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  • Rapport mensuel du PU Mai 2025

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    Rapport mensuel du PU

    Mai 2025

     

    Alpha 4.2 : Storm Breaker est disponible dans l'univers de test public ! Il reste encore beaucoup à faire en coulisses alors que le nouveau contenu est poussé à son maximum en vue de sa sortie en live. Outre les corrections apportées au patch et divers autres changements, de nombreuses équipes ont travaillé sur la technologie, les lieux et les mises à jour à venir cette année. Poursuivez votre lecture pour découvrir toutes les dernières informations.


     

    Contenu IA

    Le groupe Contenu IA a continué à soutenir le rythme mensuel des sorties de Star Citizen.

    « C'était passionnant de voir les appels de communication faire leur apparition dans le jeu et de dévoiler enfin le contenu NewsFlash autour des zones d'atterrissage. Ces petites mises à jour aideront à informer les joueurs des événements qui se déroulent dans le Verse. » Équipe Contenu IA

    Au fur et à mesure du développement de ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des fonctionnalités supplémentaires pour permettre l'ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la planification, ainsi que des travaux de portée pour créer des éléments tels que des canaux.

    L'équipe chargée du contenu IA a également continué à soutenir les équipes de mission dans l'intégration du nouveau contenu de communication et des nouvelles lignes pour Wikelo.

    Dans le cadre d'initiatives à plus grande échelle, l'équipe a travaillé avec celle de l'IA de combat pour concevoir une nouvelle collection de déclencheurs wildline pour les combattants et déterminer comment ils pourraient (ou devraient) s'intégrer dans la ligne proposée pour les PNJ génériques.

    L'équipe a également revu et normalisé la liste des déclencheurs utilisés par les comportements dans le jeu afin de garantir qu'il n'y ait qu'une seule liste de mots contextuels avec laquelle tout le monde travaille. Cela évitera toute confusion lors de la création de comportements ou de la structuration des missions.

     

    IA (Fonctionnalités)

    En mai, les Fonctionnalités de l'IA se sont assurées que le combat humain est dans un état optimal dans plusieurs domaines clés : la gestion et le comportement des munitions, l'utilisation de la couverture, les premières réactions et la perception, les zones d'attaque et de défense, les enquêtes, l'utilisation des grenades, les tactiques et le comportement médical. L'objectif principal est de stabiliser et d'atteindre la « norme d'excellence » dans chacun de ces domaines.

    Dans cette optique, plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment les PNJ qui pillent des munitions trop près des ennemis, les PNJ qui gèrent les interrupteurs, et les premières réactions qui se déclenchent simultanément et mettent l'IA dans un état d'insensibilité. Une correction a également été apportée à un bug qui faisait que les PNJ comptaient mal les munitions et évaluaient mal les ressources restantes, ce qui les amenait à piller plus que nécessaire.

    Diverses améliorations ont également été apportées, notamment en ce qui concerne la façon dont les PNJ sélectionnent et utilisent le couvert pour tirer. Ils ont également facilité l'ajout de nouvelles informations dans le débogage de AIWeaponComponent, et amélioré le flux d'investigation pour qu'il fonctionne mieux dans diverses conditions avec plusieurs PNJ à différents niveaux de vigilance.

    Les développeurs ont également personnalisé la vérification des tirs amicaux afin qu'elle puisse être équilibrée pour donner aux PNJ le comportement souhaité et les empêcher de tirer lorsque les joueurs pensent qu'ils ne devraient pas le faire.

    Le canal de configuration des lignes sauvages a été mis à jour pour permettre aux développeurs de mettre en sourdine et de supprimer les lignes déjà en file d'attente après la mort d'un PNJ.

    Les requêtes de zone de défense et de mouvement de combat ont également été mises à jour afin de s'assurer que les PNJ ne restent pas bloqués dans les placards de spawn. Par exemple, si trop de PNJ sont programmés pour entrer dans une zone de 3m x 6m, ils resteront bloqués.

    De nouvelles techniques et fonctionnalités ont également été implémentées, notamment une logique permettant d'empêcher les lignes sauvages de priorité faible à moyenne de se déclencher pendant les séquences TrackView dans lesquelles les PNJ sont impliqués.

    Une logique a également été ajoutée pour changer l'emplacement de la cible de visée sur l'élément visible du corps tout en considérant la priorité de visée (torse puis tête).

