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  • SQ42 Rapport Août 2024

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 04:09:202

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de l'Escadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment des mises à jour de la mo-cap, des comportements affinés et du contenu narratif supplémentaire.

    Cordialement, 

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Fonctionnalités)

    Tout au long du mois d'août, l'équipe Fonctionnalités de l'IA à concentré ses efforts sur le peaufinage des fonctionnalités existantes afin d'améliorer la fluidité des niveaux. Par exemple, pendant les sections de « compagnonnage » où les joueurs sont aidés par des personnages IA, l'équipe a augmenté et amélioré les mécanismes de contrôle à la disposition des concepteurs afin qu'ils puissent améliorer la connaissance de la situation. Ainsi, les personnages IA ne s'accroupissent plus automatiquement et ne dégainent plus leur arme lorsque des ennemis se trouvent à proximité.

    Une nouvelle tâche « suivre le chemin » a été ajoutée à la tâche « mener le chemin », permettant au concepteur de guider l'IA tout en suivant le joueur. Ils ont également amélioré la technologie permettant de contrôler le moment où le compagnon rejoint le combat afin de fournir une connaissance de la situation plus spécifique au niveau.

    Ils ont également peaufiné diverses réactions, notamment les « premières réactions » lorsque les PNJ réagissent à des événements sonores ou visuels. Bien que ces comportements reposent sur une base solide, certains styles de combat, certaines armes et certains scénarios n'étaient pas cohérents. Par exemple, lors du passage d'une réaction faible à une réaction forte. Pour améliorer cela, l'équipe a développé un nouveau niveau de test de l'IA appelé « cellule de test ». Il s'agit d'une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d'armes, d'options de couverture, d'éléments utilisables, etc. qui permet à l'équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire des scénarios de test cohérents. Une combinaison particulière peut être exportée en tant que « cellule » et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l'équipe de repérer rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.

    La cellule de test est également utilisée pour les réactions d'attaque à couvert, dont l'animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d'arme. À l'avenir, la cellule de test sera élargie afin d'assurer une plus grande cohérence dans un grand nombre de domaines.

     

    IA Tech

    En plus de petites améliorations et de la correction de bugs, les techniciens de l'IA ont travaillé sur la fonctionnalité de l'éditeur pour permettre aux concepteurs de définir des balises de jeu et d'assigner des zones d'action directement aux PNJ. Ensuite, ils ont travaillé sur une tâche de subsomption et un nœud d'organigramme pour activer ou désactiver les zones de coûts de navigation et modifier leurs coûts.

     

    IA (équipe Social Strike)

    L'équipe IA Social Strike a passé une partie du mois d'août à affiner les animations d'inactivité pour les employés de bureau. Ce travail ajoute une plus grande variété aux PNJ assis aux consoles, réduisant de manière significative la répétition perceptible lorsque plusieurs personnages sont positionnés les uns à côté des autres.

    Ils ont ensuite développé l'ensemble des animations avancées utilisées pour la réparation et l'inspection du Gladius et du Hornet. Ces animations plus avancées et plus réalistes s'éloignent des mouvements de base, ajoutant de la profondeur et de la crédibilité aux activités de réparation et d'inspection.

    Dans la continuité du mois dernier, les développeurs ont fait des progrès significatifs dans l'amélioration de diverses interactions dans le jeu. Dans ce cadre, de nombreuses interactions non essentielles ont été supprimées afin d'éviter toute confusion sur ce qui peut et doit être interagi. Cette délimitation claire permet de s'assurer que lorsque quelque chose peut être interagi, il sert un objectif de gameplay significatif. Cette étape est cruciale pour maintenir des mécanismes de jeu intuitifs et améliorer l'expérience globale du joueur.

    Des travaux ont également été réalisés pour améliorer l'IA de manutention des cargaisons. Par exemple, le comportement utilitaire de l'IA impliquée dans la manutention du fret a été mis à jour pour permettre à plusieurs personnages de l'IA (n'utilisant pas de chariots) de déplacer le fret du même lieu de ramassage vers la même zone de dépôt. Auparavant, un seul personnage IA pouvait effectuer cette action à la fois, ce qui entraînait une séquence d'événements illogique. Grâce à cette nouvelle mise à jour, les mouvements de marchandises sont désormais plus réalistes et plus dynamiques, ce qui ajoute une touche d'authenticité à l'environnement.

