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  • SQ42 Rapport Avril 2023

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne les mouvements de véhicules, les assets de tête et les gangs ennemis.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    AI (Contenu)

    En avril, l'équipe chargée du contenu IA a continué d'affiner les comportements, d'améliorer les animations et de développer de nouvelles fonctionnalités. Elle a notamment poursuivi son travail sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Elle a également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. 

    Un agent de sécurité de base a été mis en place pour patrouiller dans les stations Stanton et Shubin, et sera amélioré au cours du mois à venir. Il a également été mis à jour pour alterner entre le banc de bricolage et le champ de tir pour un flux plus réaliste.

    Pour l'équipe de pont, le département Contenu de l'IA a amélioré le chariot de diagnostic, permettant à l'IA de le pousser comme un chariot autour d'un Gladius et d'interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations "scooch" et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d'entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière.

    Le développement du club de combat et de la locomotion des personnages s'est poursuivi, avec l'introduction de diverses améliorations d'animation. Par exemple, l'équipe a peaufiné les animations du videur à l'entrée du club et a amélioré les animations de l'IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages " junkie " et " fatigué ", ce qui ajoute de la variété et de l'intérêt visuel.

    Diverses animations de blocage de l'IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du personnel d'entretien, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.

    AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.

     

    AI (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Cela utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement.

    Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l'ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l'ennemi de s'approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu'il se prépare à attaquer.

    Les fonctionnalités d'IA ont également continué à prendre en charge l'utilisation d'armes à partir d'"entités de transport", c'est-à-dire tout ce qu'un PNJ peut chevaucher. Le travail sur l'IA sociale a également progressé, l'équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser.

     

    IA ( Tech)

    Le mois dernier, la Tech IA a progressé avec les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. 

    Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place.

    Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.

    Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.

    IA Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques concernant le transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.

    Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.

     

    IA ( fonctionnalités des véhicules)

    L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA pour les combats de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.

    Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il ne décroche. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des cannelures générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.

     

    Animation

    Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Screaming Galsons, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blockouts pour l'utilisation des couvertures dans les lits, le personnel d'entretien et le personnel de transport.

    Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l'IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore.

    Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les assets nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l'une avec un seul acteur et l'autre avec deux pour capturer diverses données de combat.

    Côté visage, l'équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l'équipe puisse commencer à travailler dessus.

     

    Moteur

    Le mois dernier, l'équipe du moteur principal a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, les préparant à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.

    Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.

    En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).

    Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité qui n'était plus nécessaire.

    Les améliorations des systèmes de streaming ont commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du fil d'exécution principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.

    Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.

    Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.

    L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.

    Les pièces géométriques se voient désormais attribuer un identifiant unique qui permet de les interroger par leur nom. Cela a pour effet secondaire de rendre les noms de débogage plus exigeants, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques.

    Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.

    Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités de jeu a continué à travailler sur de nouvelles applications mobiGlas, y compris le widget de l'écran d'accueil de l'état du vaisseau, les notifications et les écrans des objets à collectionner.

    Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d'utilisation.

    D'autres travaux d'optimisation ont été réalisés. Par exemple, l'équipage d'un vaisseau peut désormais s'adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d'une mission ou que du temps s'est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l'outil d'édition.

    Une nouvelle façon d'animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l'équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires.

    Des marqueurs d'objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu'ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu'ils sont hors de l'écran ou qu'ils fusionnent avec une autre entité.

    L'interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l'objet d'itérations supplémentaires.

     

    Fonctionnalités (Véhicule)

    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé sur diverses fonctionnalités de l'interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d'affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été réalisé pour que l'ensemble de l'entreprise puisse l'utiliser dans le cadre du jeu. Il s'agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bogues notables et de créer une documentation pour aider les testeurs.

    "Nous allons donc passer à l'implémentation d'autres vues MFD, telles que l'écran de balayage/radar et l'écran du système de vaisseau IFCS." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules

    Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l'objet d'itérations supplémentaires, bien qu'elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s'est également étendu à l'interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience globale.

    L'interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Il s'agit notamment d'ajouter des marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l'objectif principal est de s'assurer que le flux prévu dans les niveaux du jeu est clairement communiqué.

    En dehors de l'interface utilisateur, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a terminé les commandes d'ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l'ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d'IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours.

    Les surfaces de contrôle ont été davantage développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a nécessité une configuration personnalisée du pilote automatique qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau d'une manière similaire aux systèmes de pilotage par câble de la vie réelle. Le mois dernier, il a fait l'objet de tests approfondis et est actuellement sur le point d'être achevé.

     

    Jouabilité de l'Histoire

    Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé le mois d'avril en créant une nouvelle série d'animations pour l'équipage du pont du Gladius. Pour cela, ils ont réutilisé divers assets de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances.

    Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d'accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance.

    "Tout cela a représenté un travail considérable et c'était formidable d'effectuer autant de mises à jour. Gameplay Story

    Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement. 

    Enfin, Gameplay Story a commencé à discuter des scènes du chapitre 19 qui n'avaient pas reçu beaucoup d'attention auparavant. 

     

    Programmation graphique et VFX

    Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming les maillages compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version finale. L'éditeur a également reçu une nouvelle fonctionnalité HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.

    Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent des simulations d'ondulation de l'eau pour toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).

    Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.

    L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.

    Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la carte des espaces intérieurs. Le mois dernier, les principales fonctionnalités visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polygones. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté dans l'ensemble du jeu.

    Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données des textures 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, dont une pour un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre l'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.

     

    Narration

    Le mois dernier, les auteurs ont commencé à passer en revue les scripts de l'ensemble du jeu pour s'assurer qu'ils sont toujours en phase avec les derniers essais de jeu. Ils se sont également préparés à un certain nombre de tournages en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a donné lieu à l'élaboration de scripts, à la capture d'enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé.

    En dehors des scènes, les équipes de narration ont capturé des lignes de dialogue pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et de vol de la campagne. Ils ont également capturé des dialogues pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de " redshirts "), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés.

    Loin des scripts et des performances, l'équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Cela va des objectifs de la mission au moment présent, aux rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, en passant par la narration environnementale (c'est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées du Galactapedia.

     

    Animation technique

    En avril, Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le domaine du traitement des assets de tête. Il s'agissait de mettre au point un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets.

    L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.

     

    IU

    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une partie du mois d'avril à revoir l'aspect visuel des menus radiaux et de l'écran d'attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pourraient faire apparaître les écrans comme étant "next gen". Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l'aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d'écrans.

    Le département IU a continué à travailler avec l'équipe Véhicule pour peaufiner l'agencement des HUD des véhicules en se basant sur le retour d'expérience des sessions de jeu du directeur du jeu.

    Le mois dernier, les ajustements comprenaient l'ajout d'une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d'armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne.

    Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s'agit là d'une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l'expérience de jeu globale.

     

    VFX

    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour plusieurs lieux.

    "Le travail s'est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s'est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique ! Équipe VFX

    Enfin, l'équipe a commencé à se concentrer sur les effets d'armes. Il s'agit d'une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans SQ42 et le PU. Elle permettra également de répondre aux nouvelles exigences en matière de gameplay, notamment en ce qui concerne les dommages et l'usure.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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