audio lorsqu'ils sont morts. Cette fonctionnalité n'est pas encore disponible dans les versions PU, mais elle sera bientôt intégrée.
IA (Tech)
L'équipe IA Tech a progressé dans le domaine de la recherche de chemins entre les volumes de navigation. Auparavant, elle utilisait une approche heuristique pour prédire quels volumes de navigation seraient utilisés pour la recherche de chemins, suivie de plusieurs étapes de recherche, une pour chaque volume de navigation. Cependant, ils utilisent désormais une seule étape de recherche de chemin à travers tous les volumes de navigation afin de garantir le chemin le plus court. Les liens de navigation seront temporairement désactivés après une utilisation infructueuse afin d'empêcher les PNJ d'essayer de les utiliser à plusieurs reprises, ce qui les bloquerait.
Des améliorations générales ont été apportées aux comportements de l'IA des vaisseaux, notamment lorsque l'IA se trouve dans une zone de défense mais que la cible se trouve en dehors de celle-ci. Dans ce cas, l'IA cherchera activement une position à portée pour les cibler.
L'équipe a également peaufiné le comportement « punishidle ». Au lieu de tourner statiquement autour de la cible, l'IA effectuera davantage de manœuvres, en particulier lorsqu'elle est prise pour cible. En outre, des corrections de bugs ont été apportées pour les PNJ volant en formation et suivant à distance, tandis que des investigations détaillées ont été menées sur l'état actuel du combat des vaisseaux IA. Suite à cela, l'équipe a amélioré les engagements tactiques de combat des vaisseaux IA pour les comportements « strafer » et « jouster ».
Pour les tourelles, un adaptateur de vision spécialisé pour les tourelles sans pilote a été ajouté, ce qui permet d'activer la perception visuelle pour les systèmes de sécurité.
Plusieurs améliorations ont été apportées au constructeur utilisable. Par exemple, le code géographique d'aide a été modifié pour corriger les problèmes de collision. L'équipe a également fait en sorte que le Coordinateur de Groupe d'Utilisables (UGC) ne soit pas réinitialisé lorsque « none » était sélectionné comme condition de fin. Des données d'utilisables ont été ajoutées pour les liens via l'éditeur UGC, des corrections supplémentaires ont été apportées à certains problèmes de débogage de l'interface graphique, et la saisie de chaînes de caractères a été remplacée par une liste déroulante de balises. Enfin, les développeurs ont implémenté un moyen de charger des mises en page dans le constructeur d'utilisables.
Un travail dédié a commencé sur le pathfinder 3D basé sur les voxels, en commençant par une refonte préliminaire du path follower qui prendra en charge à la fois le pathfinder simple et le nouveau pathfinder.
Sur le plan technique, des corrections de bugs ont été apportées à StarScript afin de garantir que les développeurs puissent utiliser l'outil de manière aussi fructueuse que possible. L'équipe a également optimisé l'initialisation Subsumption des acteurs IA et apporté d'autres améliorations au contrôle scripté du flowgraph, telles que l'ajout d'une fonctionnalité permettant de marquer la disponibilité des fonctions globales.
IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En août, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à travailler sur le profileur de densité, en développant un nouveau contrôle IMGUI. Elle a également amélioré les visuels du prototype d'interface utilisateur du système de mission v2 et défini les grandes lignes de la conception des propriétés.
Dans le cadre de ses objectifs d'unification du langage global des outils de script, l'équipe a également commencé à travailler sur la conception de la nouvelle expérience utilisateur des scripts d'entités.
L'équipe de développement de l'intelligence du jeu a également continué à apporter des corrections à quelques petits bugs et a travaillé sur les fonctionnalités demandées et suggérées par les concepteurs du jeu afin d'améliorer StarScript.
Animation
Tout au long du mois d'août, l'équipe d'animation a travaillé à l'amélioration du kopion ainsi qu'à la création d'une nouvelle créature. Elle a également créé des ressources pour le distributeur MedGel à venir et a vérifié les réactions à la mort afin de s'assurer qu'elles apparaissent comme prévu.