    Les Fonctionnalités IA ont également terminé le travail pour s'assurer que les PNJ réagissent de manière animée à une couverture compromise, ont nettoyé le flux PNJ-soigneur pour le rendre plus robuste et améliorer les visuels, ont ajouté un débogage supplémentaire pour équilibrer les temps de première réaction pour les événements audio et visuels, et ont ajouté un « débogage de traits » pour éviter les traits de comportement conflictuels.

    Une correction a été ajoutée pour les cadavres placés afin d'éviter qu'ils ne fassent réagir l'IA alors que, du point de vue de l'histoire, ils existent déjà dans le monde.

    Enfin, pour les fonctionnalités de l'IA, l'équipe a ajouté des clips audio aux animations de neutralisation afin que l'IA à proximité soit alertée. Elle a également ajouté une journalisation de débogage aux événements perturbateurs afin d'empêcher l'IA de réagir avant que le niveau ne commence correctement.

     

    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

    En mai, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a commencé à travailler sur le prototype de l'interface utilisateur du système de missions v2, plus précisément sur la conception de l'en-tête de l'aperçu, y compris la conception des propriétés des objets de mission, l'infrastructure de l'aperçu et un panneau d'aperçu générique. Cela a également impliqué la création de visuels pour l'interface utilisateur de l'aperçu avec tous ses composants.

    Parallèlement, l'équipe a également corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les concepteurs du jeu afin d'améliorer StarScript.

     

    IA (technique)

    Le mois dernier, l'équipe IA Tech a continué d'améliorer la façon dont les liens de navigation se connectent aux zones externes. L'équipe met actuellement à jour les liens qui utilisent le motion warp, comme le mantling ou le saut vers le bas, afin qu'ils s'appuient sur des métriques spécifiques, ce qui permettra de les utiliser avec différentes catégories de créatures. Des mises à jour ont également été apportées à la requête de mouvement de poursuite afin de permettre plusieurs destinations autour de cibles plus grandes, comme les véhicules terrestres ou les créatures apex.

    La première phase des améliorations apportées à la navigation 3D a été achevée. Elle consistait à voxéliser des zones personnalisées et à permettre de définir leur granularité. Actuellement, les données de voxélisation sont utilisées pour améliorer la prévention des collisions pendant le vol des vaisseaux IA.

    Le travail principal de sérialisation des variables de subsumption, utilisées pour la synchronisation réseau et le mécanisme de sauvegarde et de chargement, a été achevé.

    Pour la fonctionnalité de conversation de subsumption, un algorithme de regroupement a été ajouté afin de diviser les participants en groupes plus significatifs. Ces données de groupe seront utilisées pour créer des obstacles à éviter, ce qui signifie que les PNJ pourront éviter ceux qui font déjà partie d'un groupe de conversation.

    Du côté des outils, plusieurs améliorations ont été apportées à StarScript, telles que la suppression groupée de nœuds et le rejet des sous-plateformes invalides lors du chargement d'une plateforme ou le marquage d'un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.
     

    Animation

    L'équipe d'animation faciale a enregistré et traité le contenu des prochaines versions pour les donneurs de missions nouveaux et existants, y compris Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs de voix qui peupleront les PNJ génériques dans tout l'univers et a commencé à prendre en charge le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont également été développées pour une créature à venir.

     

    Art (personnages)

    En mai, l'équipe Character Art a progressé avec de nouvelles créatures, une armure lourde et des récompenses de gameplay. Elle a également lancé une armure légère.

    L'équipe Concept Art a préparé des fiches de transition et exploré de futures récompenses d'armures dans le jeu.

     

    Art (vaisseaux)

    Comme d'habitude, le mois de mai a été extrêmement chargé pour les équipes chargées du contenu des véhicules, qui ont apporté leur soutien aux nouvelles sorties, avancé sur les véhicules à venir et lancé des projets pour l'année prochaine.

    En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé. Le premier est officiellement entré en production, tandis que le deuxième a progressé vers la phase de révision de la maquette. Le troisième a continué à avancer dans le processus de production, les artistes attendant actuellement les commentaires de la révision LOD0. Le quatrième a reçu une attention considérable pendant la phase de maquette, en particulier en ce qui concerne les exigences d'entrée dans le cockpit, car il bénéficiera d'animations d'entrée et de sortie entièrement nouvelles (ce qui est rarement fait à ce niveau).

    En ce qui concerne les vaisseaux déjà annoncés, l'Anvil Paladin a progressé dans la phase de boîte grise, bénéficiant des récents travaux sur l'Asgard qui ont permis d'accélérer sa création.

    Le Consolidated Outland Pioneer a poursuivi sa longue et extensive phase de boîte blanche.