    À la suite d'une passe artistique sur les cargaisons dans le lieu de Shubin, l'IA du véhicule 'cav' a été retapée. Cette mise à jour permet de s'assurer que les mouvements du véhicule s'alignent parfaitement sur la nouvelle disposition des cargaisons.

    Enfin, en ce qui concerne l'IA sociale, de nombreuses corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées à l'ensemble de la campagne.

     

    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

    En août, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur la livraison d'une mise à jour UX d'Apollo StarScript propre et stable. Il s'agissait d'ajouter la prise en charge de résolutions d'icônes plus élevées afin qu'elles restent nettes en cas de zoom et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.

    Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, au survol de l'écran, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.

     

    Animation

    Le mois dernier, l'équipe d'animation Gameplay a travaillé sur les mouvements zéro-g sur les surfaces, les premières sélections d'armes et les surchauffes, l'amélioration des ramassages, les interactions des joueurs spécifiques à une scène, et de nombreuses animations de fond pour la vie autour d'un lieu clé.

    Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un certain nombre de types d'ennemis humains. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a répondu aux besoins du Gameplay et de l'histoire en réalisant des prises de vue et en résolvant les données. Elle a également soutenu l'équipe Mo-Cap afin qu'elle puisse être encore plus efficace et compétente lors des prochains tournages.

    Les équipes Gameplay et Gameplay Animation ont ensuite uni leurs forces pour mettre à profit leur expertise en matière de reciblage afin d'obtenir une traction plus rapide sur certains ensembles de ressources à venir.

    L'équipe travaille actuellement sur les dernières solutions d'animation faciale pour SQ42 avant de se consacrer à l'IA d'arrière-plan et à l'amélioration des scènes d'histoire les plus importantes.

     

    Programmation graphique et VFX

    Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l'équipe graphique a amélioré les outils de débogage pour la santé à long terme de l'expérience de développement.

    Pour l'illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s'appuient sur le travail précédent de spéculation grossière. L'équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d'accélération du raytracing GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents. 

    En termes de performances, le système d'illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d'obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.

    Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et en des types supplémentaires d'objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d'image sur le CPU.

    Le système principal d'incendie de SQ42 a été corrigé, et l'équipe s'est attelée à la correction des bogues et à l'équilibrage de la conception. La conversion des données pour une meilleure gestion des effets de particules est presque terminée, tandis que diverses améliorations des performances sont en cours.

     

    Narration

    Vers la fin de l'été, les Narratifs ont continué à travailler avec la section Gameplay pour affiner le nombre d'entrées dans le Galactapedia et identifier les endroits où elles se déverrouilleront. L'objectif des prochains mois est de boucler la première moitié du jeu du point de vue des entrées, ce qui permettra à l'équipe de tester pleinement l'expérience et de s'assurer que les joueurs reçoivent un nombre agréable d'entrées.

    L'équipe a également repris la production en direct avec le tournage d'un pick-up, qui consistait à réenregistrer une poignée de répliques pour un personnage secondaire. La narration a également soutenu le département audio lors d'une session « walla ».

    « Si vous n'avez jamais entendu ce terme auparavant, le 'walla' est une série basse et persistante de conversations indéchiffrables qui accompagnent nos scènes scénarisées et nos conversations dynamiques pour donner l'impression que les zones sont plus peuplées ». L'équipe narrative

    Par ailleurs, le travail s'est poursuivi sur les objets de collection de la fiction que l'équipe est en train de développer avec des artistes externes. Ils ont également continué à jouer régulièrement dans les niveaux pour examiner l'implémentation du dernier contenu afin de s'assurer que les choses se déclenchent correctement et d'itérer sur le flux global.

     

    VFX

    Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur le peaufinage d'une sélection de scènes clés avec les cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception et d'art dans leur travail sur les niveaux.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     



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