L'équipe d'animation faciale a travaillé avec les équipes de capture de mouvement et de narration afin de capturer du contenu supplémentaire pour les sorties prévues prochainement et au début de l'année prochaine. Elle a également retravaillé des dialogues précédemment capturés qui seront bientôt disponibles dans le jeu, notamment pour de tout nouveaux donneurs de missions et des répliques supplémentaires pour Amelia Boyd.
De plus, elle a continué à soutenir l'équipe de narration avec les flashs d'information SSN qui seront visibles dans le jeu pendant les événements chronométrés.
Art (personnages)
Le mois dernier, l'équipe Character Art a progressé dans la création d'armures pour un nouveau gang et a répondu aux demandes de composants de style pour les abonnés et CitizenCon Direct. Elle a également continué à travailler sur des variantes pour les récompenses de Gameplay et les composants de la boutique.
L'équipe Concept Art a entamé la phase d'exploration pour de nouvelles armures lourdes.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, trois vaisseaux non annoncés ont progressé tout au long du mois d'août. Tous sont actuellement à différents stades de la phase greybox : l'un approche de sa révision finale, un autre fait l'objet d'améliorations au niveau de l'accessibilité des composants, et le dernier est récemment entré dans cette phase après avoir passé la révision whitebox gate.
En ce qui concerne les vaisseaux annoncés, l'Anvil Paladin est passé au stade LOD0, après avoir pris en compte les commentaires issus de la révision greybox gate. L'extérieur, qui était légèrement en retard par rapport à l'intérieur, a désormais rattrapé son retard, ce qui permet d'affiner davantage les deux parties.
Le Kruger L-21 Wolf a été lancé, et l'équipe était impatiente de voir l'accueil réservé à ce nouveau vaisseau. Elle a également continué à corriger les bugs détectés lors du lancement, tels que l'usure excessive du shader du verre, tout en effectuant l'implémentation des baies de composants.
Le Drake Ironclad et l'Ironclad Assault ont progressé vers leurs révisions whitebox, l'équipe finalisant le kit d'actifs qui sera utilisé sur ce vaisseau et d'autres vaisseaux Drake.
Le travail sur le RSI Aurora et l'Aegis Hammerhead a commencé afin de les mettre aux normes actuelles, en se concentrant d'abord sur les vues du cockpit et du tableau de bord, ainsi que sur la physicalisation des composants.
Le MISC Hull B est entré en préproduction après l'approbation de son concept mis à jour.
En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont continué à être préparés pour leur sortie, l'accent étant mis sur les tests et la correction des bugs. Les vaisseaux ont également aidé les équipes de Gameplay à ajuster le gameplay médical.
Une partie de l'équipe s'est ensuite consacrée à un vaisseau similaire, mais non annoncé.
Le RSI Perseus a été préparé pour son examen LOD0, avec des améliorations supplémentaires apportées à l'éclairage et aux détails à l'intérieur comme à l'extérieur.
La phase de préproduction du Drake Kraken s'est également poursuivie.
Communauté
Tout au long du mois d'août, l'équipe communautaire a continué à recueillir les impressions de la communauté, à suivre les commentaires et à les transmettre aux équipes de développement, afin que les suggestions des joueurs continuent à influencer les futures mises à jour. L'équipe a également poursuivi ses tâches de publication habituelles, notamment This Week in Star Citizen, la mise à jour et le résumé de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d'Arena Commander et les rapports mensuels comme celui-ci. Parallèlement, l'équipe a assuré un flux constant de contenu et de communications sur tous les canaux, en mettant en avant les moments importants et en soulignant les événements organisés par la communauté. Cela comprenait la préparation de messages pour les mises à jour de développement, l'amplification des annonces, le soutien aux événements organisés par les joueurs (en ligne et dans la vie réelle) et le maintien de la communauté informée et connectée.
Le mois dernier, l'équipe s'est principalement concentrée sur les améliorations à apporter à Spectrum et à d'autres outils web. Elle a collaboré étroitement avec ses collègues de Montréal pour revoir la suite d'applications disponibles sur le site web, afin de s'assurer qu'elles restent efficaces, intuitives et adaptées aux besoins des joueurs.