    « L'ampleur et la complexité de ce vaisseau font que cette phase est plus longue que la normale ! » Équipe chargée du contenu des véhicules

    Après une courte pause pour aider à finaliser les vaisseaux Invictus, le travail a repris sur l'Ironclad, en se concentrant sur le blocage de chaque pièce avec les kits Drake appropriés.

    Avec le Guardian MX en ligne, les équipes nord-américaines ont commencé à finaliser une variante à venir pour sa sortie imminente, le vaisseau ayant passé avec succès son examen final. Un autre véhicule non annoncé a passé son examen de boîte blanche après quelques ajustements mineurs sur l'un de ses mécanismes clés.

    Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé leur révision en greybox, l'accent étant mis sur la distinction entre chaque niveau de module de lit médical sans que leur utilisation ne soit trop différente. Le RSI Perseus a continué sa révision en greybox en vue de sa révision de début de mois.
     

    Communauté

    L'équipe Communauté a passé une grande partie du mois de mai à analyser les commentaires et les sentiments de la communauté sur toutes les plateformes et à les transmettre aux équipes concernées en interne. L'équipe a publié l'annonce « Save the Date » pour la semaine de lancement d'Invictus 2955, ainsi qu'un guide informatif et une FAQ pour aider les utilisateurs de Spectrum. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d'Idris de nommer leur vaisseau et a sensibilisé les joueurs aux changements introduits avec l'Alpha 4.1.1.

    Le support pour Invictus et le vol gratuit qui l'accompagne comprenait également plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des constructeurs, une promotion de bonus de parrainage et des questions-réponses pour le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l'Anvil Asgard. L'équipe a également soutenu un concours de selfies sur les réseaux sociaux, qui a permis aux joueurs de montrer leurs plus beaux looks dans divers lieux exotiques du 'Verse.  

     

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    Image by yoyoMeg

     

    Tout au long du mois de mai, l'équipe a rencontré la communauté dans le cadre de la tournée mondiale Bar Citizen 2025. Elle s'est notamment rendue aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. L'équipe a publié une invitation pour le prochain week-end international Bar Citizen 2025 et prévoit de se rendre dans d'autres endroits tout au long de l'année. Dans le même temps, les inscriptions ont été ouvertes pour les CitizenCon Direct Watch Parties, qui allieront la camaraderie de Bar Citizen à l'énergie de la CitizenCon ! L'équipe est actuellement en pleine préparation de l'événement de cette année, qui s'annonce très divertissant !

    Enfin, outre les tâches récurrentes telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, les rapports mensuels (comme celui-ci !) et la mise à jour mensuelle du calendrier Arena Commander, l'équipe communautaire a soutenu la conclusion épique de la série de courses System 7 présentée par ATMO esports.  

     

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    Bar Citizen Beijing

     

    Gameplay principal

    L'équipe chargée du gameplay principal travaille actuellement sur une longue liste d'améliorations apportées aux armes afin de moderniser davantage l'expérience FPS pour Squadron 42 et Star Citizen, notamment en ajustant l'impact des armes sur le déroulement des combats. Les équipes d'ingénierie et de conception ont collaboré pour itérer ces améliorations et offrir un gameplay de combat plus fluide.

    Le travail sur le piratage s'est poursuivi, notamment en mettant en évidence les capacités suggérées pour certaines situations de gameplay. Les capacités sont désormais désactivées lorsqu'elles ne sont pas applicables dans une situation spécifique afin de mieux expliquer le gameplay du piratage. Le terminal de piratage prend désormais en charge l'affichage des résultats en code couleur pour plus de clarté.

    L'équipe a également terminé le travail sur les nouveaux ATLS IKTI et GEO IKTI d'Argo, qui prennent tous deux en charge les armes à la place de leurs accessoires utilitaires. D'autres corrections de bugs et améliorations sont en cours, mais l'équipe est impatiente d'étendre encore la plateforme ATLS et d'offrir aux joueurs davantage d'options sur le champ de bataille.

    Pour l'ingénierie, l'équipe a examiné les commentaires et le travail restant avant de diviser la fonctionnalité en étapes plus petites. La première étape couvre principalement les mécanismes de gameplay de base, tels que l'écran d'ingénierie et sa capacité à manipuler la distribution de l'énergie et l'état des composants. Une récente révision interne a permis de recueillir des commentaires et d'apporter des améliorations qui seront prises en compte avant que la fonctionnalité ne soit mise à la disposition des joueurs. L'écran de diagnostic a également reçu de nouvelles fonctionnalités et utilitaires.

