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  • Rapport mensuel du PU Février 2025

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    Rapport mensuel du PU

    Février 2025

     

    Bienvenue dans le rapport mensuel de février du PU ! Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l'Univers Persistant, notamment les équipes IA, Core Gameplay, Narrative, Missions, Tech Design et UI.  

     

    IA (Contenu)

    Le département de contenu IA a poursuivi la mise à jour du comportement défectueux des contrôleurs aériens dans les principales Zones d'Atterrissage, les corrections entrant dans le processus QATR pour validation, test de stress et pour s'assurer qu'elles n'endommagent pas d'autres zones du jeu. Une fois qu'ils auront été validés, l'équipe commencera à les programmer pour les inclure dans un prochain patch.

    Les développeurs ont également travaillé avec les équipes de conception, d'environnement et d'économie pour mettre au point un nouveau prototype de personnage. Une session de capture des performances a été organisée pour enregistrer de nouvelles répliques. Les mises à jour se sont ensuite poursuivies sur Grim HEX pour s'aligner sur les remaniements de comportement effectués sur les autres Zones d'Atterrissage de Stanton.

    Dans le cadre de nouvelles initiatives, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à l'expérience de combat aérien sur la base de discussions avec les équipes de conception et de missions. L'équipe technique de l'IA s'est également attaquée à une poignée de bugs signalés par d'autres équipes et relevés lors de parties générales.
     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, les équipes des Fonctionsnalités de l'IA ont amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie de l'IA a été ajoutée aux attaques de proximité et de mêlée (utilisées par le kopion et le brouteur Quasi) pour les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d'arrêter ou de démarrer la locomotion, l'attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à n'importe quel moment de la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible se déplace.

    Pour l'IA humaine, l'équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l'escalade du flux de première réaction, donnant aux joueurs un retour direct sur l'état de conscience d'un ennemi afin qu'ils puissent se faufiler. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels de la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs d'écrire des scénarios de niveau spécifiques lorsqu'un ennemi est repéré, comme par exemple lors d'une demande de renfort par radio.

    En plus de cela, plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui arriveront bientôt dans le Verse. Par exemple, l'échelonnement de la précision commencera désormais au début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu, afin de donner plus de temps de grâce.

    La perception « Visé » a été améliorée, ce qui permet de détecter si un ennemi vise des civils, tandis qu'une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les affectations d'arrière-plan n'influencent que les comportements au lieu de les modifier complètement.

    Des problèmes ont été corrigés concernant les tirs amis basés sur des véhicules trop zélés, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de la zone d'attaque avant le combat, notamment le fait que l'IA ne se déplace pas vers la zone et n'attaque pas.

    Des ajouts ont été faits au script de comportement Subsumption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu'ils sont prêts, plutôt que d'être forcés à se terminer. Ceci est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine à états de l'IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.

     

    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

    En février, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs d'assurance qualité. En raison du nombre croissant d'utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l'outil aussi rapidement que possible.

    L'équipe a également commencé à analyser le remaniement en cours du système de mission en vue d'un sommet organisé dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l'outil d'auto-validation. L'implémentation des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s'est également poursuivie.

    Par ailleurs, Game Intelligence a continué d'explorer diverses conceptions pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d'état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter la conception du MasterGraph dans StarScript.

     

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    IA (Tech)

    Le mois dernier, l'équipe IA Tech a progressé dans son travail qui lui permettra de voxéliser d'immenses zones pour la navigation en 3D. Ceci sera utilisé pour créer des chemins pour les vaisseaux de l'IA et les PNJs en EVA.

    La maille de navigation planétaire a été étendue pour recevoir des informations supplémentaires sur les bâtiments élevés afin d'obtenir une évaluation plus efficace de l'altitude du terrain tout en gardant une trace des conteneurs d'objets placés manuellement. Le système permettant de générer la navigation pour plusieurs types d'agents basés sur ceux présents dans le monde, tels que des créatures et des véhicules de différentes tailles, a également été étendu.

    En février, l'équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution des priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de demandes à résoudre. Par exemple, les demandes de génération d'éclaireurs et de navigation.

    Beaucoup de temps a également été consacré à l'amélioration des vues et des fonctionnalités de l'outil Subsumption.
     

    Animation

    L'animation a progressé pour les créatures telles que le nouveau mouvement pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur des animations faciales pour une prochaine version.
     

    Art (personnages)

    En février, l'équipe des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.