De plus, l'équipe communautaire a soutenu le Ship Showdown 2955, qui a débuté par des soumissions créatives ralliant les vaisseaux préférés des joueurs. Un concours dédié a également été organisé pendant cette phase. La communauté a une fois de plus dépassé les attentes grâce à sa créativité, et l'équipe a présenté les meilleures propositions alors que la bataille passait au vote en direct dans le cadre de duels. Le Live Showdown a débuté par l'annonce des 16 meilleurs vaisseaux. L'équipe a célébré chaque phase de la compétition à travers l'Elite Eight et le Free Fly, le Final Four, et a finalement annoncé le RSI Polaris comme vainqueur du Ship Showdown 2955.
La communauté a également soutenu la sortie d'Alpha 4.3 : Dark Territory, notamment en publiant une FAQ sur les nouvelles installations tentaculaires d'Onyx. Le patch a également marqué la sortie du Kruger L-21 Wolf, accompagné d'une FAQ complète.
Les préparatifs pour la CitizenCon Direct 2955, prévue le 11 octobre 2025, battent leur plein. Dans le cadre de la préparation, l'équipe a lancé un concours vidéo de style machinima qui a donné lieu à de nombreuses soumissions incroyablement créatives, les meilleures vidéos devant être présentées lors de l'événement. Les principaux membres du personnel de CIG assisteront également aux Watch Parties CitizenCon Direct à travers l'Amérique du Nord et l'Europe afin de vivre l'événement en direct avec la communauté.
Enfin, le Bar Citizen World Tour s'est poursuivi avec deux étapes en août : la Gamescom à Cologne, en Allemagne, et la PAX West à Seattle, dans l'État de Washington.
Gameplay essentiel
Tout au long du mois d'août, les équipes ont été très impliquées dans la sortie de la version Alpha 4.3, mais elles ont également réalisé des progrès significatifs sur de nombreux systèmes de gameplay importants.
L'équipe a continué à se concentrer sur les monte-charges, en apportant de nouvelles corrections aux problèmes qui les rendaient inutilisables et en améliorant les outils de débogage. Elle continue d'examiner un large éventail d'autres problèmes largement signalés, tels que le manque de fiabilité des balises médicales et les exploits physiques.
Des améliorations sont en cours pour les fonctionnalités des vaisseaux médicaux, notamment l'ajout du MedGel, qui sera nécessaire pour permettre la réapparition. Cela permettra de différencier davantage l'utilité des différents véhicules médicaux dans le jeu. Ces améliorations ont également donné lieu à certaines améliorations générales du flux de réapparition.
Les développeurs travaillent à la finalisation des fonctionnalités nécessaires pour prendre en charge les comportements et les mouvements d'attaque uniques d'une nouvelle créature.
L'écran d'ingénierie a ensuite été mis à jour pour afficher le taux de changement de chaleur des composants et effectué la correction de divers bugs.
Pour la récupération des objets, l'équipe a ajouté la possibilité de désactiver les composants des vaisseaux qui ont été revendiqués. De plus, les objets afficheront désormais un compte à rebours jusqu'à ce qu'ils soient « bloqués » après avoir été revendiqués par leur propriétaire d'origine. Ceci est également affiché au joueur dans le cadre d'une notification lorsqu'un composant est bloqué et qu'un joueur tente de l'utiliser.
Pour l'artisanat, l'équipe a implémenté une version hors ligne du service Blueprint, qui sert de substitut pour prendre en charge la bibliothèque Blueprint liée au joueur jusqu'à ce que le service réel commence à être développé. Elle a également terminé le premier prototype jouable de l'artisanat dans un environnement multijoueur.
Pour les surfaces de contrôle, des améliorations ont été apportées à la simulation aérodynamique, ce qui devrait résoudre les problèmes de tremblements observés à faible fréquence d'images. La prise en charge du limiteur de g a été ajoutée au nouveau mode de vol atmosphérique, et les PNJ volent désormais à l'aide des surfaces de contrôle lorsqu'ils se trouvent dans l'atmosphère. En interne, l'équipe a intégré le travail nécessaire de Squadron 42 pour effectuer un test de jeu interne avec divers changements. Ceux-ci ont à leur tour donné lieu à des améliorations supplémentaires et à des corrections de bugs.