    Dans le cadre de l'initiative visant à améliorer la qualité de vie, l'équipe Core Gameplay travaille à l'amélioration des systèmes de récolte et de butin. Cela permettra de résoudre divers problèmes de performances et, surtout, de donner aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les objets récoltables et le butin apparaissent.

    Pour l'alpha 4.1.1, les développeurs ont permis aux joueurs d'effectuer des voyages quantiques vers leurs propres véhicules, ce qui a été accueilli positivement par la communauté.

    La récupération des composants est en cours, avec des tâches pour le niveau 1 en cours de progression.

    Dans le cadre du contenu axé sur le combat spatial de l'alpha 4.1.1, l'équipe Core Gameplay a aidé les concepteurs à ajuster et à peaufiner le recul des armes des véhicules. En collaboration avec les équipes SFX, VFX et Vehicle Content, ils ont travaillé d'arrache-pied pour améliorer l'expérience de combat dans les cockpits et les tourelles, et espèrent étendre ces améliorations à d'autres armes prochainement.

    Afin de faciliter la transition vers le nouveau système de radar et de scan des véhicules, des modifications ont été apportées aux informations disponibles aux joueurs avant le scan d'un vaisseau. L'équipe examine actuellement les retours sur cette modification et cherche à implémenter des améliorations qui fluidifieront ce processus.

    L'interdiction quantique est également en cours de refonte afin d'être plus compatible avec le maillage des serveurs, en tirant parti de la technologie développée pour l'alpha 4.1 pour communiquer entre différents volumes sur différents serveurs. Cette refonte concerne principalement la fiabilité, et non le mécanisme lui-même.

    « Nous reconnaissons qu'il existe un déséquilibre entre le gameplay légal et illégal et voulons nous assurer que les joueurs des deux côtés disposent des outils nécessaires pour s'affronter. » Équipe de gameplay

    Le travail récent sur les surfaces de contrôle a franchi une étape importante, la plupart des comportements du modèle de vol atmosphérique étant désormais implémentés dans une première version. Dans ce cadre, les vaisseaux refléteront désormais plus fidèlement le comportement de vol attendu en fonction de la portance, de la traînée, de l'angle d'attaque et d'autres facteurs. Les propulseurs s'activent actuellement de manière fluide pour compenser les différentes densités atmosphériques, tandis que le vol stationnaire semble plus naturel.

    L'équipe Core Gameplay a corrigé de nombreux problèmes liés à l'intersection des caisses de chargement entre elles, ainsi que la possibilité de récupérer plusieurs véhicules dans un hangar. Les joueurs reçoivent désormais un avertissement lorsque leur vaisseau accumule des dégâts de distorsion.

    Dans le gameplay à venir, les lits médicaux soignent désormais les dégâts causés par les radiations. Une vérification a également été effectuée pour s'assurer que les joueurs reçoivent un retour visuel approprié sur les radiations dans l'environnement.

     

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    La refonte du système de transport (appelé en interne « système de transport ») s'est poursuivie en vue de la première version jouable pour validation interne. L'équipe a remplacé le « système push » par des « variables sérialisées » dans le gestionnaire de transport afin d'améliorer la fiabilité. Pour valider le nouveau système, la conception a testé le système de transport dans les habitations de New Babbage. L'équipe travaille actuellement sur les commentaires et les problèmes soulevés lors du test.

    Pour l'Apex Valakkar, l'équipe Core Gameplay a aidé les équipes Character et IA sur plusieurs fronts. Par exemple, les projectiles de l'Apex Valakkar irradié génèrent désormais des volumes dangereux qui infligent des dégâts au joueur au fil du temps. La créature Apex génère également une « taupinière » à chaque fois qu'elle sort ou entre dans le sol.

    Le radar FPS et le scan ont également progressé. Les développeurs peuvent désormais spécifier si les contacts doivent rester visibles pendant une période prolongée après avoir été scannés pour la première fois, ce qui est utile aux concepteurs dans certaines situations. De plus, ils peuvent désormais réduire la signature d'un contact s'il est considéré comme mort. Par exemple, les PNJ morts ne sont plus détectables à la même distance que les PNJ vivants.

    Dans le cadre de la prochaine mise à jour, nous avons reçu de nombreux commentaires concernant la fiabilité et la qualité des nouvelles notifications de communication. L'équipe travaille donc sur diverses améliorations afin que les donneurs de missions apparaissent sous leur meilleur jour et ne regardent pas les joueurs de manière étrange.

    Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l'équipe travaille actuellement sur un événement mondial à venir, qui inclura de nouvelles façons de suivre et d'afficher la progression des joueurs.

     

    Éclairage

    L'éclairage a été amélioré dans toutes les mises à jour récentes et à venir, notamment avec l'ajout d'un éclairage environnemental et dynamique aux lieux interactifs de Pyro.

     

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    Lieux

    Les équipes chargées des lieux ont continué à soutenir les publications mensuelles de contenu. Le mois dernier, l'accent a été mis sur la semaine de lancement d'Invictus, les développeurs attendant avec impatience les sorties prévues en juillet et août, ainsi que les mises à jour de Wikelo.

     

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    Narration

    Le mois de mai a été très chargé pour l'équipe Narration. Au début du mois, elle s'est attaquée aux bugs découverts dans la version Alpha 4.1.1 PTU afin de préparer la sortie officielle du patch. Parallèlement, les membres de l'équipe ont finalisé de nouveaux contenus qui mettront l'accent sur la narration et comprendront même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir.

    Au-delà de cela, des dizaines de nouveaux contrats de mission ont été créés pour le gameplay à venir, afin non seulement de fournir aux joueurs des informations essentielles, mais aussi de leur donner une idée des personnages. Les scénaristes ont également travaillé sur les scripts des nouveaux fournisseurs de missions qui feront leur apparition plus tard dans l'année.

    « En raison du temps nécessaire à l'écriture, à l'enregistrement et au traitement des performances, il existe un équilibre intéressant entre la finalisation d'un script et la possibilité pour l'équipe de conception de continuer à affiner le gameplay au fur et à mesure du développement. Cela signifie souvent que nous enregistrons des répliques alternatives qui pourraient être utiles si la portée ou la conception d'une nouvelle mission devait être ajustée à l'approche de la sortie. » Équipe narrative

    Enfin, l'équipe a finalisé le scénario pour l'année prochaine, en reprenant les grandes lignes initiales et en ajoutant plus de détails pour aider les autres équipes à poursuivre leur planification.


     

    Technologie en ligne

    En mai, l'équipe réseau a poursuivi son travail sur le maillage dynamique des serveurs, en séparant l'affectation DGS du gestionnaire de territoire. L'objectif est de baser la redistribution du temps d'exécution des territoires sur plusieurs facteurs, notamment la répartition des entités et des joueurs et l'occupation globale des fragments. Les travaux suivants permettront de supprimer complètement les territoires de l'équation, ce qui permettra de déployer les ressources informatiques exactement là où elles sont nécessaires.

    L'équipe Live Tools a travaillé à l'amélioration des outils de modération afin d'offrir une meilleure expérience utilisateur à tous. Elle a également amélioré la solution qui permet à l'équipe Publishing de programmer des messages en jeu et a continué d'apporter des améliorations mineures aux différents outils utilisés tout au long du développement. Une nouvelle infrastructure a été déployée afin de mieux gérer les plantages et les erreurs du jeu.

    Les services en ligne ont poursuivi leur travail sur le système d'empreinte des objets, notamment sur les aspects conception, et ont progressé dans la suppression de la diffusion afin de préparer le terrain pour la refonte sociale. Les services en ligne ont également continué à aider à corriger divers problèmes découverts par les joueurs, tout en apportant des améliorations mineures aux outils du système de missions.

     

    Interface Utilisateur

    En mai, l'équipe a terminé l'interface utilisateur d'un événement à venir, créant divers écrans pour soutenir le récit et le gameplay. Une fois cette tâche accomplie, les équipes de conception ont lancé les plans pour le prochain événement.

    La nouvelle interface utilisateur Mirai a également été finalisée, mais l'équipe a gardé le secret jusqu'au lancement du Guardian MX.

    « Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très amusant à travailler et marque une rupture intéressante avec le style rétro-science-fiction de nos autres styles, comme Drake et Aegis. » Équipe UI

    La nouvelle mise en page et les nouvelles formes ont été difficiles à implémenter avec la configuration existante. L'équipe a donc évalué les problèmes et réécrit le cœur de l'interface utilisateur afin de faciliter la création de styles plus intéressants à l'avenir.

    Par ailleurs, les améliorations des performances se sont poursuivies, l'équipe étudiant la possibilité de répartir le traitement de l'interface utilisateur sur plusieurs cœurs. Des prototypes visuels ont également été élaborés pour des interfaces utilisateur interactives en 3D intéressantes, mais actuellement confidentielles, destinées à remplacer l'un des anciens systèmes du jeu.

     

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    Traduction : @Maarkreidi

     

     

     



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