    L'équipe de conception artistique a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
     

    Communauté

    Début février, l'équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen et de l'Arena Commander Schedule, ainsi que le soutien général pour les correctifs à venir, le suivi des réactions et des retours, et l'organisation d'événements.

    Alors que le Red Festival 2955 se terminait, la Communauté a annoncé les gagnants du concours de capture d'écran Envelop the 'Verse in Kindness, a publié un Q&R pour le MISC Fortune récemment publié, et a présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.

     

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    Image by DriftwoodBadger

     

    Dans le cadre de l'engagement du développement à améliorer le confort des joueurs, l'équipe a publié un fil de discussion pour rassembler et compiler une liste de ce que les joueurs considèrent comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.

    L'équipe communautaire a également contribué à répandre l'amour pendant Coramor 2955 avec un concours communautaire amusant intitulé Comment ne pas obtenir un rendez-vous galant, une page fourre-tout et un guide d'équipement pour Hornet afin d'accompagner la sortie du nouveau Anvil Super Hornet Mk II.

     

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    L'équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.

    « Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel pour boire un verre et partager des moments de camaraderie. Nous avons hâte de rencontrer beaucoup d'entre vous tout au long de ce périple ! » L'équipe communautaire

    L'équipe communautaire a terminé le mois en soutenant l'événement Supply or Die. Elle a notamment mis à jour les messages relatifs à l'événement mondial et publié un article général pour clôturer un mois riche en développements importants.

     

    Gameplay de base

    En février, l'équipe Core Gameplay (l'un des principaux moteurs de l'initiative de stabilité et de qualité de vie) a poursuivi la correction de nombreux bugs.

    Ailleurs, ils ont soutenu le contenu à venir avec de petites fonctionnalités pour aider à la création de missions, au gameplay du bac à sable et à la narration.

    Le mois de février a marqué la fin de nombreuses tâches de planification de 2025 qui permettront à l'équipe d'équilibrer correctement les besoins de correction des bogues, de mise à jour de la qualité de vie, de soutien au contenu et de développement de fonctionnalités.

    Le mois dernier, l'équipe de Gameplay a implémenté des ratés mineurs pour les armes de FPS à tir rapide. Il s'agit notamment d'un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l'arme ne recommence à tirer.

    Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s'écouler après un raté avant qu'un autre raté de la même gravité ne se produise. La planification d'un système de ratés pour les composants du vaisseau a été faite afin d'unifier les systèmes et d'éviter la dette technologique. Le principal cas d'utilisation de ce système est le gameplay de l'ingénierie.

    Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.

    Pour le Gameplay d'ingénierie, l'équipe a ajouté des panneaux à l'écran d'ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des composants sont sélectionnés. Ils ont également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles de l'interface utilisateur et réduire les doublons, et ont corrigé divers problèmes avec les préréglages et l'interface utilisateur de l'écran.

    Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de la localisation de l'ItemPort afin d'éviter les erreurs. Divers problèmes affectant les joueurs et empêchant le réseau de ressources de se comporter comme prévu ont été corrigés, tandis que le calcul de l'efficacité du réfrigérant pour les composants a été mis à jour.

    Des progrès ont été réalisés dans la construction de bases, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, en particulier dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et des chaînes de localisation ont été implémentées.

    En ce qui concerne l'artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l'aide de l'interface développeur, y compris l'utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les délais d'artisanat et les composants dépendant des ressources. Une file d'attente de base pour fabriquer plusieurs composants à la fois a également été ajoutée.

    Par ailleurs, l'équipe a implémenté une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l'encombrement de l'interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour la conception afin de valider les cas de figure.

    Une équipe de choc a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport, tandis qu'une autre équipe a poursuivi la refonte en cours vers le nouveau « système de transport ».

    Dans ce cadre, une nouvelle série d'outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes liés aux chariots de transport et aux gestionnaires de transport. L'équipe s'est ensuite attaquée à de multiples problèmes provoquant le blocage des wagons et l'incapacité du gestionnaire à orchestrer correctement les horaires de transport. Avec l'aide de l'assurance qualité, d'autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L'équipe travaille toujours sur une liste de problèmes prioritaires et a ajouté des facteurs d'atténuation pour aider à l'autoréparation de certains aspects du système lorsque cela est possible.

    L'équipe de Gameplay enquête actuellement sur les mauvaises performances de Pyro, causées par les entités qui se retrouvent au centre du système, et s'occupe des problèmes de chargement des PNJ, d'échec des pièces jointes et de configuration des conteneurs d'objets.