L'IFCS a bénéficié d'un travail de support supplémentaire pour Maelstrom. Les pièces détruites réduiront désormais l'efficacité de la poussée, ce qui permet également de remédier à une faille courante qui consistait à détruire des pièces non critiques du vaisseau pour améliorer l'accélération. Cela aide également les concepteurs à mieux définir quand un vaisseau est considéré comme inutilisable, même s'il n'est pas entièrement détruit.
Les tableaux de bord du cockpit prendront désormais en charge la possibilité d'animer et de faire vibrer physiquement en fonction de divers facteurs, ajoutant ainsi un niveau supplémentaire de fidélité et de réalisme. Parmi les déclencheurs, on peut citer les vaisseaux spatiaux qui tirent avec leurs armes ou manœuvrent à des angles d'attaque élevés.
Pour le voyage en mode quantum, l'équipe a travaillé sur diverses corrections de bugs et améliorations, telles que l'impossibilité pour les PNJ d'effectuer des sauts en solo.
L'interdiction quantum a fait l'objet d'améliorations supplémentaires afin de renforcer la fiabilité du système, en particulier dans les situations où de nouveaux champs d'interdiction quantum apparaissent ou disparaissent après le lancement du saut initial. Les vaisseaux interceptés seront désormais marqués afin d'être plus visibles pour les joueurs qui effectuent les interdictions.
Les tourelles ne peuvent désormais plus tirer lorsqu'elles sont dirigées vers le véhicule hôte. Cela réduira le besoin de cartes d'angle de tourelle complexes, qui provoquaient des mouvements erratiques des tourelles lorsque les joueurs tournaient autour.
Pour le radar et le balayage, l'équipe a travaillé sur diverses améliorations et tâches de perfectionnement, telles que l'amélioration des informations de l'interface utilisateur sur les cibles et un meilleur positionnement des informations de balayage pour les très grandes cibles.
Le transport a également fait de bons progrès vers la parité des fonctionnalités avec l'ancien système de transit. Cela comprenait la mise à niveau avec les comportements actuels des hangars instanciés, la prise en charge des scripts pour la conception, ainsi que les préparatifs nécessaires pour le maillage dynamique des serveurs. Une partie de cette initiative consiste à abandonner les mouvements interpolés au profit du système physique, qui a fait l'objet d'une première implémentation.
La refonte de l'inventaire progresse également bien, l'équipe ayant implémenté le pillage de proximité, qui permettra aux joueurs de piller simultanément plusieurs conteneurs d'inventaire à proximité. La nouvelle interface utilisateur a également été dotée de filtres et d'une fonction de recherche.
Un événement à venir a bénéficié d'un soutien supplémentaire afin d'améliorer les archétypes de mission existants et de mieux prendre en charge la mise à l'échelle de la disponibilité des missions.
Économie
Le mois dernier, l'équipe Économie a progressé dans la nouvelle itération de l'économie en se basant sur les données récemment recueillies. Elle examine actuellement les changements à apporter aux prix d'achat et de vente des armes FPS, des armures et des consommables. Elle met également à jour les marges bénéficiaires pour les véhicules de récupération (y compris les composants) et l'algorithme effort/récompense.
Ces mesures s'inscrivent dans le cadre d'une initiative visant à garantir la rentabilité de l'artisanat, à redynamiser la récupération des composants de véhicules et à prévenir les exploits.
Conception des missions
L'équipe chargée des missions a travaillé d'arrache-pied à la sortie de l'Alpha 4.3, notamment aux nouvelles installations ASD Onyx.
Elle a également poursuivi son initiative visant à améliorer le système de génération de missions afin d'atténuer les difficultés actuelles qui affectent à la fois l'équipe chargée des missions et les joueurs.
« Ce travail est en cours, mais il est déjà très prometteur. » Équipe chargée des missions
Les développeurs ont également poursuivi leur travail visant à ramener les missions existantes vers d'anciens emplacements, ce qui élargira l'éventail des lieux disponibles pour les joueurs et leur permettra de faire à nouveau des rencontres intéressantes.