    L'équipe Gameplay a effectué de nombreuses mises à jour concernant la dette technologique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d'échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l'interface d'entrée ne disparaît plus soudainement et les indications de contrôle ont été améliorées.

    L'application des dégâts de distorsion aux moteurs de saut a été rendue plus cohérente, certains « hacks » par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte, et le code de génération de tunnel a été optimisé (il boucle maintenant une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Diverses pannes ont été corrigées et des gains de performance allant jusqu'à 4 ms par image ont été obtenus.

    Par ailleurs, l'équipe a poursuivi l'initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de commande de vol intelligent (IFCS).

    « Cela comprendra de nombreuses modifications mécaniques, d'équilibrage et visuelles afin d'améliorer la sensation générale de vol. Ceux-ci ne seront pas immédiatement implémentés pour la prochaine version de Star Citizen, mais expérimentés et itérés en interne jusqu'à ce que nous estimions qu'ils sont prêts à recevoir des commentaires. » Core Gameplay Team

    Il s'agissait d'ajouter un « jerk » à l'IFCS afin d'améliorer la sensation générale de vol et d'adoucir toutes les forces. Une passe de réajustement de diverses classes de vaisseaux pour tenir compte des changements apportés au modèle de vol a également été effectuée.

    Des effets supplémentaires de force G basés sur la vitesse, et pas seulement sur l'accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n'ait pas d'impact sur le Gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d'immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.

    Différentes limites de vitesse par axe ont été implémentées. Désormais, l'IFCS utilise le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale avec l'accélération sur cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l'instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d'accélération.

    Des limites de vitesse variables par affectation de puissance ont été ajoutées. Désormais, l'attribution d'une puissance différente modifie l'accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.

    Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d'assistance de proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d'autres objets plutôt qu'en fonction de l'accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour améliorer le fonctionnement du déclencheur automatique, ajouter une notification à l'interface utilisateur lorsqu'il est actif, et l'activer plus rapidement lors de l'utilisation de l'AB et/ou du frein spatial.

    Enfin, pour le système de vol, un interrupteur IFCS « Core » a été ajouté pour permettre aux pilotes de désactiver les différentes assistances et de voler de manière totalement découplée. Ceci est utilisé pour expérimenter un système IFCS fortement dépouillé.

    De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantum ne dépasse plus les courtes distances car la mise en route peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l'ajout d'une assistance à la visée pour les tourelles sans pilote, ainsi que des problèmes de prédiction lors des déplacements rapides.

    En février, des progrès ont été réalisés dans le domaine des radars et des scanners. Les travaux comprenaient l'activation des marqueurs de signature delta en cas de détection, des progrès sur un brouilleur de radar portable, et l'exposition de plus d'options pour changer les visuels de mise en évidence des contacts détectés.

    Core Gameplay a également commencé à travailler pour permettre aux composants intérieurs des véhicules d'être détectables et a commencé une refonte mineure de la façon dont les signatures d'influence à proximité sont gérées.

    Ils ont également commencé à implémenter des connecteurs supplémentaires dans le système de salles. Cela permettra à l'équipe de conception de définir des signatures d'arrière-plan, qui peuvent rendre la détection radar plus forte ou plus faible. Par exemple, les zones de PVP intense peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l'efficacité du radar et égalise le terrain de jeu dans une certaine mesure.

    Les annonciateurs démarrent désormais à l'état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement de Maelström ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance à laquelle les pièces cassées peuvent se déplacer.

    La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire a progressé avec de nouvelles illustrations. Il s'agit d'une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d'expérience utilisateur avec l'interface d'inventaire actuelle, y compris la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.

    Quelques fonctions ont également été mises à jour pour Arena Commander, comme l'ajout d'un score d'assistance pour les membres de l'équipage et l'IA, l'interface utilisateur pour le chronomètre DNF, et la sélection de préréglages de chargements.

    Core Gameplay a rédigé divers documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et une nouvelle mécanique permettant de communiquer la progression de la mission via le système d'appels de communication.

    L'équipe a également travaillé sur l'événement global Supply or Die, notamment en autorisant les livraisons de cargaison au-delà de la quantité SCU prévue. Ils ont également ajouté un support pour le retour des cargaisons excédentaires lors de livraisons plus importantes que prévu et se sont assurés que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton « Terminé » pour des contrats de transport spécifiques (tels que ceux de l'événement Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l'absence de marqueurs de mission.

    Pour la refonte du système de mission, l'équipe a corrigé divers problèmes avec la logique de mission qui ne se déroulait pas et les propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.