Narration
Avec la sortie des installations ASD Onyx, l'équipe Narration s'est concentrée sur le peaufinage de la prochaine série de contenus que les joueurs découvriront dans cet endroit. L'équipe a également écrit et capturé plusieurs nouveaux personnages de mission qui feront leur apparition plus tard dans l'année, tout en continuant à se concentrer sur l'amélioration de la narration dans Star Citizen. La session de capture de mouvement de ce mois-ci a également vu le retour d'un personnage déjà sorti pour enregistrer quelques répliques supplémentaires. Bien qu'il n'ait pas encore été capturé, Narrative a commencé à écrire de nouveaux scripts pour les PNJ afin d'étoffer l'histoire de certaines zones spécifiques du jeu. L'objectif est de continuer à enrichir la collection de conversations que les joueurs peuvent entendre dans le Verse.
L'équipe a également continué à travailler sur le développement d'une nouvelle faction hostile qui fera son apparition dans un prochain patch, en établissant sa voix unique et en soutenant les équipes de branding et de conception des personnages.
Le mois dernier, l'équipe a également collaboré avec la conception pour mettre à jour le texte de quelques anciens contrats afin de les aligner sur les flux de gameplay améliorés, ainsi que sur les missions tutoriels qui aideront les joueurs à comprendre une nouvelle mécanique de gameplay qui sera introduite dans une future mise à jour. L'équipe a également rédigé un nouveau texte de fiction pour le magazine Jump Point de ce mois-ci, destiné aux abonnés, qui développe les événements actuels dans l'empire.
Technologie en ligne
En août, l'équipe des services en ligne a collaboré avec l'équipe d'assurance qualité pour tester l'API stow-context. Le développement du composant Imprint v1 s'est poursuivi comme prévu.
Le développement de la bibliothèque de plans ayant été achevé du côté des services, le développement de l'API associée a commencé. L'équipe Technologie en ligne a également entamé la phase de découverte de la fonctionnalité d'instanciation. Elle travaille actuellement à faire en sorte que l'API Inventory n'accepte que les appels qui affectent un ID d'inventaire spécifique. Ce travail est effectué en amont du partitionnement de la base de données globale EntityGraph.
En ce qui concerne le projet Lazy Inventory Creation, l'équipe a travaillé à la mise à jour des appels pouvant le gérer et a modifié l'API en conséquence. Essentiellement, l'équipe souhaite que les inventaires soient créés si nécessaire pour certains appels.
Comme d'habitude, l'équipe des services en ligne a travaillé sur diverses corrections de bogues et améliorations, notamment pour le système de missions et pour le traçage/l'analyse.
Pendant ce temps, Live Tools a continué à améliorer son outil de support interne.
« Ces améliorations aideront notre personnel d'assistance à surveiller plus efficacement l'activité au sein de l'outil, garantissant ainsi un jeu équitable et une meilleure expérience pour tous. » Équipe Live Tools
L'équipe a également lancé la découverte et la conception préliminaire d'un nouveau service de droits au sein du module de droits Hex NOC. Ce service prendra en charge les processus de récupération de composants en suivant l'historique, le statut et la source des droits, ce qui facilitera la résolution rapide et précise des problèmes.
Live Tools a également commencé à restructurer le système de signalement des erreurs. Cette mise à niveau vise à augmenter considérablement la vitesse et le volume du traitement des plantages. Dans ce cadre, l'équipe migre vers un nouveau cadre plus évolutif et plus facile à maintenir.
Enfin, en août, l'équipe réseau a progressé dans la correction des bogues et la maintenance, tout en prenant en charge les tâches d'impression des composants des services en ligne.
Elle s'est également concentrée sur la définition de la voie à suivre vers l'instanciation et le maillage dynamique des serveurs.
R&D
En août, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'analyse des performances et l'optimisation du moteur et du code du jeu.
VFX
De nombreux lieux, accessoires et éléments de Gameplay intégrés à l'ensemble du flux Alpha 4.3/4.3.1 ont nécessité le soutien de VFX, ce qui a permis d'obtenir des visuels incroyables qui ont déjà reçu d'excellents commentaires de la part de la communauté. Un soutien a également été apporté aux équipes Véhicules et Créatures.
Traduction : @Maarkreidi


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