    Enfin, pour le Gameplay de base, l'équipe a travaillé sur divers problèmes affectant les hangars, les monte-charges, le gestionnaire de flotte, et plus encore, qui ont été révélés lors de l'Alpha 4.0 Preview et de l'Alpha 4.0.1 Live.

     

    Conception de la mission

    La conception des missions s'est concentrée sur la mise à jour de certaines missions anciennes qui n'ont pas été incluses dans le récent remaniement. Il s'agit notamment de s'assurer que les missions existantes correspondent au contenu des nouvelles factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de Foxwell Enforcement, et certains des nouveaux emplacements de Save Stanton seront utilisés comme bases opérationnelles avancées. Les contrats de prime passeront également sous la responsabilité de la Guilde des chasseurs de primes, parallèlement à la réintroduction de la mission du détournement du Origin 890 Jump.

    L'accent a également été mis sur les missions « Supply or Die ». En plus d'un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.

    L'équipe a également entamé des discussions techniques sur la priorité à donner à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d'améliorer le pipeline audio afin d'obtenir des missions vocales et de commencer à proposer des événements à plus forte valeur de production.
     

    Narration

    L'un des points forts de Narration en février a été le récent tournage de performance-capture axé sur l'ajout de nouvelles narrations et de nouveaux personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de travail de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.

    De plus, l'équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage, avec l'objectif général d'augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans les missions et en dehors.

    Une autre amélioration récente a été le nouvel écran de chargement de l'Alpha 4.0.2, qui présente un journal in-lore avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.

    Pour Alpha 4.0.2, l'équipe s'est consacrée à la correction du contenu et des bogues, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d'autres missions sont en cours pour le reste de l'année, notamment de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions narratives plus approfondies.

     

    Technologie en ligne

    L'équipe des technologies en ligne a commencé l'année en apportant des ajustements et des corrections pour permettre à davantage d'éléments en jeu de persister à long terme.

    Dans le cadre de la refonte du système de missions, l'équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre les différents sites.

    L'équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point final d'analyse, en apportant des améliorations aux messages d'erreur du réseau afin de les rendre plus descriptifs.

    Des optimisations supplémentaires ont été apportées à l'algorithme d'attribution des territoires afin d'en améliorer la robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
     

    R&D

    En février, le travail sur la nouvelle méthode de génération d'ombres de terrain mou à grande échelle s'est poursuivi. Un soutien a également été apporté à l'équipe du moteur de jeu, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu du côté du processeur.

    Le travail en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionné dans le rapport du mois dernier a été temporairement mis en attente pour permettre à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
     

    Conception technique

    En février, l'équipe de conception technique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception de mission sur les prochaines versions de contenu dont les joueurs entendront parler à l'avenir.

    Ils se sont également préparés à mettre en place des éléments à scanner et ont commencé à identifier les éléments qui devraient être scannables et les informations qu'ils devraient révéler au joueur.

    Le mois dernier, l'accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de se connecter facilement à des fonctionnalités préexistantes et de les exposer.

    « Habituellement, ce genre de travail ne pouvait être réalisé que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques doués pour le code sont devenus compétents pour créer de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer de nouveaux gameplay avec un meilleur retour d'information sur le joueur à utiliser par les équipes de contenu. Par exemple, il est plus facile d'activer dynamiquement les VFX et SFX et d'exposer les moyens pour les concepteurs d'appliquer des effets aux joueurs dans une zone". Équipe de conception technique
     

    Interface Utilisateur

    En février, l'équipe IU s'est concentrée sur la correction des bugs, l'expérience utilisateur et les véhicules.

    Dans ce cadre, ils ont examiné en profondeur les fonctionnalités de l'univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l'expérience utilisateur. Il s'agit de reprendre le design original, d'élaborer des mises en page conviviales et de s'assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.

    Les développeurs ont également commencé à implémenter l'interface utilisateur pour les véhicules à venir, tout en concevant les styles d'interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bogues et problèmes mineurs ont également été corrigés.

    L'équipe technique chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à bêta-tester un moteur de rendu d'interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.

    Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie nécessaire à la localisation des jeux et ont progressé dans l'élaboration de systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l'aide d'un joystick ou d'un clavier sans souris.
     

    VFX

    L'équipe VFX a passé une partie du mois de février à préparer le contenu qui sortira plus tard dans l'année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de l'Alpha 4.0.0 et progressé dans la création d'une créature à venir.

     

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    Traduction ; @Maarkreidi

     

     

     


     



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